Игры
Dmitriy Koptersky
6648

Создатели серии The Elder Scrolls открыли новую студию

Анонс ролевой игры ожидается до конца года

В закладки

OnceLostGames - студия, основанная Джулианом Ле Феем (Julian Le Fay), Тедом Петерсоном (Ted Peterson), Виджеем Лакшманом (Vijay Lakshman) и Ианом Фениксом (Ian Phoenix).

Разработчики планируют создать духовного наследника TES II: Daggerfall, совместив сложный дизайн ролевых игр 1990-х с уровнем качества и удобством современных тайтлов.

Джулиан Ле Фей - ведущий программист и дизайнер TES: Arena и TES II: Daggerfall. Считается отцом серии The Elder Scrolls.

Тед Петерсон - дизайнер TES: Arena и TES II: Daggerfall, также он занимался написанием текстов для всех TES до Oblivion включительно.

Виджей Лакшман - дизайнер и продюсер TES: Arena, кроме того отметился работой над более чем 80 играми от Spyro the Dragon до Lord of the Rings: Online.

Иан Феникс ведёт канал Indigo Gaming на YouTube, на котором выходят обзоры, анализ игр и документальные видео. В прошлом брал интервью у Джулиана Ле Фея и Теда Петерсона, в которых обсуждал возможность создания духовного наследника первых частей TES.

Интервью с Джулианом Ле Феем
Интервью с Тедом Петерсоном

Также у студии есть Discord сервер Council of Wisdom, где можно пообщаться с разработчиками, предложить свои идеи и узнать самые свежие новости о проекте.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Dmitriy Koptersky", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u043d\u043e\u043d\u0441\u044b","theelderscrolls","tes"], "comments": 220, "likes": 123, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 71012, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 21 Sep 2019 22:16:05 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 71012, "author_id": 167412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/71012\/get","add":"\/comments\/71012\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/71012"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
220 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
21

С учетом того, что Даггерфолл лучшая часть серии, то жду, надеюсь и сеттинг сделают достойный глубины Свитков 

Ответить
120

лучшая часть серии

Даггерфолл

У тебя в слове Морровинд 9 ошибок

Ответить
13

В Морровинде для меня хороши только визуальный дизайн и тексты. В Даггер было намного интереснее именно играть 

Ответить
7

Ты же понимаешь, что таких игр, как Даггер уже наверняка не будет? И нужны они совсем немногим. Даже по сравнению с какими-нибудь олдскульными crpg.

Ответить
12

Понимаю, но дайте помечтать( 

Очень люблю его геймплей 

Ответить
0

Поиграй в Legend of Grimrock. Отпустит. 

Ответить
8

Это какой-то данжн-кролер 🤔

Ответить
3

Игра отличная, но мало чего общего имеет с The Elder Scrolls

Ответить
1

я не понимаю как и зачем играть в него, если там реалтайм бои вместо пошаговых о_о удалил просто моментально из-за этого в свое время.

Ответить
2

Оказуалили жанр своим Dungeon Master-ом - а мы теперь мучайся проклятущим реалтаймом! :)

Ответить
0

Очень легко. Слышал про технику слотового дракона? Это когда ты находишь самую мощную заточку и поочерёдно передаёшь её из рук в руки членов твоей партии, атакуя после каждой передачи. Вот так в неё играть.

Ответить
–3

Да ладно, баггер же говно неиграбельное ))

Ответить
0

А что именно было интересней? Мне, как любителю квестов и сюжетов, очень не понравились простенькие побочки и гильдии. А просто бегать по локациям и сражаться быстро надоедает.

Ответить
11

Система с банками, фастревел, множество самых разных навыков, в том числе и социальных (языки, например), объем игрового мира поражал 

Ответить
3

Количество навыков я бы уже не записывал в плюсы. Это лишь цифры, влияющие на другие цифры, и их количество ни о чем не говорит)

Объем мира поражал ровно до того момента как понимаешь, что это та же арена с одинаковыми городами и локациями. Разве что подземелья офигенные и сложные.

Ответить
1

Количество навыков я бы уже не записывал в плюсы. Это лишь цифры, влияющие на другие цифры, и их количество ни о чем не говорит)

Совершенно верное замечание. Имеет значение уместность, логичность и увлекательность навыков, но уж никак не их количество.

Ответить
0

Именно поэтому я в своё время бросил Моррорвинд, нравилось окружение, города и пр. Но вот эти миллион заклинаний и умений, путающиеся под ногами, куча бесполезных предметов и умений.

Ответить
2

Там мир был куда интереснее. Например, в день шутника тебя могли обмануть и дать ложную инфу. Опять же если у тебя плохие отношения с фракцией, её сторонник мог направить тебя по ложному следу. Знание языков и красноречие же вообще позволяло обходить большое количество квестов даже в основной сюжетно линии. Множество всего.

Ответить
0

В общем лучше поддерживалась иллюзия обширности)

Ответить
5

У тебя слишком много ошибок в слове Обливион 🌚

Ответить
1

Скайрим :)

Ответить
2

Зато играя в скайрим ты играешь в игру, а не в циферки, как в море/обле

Ответить
2

рпг всегда про циферки, толку от геймлея если квесты и сюжет не завезли

Ответить
11

Даггерфолл лучшая часть серии

Игра действительно хорошая, не спорю, но очень, очень, очень однообразная. Особенно по современным меркам. Все-таки процедурная генерация. Но проблема даже не в этом, а в управлении и интерфейсе, которые сделаны в лучших традициях 90-х и напоминают пульт управления ядерным реактором.

Ответить
2

Сам хотел поиграть в Даггерфолл, приобщиться к классике так сказать, но я понял какое там управление, заплакал и убежал...

Ответить
3

Оно еще довольно удобное. Хотите настоящего мазохизма - попробуйте Арену.

Ответить
1

А я как раз в следующем году собирался начать проходить серию TES. Комментарии здесь, конечно, вселяют оптимизм :D Я читал только, что Арена очень сложная, и пройти её без гайдов практически нереально, а в Даггерфоле много багов, что и повлияло на прозвище игры) Может, ты можешь дать какие-нибудь советы перед прохождением?

Ответить
2

и пройти её без гайдов практически нереально

Представьте что вы вслепую управляете танком, у которого с левой стороны гусеницы, а с правой - колеса от трактора "Беларус". Для того чтобы ехать вы должны раз в 4 минуты кричать в микрофон слово "Утка", а для того чтобы повернуть вы должны двигать носком левой ноги на северо-восток, причем северо-восток - единственно доступное направление. Если вы пытаетесь повернуть в другую сторону, вас бьет током. Если вы пытаетесь остановиться, вас бьет током. Если вы пытаетесь нажать любую кнопку на передней панели - вас бьет током. Если вас бьет током более пяти раз, то активируется система самоуничтожения и вас бьет током. При этом вы сидите вверх ногами, привязанный ремнями к потолку. И под вами топливный бак в котором полторы тонны дизельного топлива.

Примерно это чувствует человек, в первый раз запустивший "Арену". В той-же "Ultima Underworld" управление гораздо лучше, даром что игра вышла еще в 1992-м. Хотя, на вкус и цвет конечно… Еще одна проблема "Арены" - низкая частота кадров. В "Ultima Underworld" рендеринг плавный, есть динамическое освещение и более-менее нормальная дальность прорисовки. В "Арене" такой роскоши нет, частота кадров намертво зашита в движок, а дальность прорисовки - метра два.

Ответить
–1

Спасибо за шевеление моего воображения :D Графика меня не отпугивает, а вот управление... Помню, что в System Shock оно было неадекватное – нужно было кликать на элементы управления на экране, чтобы смотреть в разные стороны и двигаться. Поэтому я с радостью проходил Enhanced-версию, где уже было нормальное современное управление. Для Арены подобного, как я понимаю, не существует. Что ж, зато теперь я представляю, что меня ждёт...

Ответить
0

Наверное я всё таки возьму яйца в кулак и попробую поиграть в Даггерфолл)

Ответить
3

я всё таки возьму яйца в кулак и попробую поиграть

Там что, аж настолько специфическое управление? О_о

Ответить
1

Есть ремастер фанатский на Юнити. Попробуй его.

Ответить
1

На самом деле, если несколько минут повозиться в настройках, то управление можно сделать вполне удобным, WASD - движение, мышь - обзор. Разве что для ударов нужно мышкой по коврику в разные стороны возить, но это даже прикольно. А нижнюю панель интерфейса тоже можно отключить и тогда на экране останется только компас и 3 полоски параметров перса, минималистично, как в Скайриме)

Ответить
0

Ну это ладно, но всё равно придётся трахаться с установкой игры и русификатора)

Ответить
1

Храни тебя Кинарет! Вот это подгон!

Ответить
1

очень однообразная. Особенно по современным меркам.

Игра в прошлом веке вышла, ты о чем?

Ответить
0

но очень, очень, очень однообразная. Особенно по современным меркам.

Ой, да ладно... (здесь шутка про опеворлды от юбисофт)

Ответить
9

Надо всех тролей, которые рассказывают, что Даггерфолл - лучшая часть, привязывать к стулу и заставлять проходить в нем несколько квестов в подземельях. Пускай покажут свою "радость" на лице спустя пару часов.

Ответить
1

Изи. Они только по первости доставляют неудобство.

Ответить
0

Наоборот по первости это интересно. Но потом расхочется тратить 3 часа на исследование очередного сгенерированного Гордиева узла из одинаковых коридоров.

Ответить
0

Да, есть такое. Но спустя то же время эти данжоны чистятся очень быстро. В конце концов, если сравнивать со скайримом, произошёл размен шила на мыло: сложные подземелья с кучей поворотов против кишечных одинаковых подземелий.

Ответить
0

Проходили, и что тут такого? Я до сих пор мм6 и даггерфол считаю лучшими в серии.

Ответить
0

Дай угадаю? Это была твоя первая рпг?

Ответить
8

Мой первая настоящая РПГ это Скайрим

Ответить
0

Это юмор такой?

Ответить
0

А вообще, вместо того, чтобы минусить, расписали бы свою точку зрения по вопросу, мне же интересно :D

Ответить
9

Это всё из разряда лозунгов "Фоллаут 4\Ведьмак 3 - не РПГ!", там обоснования не будет, всё на эмоциях.

Ответить
2

Как нехер делать. Отвратительный, почти отсутствующий сюжет; сюжетки гильдий одна тупее другой; почти все квесты состоят из зачистки подземелий; все квесты дают тебе квестовый маркер, чтобы ты шёл и чистил; оружие и броня - мусор, потому что самое важное - это надрочить навык и сделать самые большие цифры, как в корейской дрочильне. Навскидочку.

А сюжет гильдии воров - вообще самая уродская часть игры, в которой сюжетные дыры больше, чем в коде самого скайрима.

Ответить
0

А если не отыгрывать роль и надрачивать навыки с абузом циферок, то не похер ли уже, является эта игра рпг или нет? Если вы воспринимаете все как сухие факты и цифры, отключая желание погружаться в игру, роль и контекст.

Ответить
2

Погружаться в игру

Как? Все квесты - это путь из пункта А в пункт Б и обратно с зачисткой мобов в пункте Б. Вся ролевая система упирается именно в дрочение циферок. Все пушки в игре, вне зависимости от того, насколько они легендарны, бесполезны, ведь стать мастером-кузнецом намного проще и полезнее, потому что только так получится не сливать каждому мимокрокодилу на тридцатом уровне и далее.

А сюжеты гильдий - полный мрак. Я недавно попытался отыграть вора и пройти сюжетную линию за гильдию воров. Погружение? О каком погружении может быть речь, если сюжет идиотский, мёд телепортируется из комнаты в комнату, а задания состоят из зачистки крыс/некромантов/фалмеров/двемерских автоматонов? Несостыковки же в самой истории ещё больше выбивают из погружения, а если мозга хватает на подумать дольше пяти секунд, вообще смешно и грустно становится от того, насколько плевать было сценаристам на чушь, которую они катают. 

Чтобы погрузиться в скайрим, нужно так сильно, ТАК СИЛЬНО отключить мозг, что лучше просто не играть в скайрим. 

Ответить
0

Мне лично пофиг на сюжет и тексты, ни в одной игре (кроме первого ведьмака) не было интересно оставаться в городе. Баналщина на баналщине в каждой игре. Зато в Скайриме есть атмосфера, в неё мне и нравится погружаться, а не в какой-то текст, даже пусть и хорошо написанный, хотя я таких не знаю.

Ответить
1

Лучшая рпг - это call of duty.

Ответить
–4

Скайрим рпг, но хз насчет настоящей рпг, обычно это применяется к crpg

Ответить
2

Нет вменяемого сценария и режиссуры, полное отсутствие драматургии. Скайрим это ролевая игра, в которой нет ролевой игры, есть только эксплоринг.

Майнкрафт от жанра RPG.

Ответить
0

Настолько хорошая, что ее прозвали багерфолл. На самом деле, конечно игра для своего времени была офигенна. Первый часов 20-30, пока ты просто офигеваешь от размера и мира игры. Но вот развитие сюжетной линии вдруг зависит от твоего уровня. Прокачаться там на самом деле не сложно. А весь основной сюжет крайне короткий и не сказать, что бы супер интересный. И если ты не ударишься в прокачку, а будешь пытаться изучать мир, что бы разгадать загадки, то игра вообще не сдвинется по сюжету и ты будешь получать очередные рандомные квесты.

Ответить
3

Настолько хорошая, что ее прозвали багерфолл 

Ну так-то народ и не менее забагованный Vampire: The Masquerade – Bloodlines на руках носил, и баги не помешали хайп вокруг неё годами разводить...

Ответить
0

Хз, Bloodlines хотя-бы проходим (за исключением бага с лодкой), а в Баггерфолле я не смог ни одного подземелья пройти - то противников не видно, то выключатель не находится, то ещё что-нибудь. Арена в хоть этом плане стабильнее была.

Ответить
0

Чем лучшая? Однообразными локациями?

Ответить
0

Субъективно так считаю, забыл добавить 

Ответить
2

Так я не осуждаю, просто интересно за что многие считают Даггер лучшей частью серии, мне он показался максимально унылым и пустым по сравнению с Моррой.

Ответить
6

Ну Морра сейчас тоже кажется максимально унылой и пустой, так что вкусовщина...

Ответить
1

Морра? Она в этом плане не хуже облы и скайрима, что там беспощадно устарело, так это анимация.

Ответить
1

По ощущениям хуже.

Ответить
11

В Морре больше ручной работы и есть шанс наткнутся при исследовании на действительно что-то уникальное и крутое, а не очередную пещеру с драуграми.

Ответить
7

В Морре больше ручной работы 

Ну типа в Морре гораздо беднее оформление почти всех локаций. Только попробуйте взглянуть на скриншоты ниже и сказать, что над  пейзажем справа было проделано меньше ручной работы.

на действительно что-то уникальное и крутое, а не очередную пещеру с драуграми.

Аналогичный "аргумент" можно подобрать и против Морры, заменив драугров на бандитов. А в Скайриме полно интересных мест, например, весь Чёрный Предел с его многообразием входов и выходов или подземелье Кагрензел, открывающееся огромным провалом, заканчивающимся в другой пещере.

Ответить
2

Я имел ввиду не детализацию мира и качество исполнения, а скорее отсутствие полной шаблонности. Допустим в Морровинде совершенно случайно можно к финальному боссу зайти на огонек и никто тебя не ограничивает в перемещениях. А заходя в пещеру в Скайриме или Обле ты получаешь заведомо известную порцию контента из кучки врагов твоего уровня и какой-нибудь локальной истории если повезет.

Так то я согласен, что в Скайриме продвинулись в плане исполнения локаций и ландшафта. 

Ответить
0

Пф, вся ручная работа заключается в натыканных генератором деревьях и более высокой дальности прорисовки. Спасибо технологиям, да.

Вы лучше города сравните, например. 

Ответить
2

Пф, вся ручная работа заключается в натыканных генератором деревьях

Очень поверхностно смотрите.

Спасибо технологиям, да.

Ну, да, не отрицаю, что в морре такой уровень качества детализации локации был бы невозможен (из-за недостатков тогдашних систем), но это всё ещё не делает Скайриме хуже в этом плане.

Вы лучше города сравните, например.

 И засчёт чего же тут Морровинд выигрывает (кроме уникального дизайна архитектуры, тут не поспоришь)?

Ответить
1

Очень поверхностно смотрите.

А какую глубину вы предлагаете здесь искать? В скайриме отвратительный левел-дизайн, сделанный на коленке. Всё наполнение деталями заканчивается в кастрюлях, которые натыканы на каждом столе с целью имитации интерактивности.

в морре такой уровень качества детализации локации был бы невозможен (из-за недостатков тогдашних систем), но это всё ещё не делает Скайриме хуже в этом плане.

Но и не делает его хорошей игрой. В плане графона уже на релизе скайрим выглядел устаревшим. Количество полигонов в сравнении с моррой выросло, но в сером, абсолютно невыразительном мире это не даёт никаких преимуществ.

И засчёт чего же тут Морровинд выигрывает

Серьёзно? Вы действительно сравниваете города из предыдущих свитков с хутором, который называют торговой столицей (Вайтран), и рукавичкой из 7 жилых домов, которую называют главным городом провинции (Солитьюд)?

Ответить
0

В Морровинде только Вивек действительно больше прочих городов в серии, а тот же Вайтран больше любого другого города Морровинда или Обливиона (за исключением Имперского города, но там разница в десяток-полтора человек).

Ответить
5

а тот же Вайтран больше любого другого города Морровинда или Обливиона (за исключением Имперского города, но там разница в десяток-полтора человек).

В Вайтране живёт 76 человек, это меньше, чем в Эбонхарте, Садрит Море, Балморе, Альд'Руне, Вивеке и Имперском городе.

Разница с Имперским городом - 118 человек, а не десяток-полтора.

Ответить
0

это меньше, чем в Эбонхарте, Садрит Море, Балморе, Альд'Руне, Вивеке

О, если б ещё NPC в этих городах имели прописанную роль в мире, распорядок дня, уникальные реплики в разговоре друг с другом и с игроком, а не были на 80% безликими болванчиками со стандартной "википедией" в окне диалога.

Ответить
3

Вот бы тебе кто-нибудь прописал уникальные реплики вместо стандартных ответов про википедии.

Как это вообще связано с моим ответом? Я отвечал только насчёт статистики количества персонажей, об их схожести с реальными людьми даже речи не было.

Не знаю, что тебе в моём сообщении могло не понравиться, там чистейшая правда.

Ответить
0

Речь не о количестве неписей, а о масштабах городов. Ну, или хотя бы о видимости масштабов.

Ответить
1

Возможно чисто формально оно так и есть.

Ответить
0

Да и по наполнению контентом я бы не сказал, что она сильно просасывает, потому что квестов до жопы.

Ответить
1

Нда, квест с двемерским кубиком запомнился.

Ответить
2

Та ладно, он вполне на видном месте лежал).

Ответить
3

Я его буквально 3 часа искал!

Ответить
6

Это ещё можно сказать повезло. Я на первом прохождении прошел мимо, взломал как-то дверь на нижние уровни и там от призраков и роботов огребал. Славные были времена...

Ответить
0

Сейчас так уже не делают ... эх . Такая радость когда таки нашёл .(я с перил свалился уже в отчаянии идя обратно ) и только так поняв что там есть второй этаж

Ответить
0

Среди доп. квестов много откровенно повторяющихся и скучных.

Ответить
10

По ощущениям имхо Скайрим самый деревянный и унылый.

Ответить
6

Вкусовщина.

Ответить
2

Система с банками, фастревел, множество самых разных навыков, в том числе и социальных (языки, например)

Я не спорю, что Морр вывел сюжет, лор, визуал и квесты на совершенно иной уровень, но геймплейно он упрощен по сравнению с Даггером. Мне нравилось все это разнообразие различных навыков и возможностей небоевого взаимодействия с миром.

И я не спорю, что то же управление в Даггере адски неудобно

Ответить
0

Языки не столько социальный навык, сколько навык избегания случайных встреч так-то...

Ответить
0

Даггерфолл - самая амбициозная, это да. Лучшая? Ну по количественным показателям точно. 

Это была игра долбанутой мечты. В ее разработку настолько упоролись, что денег потратили больше, чем это физически было возможно окупить. Из-за этого Bethesda была вынуждена идти в рабство к ZeniMax

Я просто хочу напомнить, что оно как бы отцы-основатели и все такое, но это в то же время и люди, которые потеряли контроль над своим детищем из-за того, что не смогли вовремя остановиться.   

Ответить
1

Bethesda была вынуждена идти в рабство к ZeniMax

Bethesda и есть Zenimax. Компания фактически была основана, чтобы разгрузить студию от бумажной волокиты 

Ответить
1

Не совсем, в первую очередь чтоб позвать туда Альтмана и привлечь деньги.

Ответить
0

Ой, там вообще еще те бюрократические приколы. Суть в том, что когда план сделать игры подешевле и попроще провалился, в студии полностью поменялось руководство. То есть вот вышеуказанным товарищам пришлось покинуть студию.  

Ответить
0

Одни уже сделали, лучше вообще ни на что не надеяться.

Ответить
21

Победил бы Mass Effect, будь он в вариантах.

Ответить
17

Дерьмак.

Ответить
0

Дерьмак 3

Ответить
0

Да/Нет/Сарказм

Ответить
1

Парагон да/ Ренегат да/ нейтрально-саркастическое да

Ответить
0

ещё бы Ультиму написали  в опросе 

Ответить
0

Про Ультиму я мало знаю к сожалению.

Ответить
0

Я имею виду, что сейчас об этих играх мало кто знает и ещё меньше в них играли 

Ответить
–1

Задача была поставить что-то, что собъет самодовольство любителей "хардкорного" Дагера. Одну игру я знал. : )

Ответить
1

но ведь твой опрос ничего не говорит о хардкорности той или иной игры.

Ответить
0

А мой комментарий ничего не говорит про сравнение по критерию "хардкорности".

Ответить
11

Ну хз. ТЕС это не в последнюю очередь глубокий лор, а они получается будут создавать лор с нуля?

Ответить
–20

Глубокий, пхах

Ответить
19

И таки что тебя рассмешило?

Ответить
–5

То что он на самом деле нихуя не глубокий.

Ответить
2

Да ну, это ты совсем погорячился. Хороший там лор - наркоша Киркбрайд в своё время постарался. 

Ответить
1

Хороший неравно глубокий

Ответить
13

Что ты видишь под понятием "глубокий"? Проработанный? В свитках он проработанный.

Есть детальная история мироздания - космос, планеты, высшие существа, затем боги, затем первые смертные. Прекрасно объясняется магия, есть довольно подробная хронология с начала времён до "наших" дней. Подробно расписаны взаимоотношения между богами/расами существ.

Да ёпт, вот лор свитков - как раз то, что их вытягивает из раза в раз. Он создаёт иллюзию путешествия в большой незнакомый мир. 

Ответить
0

Это просто базовый набор мифов, его за пару часов накидать можно и он не добавляет глубины миру, это просто надстройка. Да, это проработанный и хороший лор, но не глубокий. Ты не знаешь что было раньше, все события ограничиваются кусками мифов и предыдущими играми. Глубокий лор это когда история есть не только у игрока, но и у всего что его окружает. А тес никогда не углублялся в это.

Ответить
9

При детальной истории мироздания, история всех рас, государств, их войн и противоречий, каждого города и организации,  не мало информации о происходящем на другом материке, и детально проработанных событиях последних эр:

Ты не знаешь что было раньше

Ответить
0

ЛОЛ. Такое может даже генератор летописи из ЕУ4 или СК2 накидать.

Ответить
0

Удачи в этом! XD

Ответить
3

проработанный и хороший лор, но не глубокий.

его за пару часов накидать можно

Ответить
0

Как раз в Свитках история есть у всего, что тебя окружает, а игрок пришёл никем и до определенного времени звать его никто.

Ответить
0

Ты не знаешь что было раньше, все события ограничиваются кусками мифов и предыдущими играми.

Как раз таки знаешь. В серии есть чёткая хронология событий, что, когда и как. Местами даже интерактив проскакивает, когда игрок находит места былой славы. Местами даже действия гг вписываются в канон, как в случае с Шеогоратом в вобле, например.

Глубокий лор это когда история есть не только у игрока, но и у всего что его окружает.

Дык а я о чём говорю? Почитай про каких-нибудь даэдра, какие у них между собой тёрки, как они с людьми развлекаются и т.д. Там занятное чтиво, на самом деле. И всё вплетено в игровой мир.

Опять же, в свитках можно сетовать на беззубый сюжет, на лысый мир и однотипный геймплей (здесь подчеркнуть "любимую" часть). Но базу для развития своей вселенной они заложили прекрасную. Этой истории много, она занимает не на один час, день и даже неделю. Лор помогает поверить в происходящее и скрыть убогую реализацию сюжета и геймплея. 

Ответить
0

А, ну да, как это я сразу-то не догадался.

А у каких же игр тогда по-твоему глубокий лор? Давай только без всяких WH и D&D, которым по 40-45 лет.

Ответить
–5

Глубокий лор не создать на пару лет и да, у ДнД тоже не глубокий лор

Ответить
8

Как скажешь, лоровед.

Ответить
0

Примеров "глубокого" ЛОРа походу не будет?

Ответить
–5

Ну как пример соусы. Конечно глубина там не очень чтобы уж, но за каждым местом в мире есть своя история. Ты знаешь что ты пришел не просто куда-то там, а в место которое существовало и до тебя. Единственный жирный минус это подача сюжета/лора через ебучие описания предметов.

Внезапно, но у АС тоже сложный лор, потому что он опирается на реальный мир, который уже обладает сложным лором. Поэтому очень легко погружаешься в альтернативные события реальности, понимая что вот это все происходило и без участия игрока, а тебе как игроку всего лишь дают возможность посмотреть на кусочек огромной многовековой истории.

Ответить
7

Ноу комментс. Слишком смешно XD

Ответить
3

Если бы вы хотя бы вархаммер в пример привели мб не так жирно было бы.

Ответить
0

Я вот думаю что отчасти хейт к ассассинам заключается в незнании истории. Поэтому им без разницы: каких-то камней накидали, или действительно историческое место.

Ответить
0

Был там хоть что-то ещё кроме исторических мест и унылости.

Ответить
0

Конечно глубина там не очень чтобы уж

Мне, вот, сейчас самому интересно стало, если в соусах "не очень" глубина, то где очень?) 

Ответить
1

ТЕС - это в первую очередь крутой саундтрек :)

Ответить
–19

Нууу, я бы не сказал, в свитках всегда отличная заглавная тема, а весь остальной саундтрек на троечку, дженерик эпик фэнтези музыка. В том же Ведьмаке например практически каждый трек запоминается.

Ответить
4

В ведьмаках половина саундтрека, если не больше - это интерпретации главной темы. 

Ответить
2

С учётом того, что часть треков Ведьмака третьего (а речь именно про него, да?) - это просто перепевка польских народных песен, а в TES музяку, все таки, писали с нуля, делает для меня саунд этой серии наиболее привлекательным, хотя, если говорить про запоминаемость, то у меня с этим всегда плохо, кроме заглавных тем и пары треков ничего не помню. 

Ответить
1

Вот вообще не в тему. Начнем с того, что главная тема приблизительно одна - это вариация "темы франшизы".
Во-вторых, единственная работа, где у Соула дженерик саундтрек - это в каком-нибудь КОТОРе. В Свитках он написал так охуенно и самобытно, что уже не переплюнешь. Вот к новым Свиткам Инон Зур будет писать, да, вот там будет дженерик.

Ответить
2

Боже, только не Зур, он же бездарность.

Ответить
1

А можно пруфы насчёт Зура?

Ответить
0

Зур ко всем играм Bethesda начинает писать саундтрек, он же у них в штате или что-то типо того. Если не Соул, то видимо он.

Я, наверное, неправильно расставил акценты, но это было не утверждение, а "вот если он будет, то".

Ответить
0

он же у них в штате 

разве?

Ответить
0

Наверное все же нет. Но почти все последние саундтреки - его.

Ответить
0

Неужели таки слили Соула?(

Ответить
0

Вот это пока неизвестно досконально. Соул отвечал в твиттере, что его пока не приглашали поработать над саундтреком. Спустя много месяцев он запостил в инстаграме картинку "Back to work" (опять же, непонятно, это относится к его личным проектам, к The Northerners Diaries или к Свиткам?), после чего были опубликованы обвинения в его сторону, после которых началась травля во всех его аккаунтах и он их всех удалил.
Моё мнение: Bethesda изначально не собиралась его привлекать, а после этого скандала уж точно не станет.
Даже если они хотели с ним работать, думаю, у них не хватит смелости пойти наперерез "прогрессивному сообществу".
И это грустно, ибо я не верю в его вину. Без его саундтрека серия очень и очень многое потеряет.

Ответить
7

Захуячим случайную генерацию подземелий!

Много лет спустя:

Это все сложный дизайн 90х

Ответить
6

сложный дизайн 90х

На самом деле в играх девяностых дизайн вполне логичным, просто подход к нему был другим. Дизайн девяностых рассчитан скорее на исследования - множество секретных мест и путей, поощрение игрока за любопытство, упрощенность и вместе с тем необычность окружения. Целью было не создать реально существующие места, а сделать их интересными. В нем было что-то от головоломок. К тому-же игры были в основном однопользовательскими, это тоже накладывало свой отпечаток.

Ответить
5

Вот что-то, а дизайн уровней Еретика и Хексена на голову выше коридорчиков из Баггерфола и прочих Ай оф Бехолдер

Ответить
2

Eye of the Beholder это геймплейно 80-е. От партийного кроулера 80-х сложно ожидать чего-то выдающегося. Японцы вон, до сих пор делают такие-же, только с анимешными девочками. А Деггерфолл это процедурная генерация, тут тоже не разгуляешься - сделать процедурный город или подземелье естественным довольно сложно.

Ответить
1

А можно примеры бехолдера с анимешными девочками? Друг спрашивает.

Ответить
1

Побежал в аптеку

Ответить
0

Лол, если зайти в обсуждение, можно увидеть немало горящих людей. : )

Ответить
0

Я не знаю что они горят, вон был ещё Wizardry: The Prisoners of the Lost City, по которому было понятно куда сейчас пойдёт этот тайтл.

Ответить
1

Etrian Odyssey?

Ответить
1

Ну в багерфолле ряд рандомных подземелей, вообще были не проходимы. А уж чего стоят двери телепорты, которые не отличимы от обычных замурованных дверей. Впрочем если прокачать всякие лазанья и прыжки проходить данжены будет проще. Но это не левелдизайн. Там на самом деле были сюжетные и не рандомные подземелья. Но я то же не сказал бы, что бы они были гениальные.

Ответить
0

Полагаю, генератор подобных трехмерных подземелий все-таки достаточно сложная штука, так что при общей забагованности проекта багов и ему перепало приличное количество...

Ответить
0

интересный левелдизайн и геймплей, заточенный под механики эрпегешки - 2в1

Ответить
0

Тут ты конечно прав, локации хоть и были в основном пустые донельзя, разрабы пытались вбрасывать секретики для разнообразия. Но это язык не повернется назвать сложным дизайном. Его сейчас не используют не потому что он "сложный", а потому что дизайн для обычных лок вырос и стал дороже.

Ответить
5

Старички решили тряхнуть стариной/kickstarter?

Vijay Lakshman - The Elder Scrolls: Arena (Lead Design, Producer)

Julian Lefay - The Elder Scrolls: Arena (Lead Programmer), The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall (Project Leader, Programmer, Design), An Elder Scrolls Legend: Battlespire (Lead Programmer, Design and Dialogue)

Ted Peterson - The Elder Scrolls: Arena (Design), The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall (Design) The Elder Scrolls III: Morrowind (Additional Writing and Quest Design), The Elder Scrolls IV: Oblivion (Additional Writing)

Ian Phoenix - just a guy

Были недавно одни такие старички - сделали Underworld Ascendant

Ответить
2

И Underworld Ascendant играется увлекательно, жаль только забагованный и сырой. Хз насколько починили всё.

Уж лучше Underworld Ascendant, чем очередной Скайрим.

Ответить