Зачем на самом деле нужна сложность. Миядзаки все знал?!

На своем игровом опыте рассуждаю о сложности, как о инструменте геймдизайна. И что должно быть в сложности, кроме количества HP, чтобы переигрывать было интересно.

Нельзя говорить о сложности и не вспомнить самую душевную серию
2.5K2.5K открытий

God of War — плохая сложность. Ничего не меняется, если поднять сложность на максимум: надо будет делать те же движения, использовать точно такие же удары и прокачку. Меняется только цена ошибки: вас быстрее убивают, а для победы над противником надо нанести просто больше ударов.А вот тут извините, пошёл бред. У серии GoW конечно есть проблемы со сложностями, но автор почему-то считает, что уровни сложности должны чрезмерно сильно менять игру.

По сути сложность никак не меняет геймплей, не дает игроку новый опыт. Она просто затягивает процесс: на любом уровне делаешь абсолютно одно и то же самое. Просто больше раз, дольше по времени, больше шансов разбить геймпад о телевизор там, где раньше ничего не раздражало.А вот и дает. Игра на "изи" и "хардкоре" - очень разный опыт. На последнем приходится досканально изучать врагов, знать возможности протагониста и грамотно их применять. По сути, тот же Dark Souls, который автор хвалил.

Сработал прием? Да. Но обязательно его использовать на высоком уровне сложности? Нет, можно все также увернуться, подбежать к противнику и продолжить бой на своих условиях.Не обязательно, но желательно. Если ты просто увернешься - ты просто увернешься. Если ты отразишь снаряд - ты получишь айфреймы на время выполнения контратаки и нанесешь урон противнику, которого ещё и отбросит с перспективой скинуть его с обрыва и убить моментально.

Например, если бы файерболы были самонаводящимися и никак, кроме приема со щитом отразить их было нельзя — тогда да, это необходимость. Но в игре не такА вот это уже ограничение свободы игрока. Кстати, подобное в игре есть - на высочайшей сложности приходится кидать топор в валькирий, чтобы сбить одну из их атак. На сложностях ниже можно обойтись выстрелами Атрея. Ну и в целом, сложности там отличаются не только уроном и здоровьем врагов. Например, враги могут усиливать себя, а процесс усиления сбивается стрелами Атрея, поэтому приходится на растрачивать их попусту, а приберегать для таких случаев.

Когда купил PS4, начал играть на все той же сложности. Но в процессе понял, что могу ведь никуда не спешить: взвинтил ее на максимум и… почти ничего не изменилось. Я делал то же самое, что делал ранее. Только приходилось повторять процесс дольше.Ты только что описал, наверное, все экшен-игры. Сложности нужны чтобы отвечать уровню твоего скилла, который может вырасти после прохождения на нормале. Игра не обязана менять свои механики. Ты убиваешь врагов. Это всё. Вопрос в том, как ты это будешь делать: как ламер или как про. Но про будет скучно, если враги будут отлетать с пары тычек.

В целом об уровнях сложности процитирую себя же (статью о God of War можно найти в моём блоге):

Я за то, чтобы сложности затрагивали исключительно цифровые значения. Чтобы игроки, выбравшие разные уровни сложности, получали примерно одинаковый опыт, но одним прощалось больше ошибок, чем другим. А так получается, что они играют чуть ли ни в разные игры.

Ведь в этом суть уровней сложности: соответствовать уровню умений (реакции, игровому опыту, возможностям итд) игрока. Не более того.

Ответить

С последним полностью согласен. Автор пишет свое мнение в качестве человека, который перепроходит игры. Т.е. если человек играет в Резик на средней и не собирается перепроходить потом на сложной, то он просто будет лишен одной из механик. А она, по моему, делает игру немного глубже геймплейно. Лучше было  бы просто ее забалансить под средний и легкий уровни сложности и оставить для всех. Тем более олды к этой механике привыкли, а вот желание превозмогать с годами могло и пропасть.

Ответить