Мюзикл, на который никто не пришёл: обзор Balan Wonderworld

Неудачный платформер от создателей Соника.

За последние пять лет мы получили две спорных игры от некогда культовых японских разработчиков, которые решили вернуться в большую индустрию. Сначала Кейдзи Инафуне выпустил ужасную Mighty №9, а потом отменил сразу два проекта — Kaio: King of Pirates и Red Ash (духовный наследник Mega Man: Legends). После Ю Судзуки показал миру долгожданную Shenmue III, которая в итоге не оправдала ожидания даже самых преданных фанатов.

И вот третья игра — Balan Wonderworld. Её создали бывшие разработчики Sonic Team: главный программист и продюсер классических игр про Соника Юдзи Нака (до 2006 года), а также визуальный дизайнер Наото Осима. Но известные имена — не гарант хорошей игры.

Balan Wonderworld — это катастрофа, которую нужно было оставить в разработке ещё как минимум на полгода, а то и совсем отменить. Она ощущается как концептуальная демка с Kickstarter, а не как полноценная игра.

Мюзикл, на который никто не пришёл: обзор Balan Wonderworld

Бессмысленное переосмысление Nights

Задайте себе вопрос: как давно вы что-то слышали про Юдзи Наку и Наото Осима? Разве что в контексте истории Sonic the Hedgehog, да и то с неверными акцентами. До Balan Wonderworld у Наки было всего два проекта, в которых он занимал должность дизайнера и руководителя. Во-первых, это его дебютная игра Girl’s Garden для забытой консоли SG-1000, а во-вторых — головоломка ChuChuRocket, которой в этом году исполнится 22 года.

Реальный факт: Нака не занимался геймдизайном больше 20 лет. В 90-е он продюсировал и программировал, а в нулевые затерялся в мелких казуальных проектах на Wii. Его называют «отцом» серии Sonic the Hedgehog, только вот геймдизайном классических частей Соника занимался не он, а Хирокадзу Ясухара. Да, Нака много сделал для франшизы, ведь именно он предложил идею быстрого платформера и представил первый прототип своей идеи. Но всё же он больше программист и продюсер, чем геймдизайнер.

Что касается Наото Осимы, то его последний крупный проект — это спорная дилогия платформеров про котика Blinx для первого Xbox. В начале нулевых она получила смешанные оценки и очень плохо продалась. К сожалению, после Blinx интересных проектов не последовало, а золотое время Осимы осталось в 90-х, когда он придумал дизайн Соника и Эггмана, а также руководил разработкой потрясающих Nights into Dreams и Burning Rangers.

Мюзикл, на который никто не пришёл: обзор Balan Wonderworld

Что мы имеем в сухом остатке: два ветерана Sonic Team решили сделать новую игру, хотя к геймдизайну они не притрагивались 20 лет. Нака взял на себя обязанности руководителя и частично сценариста, а Осима трудился над дизайном мира и персонажей. Оба творца вдохновлялись разными мюзиклами, кабаре и эстетикой Cirque du Soleil.

По словам Наки, руководство Square Enix пошло ему навстречу, но с суровым условием: ему дали всего один шанс. Один шанс, чтобы сделать интересный и успешный платформер. Сейчас с уверенностью можно сказать, что идея Наки с треском провалилась, а второй шанс он вряд ли получит.

Дело в том, Balan Wonderworld не работает почти во всех аспектах. Для примера можно взять сеттинг, в котором нет ни капли оригинальности. История выглядит как скучная калька с Nights into Dreams, только без его таинственности и лаконичности. Сравним:

  • История Nights: два подростка, Эллиот и Кларис, находятся в депрессии из-за того, что у них ничего не получается. Эллиот постоянно проигрывает в баскетболе, а Кларис не хватает уверенности стать хорошей певицей. В одну из ночей подросткам снится кошмар, во время которого они освобождают существо Найтс. Оно говорит им, что страна снов Найтопия находится в опасности из-за вторжения Вайзмена — злодея, который хочет, чтобы людям снились одни кошмары. Найтс просит подростков помочь, и сливается с их астральными телами, чтобы победить Вайзмена и освободить страну найтопианцев (прототипы Чао из Sonic Adventure)
  • История Balan Wonderworld: два подростка, Лео и Эмма, находятся в депрессии. Лео сложно контактировать с друзьями, а Эмма беспокоится о том, что говорят за её спиной. В один день подростки видят странное пушистое существо, они преследуют его и попадают в Театр Балана — магическую реальность разбитых сердец, которой управляет загадочный конферансье Балан. Он предлагает им восстановить свои сердца и помочь ещё 12 людям. Противостоит героям загадочный Ланс — злое альтер-эго Балана, которое управляет монстрами негати — порождениями негативных человеческих эмоций. В трудном, но весёлом путешествии героям помогает не только Балан, но и милые существа Тимы (переосмысление Чао из Sonic Adventure).
Мюзикл, на который никто не пришёл: обзор Balan Wonderworld

Нака и Осима зачем-то скрестили тему с сердцами из Persona 5 и сюжетным ядром Nights into Dreams. Но главная проблема повествования Balan Wonderworld в том, что в игре вообще нет вменяемого нарратива. Из основного хаба вы постепенно проходите 12 миров (каждый поделён на три акта), попутно возвращая смысл жизни 12 людям. От фермера, у которого ураган разрушил всё имущество и погубил урожай, до мусорщика, которого никто не замечает.

В несчастье каждого человека вас посвятят перед битвой с боссом (порождением негативных эмоций), а после победы покажут очевидный счастливый финал. И так 12 раз подряд, что очень быстро наскучивает.

Непонятно ещё, почему ролик про несчастье человека показывают не в начале первого акта, а в конце второго. Это логичный нарративный приём (игрок знает беду вымышленного персонажа и хочет ему помочь), но его зачем-то закинули в конец каждого мира. В итоге игрок не переживает за судьбу персонажа — на это просто нет времени.

Мюзикл, на который никто не пришёл: обзор Balan Wonderworld

Конечно, можно развернуть критику на 180 градусов — возможно разработчики просто хотели повторить нарратив и геймдизайн из классических платформеров второй половины 90-х (особенно от Sega). Действительно, в первые часы кажется, будто играешь в какой-то старый платформер для Sega Saturn или Sega Dreamcast. И это чувство прекрасно, но, к сожалению, оно быстро исчезает под грузом основных проблем.

Безликий кринж

Костюмы — главная геймплейная фишка Balan Wonderworld. На каждом уровне есть существа, костюмы которых дают разные полезные способности. В игре нет полоски здоровья и количества жизней — HP героя измеряется количеством найденных костюмов. Если по игроку ударили, то он теряет костюм, если он теряет три костюма, то его выкидывает к чекпоинту с примерочной, где можно выбрать другие костюмы.

Всего в игре 80 костюмов, и их условно можно поделить на четыре категории: боевые — для борьбы с негати, летающие, специальные — для прохождения препятствий, и бесполезные. К последним можно отнести музыкальные костюмы, которые нужны для достижений (в каждом уровне можно устроить мини-концерт) или абсурдные, вроде костюма лисы, которая ни с того ни с сего превращается в гигантский бетонный блок.

Хорошую идею с костюмами (наподобие классического платформера Kid Chameleon) не смогли довести до ума. Из 80 костюмов к середине игры вы будете использовать от силы пять. Основная часть совершенно бесполезна, так как дублирует и заменяет способности более старых костюмов. Другая часть вообще не нужна, потому что мешает проходить игру.

Фактически нужны три костюма: один летающий, один дальнобойный и один для прохождения определённых уровней. Например, на снежном уровне поможет костюм пингвина, но вне этого мира он совершенно бесполезен. Половину игры я прошёл в костюме лани, тыквы и кошки, которая умеет ходить по воздуху. Больше и не нужно.

Мюзикл, на который никто не пришёл: обзор Balan Wonderworld

Balan Wonderworld — это однокнопочная игра. Это не преувеличение: почти все кнопки на геймпаде отвечают за прыжок или действие. Если вы подобрали боевой костюм, то не сможете прыгнуть, потому что он умеет только бить. Игроку нужно постоянно жонглировать костюмами, и при этом беречь самые ценные. Всё это вызывает фрустрацию, но не потому что сложно, а потому что глупо.

Например, если вы потеряли какой-то важный костюм, то придётся выйти в хаб, запустить пройденный уровень, набрать на этом уровне нужное число костюмов для своего гардероба и затем запустить брошенный уровень. Это намеренное и очень раздражающее затягивание игры. Игрок тратит десятки минут на какую-то бессмысленную рутину.

Другая проблема — отсутствие собственного лица. Игра заимствует часть идей из Super Mario 64, Super Mario Galaxy, Sonic Adventure и Nights into Dreams (больше по атмосфере и дизайну). И в целом в этом нет ничего плохого, особенно если грамотно использовать чужую идею. Но как раз с этим у Balan большие проблемы.

Мюзикл, на который никто не пришёл: обзор Balan Wonderworld

Например, идея с круглым миром, перспектива которого меняется от движения игрока, заимствована из Super Mario Galaxy. Только использовали её всего на двух уровнях, а её необычные механики — один раз. С костюмом летучей мыши Balan Wonderworld превращается в медленную Sonic Adventure — прицел автоматически помечает всех противников, так что нужно просто нажимать на кнопку атаки для победы над негати. Кстати, один из секретных костюмов второго мира — это фактически и есть Соник, только колючек побольше.

С уровнями тоже полный кавардак. В некоторых мирах нет нормального платформинга (часть уровня герой просто идёт вперед), а в других раздражает левел-дизайн и бесполезные костюмы. Всё это отбивает желание изучать миры полностью, а любую стычку с назойливыми противниками хочется избежать. И поверьте, вы будете это делать, потому что убитые негати постоянно возрождаются на всех зачищенных локациях. Отошли на пару десятков метров от поле боя — все враги отреспаунились.

Часть миров плохо спроектирована. Для примера можно вспомнить лесной мир, мир художницы и мир уборщика. В последнем разработчики внезапно вспомнили про платформинг и серьёзно увеличили сложность. Это странно, потому что сложность у Balan Wonderworld нулевая, так как даже самые изобретательные боссы используют простейшие паттерны атак и умирают с трёх ударов.

Мюзикл, на который никто не пришёл: обзор Balan Wonderworld

Ещё один раздражающий фактор — гринд ради гринда. Если игрок невнимательно искал секреты, то он обязательно пропустит золотые статуэтки Балана. Они нужны не только для ачивок, но и для продвижения по сюжету. В середине игры я столкнулся с тем, что мне недоставало 15 статуэток для открытия нескольких миров. Пришлось вернуться в самое начало и с помощью новых костюмов потратить два часа на поиск пропущенного. Поиск секретов может помочь растянуть удовольствие от хорошей игры, но не тогда, когда его делают обязательным.

Все собирательные предметы скорее нужны для ачивок, чем для геймплея. Например, в хабе обитают маленькие пушистые существа тимы — аналог чао из Sonic Adventure. Их яйца можно найти в секретах, а потом вырастить в хабе. В отличие от чао, тимы едят кристаллы, которые разбросаны на уровнях. Выращивание тимов нужно для постройки башни в хабе и разблокировки секретного костюма Балана.

Это всё очень интересно, но абсолютно бессмысленно. Например, только на одну постройку Башни Тимов уйдет около 10-15 часов реального времени нахождения в хабе. И это без учёта сбора кристаллов и поиска яиц. Зачем разработчики на это потратили ресурсы и силы, если башню достроят единицы.

Заниматься подобным будут либо охотники за трофеями, либо те редкие люди, которые всей душой полюбят Balan Wonderworld (и у которых прорва свободного времени). Постгейма здесь хватает, но выдержат его самые стойкие, ведь нет ничего хуже, чем скучный гринд в посредственной игре.

Пожалуй, главный недостаток Balan Wonderworld — это мини-игры и бонусные уровни. Они сделаны без фантазии и кажется, что их добавили в самый последний момент.

Кто решил, что бильярд, боулинг, бейсбол и футбол в платформере — это хорошая идея? Нет, это было и у других представителях жанра, но там они хотя бы увлекали. Почему за малейшую ошибку вас лишают статуэтки Балана? Почему нужно выходить из уровня и заходить в него снова, если я хочу добиться идеального результата в мини-игре? Почему в бонус-уровнях мы летаем за Балана, но только и делаем, что нажимаем QTE? Почему им нельзя управлять как в Nights into Dreams? Столько упущенных возможностей.

Мюзикл, на который никто не пришёл: обзор Balan Wonderworld

А ещё в Balan Wonderworld вас будет преследовать мощный кринж — это страшно нелепые танцы. Гуляете по уровню — все животные вокруг танцуют (и почему-то исчезают, если к ним приблизиться). Проходите чекпоинт — животные «радуют» вас поздравительным танцем. Исцеляете сердце человека после битвы — смотрите продолжительный танцевальный номер со странной песней на вымышленном языке. Чувство «испанского стыда» останется с вами до самых титров.

Капля позитива

В конце остаётся вопрос: неужели в Balan Wonderworld нет вообще ничего хорошего? Это не так, отдельные миры тут очень интересно сделаны, и в них даже хочется вернуться. Мир ветра (мир мальчика, который хотел летать) и зимний мир (мир девушки, которая боялась любви) — великолепны. В них работает всё, от костюмов и атмосферы до грамотного левел-дизайна и человеческой драмы.

Мне так понравилась эстетика мира ветра, что я просто отложил геймпад и несколько минут наблюдал за красивым небесном китом, который кружил вокруг уровня. Это нормально, когда в платформере отдельные уровни кажутся менее удачными, чем остальные, но в Balan Wonderworld всё наоборот — есть несколько отличных миров, а есть все остальные.

Некоторые персонажи в игре очаровательны, CGI ролики бесспорно красивы, а часть музыкальных тем надолго западают в душу — их хочется переслушивать отдельно от игры. Они не раздражают даже если играют по кругу больше часа. Рё Ямадзаки написал пускай не безупречный, но всё же хороший саундтрек, который лучше бы себя чувствовал в классических Nights into Dreams, Kingdom Hearts или каком-нибудь трёхмерном «Сонике». К сожалению, всех вышеперечисленных плюсов недостаточно, чтобы полюбить эту игру.

Balan Wonderworld — это ещё одно доказательство того, что известные имена никак не влияют на качество игры. Хорошо, когда ветераны индустрии берутся за новые проекты, но чертовски плохо, если за их большими амбициями кроется пустота.

Вместо оригинальных идей тут — сборник как чужих наработок, так и собственных, которые за два десятилетия покрылись пылью. Это больше недоделанный черновик, чем законченная работа. Вместо платформера — вагон нерабочих механик и сломанного геймдизайна. Какой-то Nights into Dreams, из которого вырезали все полёты и превратили в странный платформер. Прости, Балан, но твоё представление провалилось. Это не грандиозный мюзикл, а школьная самодеятельность.

Если вы решитесь купить Balan Wonderworld, то лучше возьмите его на старших консолях или ПК. Версия для PS4 Pro ничем не отличается от версии для PS4 — у неё нет нормального сглаживания и текстур высокого разрешения. Версия для Switch выглядит не только в разы хуже, но и имеет чудовищно плохую производительность с регулярными просадками до 15 кадров на ровном месте.

Что понравилось

  • Четыре действительно классных уровня.
  • Неплохой саундтрек.
  • Очаровательный дизайн некоторых персонажей.
  • Лёгкие, но всё-таки интересные боссы.
  • Красивые CGI ролики.
Мюзикл, на который никто не пришёл: обзор Balan Wonderworld

Что не понравилось

  • Отвратительные мини-игры.
  • Примитивный нарратив даже по меркам трёхмерных платформеров второй половины 90-х.
  • Сюжетная линия Балана осталась нераскрытой.
  • Нелепые танцы.
  • 95% костюмов бесполезны или имеют одинаковые способности.
  • Мало оригинальных идей.
  • Общая недоделанность и сырость многих аспектов игры.
  • Блёклое название игры. Даже западные игровые СМИ постоянно путают Wonderworld и Wonderland.
Мюзикл, на который никто не пришёл: обзор Balan Wonderworld
206206
181 комментарий