{"id":2287,"title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0432\u044b\u0441\u0430\u0434\u0438\u0442\u0435\u0441\u044c \u0432 \u0431\u0430\u0442\u043b \u0440\u043e\u044f\u043b\u0435: \u0432 \u043b\u0430\u0433\u0435\u0440\u044c \u0442\u043e\u043a\u0441\u0438\u043a\u043e\u0432 \u0438\u043b\u0438 \u0430\u043d\u0438\u043c\u0435?","url":"\/redirect?component=advertising&id=2287&url=https:\/\/dtf.ru\/special\/touchdown&hash=d10f26a06eb8bb0eb88333fadb0644c9ab4c7417c0f38cd2b0233ce845b8f716","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Секиро Сан

Зачем на самом деле нужна сложность. Миядзаки все знал?!

На своем игровом опыте рассуждаю о сложности, как о инструменте геймдизайна. И что должно быть в сложности, кроме количества HP, чтобы переигрывать было интересно.

Я не часто играю на высокой сложности, но люблю Dark Souls, Sekiro, Ashen и даже Remnet: From the Ashes (хотя это уже чуть-чуть в другую степь). The Witcher: wild hunt прошел на максимально доступном уровне сложности. А недавно начал перепроходить The Last of Us Part II и задумался…

Если творения Миядзаки не пугают меня, почему в остальные игры я играю на «нормальном» или даже «легком» уровнях?

И, кажется, понял. Делюсь наблюдениями и своим мнением на этот счет.

Как принято поступать со сложностью?

«В эту игру надо играть на хардкоре! Она так раскрывается лучше всего» — говорит общественность. Я слышал такое про Horizon, вторую часть TLoU, и даже про Spider-Man от Insomniac Games. Но по-настоящему уникального экспириенса не вышло:

  • Те же способности
  • Та же боёвка
  • Все такое же: только умираешь чаще и приходится переигрывать места, который раньше не казались рутинными

Мне кажется, казуальный игрок, который мог получить удовольствие, просто забьёт на игру. А игры то интересные. И он мог бы доиграть, больше удовольствия получить и потом, может быть, пройти еще раз (с учетом того, что цены дорожают, реаиграбельность тащит!)

А так он пойдёт в тусовку комментариев на Youtube, а там все говорят, как классно Пилозуба выносить на хардкоре:

«Я такой пиф из лука с подката в живот! Потом такой пиу-пиу в глаз. А он такой кусь-кусь и не может по мне попасть! Ух, будоражит!»

Будто точно такой же ситуации не получится на любом другом уровне сложности

И условный казуал чувствует себя ущербным: все могут, а я не осилил. Игры не должны вызывать такого ощущения.

Поэтому я думаю, что сложность и отношение к ней очень важно. Но это субъективное. В любой игре. Тем более, когда копаешь глубже. понимаешь, что ничего «не раскрывается» на максимальном уровне сложности.

Давайте постараюсь объяснить. И для начала возьмем по-настоящему хрестоматийный пример, когда речь идет о сложности.

Dark Souls — не то, чем кажется

Нельзя говорить о сложности и не вспомнить самую душевную серию

Душевная серия даже без градаций сложности показывает, для чего сложность вообще нужна: она открывает игроку нечто новое. Не «раскрывается», а показывает новое.

Смотрите.

Создатель серии Dark Souls Миядзаки не хотел создавать самую тяжелую игру. В одном интервью он сказал, что хотел сделать так, чтобы игрок общался с игрой, узнавал ее и понимал.

Чтобы после победы возникало чувство выполненного долга.

И если игрок эту идею понимает и принимает — серия соулс ему покорится. Ее сложность будет восприниматься, как разведка.

Например, встретившись с очередным боссом, игрок понимает, что сейчас умрет. Это часть познания мира: задача игрока не выиграть, а понять паттерны атак огромного чудища. Изучить окружение, найти места, которые можно использовать. Например, незаметная лестница, поднявшись по которой, можно упасть и нанести большой урон.

Видео взято из канала Дмитрия Бэйла. Люблю его прохождения! Спасибо за твою работу. Дмитрий Бэйл

И так попытка за попыткой победа будет достигнута.

Душевная Серия — и любой качественный соулслайк — имеет нечто общее с рогаликами: чтобы победить, надо умирать, пробовать и запоминать. Это часть процесса.

Если играть не так — приключение воспринимается запредельно сложным.

С другой стороны, платформер. Там игроку всегда понятно, что делать: нужно из этой платфоры перепрыгнуть вот туда. Но это знание не поможем игроку выиграть. Он может все равно сотню раз умирать, просто потому что не получается прыгнуть вовремя, правильно, с нужным нажатием. Знание о мире, анализ ситуации и окружения игроку никак не помогает.

То есть, даже спустя десятки часов игры, может найтись платформа, на которую будет трудно запрыгнуть. В соулсах же, полученный опыт всегда будет преимуществом и может применяться в разном бою. Например, увидев большого закованного в доспехи врага, игрок понимает: скорее всего соперник медленный, но очень больно бьет — надо уврачеваться, а не блокировать.

Соулсы — не про сложность, а про обучаемость.

Получается, Солусам даже не нужен уровень сложности: он бы портил геймплей и лишал бы игрока необходимости в обучении. Это формат хорошей градации сложности (хоть ее и нет): игра дает игроку гейплейную особенность.

А то, что кажется на первый взгляд сложностью — просто инструмент, чтобы заставить игрока понимать происходящее, учиться и применять полученный опыт.

В остальных играх сложность работает не так. Если будет работать так же — это уже солслайк. Сейчас будет понятно.

Сложность может не позорить в тусовке

Серия соулс — уникальная штука, поэтому многим игрокам и полюбилась. Но рассматривать сложность на ее примере не совсем корректно. Но в этой серии есть то, что уже сейчас немного спойлерит мои выводы и отношение к игровой сложности.

Но перед этим — немного систематизации.

В своем игровом опыте я выделили 3 вида сложности. Имею в виду, с точки зрения механики и влияния на игровой процесс, а не типа «легко», «нормально», «хардкор» и так далее.

Первый тип: новый игровой опыт (хорошая сложность).

Это когда сложность в игре дает новый экспириенс: или с точки зрениях механик, или с точки зрения самого игрока (немного похоже на Солус, в которой больше обучается сам игрок, а не его персонаж).

Например, Resident Evil 7 внезапно.

Улыбнитесь, вас снимают! Эй, старушка слева, чего уснули?! virtualgameinfo.ru

На харде Итану нужны чернила, чтобы сохранятся. Для того, чтобы их найти, нужно шариться по всех уголках и во всех ящиках. Несмотря на Бейкеров, которых нельзя убить до босфайта, повышенная сложность заставляет нервничать при виде пусть и однотипных врагов.

Кроме того, патронов и хилок меньше.

Игроку приходится думать: можно не тратить чернило сейчас, а успеть открыть вон ту дверь, взять вон тот ключ — и только тогда сохраниться. Или сохраниться сейчас, и шариться по локации в поисках чернила прежде, чем пойти дальше.

Кроме сюжетного продвижения, игрок начинает думать еще и про сохранения: когда сохраняться, как искать чернила. Приходится думать, что важнее: потратить здоровье и патроны (которых и так мало), чтобы взять чернило или сохранить ресурсы, но пройти дальше без сохранения?

На легком уровне сложности такого вызова нет.

Игроку приходится принимать ДРУГИЕ решения, придумывать ДРУГУЮ стратегию, которую на легком уровне сложности придумывать не получилось бы.

Заметьте, я написал «не получилось бы», вместо «не обязательно придумывать». Это важный тезис, который пригодиться, когда я буду рассказывать о так сказать «плохой градации сложности».

Слышал, что в Resident Evil 2 Remake тоже есть отличя: на легком более экшен, а на среднем и выше — сурвайвел. Но не играл, и не знаю так ли существенна разница.

Еще пример: The Witcher: wild hunt.

Геральту надо походить по миру и торговцам, чтобы собрать ингредиенты для ласточки, масел для клинка, всего, чем можно напичкать себя. И не забыть про снадобья для интоксикации. При этом надо так, чтобы монстры не напали, когда будешь не готов.

Перед каждым контрактом — это необходимый ритуал, поэтому игрок из-за этого чувствует себя ведьмаком. Он получает его рутину, а не только поиски Цири, подкаты к секси-колдуньям и убийство чудовищ.

Лица персонажей, когда играешь на «изи»

Но сбор этот рутинный: если играть на минимальной сложности, то пару рас себя так заставишь походить — а потом положишь на зелья. «Попробовал, прикольно, дух ведьмака… Но блин, игра и так большая! А сюжетка такая классная. Хочу узнать, действительно ли Цири в теле того уродца?».

И будет идти по сюжету без рутины.

Лицо ведьмака, когда игрок сдался и идет по сюжету без рутины

На харде такой финт ушами не провернуть: без рутины никак.

Итак: сложность делает игрока ведьмаком не только по ролевому отыгрышу (который доступен на любом уровне сложности), но и по ведьмачьей рутине (которой не избежать, как если бы игрок в реальности был ведьмаком).

Хороший, потому что есть смысл менять уровень сложности: разный уровень — разный игровой опыт.

Второй тип: гибридная сложность (отличная, если правильно использовать)

То есть, настраиваемая сложность. Например, как в Shadow of the Tomb Raider. можно поставить высокий уровень головоломок, а врагов, наоборот — низкий. Или как в The last of us 2.

В последнем творении Naughty Dog получился парадокс и явный пример того, как гибридная сложность может ломаться.

Смотрите…

Боёвка раскрывается, когда у Элли есть арсенал: ловушки, стрелы с бомбами, патроны к дробовику и пистолету, дымовые гранаты. Это позволяет создать интересные боевые ситуации, которые запомнятся. Но только, если враги тяжелые.

Джоэл разносит щи

Чтобы получилось так сделать, сложность приходится настраивать руками. Если поставить «максимальную» — то враги будут опасными, но ресурсов на расходники не будет. На момент встречи с крупным количеством врагов, у Элли вполне может оказаться нож, одна бутылка и 3 патрона для пистолета. Не так много партизанской тактики можно применить с таким вооружением. Если поставить легкий — ресурсов хватит, но враги будут слишком лояльны к игроку, как Netflix.

Если встретить псов или шрамов без ресурсов, то боёвка скатится в стелс, который, на самом деле, не первоклассный. Приходится много прятаться и ждать, убивать только ножом и снова ждать.

Что получаем в сухом остатке? Максимальный уровень сложности убивает разнообразие экшена, богатого на классные анимации, расчленёнку и интересные ситуации. Вместо чего Дракман и КО предлагают весьма крепко сбитый, но не выдающийся стелс. Игра подталкивает играть на максимальном уровне в контексте именно врагов, но без дополнительных ресурсов игра сама же срезает то, за что ее реально можно полюбить.

Парадокс.

Last of Us 2, который я жду до сих пор

Моя рекомендация: максимально сложные враги, а сложность нахождения ресурсов — почти минимальная. По крайней мере, я так прошел и получил удовольствие. А как проходили вы?

Если все делать по уму, то гибридная сложность — просто находка! Каждый получает от игры именно то, что ему нужно.

Но есть еще кое-что: а именно самый не интересный, но самый распространенный уровень сложности.

Для примера я возьму игру, которая мне очень понравилась. И поэтому крайне обидно, что именно в ней есть такая сложность.

Тип сложности: тормозящий процесс (плохая сложность)

God of War — плохая сложность. Ничего не меняется, если поднять сложность на максимум: надо будет делать те же движения, использовать точно такие же удары и прокачку. Меняется только цена ошибки: вас быстрее убивают, а для победы над противником надо нанести просто больше ударов.

По сути сложность никак не меняет геймплей, не дает игроку новый опыт. Она просто затягивает процесс: на любом уровне делаешь абсолютно одно и то же самое. Просто больше раз, дольше по времени, больше шансов разбить геймпад о телевизор там, где раньше ничего не раздражало.

Кто-то скажет: эй, сложность вынуждает тебя использовать комбо и приемы, которые на самом легком уровне сложности вообще не обязательные!

Согласен, вынуждать вынуждает. Но это не геймплейная необходимость. Например, по вам стреляют файерболом. Если у вас есть соответствующая способность, вы можете попасть в тайминг, перехватить снаряд и запустить во врага.

Так выглядит прием на низком уровне сложности.
А так прием выглядит на высоком уровне сложности.

Сработал прием? Да. Но обязательно его использовать на высоком уровне сложности? Нет, можно все также увернуться, подбежать к противнику и продолжить бой на своих условиях.

Можно использовать тот же прием на легком уровне сложности? Да, конечно.

Игромеханически приемы не обязательны. Да, они могут упростить какие-то боевые ситуации, но обязательными все равно являться не будут.

Например, если бы файерболы были самонаводящимися и никак, кроме приема со щитом отразить их было нельзя — тогда да, это необходимость. Но в игре не так.

Наиграв в соулслайки, я привык понимать тайминги и запоминать поведение противников. Поэтому к вызову врагов в God of War привык быстро. Впервые я прошел его в PS New на своем компе. Кто делал также — напишите в комментариях свою историю.

У меня было, кажется, только 5 или 7 дней, после чего нужно было еще раз провернуть процедуру установки. А значит и сохранения пропадут. И путешествие Кратоса я должен был закончить именно в этот недельный отрезок.

Поэтому поставил сложность «нормальную».

Когда купил PS4, начал играть на все той же сложности. Но в процессе понял, что могу ведь никуда не спешить: взвинтил ее на максимум и… почти ничего не изменилось. Я делал то же самое, что делал ранее. Только приходилось повторять процесс дольше.

Но, если вы не согласны — буду очень рад вашему мнению в комментариях. Обсудим. Я люблю Кратоса и его приключения. Особенно, топор левиафан: потрясающе ощущается, куда приятнее, чем Кленки. Кстати, вот еще тема для обсуждения.

Что я понял?

Сложность — инструмент, с помощью которого можно увеличить реиграбельность. Не из-за того, что человеку будет просто сложнее делать то, что он и так делал последние 15-20 часов.

Сложность должна давать иной игровой опыт.

Если этого нет, то не важно на каком уровне сложности играть. Главное, чтобы не мешало процессу. Очень в маленьком количестве игр уровень сложности влияет на геймплей с точки зрения механик. А значит, ничего особо не изменится, если сложность будет низкая или высокая.

А что думаете вы? Какие примеры игр знаете, чтобы от уровня сложности менялся не только получаемый и наносимый уровень HP, но и что-то геймплейное?

Буду рад почитать.

{ "author_name": "Секиро Сан", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 107, "likes": 29, "favorites": 47, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 704544, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 10 May 2021 19:21:16 +0300", "is_special": false }
0
107 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
8

Ладно "кленки" и "чернило", но за "Мийодзаки" нужно банить.

Ответить
16

Местами опечатки даже придают новый смысл: "надо уврачеваться, а не блокировать" :)

Ответить
3

уврачеваться - немножко подлечиться.

Можно составлять словарь новых слов =)

Ответить
1

Немного упячка протекает)

Ответить
4

Мне кажется, казуальный игрок, который мог получить удовольствие, просто забьёт на игру. А игры то интересные.

Вся суть поста. Зачем казуальному игроку играть на вышке?

Ответить
17

Вся суть ещё проще. Не нужно делить игроков на всего две категории. Каждый играет в синглы прежде всего ради удовольствия и должен найти сложность и игры ему под стать. Чтобы не было ни скучно, ни чересчур сложно

Ответить
1

Хз, чересчур сложно вижу как плюс. Твой скилл апнется.

Другое дело, если кому-то не нужно повышение скилла.

Ответить
11

Чтоб апался скилл нужна какая-то глубина механик. Если это просто кривая дрочня, где сложность влияет только на скорость убийства противников и количество тупых смертей, то смысла в этом немного.

Ответить
0

Лол, нет, даже в том же Скайриме на вышке скилл будет апаться.

Противники бьют тебя куда сильнее - ищешь способы получать меньше ударов. Скилл растёт.

Ответить
12

Вот Скайрим как раз отличный пример примитивной дрочни. Единственный позитивный эффект это то, что ты внимательнее будешь относиться к прокачке и использовать все возможности по максимуму.
А непосредственно тащить скилом там тупо негде, разве что абузить тупой ии и залеть на камни. Боевка не дает тебе возможностей лихо раздать хедшотов или парировать врагов.

Ответить
–4

А непосредственно тащить скилом там тупо негде

Доджить. Доджить удары в ближнем бою, доджить выстрелы и прочее.

Ответить
3

Все равно это упирается в тупой ии и примитивную боевку, когда неписи останавливаются и полчаса замахиваются, а так же не могут нормально упреждение брать чтоб в тебя попасть. Ради этого сложность подрубать?

Ответить
–3

Да, лучше на вышке с подобными механиками, чем на казуале с подобными механиками.

Ответить
5

Только на вышке начинают вылазить все косяки, а на обычной сложности ты банально можешь отодвинуть боевку на второй план и дрочить на другие вещи.

Ответить
–2

На какие? Геймплей в играх это топ1 весчь по важности, а без вызова геймплей очень быстро становится скучным.

На вышке вызов есть, на казуале его нет.

Ответить
11

увеличение количества повторений простых действий не делают геймплей интереснее
есть условный Дум, где нужно пианинить на харде
а есть условный Скайрим, где подбежал ударил отбежал х10 на харде

Ответить
–7

увеличение количества повторений простых действий не делают геймплей интереснее

Это может делать геймплей сложнее = интересней.

Ответить
4

Похоже для тебя кликеры являются апофеозом гейм дизайна - максимум однотипных повторений

Ответить
0

Похоже, у тебя отсутствует логика напрочь - я прямо тут пишу, что обожаю вызов от игр.
Где вызов в кликере? Нигде.

Ответить
1

хз, я увидел как ты поощрил тупую репетативность

Ответить
0

Да нет, при всей дырявости скарима подбежал ударил = труп на любой сложности

Ответить
0

Если это медитативная хуйня типа скайрима, то качество геймплея там не определяется одним наличием вызова, а складывается из кучи других составляющих.
Я не против, чтоб в Скайриме была более глубокая и скиллозависимая боевка, но повышение одного только здоровья и урона противникам там погоды ваще не делают. Это наоборот может выставить напоказ недоработки игры, принуждая игрока играть не как задумано, а используя различный абуз.

Ответить
–3

там погоды ваще не делают.

Делает битвы интересней = справляется с своей задачей.

Ответить
0

Все равно есть определенный удачный диапазон сложности, где будет максимально интересно играть. Где-то между двумя крайностями в виде убийства мобов с одного удара и затыкиваниями по десять минут.

Ответить
1

Если рассматривать глобально - конечно, существует предел сложности.
Если рассматривать непосредственно Скайрим - мне не хватало ползунка, ставил ещё кучи модов на то, чтоб противники больше вызова давали.

Ответить
2

А за счёт чего скилл-то расти будет? Начинаешь игру, вкручиваешь легендарную сложность, отлетаешь в стартовой локации от двух бомжей. В итоге ты либо отказываешься от каких-то вещей в виду их нежизнеспособности, либо делаешь игру непроходимой кроме узкоспециализированных билдов. Это сложно ростом скилла назвать. Это принципиально другой подход.

Ответить
0

В итоге ты либо отказываешься от каких-то вещей в виду их нежизнеспособности

Зависит от твоего скилла как раз.

либо делаешь игру непроходимой кроме узкоспециализированных билдов.

Шта? Уж что-что, а ТЕС играется на вышке любым извратом.

Ответить
3

Зависит от твоего скилла как раз.

Я привёл вполне конкретный пример. Дальше сильно лучше не становится. Справедливости ради это всё равно что играть на сурвайвале в фоллыч с оружием ближнего боя. Вот где изврат.

Шта? Уж что-что, а ТЕС играется на вышке любым извратом.

Это с позиции человека который уже наиграл. Для стороннего обывателя, да и "по факту", ползунки сложности в ТЕС крутят только цифры и нужны просто чтобы со скуки не сдохнуть когда всех начнёшь ваншотать и хочется чтобы враги пожили чуть подольшн.

Ответить
–5

Я привёл вполне конкретный пример.

отлетаешь в стартовой локации от двух бомжей.

Мощно.

Дальше сильно лучше не становится.

Буквально с каждым уровнем становится лучше. Т.к. у тебя всё больше и больше возможностей открывается.

Для стороннего обывателя

Что он забыл в игре, раз сторонний?

Ответить
2

В результате в Скайриме все как один Стелз лучники - на хай левелах :)

Ответить
0

Всегда играл в скайрим за лучника с зачарованием, хз про какой скилл ты в нём говоришь. Немного дрочильни и любой лвл сложности скатится до изи так как после 25 лвл урон можно разогнать до ваншота любого противника.

Ответить
0

Скилл будет повышаться как раз после нахождения оптимальной сложности и только тогда. Это утверждение также не исключает заядлых хардкорщиков, для который понятие "оптимальный" - это выше или намного выше их непосредственного скила здесь и сейчас

Ответить
–1

Сфигали? Оптимальная сложность - мало превозмогания.

Ответить
0

Оптимальная сложность как раз даёт максимум превозмогания в том же понимании, в каком же понимается конкретным игроком слово "оптимальное". Всё индивидуально и относительно

Ответить
0

как раз даёт максимум превозмогания в том же понимании

Шта? Оптимальная сложность - идти не сложно, но и не легко.
Хватит фигню нести.

Ответить
8

Самую адекватную настройку сложности видел разве что в DMC и XCOM, может ещё RE. С примером про The Witcher 3 не согласен, там настройка сложности такое же говно как и в GoW, которая ещё и умножается на чекбокс автолевелинга, порождая ситуации типа ваншота от джина на выходе из катсцены. Самая большая проблема сложностей в том, что они чаще всего связывают руки и делают часть механик (зачастую большую) попросту бесполезной. В случае с RPG, а в особенности с JRPG всё осложняется дополнительными штрафами на лут или экспу зачастую.

И это ещё повезёт если кривая сложности самой игры более или менее ровная. Если будет скачок - пиши пропало. Вот тебя сложность вроде устраивает. Всё отлично, но тут попадается какой-нибудь сегмент в котором жопу рвёт просто безумно. И ты либо скручиваешь сложность ниже, либо кушаешь кактус. Ползунок сложности в таком случае становится очень грубым инструментом.

Ну и на самом деле, лично для меня уже прошло время когда хотелось бы "повыёбываться" тем, что прошёл то-то и это на такой-то сложности. Во всяком случае сложности становятся интереснее, если ты их "открываешь" по мере прохождения. Как NG+ в тех же соулсах или DMD в DMC. Когда ты с головой уходишь в новую игру, ты понятия не имеешь насколько тебе там будет тяжело. Спрашивается - ну и зачем мне сложность тогда выбирать? Делайте разные пути прохождения одних и тех же мест. Делайте какие-то необычные способы победить. Что угодно будет интереснее простого "ну, сбавим/прибавим циферок тут".

Ответить
–7

либо кушаешь кактус.

Апаешь скилл и получаешь дохренища удовольствия от того, что СМОГ.

Ответить
6

Ты исходишь из ложной предпосылки что люди хотят сидеть и дрочить этот так называемый скилл.

Ответить
–2

Если люди не хотят апать скилл и превозмогать - зачем им вообще ставить сложность выше низшей-средней?

Ответить
0

Ачивки?

Ответить
2

А как апнуть скилл в Возьмаке 3, когда твой перс 30го лвлва из основной игры, у тебя нормальный шмот, ты вкачен в милиху, 3я сложность+автолвлинг позволяли тебе пройти основную сюжетку, но жаба-прынц ебет Ведьмака по кд за 30 траев?) Отскок-удар языком-яд-отскок-удар-яд-стаггер-ваншот.
А вот убираешь автолвл и выносишь эту шваль вперёд ногами. Занятный способ "апнуть скилл") Это разрабам скилл апать надо в таком случае) И ладно бы только у меня одного эта ситуация была)

Ответить
–2

Именно за эту игру не скажу, но, вроде, там есть возможность задоджить +- любой удар. Так скилл апай, чтоб тебя не били.

Ответить
0

Ну если будете играть, проходите игру на "Сложно" + автолвлинг. Когда доберётесь до Жабки, проверьте скилл) В том году кстати с ней мучался, так что наврятли её починили)

Ответить
0

проходите игру на "Сложно" + автолвлинг. Когда доберётесь до Жабки, проверьте скилл)

Проходил на "Боль и страдание" (или как там оно) и даже не знал что автолевелинг отключается в игре. В сете Кота, на уворотах прошел Жабу с первого трая. Да, я хвастаюсь, потому что при первом прохождении Сердец в билде на алхимию и в сете Медведя я потратил 30+ траев на эту Жабу, думал что сильнее босса в игре нет.

Ответить
1

ты просто через кровотек пробил его) жаба на нг+ и автолевелинге очень душный босс) только джин хуже

Ответить
0

Когда ты с головой уходишь в новую игру, ты понятия не имеешь насколько тебе там будет тяжело

Кстати только в РТС расписывают почему ты должен выбрать ту или иную сложность: упоминая "другие игры" этого жанра для режима ветерана например. 

Ответить
5

Ладно вам, к ошибкам пристебаться легче простого, в целом посыл ясен, с автором во многом согласен. Там где сложность это ебнутый овербафф врагов - сразу скидываю на нормал. Идеал - игры без выбора сложности, где превозмогание и справедливость баланса сил игрока и окружения выверены. Но таких игр сколько, на ум только банальный пример соулсов и приходит, хотя и там неровных моментов хватает, то бред откровенный, то слишком просто.
Мне кажется для разработчиков это самая сложная балансная задачка, было бы интересно почитать материал о том, как разрабы подбирают параметры под уровни сложности.

Ответить
2

Но таких игр сколько, на ум только банальный пример соулсов и приходит, хотя и там неровных моментов хватает, то бред откровенный, то слишком просто.

Забавный Факт - Мидзаяки признавался что игры серии Соулз тестируется без боссов - их тестируют отдельно. Поэтому финальная сложность игр сюрприз и для работников студии. 

Ответить
1

И при этом его фанаты кричат про идеально выверенную сложность, не нуждающуюся ни в каких настройках? :) Какой цирк...

Ответить
0

 идеально выверенная ВЫСОКАЯ СЛОЖНОСТЬ! ;D 
Честно - тот кто проектировал судью Гундира в 3м дарк соулз - руки оторвать. 
Так как оптимальный способ его победить - это закидать гранатами которые можно взять на старте . но если с первой попытки не получится - то придется его пилить в рукопашном, что на порядок сложнее новичку . Или идти на ре-ролл. 

поэтому ДС2 самая легкая часть - ибо первый встречный босс только через час игры)

Ответить
0

Гранаты - это своеобразный "черный ход", "читерский" способ пройти босса, который нередко встречается в соулсах. То есть штатно судия рассчитан именно на гит гуд, но если совсем никак, то вот гранаты.

Ответить
4

Если сложность связана лишь с цифрами хп и урона- то это не сложность, а "утолщение". Баланса в таких играх нет и скорее всего адекватным считается именно "Нормал"

Ответить
3

и скорее всего адекватным считается именно "Нормал"

Обычно все таки "Ветеран" 
Ибо нормал это часто замаскированный ИЗИ для игрожуров и казуаров

Ответить
1

прикольно!) спасибо за инфу)) интересная штука) я уже такие подробности в Ведьмаке не помню...

Ответить
0

К сожалению писал в ответ а получился просто коммент, но да, жаба сожгла тогда мою сраку до углей и я не мог понять, почему я не могу её одалеть, пока не наткнулся на совет об отключении автолвлинга на ней)

Ответить
0

Как бы не плевались люди - но это вполне себе сложность. И, зачастую, лучше подобные изменения от уровней сложности иметь, чем всякую фигню.

Ответить
0

Лучше уж сложность будет регулировать ИИ врагов - а не их толшину

Ответить
0

Мечты.

Слишком много надо на это сил - для слишком маленькой аудитории.

Я смотрю реалистично - 99,9% будет в сложность пихать простые увеличения цыферок.

Ответить
1

Я бы сказал главная беда - что как говорил Ричард Гэрриот "Большинство геймдизайнеров - отстой" . Большинство гемдизов даже не думает об этой возможности. 

Даже банальное редактирование циферок не хп, а таймингов перехода между состояниями НПС,  анимациями атак и спец абилками, а так же появление дополнительных перков даже у рядовых мобов резко повышает интерес.

Ответить
4

Кста, удивлён, что в примере 3-ий Ведьмак, а не первый. В третьем можно быть колобком и всех выносить при наличии времени. В первом же действительно без полного комплекса баффов просто не пройдёшь.

Ответить
0

я прошел недавно и не понял разницы, только тайминги тебе не кидают в лицо с помощью курсора

Ответить
0

На лёгком можно забивать на зелья и масла.

Ответить
0

я на них и на сложном забил))

Ответить
0

Так как для меня геймплей в играх стоит уже достаточно давно далеко не на первых позициях при выборе игры — я предпочитаю, чтобы уровни сложности имелись и очень желательно могли быть выбраны во время прохождения.
Но и не ною, если игра сложна мне (чаще просто не начну такую игру и буду играть в то, что интереснее. Например после прохождения Бладборна я просто пропускаю все соулс(лайк) игры).
Ради челенджа на высоких сложностях играю только в ритм-игры.

Лучший для меня вариант реализаций, что я видел — у актуальных игр Falcom: сложность можно менять во время прохождения и/или при проигрыше любой битвы заново запустить её или запустить ослабив врагов только в этот раз.

Ответить
4

  геймплей далеко не на первых позициях

Что же с нами стало...

Ответить
6

О ужас, кто-то смеет получать удовольствие не так как я!

Ответить
0

Кто этот человек? )

Ответить
1

Да пробегал кто-то, может показалось!

Ответить
0

Лучший для меня вариант реализаций, что я видел — у актуальных игр Falcom: сложность можно менять во время прохождения и/или при проигрыше любой битвы заново запустить её или запустить ослабив врагов только в этот раз.

Ох уж этот ползунок сложности в меню от Беседки: Обливион , Скайрим... 
-100 сложности до +100 сложности.

Ответить
3

Ребята, всем спасибо за комментарии! Это моя первая статья на DTF. Не думал, что люди так активно читают и включаются в разговор)) Спасибо вам! Это круто! Я очень вдохновлен)

Буду еще писать! Уже есть пара идей) 

Вы — шикарная публика. Спасибо!)

Ответить
1

Пиши еще. С удовольствием прочитал, согласен со статьей.

Пример хорошей сложности - Borderlands 2. На 1 уровне сложности игра это просто тир, на 2 появляются новые типы врагов, все враги становятся умнее и приобретают профильные резисты, а на 3 дополнительно еще больше уникальных врагов.

Ответить
0

ого! прикольно) я в борду так и не играл... Это прям отличный пример) Спасибо!

Ответить
2

Всегда предпочитаю настраиваемую сложность. Уж лучше куча ползунков, чем ненравящийся баланс.

Мои игры без сложности — как ни странно — это головоломки. С грустью смотрю на пару десятков недобитых игр, потому что котелок уже на хочет новое варить :(

На счёт повышения ХП врагов мне вспоминается, как изящно это сделано в XCOM. Между обычным и средним уровнем сложности буквально единичка ХП у начальных врагов. И это меняет всё: потому что стартовая граната теперь не убивает врагов, а лишь ранит.
Или все эти скрытые коэффициенты, что на обычном уровне игра превращается в боевик, потому что игра активно тебе подсуживает в сложных ситуациях, а на харде ты рассчитываешь только на себя.

Ответить
2

что на обычном уровне игра превращается в боевик, потому что игра активно тебе подсуживает в сложных ситуациях,

И это правильно - от ИИ требуется "красиво проиграть" 

Ответить
2

 Как то так получилось, что Dark Souls это та серия, которая мне вообще не зашла, по причине свой дичайшей унылости(

Ответить
0

первого боса так и не убил?

Ответить
4

Конечно убил. Тут дело не в геймплее, а в однообразном окружении при почти полном отсутствии сюжета. Мне не дали мотивацию проходить игру. Просто по таймингам махать палкой, надоело довольно быстро...

Ответить
0

почти полном отсутствии сюжета

Лол
Вот ознакомься: 
https://www.youtube.com/watch?v=BbwNRkLP4No&list=PLHAhtI3V0lbMaNy3MjZ7htICRgNH73ZFy&index=1
Лора и сюжета там на 5 часов обсуждения:)

Ответить
4

Я не собираюсь восстанавливать сюжетную картинку по вики и ютубу) Мне в самой игре должный четко обьяснить с самого начала, что тут происходит и почему я должен дойти до финала (ну в рамкой этой игры, т.к. глубин сюжета ждать не стоит в априори). Не просто теориями, домыслами и отрывками из игры) Я понимаю почему они Мартина призвали для Елдыринга. 

Ответить
0

Мне в самой игре должный четко обьяснить с самого начала

ЛОЛ
Нет 
Тебе должно стать интересно самому выяснить это. В этом суть подачи сюжета от мидзаяки. Он расказывал что когда читал книги европейских сказок - нихрена не понимал - и именно это ощущение и хотел передать в своих играх. 

Ответить
5

Ага, он книги читал и не понял, по этому решил возвести своё понимание, до идиотии раскрывая лор в описании бл. предметов) Или возьмем персонажа из игры, который при встрече скажет полнейшую ахинею, по которой опять же нужно выстраивать историю... Нет спасибо. Если сценарий написан плохо и отвратительно подан, это ошибка девелопера, а не пользователя... Не все мы такие))))

Ответить
0

Дарксоул настолько сложен что казуалы даже лор не осилят ^_^

Ответить
2

Тут примерно, как написать ТЗ в названии файла) Я вот такой подход не оценил) Мне показалось, что серия DS просто скучная, причем во всех аспектах)  

Ответить
0

Тебе походу и в реальной жизни сложно, ведь тут нет НПС, которые тебе все разжуют, вместо того, чтобы попытаюся тебя обмануть и получить с этого выгоду, мотивируя тебя анализировать, подвергать сомнению, делать предположения.

Ответить
0

Ну да, постичь сюжет DS, это как найти нужный ценник на пельмешки, в пятёрочке... Жизнь боль, понимаю.

Ответить
0

Лор ≠ сюжет

Ответить
0

Сюжет ∈ Лор

Ответить
0

Да, согласен. Душевная серия — не всем заходит. Я тоже считаю, что многие ее нахваливают из-за хайпа. Мне понравилась) Но это субъективщина. Например, Sekiro мне интереснее: есть сюжет, японский антураж свежее, чем мрачное средневековье. 

Но если хочется присмотреться к жанру, то можно начать с Ashen. Если конечно присматриваться к жанру надо))))

Ответить
2

Еще пример: The Witcher: wild hunt.

Геральту надо походить по миру и торговцам, чтобы собрать ингредиенты для ласточки, масел для клинка, всего, чем можно напичкать себя. И не забыть про снадобья для интоксикации

В первом ведьмаке - ДА. В третьем? Анимации босов так предсказуемы что не попадают по Геральту. Или это после прохождения Дарк Соусов нервная система прокачалась?

гибридная сложность (отличная, если правильно использовать) То есть, настраиваемая сложность. Например, как в Shadow of the Tomb Raider. 

Космические рейнджеры - ну да : пошли мы нахрен...  

А что думаете вы? Какие примеры игр знаете, чтобы от уровня сложности менялся не только получаемый и наносимый уровень HP, но и что-то геймплейное?

Уже упомянутые выше Космические рейнджеры - с их сложной настройкой сложности на старте : от денег за квесты до сил коалиции и доминаторов/клисанов и скорости разрушения оборудования.

Еще уровень сложности хорошо поставлен в Старкрафте 2м - прохождение компании на Эксперте дает совсем иной опыт чем на бойце. Так как на уровне увеличивается количество вражеских сил и ИИ начинает сражатся умнее - выцеливать раненных юнитов и применять спецабилки.

Не могу упомянуть игры 90х 
Например Duke Nukem 3d - в нем как и в Старкрафте увеличивалась количество врагов, но на последней сложности враги становились не убиваемы на совсем - и спустя десяток секунд воскресали - от чего что бы пройти уровень нужно было постоянно двигаться. 

Ответить
1

Ух, помню Дюка на вышке. Это было трудно и охрененно. Особенно, когда не знаешь уровня, прорвался вперёд - и быстро-быстро рыскаешь в поисках путей и бафов, пока враги не пришли за тобой.

После этого другие сингл-шутеры невероятно скучными кажутся...

Ответить
1

Прошел дюка на высшей сложности в его порте на айфон уже в 2012м где то... На первых 3х уровнях каждого эпизода знаю расположение абсолютно всех тайников и секретов. 
пока враги не пришли за тобой.

Чуток задержишься и вот за тобой уже поезд идет

Ответить
0

Анимации босов так предсказуемы что не попадают по Геральту.

Но абсолютно кривые хитбоксы все это нивелируют)

Ответить
2

Сложность вынуждает больше разбираться в игре. Вот и всё.

Ответить
2

Какая же убогая сложность "реализм" в тлоу

Ответить
1

И это меняет всё: потому что стартовая граната теперь не убивает врагов, а лишь ранит.

И, на деле, это охрененно, т.к. лут не теряется от гранат.

Ответить
1

Мимо ответил )

Ответить
1

Агась.)

Ответить
1

God of War — плохая сложность. Ничего не меняется, если поднять сложность на максимум: надо будет делать те же движения, использовать точно такие же удары и прокачку. Меняется только цена ошибки: вас быстрее убивают, а для победы над противником надо нанести просто больше ударов.

А вот тут извините, пошёл бред. У серии GoW конечно есть проблемы со сложностями, но автор почему-то считает, что уровни сложности должны чрезмерно сильно менять игру.

По сути сложность никак не меняет геймплей, не дает игроку новый опыт. Она просто затягивает процесс: на любом уровне делаешь абсолютно одно и то же самое. Просто больше раз, дольше по времени, больше шансов разбить геймпад о телевизор там, где раньше ничего не раздражало.

А вот и дает. Игра на "изи" и "хардкоре" - очень разный опыт. На последнем приходится досканально изучать врагов, знать возможности протагониста и грамотно их применять. По сути, тот же Dark Souls, который автор хвалил.

Сработал прием? Да. Но обязательно его использовать на высоком уровне сложности? Нет, можно все также увернуться, подбежать к противнику и продолжить бой на своих условиях.

Не обязательно, но желательно. Если ты просто увернешься - ты просто увернешься. Если ты отразишь снаряд - ты получишь айфреймы на время выполнения контратаки и нанесешь урон противнику, которого ещё и отбросит с перспективой скинуть его с обрыва и убить моментально.

Например, если бы файерболы были самонаводящимися и никак, кроме приема со щитом отразить их было нельзя — тогда да, это необходимость. Но в игре не так

А вот это уже ограничение свободы игрока. Кстати, подобное в игре есть - на высочайшей сложности приходится кидать топор в валькирий, чтобы сбить одну из их атак. На сложностях ниже можно обойтись выстрелами Атрея. Ну и в целом, сложности там отличаются не только уроном и здоровьем врагов. Например, враги могут усиливать себя, а процесс усиления сбивается стрелами Атрея, поэтому приходится на растрачивать их попусту, а приберегать для таких случаев.

Когда купил PS4, начал играть на все той же сложности. Но в процессе понял, что могу ведь никуда не спешить: взвинтил ее на максимум и… почти ничего не изменилось. Я делал то же самое, что делал ранее. Только приходилось повторять процесс дольше.

Ты только что описал, наверное, все экшен-игры. Сложности нужны чтобы отвечать уровню твоего скилла, который может вырасти после прохождения на нормале. Игра не обязана менять свои механики. Ты убиваешь врагов. Это всё. Вопрос в том, как ты это будешь делать: как ламер или как про. Но про будет скучно, если враги будут отлетать с пары тычек.

В целом об уровнях сложности процитирую себя же (статью о God of War можно найти в моём блоге):

Я за то, чтобы сложности затрагивали исключительно цифровые значения. Чтобы игроки, выбравшие разные уровни сложности, получали примерно одинаковый опыт, но одним прощалось больше ошибок, чем другим. А так получается, что они играют чуть ли ни в разные игры.

Ведь в этом суть уровней сложности: соответствовать уровню умений (реакции, игровому опыту, возможностям итд) игрока. Не более того.

Ответить
1

С последним полностью согласен. Автор пишет свое мнение в качестве человека, который перепроходит игры. Т.е. если человек играет в Резик на средней и не собирается перепроходить потом на сложной, то он просто будет лишен одной из механик. А она, по моему, делает игру немного глубже геймплейно. Лучше было  бы просто ее забалансить под средний и легкий уровни сложности и оставить для всех. Тем более олды к этой механике привыкли, а вот желание превозмогать с годами могло и пропасть.

Ответить
1

сложность делает игрока ведьмаком не только по ролевому отыгрышу (который доступен на любом уровне сложности), но и по ведьмачьей рутине (которой не избежать, как если бы игрок в реальности был ведьмаком).

Ответить
1

И говоря о сложности нельзя вспомнить о "режисере" в Left 4 Dead - базовая сложность определеяет живучесть обычных зомби - но сложность то в игре динамическая - быстро проходишь уровни - количество зомбей возрастает, команда часто гибнет? Количество волн снижается. 

И кстати во многих японских играх динамическая сложность - где после каждой гибели игрока у врагов отнимаются показатели на некоторое время

Ответить
1

"Создатель серии Dark Souls Миядзаки не хотел создавать самую тяжелую игру"
Но он азиат и по другому не умеет.

"Соулсы — не про сложность, а про обучаемость."
не надо задрачивание называть обучаемостью.

Ответить
0

Меня в Age of Empires II DE боты ебут беспощадно, каждый раз кибер-унижение происходит. 

Ответить
0

Чтобы эмоц

Ответить
0

Fallout 4 на сложности выживания становится правильным - ограничение сохранений и повышенная летальность заставляет аккуратно осваивать карту и планировать вылазки - особенно поначалу.

Ответить
0

Проблема в том что в большинстве игр сложность меняется самым тупым и бездарным способом: выше сложность - враги жирнее, урон игрока меньше. Пример Скайрим (Фолыч и тд.) да и тот же ведьмак на самом деле. В скайриме и ведьмаке просто нужно больше зачарований/эликсиров и тд использовать. Нормально же, когда при изменении сложности будет что-то именно меняться в геймплее (да это сложно) например, дополнительные способности у врагов (на вскидку рейды вов, те же резики, хотя в них мне не нравится что при высокой сложности просто надо скипать врагов). А те же Дарк Соулсы как раз и хороши тем, что в них нет градации сложности (все гениальное просто) и поэтому игра хорошо сбалансирована (меньше переменных) и на самом деле, если разобраться в игре, то соулс серия вполне себе легкая даже.

Ответить
Комментарии
null