{"id":762,"title":"\u041d\u043e\u0432\u0430\u044f \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u0438\u0437 \u0446\u0438\u043a\u043b\u0430 \u043e \u0442\u043e\u043c, \u043a\u0430\u043a \u0434\u0435\u043b\u0430\u044e\u0442 \u0440\u0435\u043c\u0430\u0441\u0442\u0435\u0440\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=762&url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/714893-remaster-dlya-mmo-parallelnaya-razrabotka-dvuh-proektov-pri-odnom-obshchem-produkte&hash=abe0464cc76077dc0b6c9fe1ce30cf60a8b2a0529960ba951239c9bb62cd5597","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Виктор Фомин

Pathfinder: Wrath of the Righteous — мнение рядового игрока: ОК ли игра?

Привет! Это не первое мнение о бете на DTF — уже была статья Akar Dorn, которую я с удовольствием прочитал. Но в своей небольшой колонке я хочу осветить некоторые игромеханические вопросы, ответа на которых я лично для себя не увидел, поэтому пришлось самому купить бету :).

Личный бэкграунд: Балдурсы и Арканум в детстве, любовь к первой PoE и грусть от скучной второй части, прохождение всяких XCOM на легенде/айронмене. Я казуальный игрок, который не претендует на постоянное прохождение на кошмарных сложностях, люблю некий средний баланс фана и вызова.

Ожидания от сиквела:

Первый Pathfinder мне очень зашел по ряду причин: вложенная душа, история, билды, редактор персонажей. Насчет последнего я, наверное, поставил антирекорд — просидев в нем около 400 часов. До сих пор считаю, что это вполне себе игра в игре.

На фоне отсутствия в последние годы [какого-то значимого количества] интересных тактическо-ролевых игр сиквел Pathfinder очень хотелось увидеть, и главное — мне хотелось понять: будет ли все круче, интереснее, красивее? В общем, я не дотерпел и купил бету, чтобы посмотреть.

Что я лично для себя увидел → по порядку.

Графика

Первый PF был вполне симпатичным, хотя и несколько мыльным. Я очень надеялся, что уровень графики в сиквеле подтянут, т.к. хотя это и не главное в ролевых играх, никто не мешает хотеть некий светлый идеал во всех отношениях.

Итог: модельки персонажей в редакторе подтянули, новые визуальные эффекты заклинаний / способностей однозначно есть. А вот общий уровень графики мне лично показался тем же. Если я правильно понимаю, это просто новое приключение на том же движке с некоторым косметическим ремонтом.

Хотелось бы такой переход в плане визуала, как было в случае первого PoE → второго PoE (там все подтянули существенно, разница видна невооруженным глазом), но такого нет.

Общее настроение / сеттинг игры

Первая часть хорошо отражала ситуацию «отряд приключенцев забрался в какие-то глухие дебри» — было много локаций с полянами, болотами, лесами, пещерами. Это оправдывала и история, согласно которой игрок становился правителем лесисто-болотистого уголка этого мира.

В то же время, настроение первой части было несколько обособленным: игрок сидел в своем королевстве где-то поодаль от цивилизации. Какие-то весточки к нему изредка приходили (например, один раз короля посещала как раз делегация из Мендева с просьбой о помощи), но в глобальных играх мы не участвовали.

Сиквел в этом плане делает разворот и погружает игрока в самый центр одного из ярчайших конфликтов, угрожающих этому миру — борьбу с демоническим прорывом.

Мы попадаем в королевство, в которое уже сотню лет стекаются совершенно разные персонажи из всех стран, чтобы «затыкать дырки»; будем участвовать в местных политических и религиозных дрязгах; пересекаться с крутыми личностями и мифическими созданиями (лордами демонов и другими господами).

В общем, мы как будто из некоего периферийного Задрыпинска приехали в оживленную Москву, если разрешите такую аналогию. Про Мендев и его проблемы в мире Голлариона известно всем, а вот про королевство Украденных земель — спорный вопрос :).

Я отдаю себе отчёт в том, что в первой части события и игроки тоже были весьма значимыми, но все равно действо, имхо, имело некоторый местечковый характер.

Размах игры и мифические пути

Как известно, фишка сиквела — это идущий параллельно с «обычными» классами путь прокачки с интересными и очень мощными навыками.

Например, условный «обычный» воин может параллельно стать ангелом и получать от этого дополнительные крутые фишки. А может стать личом — и это повлияет на стиль прохождения. Выглядит очень вкусно и реиграбельно.

Но я вижу тут пару проблем.

1. В редакторе персонажей мы можем увидеть требования к престиж-классам и их возможности. А вот насчет мификов нет никакой инфы ровно до тех пор, пока вы не найдете их по сюжету и не пощупаете своими руками (или не проспойлеритесь на Ютубе).

В итоге игрок не знает, на что ему рассчитывать и как планировать свою прокачку. Возможно, это подталкивание как раз к реиграбельности, но мне кажется, что хотя бы какие-то намеки должны присутствовать изначально.

2. Мифики вполне удовлетворяют запрос «хочу быть еще круче!» и гигантоманию, но в определенный момент приходит в голову мысль: «А что дальше?».

Если Совокоты будут делать третью часть, чем они будут завлекать игрока? Если делать что-то еще круче мифических путей — это уже какой-то божественный уровень. Если возвращаться к обычным классам, без мификов — это некий регресс.

Если помните, в «Троне Баала» игрок вплотную подходил к той планке могущества и количества экспы, за которую особо уже и некуда двигаться. Мне кажется, здесь возникает похожий потолок.

Новые классы и подклассы

Это объективно одна из самых ожидаемых вещей, которую многим хотелось посмотреть.

Добавлено довольно много всего — есть, где развернуться.

А теперь ворчание: когда чего-то слишком много — это не всегда означает, что это хорошо и соблюден баланс.

У меня возникло впечатление, что количество классов в Pathfinder — это своеобразный котел, в который скидывается все подряд просто ради наличия выбора для отыгрыша (в нашем супермаркете вы найдете широкий ассортимент...).

А вопросы метовости и процентного соотношения — это уже более условная вещь. В онлайн-играх, например, существует такое понятие, как пикрейт — как часто игроки выбирают того или иного персонажа.

И если пикрейт маленький, то разработчики проводят какие-то балансные правки, чтобы вернуть персонажа в мету игры, или даже полный его «реворк» (переделка абилок).

Это делается далеко не всегда идеально и даже просто хорошо — можно вспомнить Тачанку из Siege или Бастиона из Overwatch. Но какое-то внимание к этому есть и новые персонажи и классы вводятся в мету «не просто так».

Если конкретно, к чему я придираюсь: как и в первом Pathfinder, некоторые классы и сочетания являются ОП, а другие — разве что объектом интереса для чисто ролевого отыгрыша. В сиквеле, как мне кажется, вопрос усугубился.

Например, мне сейчас немного тяжело представить, кому будет нужен в сиквеле «чистый» варвар при наличии нового класса «Наследник ярости» и его подкласса «Прималист».

Наследники ярости — это варвары, которые могут брать наследие, как колдуны или магусы. Некоторые наследия весьма мощные (возможно, их понерфят на релизе): например, ангельское наследие дает на первом же уровне атаки, заряженные добром и дополнительный урон потусторонним существам, складывающийся с божественным уроном от оружия. Это весьма крутая штука, т.к. в самом начале уже встречаются демоны с вычетом урона 10 и более.

Наследник ярости получает умения наследия раз в 4 уровня. При этом прималист он может отказаться от дара наследия и взять вместо него два обычных умения ярости варвара.

В итоге мы получаем типичного варвара с большим количеством хп, иммунитетом к окружению, скоростью, яростью + парой-тройкой крутых фишек от выбранного наследия. Зачем тогда обычный варвар?

И, как мне показалось, некоторые другие новые классы и сочетания имеют тот же дисбаланс. Но могу тут ошибаться.

Сопартийцы и общение с ними

Тут мне лично пока все нравится — прописаны они хорошо; главный претендент на танка — паладин Сиила — менее дубовая, чем Валери :).

Как ее называют по ходу игры — «Паладин с чувством юмора? Удивительно!».

Но тоже есть вопрос.

К первому Pathfinder у меня большая претензия насчет логичности подбора в партию.

Возьму для примера первую PoE. Я старался проходить ее без перезагрузок и постоянно думал — что нужно правильно сделать, чтобы мой ГГ и партия остались в живых?

Ровно по этой причине я не взял в партию Алота. Стрёмный чувак, который болеет каким-то синдромом Туррета и который умудряется затеять стычку с горожанами, оскорбляя их — что может пойти не так? Ну, наверное, этот чувак может при встрече с каким-нибудь обидчивым боссом послать его куда подальше, похерив тем самым все мои попытки дипломатии.

Алота я не взял и абсолютно спокойно прошел без него целых две части игры.

Той же логикой я руководствовался при прохождении PF. Нежить-эльфийка, которая убила своих родственников ради сильных ощущений? Что может пойти не так?

Подобный вопрос к сопартийцам начинает сильно возникать и в сиквеле. В начале игры мы встречаем склочную даму Вендуаг, которая считает, что всегда должна следовать за тем, кто сильнее. И когда мы советуемся с компаньонами, брать ли Вендуаг в партию, то Сиила выступает голосом разума:

Надеюсь, мы не возьмем эту девицу. Она же нас продаст первому попавшемуся демону.

Но, как и в первой части, может возникнуть проблема — если не взять ВСЕХ предлагаемых игрой персонажей, то можно банально запороть прохождение. Например, в первый раз я проходил PF без Джейтал и поймал замечательную сценку, там где [cпойлер] эльфийка и мой основной жрец замечательно друг-друга грохнули. Спасибо!

Я очень надеюсь, что сиквел будет в этом плане как-то более предсказуем.

Тем более, что в первой части есть такие тесты на внимательность, как «нельзя ночевать там, где на полянке лежат припасы, но вместе с этим куча трупов» или «стаю пауков нужно бить алхимическим огнем». Но когда ты пытаешься спрогнозировать игру насчет действий персонажей, она может сильно тебя удивить просто потому что сценаристы так решили.

Эпилог

Искренне надеюсь, что получится крутая игра. Она уже сейчас вполне является крутой и какие-то претензии к ней — это спокойные вопросы с надеждой на лучшее.

Если коротко, то покупать вполне стоит. Хоть бету, хоть релиз. Но эта игра абсолютно точно не для всех, не для массовой аудитории. А для достаточно упоротых людей, которые готовы вложить много времени.

{ "author_name": "Виктор Фомин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 187, "likes": 40, "favorites": 33, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 687345, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 30 Mar 2021 11:38:53 +0300", "is_special": false }
0
187 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
12

 В редакторе персонажей мы можем увидеть требования к престиж-классам и их возможности. А вот насчет мификов нет никакой инфы

Это, блин, главная проблема первой части - она рассчитывает, что вы как минимум знаете досконально весь рулбук пасфайндера, потому что в самой игре информации просто нет. Ни нормальных деревьев развития, ни объяснений что есть что, ни описания синергий скрытых абилок. Все это можно узнать только по ходу прохождения, постоянно упираясь в неубиваемых без минмакса врагов.

Ответить
0

Это проблема всех игр по ДнД. По умолчанию считается что вы знакомы с правилами. Что, в общем то, логично.

Ответить
18

Есть разница между тем, чтобы знать, что такое THAC0 и почему AC чем меньше тем лучше и тем, что нужно взять бесполезный перк, чтобы появилась через 3 уровня возможность взять полезный, который будет работать только с определенной экипировкой.

Ответить
8

Я бы сказал что в PK - это проблема просто доведена до абсурда, так как по факту есть:
1. PK в настольном виде с его правилами
2. PK как его понимают разработчики и как они перенесли правила игры на пк
3. PK как работают связки навыков на самом деле

И это 3 совершенно разные категории, при том что часто текст навыков в компьютерной версии тупо скопирован с настольной. Но при этом на самом деле работает по другому.

Ответить
7

Именно! Именно! Поди угадай при первом прохождении, что реально работает, что реально в игре есть и что не багует.

Ответить
1

Эта херня как с тройки началась (а путеводитель у нас тройка и есть) так и продолжается. Да. Есть такая херня. И даже обложившись книжками пинус без гайдов разберешься. Но опять же, это проблема не "оцифровки" а самих правил.

Ответить
6

Что вообще не логично, потому что, человек по дефолту не рождается с этими знаниями. Выпустили продукт, хотите продавать - адаптируйте, учите игрока.

Ответить
–5

Еще раз. Медленно. Игры по правилам ДнД продаются любителям игр по правилам ДнД. Это не значит, что в игры могут играть только избранные Одином. Нет. Просто считается что вы не идиот и точно знаете зачем и что вы приобрели. Вас заинтересовала система? Не вопрос PHB есть. Изучайте. Вы просто хотите потыкать курсором в изометрических человечков? И такая возможность есть. Основам игры вас научат в самой игре, а для нелюбителей правил есть практически автоматическая прокачка и готовые классы-архетипы.

Ответить
2

Игры по правилам дел продают всем, даже тем, кто про днд не слышал.

Ответить
1

? Ну да. Они в свободном доступе и их может приобрести любой желающий. Как и шахматы или там колоду карт. Что то я не слышал возмущений о том, что для того чтобы "глубоко" играть в шахматы надо изучать стороннюю литературу, а ведь сволочи разработчики могли бы и запихнуть в игру пару сотен книжек с дебютами.

Ответить
4

А можно, пожалуйста, аналогии с едой. А то с шахматами недостаточно абсурдны.

Ответить
0

Хорошо. С едой так с едой. Но только после того как вы объясните чем правила настольной игры шахматы отличаются от правил настольной игры ДнД НАСТОЛЬКО радикально что их даже и сравнивать нельзя.

Ответить
0

А что с этой аналогией не так? Шахматы просто настольная игра, но в нее вообще никакого мануала не кладут. Даже как фигуры расставлять или как лошадь ходит. Видимо, с этим знанием рождаться положено.

Ответить
0

Вы сейчас говорите про то, как есть, а мы говорим про популяризацию.

Как есть — не вопрос

Популяризация и помощь в объяснении правил — больше аудитории, больше профита, больше денег и, как итог — всем любителям этого сегмента лучше. Разве нет?

Ответить
1

Так и в компьютерном PF у каждой абилки есть описание и можно посмотреть, какие разблокируются потом и что для них нужно. А всякие тонкости, что стоит брать а что по описанию хорошо, но по факту мусорная абилка, это только самому проверять или более опытный товарищ подскажет.

Ответить
1

Нередко описания ссылаются на эффекты, описания которых уже нет. Нередко эти эффекты имеют разные названия, хотя являются одним и тем же. Так что без справочника по пасфайндеру в компьютерном пасфайндере никуда.

Ответить
1

 Популяризация и помощь в объяснении правил

Компании не выгодно что-то объяснять, ей выгодно, чтобы ты пошел и купил рулбук.

Ответить
0

Ну да, ставить палки в колеса - крутой способ привлечь новую аудиторию. 

Ответить
0

А новая аудитория не нужна тащем-то.

Ответить
0

Нет, потому что игра теряет часть своего шарма когда идет на поводу у казуальных лохов и все им разжежывает, отличный пример это дарк соулсы, в эпоху когда игроков в животик целуют и водят за руку она стала своеобразным феноменом.

Ответить
0

отличный пример это дарк соулсы

С простой и подробно расписаной механикой.

Ответить
1

Ага, в игре ведь очень понятно описано что у статов есть капы и скажем качать больше 40 стамины не особенно есть смысла, резисты прописаны детально в % соотношении, как работает poise и что из игры в игру он реализован по разному, что боссов можно стаггерить, что можно с помощью прыжков и подобия паркура пролетать куски уровней. Все так, все доступно и подробно расписано.

Ответить
0

Я не припомню ни одной игры по "подземельям" где бы не объясняли основы. Тут ноют про то, что в играх не прикладывают детальные гайды по созданию билдов для папок и для того чтобы их делать надо прям в правила вникать.

Ответить
0

Тут ноют про то, что в играх не прикладывают детальные гайды по созданию билдов для папок и для того чтобы их делать надо прям в правила вникать.

Нахуй таких людей, пускай дальше ноют, хотят гайдов? Пускай ждут месяц после релиза и играют когда люди навыпускают текстовых и видео руководств. Нет? Не хочется ждать? Тогда потрать свое время на изучение самого важного для жанра аспекта, а именно ролевой системы и создай своего персонажа. 

Ответить
0

 Популяризация и помощь в объяснении правил — больше аудитории, больше профита, больше денег

Ну так компания заинтересована в том, чтобы ты купил рулбук. И тогда больше денег, да.

Ответить
0

А что совокотам рулбук? Они его не издают.

Ответить
1

вообще не логично. никто не рождается на свет с таким сакральным знанием как "правила днд, желательно всех редакций".

Ответить
–4

Эм... На коробках с такими играми пишут большими такими буквами. Dungeon and Dragons (ну или патчфайндер). Это не название сеттинга (его, частенько, тоже указывают, фоготен риалмс, все дела), это название правил по которым построена игра. Ну типа компьютерная игра. ШАХМАТЫ и ниже название "Балдурс Ферзь".

Ответить
1

Не совсем, т.к. перенос настолки в цифровой формат — не то же самое. Тот же интерфейс более «очеловечивают». 

Ответить
0

Ну, в НВН была встроенная энциклопедия которая неплохо поясняла все. 

Ответить
0

 Это, блин, главная проблема первой части - она рассчитывает, что вы как минимум знаете досконально весь рулбук пасфайндера, потому что в самой игре информации просто нет.

Отнюдь. Смысл классовой системы в днд и ее ответвлениях (каковым является пачфайндер) как раз в том, что ничего вообще знать не надо - ты просто пикаешь персонажа с архетипом, который тебе нравится, и спокойно им играешь. Вся прокачка происходит за тебя практически автоматом.

Ответить
0

Как раз эту проблему они обещают во Wrath исправить до релиза - добавить большое количество подсказок и рекомендаций по прокачке и т.д.

Ответить
9

Если возвращаться к обычным классам, без мификов — это некий регресс.
....
А в чем проблема??? Ну т.е. это актуально только для продолжений с переносом персонажей, таких у нас немного было. БГ, парочка голдбоксов, Eye of the Beholder...да как бы и все. В остальном ну да, новое приключение новая партия с нуля. Меня вот нисколько не парило что после трешовой "табуретки" где мы играли полубогами я снова делал 4-х хитового мага первого уровня в НВН2 и IWD

Ответить
9

В чём прикол писать названия и сокращения то на русском, то на английском? Особенно рядом. С полминуты пытался понять, что такое hbh2 :)

Ответить
7

Хороший вопрос....а хрен его знает.

Ответить
6

В итоге игрок не знает, на что ему рассчитывать и как планировать свою прокачку.  - Если в РПГ нет респека, то для меня это сразу жирнейший минус, а в такой рпг сделать неюзабильного персонажа достаточно просто. Разрабы, видимо, не понимают, что тратить сотни часов, готово малое кол-во играющих. Короче, я это всегда отношу к плохому геймдизайну. В ПОЕ, кстати, респект есть и это потому что разработчик понимающий. 

Ответить
3

В ПОЕ, кстати, респект есть и это потому что разработчик понимающий.

Да, только ПоЕ, как игру, это энивей не спасает, лол.

Алсо, в Пасфайндер Кингмейкер респек тоже есть.

Ответить
1

В Pathfinder Kingmaker он есть только если ты его включил при выборе уровня сложности, первые 3 раза бесплатно. Следующие разы за какие-то больные деньги.

Что крайне мало, учитывая  размер команды в 6 человек и еще кучки персонажей, которых ты вынужден таскать на определенные миссии. 

Ответить
4

В Pathfinder Kingmaker он есть только если ты его включил при выборе уровня сложности

И че? Тебя кто-то палкой по руке пиздил, когда ты эту опцию включить пытался?

Что крайне мало, учитывая размер команды в 6 человек и еще кучки персонажей, которых ты вынужден таскать на определенные миссии.

Мне мало не было. На чуваков, которых постоянно нет в пати, вообще похуй. На остальных тебе респеков хватит вполне. Да и с деньгами тут проблем вообще нет. Алсо, во второй половине игры Пасфайндер становится намного легче, так что даже если ты немного запорол билд, энивей игру пройти без особых проблем сможешь.

Ответить
1

 И че? Тебя кто-то палкой по руке пиздил, когда ты эту опцию включить пытался?

Можно просто не заметить этот пункт и остаться без респека

 Мне мало не было. На чуваков, которых постоянно нет в пати, вообще похуй.

Хорошо, что вам хватало. Во время первого прохождения легко запороть билды всей пати.

Некоторые сюжетные миссии вынуждают тебя брать определенные героев с собой:  Тристиан в 4 главе.
Также стоит качать остальных героев, так как многие являются советниками и от их характеристик зависит шанс успеха событий.

Ответить
1

 Хорошо, что вам хватало. Во время первого прохождения легко запороть билды всей пати.

Игра спокойно проходится даже гимпами. Это же дндшка, она специально сделана так, что запороть ничего нельзя.

Ответить
2

XD Вот оно как уже оказывается и запороть уже ничего нельзя, и гимпами спокойно проходится. Жаль, что игроки об этом не знают. 

Ответить
0

Объясни мне как и что можно запороть, если есть опция просто пикнуть класс и брать то, что рекомендуется на апах?
Весь вайн про "легко запороть" - это от людей, которые лезут в "билдостроение" не разобравшись (вместо того чтобы, как выше указано - просто пикнуть и играть дефолтом), да еще и ставят высокую сложность. Это все те же люди, что не могут догадаться факелом по паучка стукнуть.

Ответить
2

Если вы про стаю пауков в пещере, то факел ей не наносит никакого урона. В последних версиях так точно, они вырезали этот совет с факелом.

Ответить
1

Лул, печально. Непонятно, зачем.

Ответить
0

Угу, я играл еще в ту версию когда совет был, но урон от факела не работал.
Все проклял в той пещере, так как склянки закончились, а кастером у меня был чародей без массовок.

Ответить
2

Как ты быстренько соскочил со спокойного прохождения гимпами на обвинение игроков в том, что они якобы что-то там сделать не догадались, не разобрались и не умеют.
Ну понятно всё. 

Ответить
0

Никакого соскока. Проблема игроков в прохождение в 9 случаев из 10 не в том, что действительно сложно пройти, а в том, что сложно пройти бездумным фейсролом. Если же мозг включить, то все проходится и без сейвскама.

Ответить
1

Это зависит от уровня сложности, если вы говорите про низкий, то я соглашусь с вами.

Ответить
2

Так если ты ставишь высокий уровень сложности, то это само собой предполагает, что ты хорошо знаешь игровую механику и метагеймишь. Именно за этим сложность и нужна.

Ответить
1

Можно просто не заметить этот пункт и остаться без респека

Земля рофланами, как говорится. Никто не виноват в том, что ты летишь через все меню ничего не читая, лишь бы побыстрее начать. 

Некоторые сюжетные миссии вынуждают тебя брать определенные героев с собой:

И что? Сколько таких миссий там у челиков? 1 -2 на главу? Или 5 прокачанных тел из твоей пати не смогут затащить на одну миссию левого чувака? Кул стори.

Также стоит качать остальных героев, так как многие являются советниками и от их характеристик зависит шанс успеха событий.

Да, стоит. Только в этом случае идеального билда от тебя никто и не требует.

Ответить
2

Никто не виноват в том, что ты летишь через все меню ничего не читая, лишь бы побыстрее начать

Наверное люди еще виноваты что хотят в конце игры получить ачивку за выбранную сложность, а респек как доп. опция руинит это.

Ответить
1

Ну... проходить игру в первый раз на высокой сложности - это не лучшее решение.
Проблема в том, что есть не мало игр, которые забаланшены так, что высокая сложность - не фига не высокая...

Ответить
0

Ну... проходить игру в первый раз на высокой сложности - это не лучшее решение

Вай нот? Мне кажется, если бы это было не лучшим решением - можно было бы просто заблокировать ласт сложности до первого прохождения.

Ответить
2

Вай нот?

Если ты пикаешь высокую сложность, то какого хуя тут жаловаться на "ууу, не могу респекнуться", "сложнооо, билды не очевидны". Тип,  высокая сложность подразумевает, что ты знаком с механиками и правилами. Нихуя не знаешь и все равно пикнул хард? Ну что ж, страдай, это твой проеб. 

Ответить
0

Я знаю кучу рпг, где можно спокойно респекаться на любой из имеющихся сложностей.

Ответить
1

А я знаю еще кучу, где нельзя. Так что теперь? 

Ответить
0

Одно, это когда опции изначально нет, и ее никто не предусматривал. Другое - когда ее предусмотрели, но не включение запихнуто в доп функционал

Ответить
0

ее предусмотрели

Ее добавили в одном из патчей по просьбе игроков (как и походовый режим). Изначально, как и в большинстве классических партиек, респека не было.

И да, я хуй знает, почему "это одно, а это другое". Хочешь респек - включаешь его в опциях. That's it ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

 Изначально, как и в большинстве классических партиек, респека не было.

Кстати интересно вот. Люди ведут с персонажем кампанию МЕСЯЦАМИ в оригинальных настолках. Никакого респека нет, никто не вайнит, что "вот я на первой сессии принял решение и спустя полгода оказалось что у меня персонаж гимп ататат"

Ответить
2

 Вай нот?

Высокая сложность предполагает, в общем случае, знание игровых правил и наличие метагейминга.
Ставить высокую сложность и жаловаться на то, что слождность высокая - не слишком логично, правда?

Ответить
0

Мне кажется жалоба на высокую сложность и жалоба на отсутствие какой-либо механики -  из разряда разных вещей.
Да и вообще вся ситуация пахнет лицемерием. Я прекрасно знаю что большой пласт српг «эстетов» играет через гайды и поиск мета билдов - поэтому читать такие шаблонные упреки про выбранную сложность - немного смешно.

Ответить
2

 Мне кажется жалоба на высокую сложность и жалоба на отсутствие какой-либо механики

Так на отсутствие механик жалоб нет, жалобы именно на высокую сложность.

  Я прекрасно знаю что большой пласт српг «эстетов» играет через гайды и поиск мета билдов

В этом и есть смысл игры на высокой сложности. Не хочешь играть через мету - не ставь сложность выше нормала.

Ставить сложность, которая предполагает метагейминг, и потом плакать "ряяяяя, слишком сложно без метагейминга" - это странно.

Ответить
0

В этом и есть смысл игры на высокой сложности

Нет, чувак. У вас какое-то извращенное понятие игровой сложности. Она должна подразумевать умелое владение игровыми механиками, но не их абуз. И конкретно в этом случае люди сами не желая разбираться в игровых механиках идут на форумы за  билдом.

Ответить
1

 Она должна подразумевать умелое владение игровыми механиками, но не их абуз

А при чем тут абуз? Речь о владении и шла.

 И конкретно в этом случае люди сами не желая разбираться в игровых механиках идут на форумы за билдом.

Вообще никакой связи.

Ответить
0

Вообще-то Тристиана можно и не брать в данж, он в финале сам прибежит.

Ответить
0

во второй половине игры Пасфайндер становится намного легче

ага, удаляется папка с сейвами, да и сам мод на ДеДфаер

Ответить
1

игра - надежда русской молодёжи

Ответить
1

И зеркало в DOS)

Ответить
5

Как по мне в POE баланс куда лучше прописан, может из-за того, что там изначально своя ролевая система и свой билд запороть сложнее.

Ответить
6

Как по мне в POE баланс куда лучше прописан

PoE, как по мне, гиперунылый именно в плоскости боев. Большую часть времени мои кастеры стреляли в бою из пистолетов, потому что заклинания выдавали настолько жалкий пук, что не стоили усилий по нажатию кнопки каста. А их еще и сверху забалансили в могилу ограниченным количеством ресурсов и неограниченым количество трешовых боев.

может из-за того, что там изначально своя ролевая система и свой билд запороть сложнее.

Хз, мне показалось что в Пое еще более сложная для понимания система, там буквально все на все влияет, делать обдуманный билд охуеешь.

Ответить
1

Так в PF и в сиквеле магам тоже больно без ношения их на руках, имхо.

В бете вот типичная ситуация, когда на первых уровнях моя магичка давно ходит как бесполезный груз, потому что 3 доступных закла кончились и свитки тоже, а милишники отдуваются уже который раз за нее, обвешанные болезнями, дебафами и усталостью.

Когда я в первой части сделал партию из 4 милишников разных специализаций + Джубилост со святыми бомбами и только Харим на баффах (который тоже мог наподдать), мне было существенно легче.

Какие-то условные мистические трикстеры рулят, конечно, но до них еще докачаться надо, блин.

Ответить
0

Я всю первую половину прошел через масло и яму, которые обладают какой-то невменяемой эффективностью, тривиализируя любые бои. Позже все смещается в толпы суммонов, которыми очень легко абузить тупость ИИ.

Ответить
0

Я в бете тоже с этим походил через барда-буревестника. Масло по реакции, шок по стойкости, еще какая-то фигня по воле (не помню), которая пробивала — на любой случай.

Но прицельные заклы в начале часто страдают. Тем более из школы разрушения.

Ответить
0

 В бете вот типичная ситуация, когда на первых уровнях моя магичка давно ходит как бесполезный груз, потому что 3 доступных закла кончились и свитки тоже, а милишники отдуваются уже который раз за нее, обвешанные болезнями, дебафами и усталостью.

Так и должно быть - маг имеет больше возможностей, воин больнее бьет. Впрочем, на хай левелах маги все равно оп.
Механически, аналог воина с магической атакой - это варлок из обыкновенной дынды и кинетицист из пачфайндера.

Ответить
2

Этот товарищ постарался.

Ответить
4

Ого, какой молодой Сойер

Ответить
2

В синглах вообще нету такого понятия как "баланс".

Ответить
1

В пое ролевая система сильно проще, но по мне так она неплохо балансирует между возможностями для билдов и перегруженностью вариантами. Плюс, во второй части просто отличный экран прокачки, где видно что где когда появится и планировать развитие героя легко и удобно.

Ответить
0

PoE, на мой взгляд, - то, что называется "overbalanced". До такой степени, что становится скучновато.

Ответить
4

Если помните, к «Троне Баала» игрок напрямую подходил к той планке могущества и количества экспы, за которую особо уже и некуда двигаться.

Ну, она и заканчивается буквально становлением богом. Может в продолжение Pathfinder, если оно последует будет также. 

Ответить
1

Ну если совсем уж занудствовать, то, по официальному лору, трон заканчивается тем, что ГГ отказывается от всего и уходит во Врата Бальдура доживать обычным человеком. К слову, становится там почетным гражданином и ему поют всяческие дифирамбы.

Ответить
0

Это в книге так? "Почетный гражданин", ух, для перса который дракона одной левой может ушатать.

Ответить
1

Если совсем интересно, то вбейте в гугл "Abdel Adrian" (это соцно он) и да насколько помню все его звания типо "гранд дюка"/почетного гражданина и т.д. выдали за "благородность" его поступка, мол был соблазн стать жОским жупелом и начать делать геноциды, а он таком "я простой русский парень" мне ентого не надо...

Ответить
0

Abdel Adrian

Ну точно, я книгу читал помнится про него. Правда до событий табуретки так и не добрался, очень уж она скучная.
Хм, оказывается книгу по табуретке писал сам Карпишин. 

Ответить
0

А разве его уже не отменили?.. Я запуталась, кажется, в их хронологии после отрицания фанатами игры этой писанины.

Ответить
0

Честно не в курсе, ибо не настолько интересуюсь системой/вселенной, что бы на постоянной основе почитывать англоязычные ресурсы и быть в курсе "самого актуального" бэка, а в русскоязычном сегменте в конце прошлого, начале нынешнего, года как раз таки снова попадалась информация о "каноничном" ГГ балдура (к слову речь там шла о временном отрезке 3-й часте от Ларианов) и ничего про "неканон" там не говорили.

Ответить
2

Хотелось бы такой переход в плане визуала, как было в случае первого PoE → второго PoE (там все подтянули существенно, разница видна невооруженным глазом)

На мой взгляд штука спорная. С одной стороны, я не буду отрицать, что ПоЕ2 стала выглядеть лучше. С другой стороны, спустя условный час игры я также начинала чувствовать эстетическую скуку от дизайна локации и общей простоты окружения. Пусть лучше тот же движок, но дизайн, чем серость-унылось на доработанном движке.

А вот насчет мификов нет никакой инфы ровно до тех пор, пока вы не найдете их по сюжету и не пощупаете своими руками

Насколько я понимаю, большая часть игроков в подобные проекты делится на два лагеря: те, кто ничего заранее не читает, чтобы без спойлеров, и тех, кто заранее знает едва ли не все. Ни одну, ни вторую группу это не смутит. Меня, как игрока, тоже, ибо, гм, ну, я очевидно понимаю, что не получится быть законопослушным добрым героем с путем "Лич". Я знаю, что в ДнД есть (был) один незлой эльф-лич, но это ж обычно исключение.

Ровно по этой причине я не взял в партию Алота. Стрёмный чувак, который болеет каким-то синдромом Туррета и который умудряется затеять стычку с горожанами, оскорбляя их — что может пойти не так?

Надеюсь, вы тогда и Стоика не взяли с Хирависом?) У них тоже свои манеры общения, и если Алота прорывает иногда, то Стоик не затыкается никогда. А еще Эдера и Паледжину, потому что никто не уважает служителей Эотаса, а также представителей Содружества. Маловато там остается "безопасных" спутников. 0о

Что может пойти не так?

Без малейших обид, это одна из самых, гм, необычных логик к подходу набора пати. Я могу понять, когда вот та классная тян просто постоянно дохнет в пати и потому сидит в лагере, это грустно, могу понять, когда тян постоянно дохнет, но она при этом занимает слот в пати, и все сражения проходят "-1" со старта... но подобное вижу впервые.)

Ответить
3

 эстетическую скуку от дизайна локации и общей простоты окружения

што?... да там же каждая локация уникальна, офигенное освещение, горы красивейших анимированных объектов, вместо застывших диорам оригинала.

Ответить
0

што?... да там же каждая локация уникальна, офигенное освещение, горы красивейших анимированных объектов

Мне сложно предположить, в какие вы игры играли, если - вот выдернула навскидку из папки два скина, из начала, и из середины прохождения - подобные интерьеры (а это конкретные две разные локации, которые должны подпадать под "каждые") для вас уникальны. Анимашки и партикли я не считаю за уникальность, впрочем, и не критикую их наличие.
Я не говорю, что их нет совсем - но мне не хватило условно 5 локаций типа окружения трона Онеказы, или самого Укайзо, чтобы назвать дизайн не унылым...

Ответить
0

Я знаю, что в ДнД есть (был) один незлой эльф-лич, но это ж обычно исключение.

Строго говоря, в ДнД у эльфов были свои личи, они же Baelnorn-ы, которые были не завязаны на алигмент, ибо, скажем так, "крафтились" по другому. Поэтому их там могло быть много.

 А вот насчет мификов нет никакой инфы ровно до тех пор, пока вы не найдете их по сюжету и не пощупаете своими руками

Это еще и проблема потому, что "доступ" к этим путям дается мало того, что неравномерно, т.е. информацию о некоторых мы получаем почти сразу, читай ангел/демон, а о других в следующих главах. Более того, некоторые пути можно просто "пролюбить". ибо они открываются после доп квестов, на которые может забить игрок или сделать в последнюю очередь, что тоже неправильно ИМХО.

Ответить
1

 Это еще и проблема потому, что "доступ" к этим путям дается мало того, что неравномерно, т.е. информацию о некоторых мы получаем почти сразу, читай ангел/демон, а о других в следующих главах. Более того, некоторые пути можно просто "пролюбить". ибо они открываются после доп квестов, на которые может забить игрок или сделать в последнюю очередь, что тоже неправильно ИМХО.

А почему это проблема?

Ответить
1

Тут логика, как в магазине. Я хочу посмотреть весь товар в одном месте, а не часть товара на входе, часть товара на кассе, а что-то вообще у себя в кабинете держит директор, куда я попасть при нормальных условиях не смогу. А выбор я хочу сделать из всего списка, в идеале, а не из огрызков.

Ответить
0

Так это игра, а не кинцо, ты в нее играешь, а не смотришь. когда речь о кинце - то да, логично посмотреть весь товар, но само понятие геймплея как раз и состоит в игровых выборах, которые _на что-то влияют_.

Ответить
0

Абсолютно неправильное/некорректное сравнение. Это игра, Вы правильно подметили, но это партийная РПГ, один из важнейших аспектов которой - это планирование пати и билдостроение. Проще говоря, уже вначале я хочу знать к чему я приду в конце. Т.е. мне нравятся маги (вот люблю я за них играть) и когда я создаю персонажа я хочу сразу видеть, какие варианты его прокачки мне предложит игра и сразу решить по какому варианту я пойду. А не потом, пройдя половину игры, узнать, что во второй локации была пещера, в которой был NPC, который давал квест на еще один вариант развития. Это плохой гейм-дизайн, либо если он Вам так нравится, то сделайте выбор (на который Вы так напираете) дайте опцию, дающую возможность людям сразу глянуть что доступно и решить куда идти и кого качать, а остальные любители "выбора" и внезапных поворотов, пусть бродят впотьмах и наслаждаются.

Ответить
0

 Вы правильно подметили, но это партийная РПГ, один из важнейших аспектов которой - это планирование пати и билдостроение

Это днд-дерайвед продукт, в нем просто по дизайну нет никакого планирования партии (т.к. за каждого персонажа играет отдельный игрок) и совсем мало билдостроения (в настолках в 90% случаев билд ограничивается пиком класса и, опционально, одного престижа, потому что больше мастер не даст).
Официальные приключения (в том числе и кингмейкер, например) просто не рассчитаны на то что будет планирование партии и билдостроение. Там сложность фитится под рандомный пак рандомных гимпов.

  А не потом, пройдя половину игры, узнать, что во второй локации была пещера, в которой был NPC, который давал квест на еще один вариант развития

А в чем проблема-то?
Чем это отличается от варианта: "во второй локации была пещера, в которой лежал сундук с мечом, у которого есть уникальная абилка, делающая мой билд значительно эффективнее"?
То что ты предлагаешь просто обрубает необходимость эксплоринга как такового.

Есть же сложности. Ставишь нормал и спокойно играешь без "предзнания". Хочешь пометагеймить? Ставишь сложную и играешь, зная наперед где там у тебя меч с какой абилкой и где непись дающая нужный престиж.

Вон далеко не надо ходить - в дао, например, были "престижи", и при этом они брались по определенным квестам, которые вполне можно было пропустить. Никто не вайнил. Или там в мим тебе никто изначально не называл условия продвижения класса.

Ответить
0

 Это днд-дерайвед продукт, в нем просто по дизайну нет никакого планирования партии (т.к. за каждого персонажа играет отдельный игрок) и совсем мало билдостроения (в настолках в 90% случаев билд ограничивается пиком класса и, опционально, одного престижа, потому что больше мастер не даст).

Это днд продукт адаптированный для ПК. Почувствуйте разницу, нельзя слепо переносить механики, которые хороши для настолки на ПК, где совсем другой коленкор.

Чем это отличается от варианта: "во второй локации была пещера, в которой лежал сундук с мечом, у которого есть уникальная абилка, делающая мой билд значительно эффективнее"?

То что ты предлагаешь просто обрубает необходимость эксплоринга как такового.

Никак не обрубает. Просто ты сразу понимаешь к чему идешь и точно также обшариваешь пещеры, но уже с целью улучшить свой билд, а не найти (возможно), что-то что даст совершенно новый виток этого билда.

Вон далеко не надо ходить - в дао, например, были "престижи", и при этом они брались по определенным квестам, которые вполне можно было пропустить. Никто не вайнил.

А пойдем еще дальше, во втором невервинтере, тебе почти сразу выкатывали весь список престижей и требования к ним, после чего ты мог определиться с тем что тебе надо.

В патфиндере (тема кст про нее) престижи и требования к ним СРАЗУ описаны на момент создания чара, почему с мификами нельзя так сделать?

В инквизиции (у игры много минусов, но в этом моменте плюс) когда дают доступ к улучшению класса (их 3 для каждого), то квесты на улучшение дают сразу и в одном месте (на базе ГГ) и ты снова сразу решаешь куда тебе надо. Вот примеры хорошего гейм-дизайна, а не попытки переноса "как есть" настолки с ее особенностями на ПК.

Ответить
0

Ну... Игнорируешь исследования - сам виноват.

Ответить
0

Строго говоря, в ДнД у эльфов были свои личи, они же Baelnorn-ы, которые были не завязаны на алигмент, ибо, скажем так, "крафтились" по другому. Поэтому их там могло быть много.

Спасибо за информацию, давно читала в статье, и там это было "о-май-гад-незлой-лич".)

Более того, некоторые пути можно просто "пролюбить". ибо они открываются после доп квестов, на которые может забить игрок или сделать в последнюю очередь, что тоже неправильно ИМХО.

Если это ответ на мое сообщение, то я знаю про неравномерность презентации, не могу сказать, что рада подобному, но оно меня не смущает.
Напоминает набор напарников, когда качаешь не самого интересного, потому что иного нет, или форумный выбор ЛИ у Биоваров, когда дамы-игроки негодовали, мол, поздно у героя появляется квест (сложно сделать, легко пропустить), уже отдали свою (вставить имя) другому персонажу в романтическую ветку. х))

Ответить
1

Сколько ЛГБТ сопартийцев в игре? Мне важно это знать.

Ответить
4

Из 7-х (на данный момент) напарников, только двое натуралов. 

Ответить
2

Так вроде Пайзо прямо как-то сказали, что большее количество бисексуалов в сравнении с Землёй — это их авторское видение.
Жаль, няшной лесбияночки нету.
И ты не прав, так как это не из всех напарников, а тока романсабедьных. Да и королева не сопартиец.

Ответить
0

Жаль, няшной лесбияночки нету.

А какие есть? 

Ответить
0

После того комментария стало ИНТЕРЕСНО

Ответить
0

Отлично-отлично.

Ответить
0

Посмотрите колонку Акара Дорна (первая ссылка), там вопрос разбирается. Мне он не интересен.

Ответить

Милый рак

2

любовь к первой PoE и грусть от скучной второй части

ШТО

Как раз первая была пустой и унылой, только в конце было немножко интересно. Вторая же с самого начала интригует и не отпускает до конца. Она вообще лучше во всем.

Ответить
0

Ваше имхо такое, мое другое) тем мир и интересен.

Мое имхо по второй части: 

- пустые и скучные острова
- тупой морской бой
- скучный и короткий основной квест
- сопартийцы хуже, а старые натянуты на глобус

Вопросы теософии в первой части были занимательные, Стоик был офигенный.

Но вполне признаю существование другого мнения.

Ответить

Милый рак

Виктор
4

Не спорю насчет вкусовщины)
По первой части - обещали погрузиться в идею душ, на деле нифига. Обещали серую мораль - на деле унылый мир где серой моралью и не пахнет. 
Вот насчет богов я согласен, было интересно, но это же конец игры! О чем я и сказал. 
Стоик для меня был очередным Авеллоновским "нитакимкакфсе", а я тогда от них немного подустал. Не скажу что мне он не понравился, но и дикого восторга не вызывал как персонажи предыдущих игр.
Ну и крепость херня какая-то не особо нужная сюжету. Такое чувство что просто не знали что с ней делать после кикстартера.

По второй - мир стал намного более проработан, появился выбор фракции (что я обожаю), сюжет с самого начала зацепил (тема богов из конца первой тут вообще всю игру, круто), намек на расширение мира интересный (мужичок в океане), концовка вообще мозг сломала (многим не понравилось, но мне интересно куда они дальше с этим пойдут).

Насчет ваших минусов второй я согласен во всем кроме сюжета. Вот он как раз позволял забить на остальное и наслаждаться игрой.

Ответить
0

Вот кст согласен. К концу игры создалось ощущение, что продукт выпустили на половину готовым, ибо после финального диалога с Эотасом (или как там его звали, бога ентого), у меня было ощущение, что история только только набирает обороты и будет продолжение с "вот это поворотами", а оказалось это все. 

Ответить

Свойственный микрофон

0

А первая часть ОК ли игра?) Если сравнивать с довольно простыми РПГ типа DOS (1 или 2), Wasteland 3 и прочими? Насколько сильно надо заморачиваться в игре с билдами (т.е. можно запороть персонажа, если прокачиватсья не правильно), насколько сложная боевка (в дух классических ДД где бросками дайсов куча всякого определяется каждый раз)?

Ответить
6

Все зависит от сложности, билд запороть легко, на раз-два. Боевка как в балдур, пое и тд. Сюжет интересный, сказочный, много юмора.

Ответить
2

Вы не играли в первую? Она в этом смысле сложная и, как писали в комментарии выше, неочевидная. Чтобы играть на высоких сложностях, надо упороться и обчитаться.

Вторую DOS я бы не назвал простой и очевидной в плане прокачки. Там много неочевидных механик, которые тоже не объясняются и выясняются только на практике или курением гайдов.

Ответить
0

Не сказал бы что дос2 сложный, там многими аспектами сражения можно управлять, подготовить почву так сказать. 4 суммонера ломают кабины всем и вся)

Ответить
0

Он не сложный, он именно неочевидный. И просто скучный. А дневник и система заданий — просто бздец.

"4 суммонера ломают кабины всем и вся)"

И это тоже скучно, имхо

Ответить
2

Насчет скуки, штука спорная, я прошел с удовольствием, но не в 4 суммонера)
Никогда не забуду файт с маньяком на острове, можно напасть напролом, а можно заблокировать все проходы для зомбарей и убить его на изи.

Ответить
0

Ну... С подключением, "билд" через блокирование врагов сундуками - спасение во многих боях.

Ответить
0

Особенно большие ящики окованные железом)

Ответить
0

4 суммонера - это удавиться от тоски можно, в каждом бою проделывая одну и ту же последовательность действий: лужа крови, суммон, баф раз, баф два, адреналин, два тотема... И это только для одного суммонера.

Ответить
1

Так вся вторая DOS про одинаковую последовательность действий. С воином и лучником на волках то же самое — прожимание одних и тех же самых эффективных абилок. Зачастую в одной и той же последовательности.

Ответить
0

Это тоже правда

Ответить

Свойственный микрофон

Виктор
0

Ну я как-то и в первом и во втором DOSе легко ориентировался. И мне показалось, что она довольно простая и понятная для массового игрока. Скажем тот же Невервинтер я не смог осилисть-уставал от игры).

Ответить
0

ДОСы элементарные, если не пытаться сочинить "гибридные" билды, там ничего не работает и перс становится бесполезным. Просто выбираешь архетип мдд/рдд/кастера и соответственно вкидываешь очки в одно и то же каждый уровень.

Ответить

Свойственный

Arazect
0

Ну дык я о том и говорю - что DOS очень простые в плане боевки и прокачки.

Ответить
1

Более-менее, но мне показалась сильно слабее пилларсов и тирании. Структура игры странная - полновесных данжей мало и они скучные, в основном предстоит сражаться на маленьких локациях. Куча всякой мишуры в виде королевства напрягает. Прокачка архизамороченная, запороть персонажа - проще простого, благо, есть полный сброс уровня - так что не все так страшно. Много приколов из настолки, когда какие-то враги убиваются конкретными абилками (не всегда очевидными). Рандом калит - может танка сложить критом в первые 3 секунды боя, а может критануть уже ваш персонаж и развалить ваншотом троля.

В общем, весьма специфическая вещь) Но на безрыбье RTwP выгребаешь все минимально компетентное)

Ответить
0

Во Wrath прокачка такая, что казуалам, я думаю, точно будет сложно. В самом начале демоны с вычетом урона 5 и 10, а также с сопротивлением магии 15-17-19.

Магичка из сопартийцев просто смотрит на все это и офигевает (в смысле, тот человек, который ей играет). 

Я понимаю, что можно так вкачаться, чтобы это пробивать, но это реально калькулятор и думать. И вряд-ли первые левелы. На первых левелах маги страдают.

Ответить
0

  Насколько сильно надо заморачиваться в игре с билдами

Вообще ни на сколько. Ты можешь выбрать нужный архетип, автоматом распределить скилы/статы и автоматом же брать предлагаемые фиты. 

Ответить

Свойственный микрофон

Valentin
0

А мне тут и во всех обзорах пишут, что запороть персонажа как не хуй и разбираться в скиллах и характеристиках, на уровнях сложности выше легкой-обязательно.

Ответить
0

 А мне тут и во всех обзорах пишут, что запороть персонажа как не хуй

Можно сделать персонажа, который будет не максимально эффективен. Чтобы запороть - надо делать намеренно какую-то лютую дичь, вроде - "я возьму воина, опущу ему силу/ловкость/консту и вкачаю все в мудрость/интеллект/харизму".
Это дндшка, она так устроена что ты просто выбираешь архетип персонажа и им играешь, не тратя время на билдостроение.

 разбираться в скиллах и характеристиках, на уровнях сложности выше легкой-обязательно.

Для любой игры чтобы нормально играть на нормале, надо знать ее базовые правила. Это вполне логично.

Ответить

Свойственный

Valentin
0

Можно сделать персонажа, который будет не максимально эффективен.

Ну об этом и речь, что он будет настолько неэффективен, что на определенном моменте проходить игру будет если не невозможно, то мучительно больно. И вспоминая NN, где прокачке персонажей уделялось ОЧЕНЬ много внимания, странно читать, что в DD выбираешь архетип и играешь-особенно про компуктерный аналог.
По мне простая прокачка это какой нибудь DAI какая-нибудь, где все предельно очевидно, просто, без тонны характеристик и эффектов.

Ответить
0

 Ну об этом и речь, что он будет настолько неэффективен, что на определенном моменте проходить игру будет если не невозможно, то мучительно больно

Не будет.

 И вспоминая NN, где прокачке персонажей уделялось ОЧЕНЬ много внимания, странно читать, что в DD выбираешь архетип и играешь-особенно про компуктерный аналог.

Прокачке персонажей МОЖНО уделять много внимания. Но совершенно не обязательно. Опять же - в самой настолке ничего этого нет, практически никакой мастер не даст качать все эти безумные кадавры с десятком престижей, да и модули банально не балансятся под мин/макс персонажей.

 По мне простая прокачка это какой нибудь DAI какая-нибудь, где все предельно очевидно, просто, без тонны характеристик и эффектов.

В дндшке твоя прокачка фактически заканчивается на выборе класса. Пикнуть класс вначале - это все, что тебе нужно выбрать.

Ответить