Игры
Даниил Ильясов
6588

«Мы знали, что фанаты начнут плакать и спрашивать „зачем?“»: авторы Yakuza 7 о реакции игроков Материал редакции

Вероятно, в будущем Like a Dragon может быть не единственной частью серии с пошаговой боевой системой.

В закладки
Аудио

На прошедшей выставке Tokyo Game Show 2019 разработчики Yakuza: Like a Dragon Нагоcи Тоcихиро и Йокояма Масайоси пообщались с изданием Famitsu о том, как фанаты приняли анонс игры, а также о побочной активности с бизнес-менеджментом и напарниках главного героя.

По словам авторов, сразу после анонса, когда стало известно о пошаговой боевой системе, было много скептицизма, однако увидев игру на выставке, люди стали принимать её такой, какая она есть.

Естественно мы ожидали, что сначала у людей будут сомнения. С такой большой базой фанатов это неизбежно. Разумеется, им нравилась прежняя боевая система. И теперь, когда мы её изменили, мы знали, что фанаты начнут плакать и спрашивать «зачем?», но я хочу, чтобы они поняли: мы знаем, как они себя чувствуют, и хотим, чтобы они приняли тот факт, что мы продолжим идти этим путём.

Нагоcи Тоcихиро
глава Ryu Ga Gotoku Studio

Тосихиро подчеркнул, что работая над Like a Dragon авторы впервые за долгое время ощущают, что создают что-то почти с нуля, а не на уже заложенном фундаменте, и это добавляет им мотивации.

Вдобавок к этому разработчики поговорили о некоторых активностях в игре. Главный герой сможет заняться бизнес-менеджментом, посещая собрания акционеров и нанимая людей в компанию. С этим побочным занятием будет связана своя история, и если считать его отдельной мини-игрой, то она, по словам авторов, самая большая в истории серии.

Поскольку в Like a Dragon пошаговая боевая система, у главного героя будут компаньоны. Они будут следовать за героем и в режиме исследования, и авторы выделили отдельную кнопку под активацию диалога между ними. Разработчики отметили, что в основном они будут говорить о тривиальных вещах, но это поможет лучше узнать союзников.

Когда вы добавляете кого-то в команду, вы тем самым получаете больше тем для обсуждений. Если вы знаете, что нравится вашим компаньонам, это может помочь вам в укреплении связей с ними. В игре есть отдельный параметр, который определяет уровень отношений с союзниками.

Йокояма Масайоси
продюсер

Разработчики заключили, что хотя они уверены в том, какой путь выбрали, они всё равно будут прислушиваться к отзывам игроков до самой последней минуты. Поэтому в ближайшие месяцы они планируют посетить и другие выставки, где фанаты смогут сыграть в демо.

Yakuza: Like a Dragon выйдет на Западе в 2020 году.

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","yakuza"], "comments": 135, "likes": 43, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 71165, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 22 Sep 2019 17:40:30 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 71165, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/71165\/get","add":"\/comments\/71165\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/71165"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
135 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
58

но я хочу, чтобы они поняли: мы знаем, как они себя чувствуют, и хотим, чтобы они приняли тот факт, что мы продолжим идти этим путём

Сурово.

Ответить
18

Пришёл и на улицу фанатов пошаговых игр праздник.

Ответить
33

Действительно, ведь так мало на рынке пошаговых игр. А трёхмерных битэмапов НУ ПОПРОСТУ ЗАВАЛИСЬ. Поэтому, конечно, нет ничего плохого в том, что один из множества битэмапов получит пошаговую боёвку. Правильно грю?

Ответить
4

Действительно, ведь так мало на рынке пошаговых игр

Правильно грю?

Лол, я по пальцам одной руки могу пересчитать реально нормалные пошаговые RPG за последние лет 5, и все пальцы не загнутся

Ответить
17

Теперь посчитай пожалуйста количество трехмерных бит зем апов. Только что без Якудзы их количество стало 0.

Ответить
–9

Во первых "Якудза" никогда не была бит-ем-ап, с первой части и до "карманных" спин-оффов это всегда была jrpg

Во вторых. "Слэшеры" это понятие существующее только в России, во всем мире они называются...бит-ем-ап.

Ну и в третьих. Держа в уме первые два пункта, чем вам годовор или Нир не угодили?

Ответить
6

во всем мире они называются...бит-ем-ап.

хуй с два. Слэшеры - это Hack'n Slash

Ответить
–3

Хуй с три Hack'n Slash это поджанр рпг.

Ответить
6

Хуй с четыре - Hack n Slash - называли поджанр РПГ только в россее, во всем мире это игры в стиле https://en.wikipedia.org/wiki/Severance:_Blade_of_Darkness

То есть слэшеры.

https://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash#Action_video_games

Ответить
1

Хуй с пять. По вашей же ссылке

he term "hack and slash" has its roots in "pen and paper" RPGs such as Dungeons & Dragons,

...........

the term "hack and slash" also began being used to refer to

WEAPON-BASED BEAT`EM UP

Ответить
0

Сейчас бы вспомниать что было 30 лет назад.

Ответить
1

- Я много где видел что Якудза - это именно бит-ем-ап (начиная с википедии и дальше, где-то упоминается action или action/adventure)

- Если игра слешер - везде говорят что она слешер.

- Nier Automate - рпг/слэшер (везде так написано начиная с гугла), Год-оф-Вар чаще вижу как action/adventure

Вопрос: Уи кто такой и с какой планэты?

UPD. На якудзу мне похуй, но вы конкретно не правы.

Ответить
–3

Тем не менее это jrpg. Как структурно, так и геймплейно. Со всем сопутствующим гриндом, случайными боями и прочими радостями. Ну да, боевка в кои то веки не пошаговая, ну так и тут Якудза не первая и не единственная.

Ответить
1

Чтот в кашу все замешал.

Ответить
0

Во вторых. "Слэшеры" это понятие существующее только в России, во всем мире они называются...бит-ем-ап.

Во всем мире слешеры называются Hack and Slash если что.

Ну и в третьих. Держа в уме первые два пункта, чем вам годовор или Нир не угодили?

Тем что они не beat them up.

Во первых "Якудза" никогда не была бит-ем-ап, с первой части и до "карманных" спин-оффов это всегда была jrpg

JRPG без получения левелов и статов, ты там рофлишь что ли?

Ответить
2

"Во всем мире слешеры называются Hack and Slash если что."

У вас даже в этом предложении противоречие. То ли Россия не принадлежит "всему миру", то ли всё таки мир далеко не весь. Но не суть. Совершенно плевать как их называют, это один хрен weapon-based beat 'em up (с) Живите с этим.

"Тем что они не beat them up."

Вполне себе слэшерки.

"JRPG без получения левелов и статов, ты там рофлишь что ли?"

Как бы есть достаточно большое количество jrpg без "левелов и статов", но какое это отношение имеет к Якудзе где в наличии и прокачка и "левелы" и статы и все это там начиная с первой части с PS2? У меня вообще  начинает складываться впечатление что в "Якудзу" тут кроме меня никто не играл.

Ответить
0

То ли Россия не принадлежит "всему миру", то ли всё таки мир далеко не весь. 

Да Россия не весь мир, потмоу что только у нас какие то мудазвоны в журналистике родили слешер.

Вполне себе слэшерки.

И как это их делает бит зем апами?

Как бы есть достаточно большое количество jrpg без "левелов и статов", но какое это отношение имеет к Якудзе где в наличии и прокачка и "левелы" и статы и все это там начиная с первой части с PS2? У меня вообще начинает складываться впечатление что в "Якудзу" тут кроме меня никто не играл.

Там есть элементы JRPG, но сама игра им не является, так же как в Devil May Cry есть элементы RPG и Адвенчур, но от этого девил май край не становится Адвенчурой или RPG. Кроме того клево передергивать и кидать прокачку из Кивами 2 при том что в предыдущих частях никаких статов не было, а ты открывал новые приемы, увеличение хп и т.д. Ты круто вихляешь, но есть ощущение что ты в Якудзы кроме Кивами 2 не играл вообще. Список кстати JRPG без прокачки левелов попрошу, ну хотя бы штук 15.

Совершенно плевать как их называют, это один хрен weapon-based beat 'em up 

Тебе уже снизу кидали определения,  но ты и дальше дурачка строй.

Ответить
0

Ведьмак 3, DMC 5.

Уже два.

Ответить
0

Action/RPG. Hanck'n'Slash - Action/Adventure. Да вы гений сударь.

Ответить
0

Понятийное поле битемапа полностью входит в понятийное поле экшена. 

Хэкнслеш в случае DMC - тот же битемап, но с холодным оружием. Все хекнслеши, когда под ними подразумевают экшены с прохождением локации с толпой врагов, которым нужно набить морды (преимущественно) в ближнем бою - битемапы. Но не все битемапы - хекнслеши, тк не во всех используется холодное оружие.

Ведьмак 3 - битемап+вариативные диалоги+прокачка.

DMC - битемап, как есть.

Ответить
0

Клево у тебя любое проявление экшена бит зем ап, но нет, ключевое отличие бит зем апов от хак эн слешей в самой боевке как бы и заключается, ты же просто в кучу все свалил. Ну Action/RPG ставшая у тебя бит зем апом с вариативными диалогами это вообще какой то дикий рофл.

Ответить
0

Не стоит приписывать собеседнику утверждения, которые он не говорил, если, конечно, не хочешь, чтобы тебя считали демагогом.

Экшн имеет широкое определение, битемап более узкое. Все битемапы - экшен, но не все экшн-игры битемапы.

Отличие битемапов от слешеров в визуализации ударов: в битемапах бьют руками, в слешерах колюще-режущим, дробящим. Открой английскую вику, где прямо написано, что слешером впервые стали называть битемап про варвара с топором Golden Axe, две ссылочки есть на текст. 

Не вижу никакого RPG в Ведьмаке 3. Экшн есть. Конкретно слешер (то есть битемап с ручным оружием ближнего боя). Диалоги с вариантами ответов есть. Прокачка есть. 

Да рофли сколько угодно, если у тебя любой экшн с прокачкой - RPG. Последний Принц Персии тоже с прокачкой, ага. Скажи ещё, что ему диалогов до RPG не хватает, лол. 

Ответить
0

Советую самому почитать подробнее потому что первыми Hack'n'Slash называли игры еще задолго до Golden Axe. Тут парень выше уже ссылку кидал.

Не вижу никакого RPG в Ведьмаке 3.

А он и не является полноценной РПГ именно поэтому жанр Action/RPG.

Ответить
0

Экшеновые видеоигры? Давай ссылку, выше ничего не вижу, может слепой.

Настольные RPG и впоследствии компьютерные RPG? Ну и причём тут экшены тогда? Тем же словосочетанием кто-то назвал не имеющие ничего общего экшн-игры, и что, никакого отношения к настольным RPG от этого иметь игры не стали. Там нужно убивать врагов, и там, вот это совпадение.

У меня нет желания писать в тысячный раз про RPG. Был бы дома, скинул бы скриншот с текстом. Хочется тебе называть это Action/RPG, дело твоё. Я считаю иначе, желания расписывать историю и суть RPG, чтобы обосновывать свою точку зрения у меня нет. Ты мне, будь у тебя желание, не обоснуешь возможные основания моей не правоты.

Ответить
0

The term "hack and slash" has its roots in "pen and paper" RPGs such as Dungeons & Dragons, denoting campaigns of violence with no other plot elements or significant goal. The term itself dates at least as far back as 1980

У меня нет желания писать в тысячный раз про RPG. Был бы дома, скинул бы скриншот с текстом.

Скинь как будешь.

Я считаю иначе, желания расписывать историю и суть RPG

Кажется кто то не разделяет RPG и Action/RPG. Что по твоему Mass Effect? А по словам Bioware это Action/RPG.

Ответить
0

И ты мне скопировал текст про настольные RPG, о чём я и написал. Хекнслеш - кампании (или модули) для настольных RPG, упирающиеся на выпил врагов. Близкая аналогия в видео-играх - походы на убийство боссов в Darkest Dungeon, только DD - тактическая RPG (хотя чего тут писать про DD, данжн кроулеры и есть хекнслеши. Первое - тип уровня/локации/карты, второе - тип геймплея в этой карте). хотя тут сейчас могут придти люди, по настоящему играющие в dnd, и сказать, что даже в таких модулях не только убийство монстров.

Причем тут видеоигровые экшены? Не причем.

Кривой шутер с прокачкой. Каждый называет свою игру, как хочет. Ну или как ему начальство скажет.

Ответить
0

Окей если по твоим словам Ведьмак ХнС, а не Action/RPG, то получается весь жанр ARPG кроме тех где стреляешь это HnS, ни хера себе ты ебу дал. ХнС завязан на глубокой боевке, в Ведьмаке ее нет, обычная боевка без комбо и прочего, типичный признак жанра Action от третьего лица. По твоим критериям Зельда это не Action-adventure, а HnS с загадками. Данжн Кроул, это данжн кроул, как раз пошаговость и не делает его HnS.

Ответить
0

Ты чего-то не понимаешь походу.

Экшн игры на аркадах и консолях, в которых главный герой врукопашку мочит врагов, передвигаясь слева-направа (не всегда передвигаясь так) - это битемапы. Называются они так потому что в них нужно буквально бить. Экшн игры, в которых нужно стрелять во врагов называются шутемапами, потому что в них, блин, нужно стрелять. Шутемапами называют игры, как битемапы, только со стрельбой. Все игры, где нужно стрелять - шутемапы, потом уже стали сокращать до шутер. Слешерами (хекнслеш) стали называть экшн-игры, в которых всё, как в битемапах, но с колюще-режущим и рубящим. Гоночными играми называют экшн-игры, в которых нужно соревноваться в гонках. Битемапы и хекнслеши, шутеры перешли в 3d и остались битемапами, слешерами, шутерами. 

Всё до очевидности просто: экшн с битьём морд руками - битемап, броулер. Бить оружием - хекнслеш. Стрелять во врагов - шутер. Учаавтвовать в гонках - рейсинг. Эти слова по отношению к видеоиграм появились именно так. Да, Борда 3 - шутер, Zeno Clash - битемап, DMC5 слешер, NFS - рейсинг. 

А первые файтинги называли one on one beat 'em up, прикинь. Файтинги - разновидность битемапа. Слешеры - разновидность битемапа. Рельсовые шутеры и буллетхеллы - разновидности шутемапа. И всё это разновидности экшн-игр.

Спасибо за внимание, с вами была история видео-игровых жанров.

Про глубокую боевку ты из пальца высосал только что? 

Прикинь, хенслеш в RPG - это сценарии для DnD про выпил монстров. А DnD пошаговая. Ты же пишешь, что как раз пошаговость не делает его H&S. Тебе самому ничего не кажется странным? Нет? Хекнслеш в RPG - это особенность "сценария". Хекнслеш в экшенах - битемап с колюще-режущим и рубящим оружием ближнего боя. Словосочетание одно, а речь о разном. Как коса бывает из волос, бывает из песка, а бывает из палки и лезвия. 

Зельда - экшн адвенчура и слешер одновременно. Одно другое дополняет. Соул ривер - экшн адвенчура и битемап. По сути все игры "с приключениями" - адвенчуры (смотри происхождение жанра). Если они с экшеном, они экшн-адвенчуры. 

Загугли про данжн кроулер и увидишь про хекнслеш, лол.

Ответить
0

Ведьмак 3 - экшн-адвенчура с нарезанием врагов, то есть слешер, что есть разновидность битемапа, что есть разновидность экшена. С прокачкой и диалогами. 

Ответить
0

Нашел и скриншот с выжимкой и сохранённый больший текст.

Игра с ролевой системой, в которой игроки определяют действия ведомого им персонажа, а успешность действий определяется особенностями персонажа и условиями механики (если механика говорит, что в данном случае обязателен элемент случайности или, что ведущий игры может объявить об этом, то идет проверка на случайность - те самые броски кубиков). Ролевая система - игровая механика, определяющая границы и принципы построения история, персонажей истории, их возможностей и особенностей.
Компьютерные RPG появились, как цифровое воплощение настольных RPG, с условием, что в компьютерной игре сложно дать ту же почти абсолютную свободу, что в настольной, с мультиплеером тяжко, а роль ведущего берут на себя разработчики. Настольные RPG - это и есть самые настоящие RPG, это эталон. И, если углубиться еще дальше, то сама концепция RPG (настольной, эталонной) вышла из варгеймов. Так что логично, что RPG – что-то подобное варгейму, но про отдельных героев или партию персонажей, а не экшн с прокачкой и квестами, в котором победа определяется скоростью и точностью движений игрока, а не персонажа. В RPG игрок решает, что делает его персонаж, но успех этих действий зависит от персонажа, а не от игрока. Игрок делает заявку, что персонаж делает хедшот, а сделал его персонаж или нет зависит от параметров персонажа (и противника, и каких-либо дополнительных влияющих на действие особенностей), а не от игрока. От игрока зависит планирование. Как и варгейм, из которого родилась RPG, RPG – это игра про планирование, про выборы, но со свободой, а не исключительно про бои.

Суть в том, что это история про приключение, которую рассказывает ведущий игры (в cRPG - разработчики игры) и в которой игрок может делать какие-то выборы. В идеале чем больше возможностей изменить историю - тем лучше (в настольных возможности почти безграничны, тк историю создают ведущий с игроками почти наравне), но в старых cRPG эти возможности были минимальны и всё зачастую сводилось к брождению по миру в поисках ключа или главного врага с попутным менеджментом партии (осуществить полноценный кооператив настольных ролевых игр, в которых 1 игрок управляет одним героем, стало возможным не так уж давно) и пошаговыми (или условно-пошаговыми) боями, к которым применимо слово "тактические". Вся механика взаимодействия персонажей (партии) с миром напрямую зависит от ролевой системы - множества параметров, задающих возможности персонажей. От этих параметров зависит успешность действий. Игрок же только создает заявку о планируемых действиях (заявляет, что делает ход - такое-то действие), успешность действия зависит от особенностей перса.

Ответить
0

Много было.

Ответить
0

В таком сеттинге и с таким уровнем исполнения - вообще ни одной пошаговой нет. У них реально уникальное предложение, способное привлечь новую аудиторию и сделать сериал более серьезным.

Ответить
6

  сделать сериал более серьезным

Тут ты вообще мимо, сериал и так был достаточно серьезен там, где было необходимо, а пошаговая боевка с нелепыми (но забавными) приемами лишь делает все более... пародийным?

Ответить
0

В геймплейном плане, разумеется. Уже можно будет посидеть, подумать, а не истерически по кнопкам барабанить.

Ответить
8

Зная как работает пошаговость в жрпг - сомнительно.

Ответить
0

Я мало геймплейных видео смотрел, но ни о какой паузе или тру пошаговости речи не идет.

Ответить
0

Пошаговых тактик? Не особо на самом деле.

Но да, я понимаю, почему люди недовольны.

Ответить
0

Этот праздник и не уходил никуда.

Ответить
0

Пришел и на улицу фанатов консольных игр пошаговый праздник.

Ответить
21

Тосихиро подчеркнул, что работая над Like a Dragon авторы впервые за долгое время ощущают, что создают что-то почти с нуля, а не на уже заложенном фундаменте, и это добавляет им мотивации.

Потому что в прошлый раз это так отлично сработало, когда годы полировки, вылившиеся в Yakuza Zero, были просто брошены через хуй ради того чтобы начать делать игры на новом движке, проебав физику, боевку и фпс ради не особо впечатляющего графония в Y6 и второй Кивами. Все наработки с нуля, и только к Judgement хоть что-то смогли довести до того же уровня, что был раньше.

Всё что просили от Ryu Ga Gotoku Studio это делать нормальные мейнлайн-игры, в которых ничего не меняется. Никто не злится на Dead Souls за новый подход к геймплею, потому что это оффспин, они и делаются для того, чтобы экспериментировать, даже если выходят говном. Если бы это была Yakuza: Like a Dragon(quest), а не Yakuza 7, никто бы даже не удивился. Сделали же Judgement - там бы и экспериментировали. Или вон, недавний Hokuto ga Gotoku - тоже отличное место для того, чтобы реализовывать свои фантазии. Но нет, это слишком просто.

Это чистой воды лицемерие - потому что очевидно что они хотят и на хуй сесть, и рыбу съесть, потому что иначе они бы действительно сделали что-то новое, но погодите-ка, ведь их Binary Domain с треском провалился, хоть и был неплохой игрой, поэтому они теперь решили что можно наебывать фанатов, экспериментируя в пределах своей главной дойной коровы.

На свете не существовало ни единого человека, который бы даже в шутку говорил "было бы неплохо увидеть пошаговую боевку в Ryu Ga Gotoku".

Ответить
8

Если исходить из такой позиции, то я сомневаюсь, что в начале нулевых были люди, которые говорили бы "вот бы Варкрафт был ММО".

Я это к чему, давай всё же дождёмся и посмотрим, чего именно они там наворотят, а потом уже брать вилы и факелы, если оно будет надо.

Ответить
6

Ложное сравнение, потому что тогда бы RGG Team надо было делать онлайновую игру, а не менять формулу синглплеера, которая и так приносит им отличные деньги. 

Я это к чему, давай всё же дождёмся и посмотрим, чего именно они там наворотят

Хуйню они наворотят, потому что наступание на те же грабли, что было 7-8 лет назад, но в более крупном масштабе. Эссенцией геймплея этих игр всегда была хорошая, отзывчивая боевка с эффектно поставленными финишерами, и студия на протяжении нескольких последних игр методично выдавливала всю душу, которая в играх была, с помощью отвратительного и плохо оптимизированного Dragon engine. 

Естественно, если они не могут сделать такую же глубокую и подробную боевую систему из старых частей на новом движке, то создание пошаговой боевки, которой не надо реагировать на движения игрока - логическое решение. Но это не значит что фанаты будут рады тому, что разработчикам теперь легче - ведь они покупали игры не ради этой пошаговой ерунды. 

Ты просто подумай на секунду, как тогда будет выглядеть игровой процесс. Просто поработай головой хотя бы немного.  Если трудно, то вот тебе примерное описание:

-Стандартный геймплей включает в себя встречу с разного вида обсосами каждые 2-3 минуты. С учетом старой боевки, ты можешь их за пару секунд просто раскидать и пойти дальше по своим делам, но здесь? Пока у тебя загрузится бой. Пока подойдет твой ход. Пока проиграются анимации каждой атаки - всё это требует времени, и в итоге ты будешь в два раза больше сил тратить на то, чтобы банально дойти из пункта А в пункт Б. Это заебывало уже в старых играх, и я боюсь даже подумать, как же это остоебенит игрокам в седьмой части.

Ответить
0

Звучит как любая JRPG с Random Encounter. Не спорю, что заёбывало и будет заёбывать, но кому-то нравится, да и наверняка расширят таким образом домашнюю аудиторию, на которой вся серия вообще держалась очень и очень долгое время.

Что физику проебали спорить не буду, сам играю сейчас в Кивами 2, эти летающие с полпинка велосипеды - это что-то, впрочем как и кривые рэгдоллы при каждом падении.

Ответить
16

но кому-то нравится

Кому? Где эти люди, которым в 2019-ом нравятся рандом энкаунтеры в РПГ, покажи мне их. Их нет!

НЕТ ИХ!

Ответить
0

Кому? Где эти люди, которым в 2019-ом нравятся рандом энкаунтеры в РПГ, покажи мне их. Их нет!

Но при этом хватает людей, которым в 2019-м году нравится пошаговая боевка. Претензия же к загрузкам и рандом энкаунтерам - это отдельная статья, пусть оптимизируют и делают возможность увернуться.

Ответить
0

На самом деле они всё сказали о темпе боёвки и сказали, что пошаговая не будет означать медленная. Как раз будет интересно взглянуть на реализацию.

Ответить
0

пошаговая не будет означать медленная

Хех, чо, правда? :)

Ответить
0

Ну, например, в Persona 5 со всеми быстрыми атаками рандомные бои пролетают крайне быстро. Дольше там смотреть на все сводки по опыту, которых здесь вообще не будет, так как бои будут начинаться сразу на улицах. 

Плюс, это слова самих разработчиков, что медленные пошаговые боёвки их бесят, так что в их руках слова эти оправдать. 

Ответить
1

Это все равно очень медленно в сравнении с реалтайм играми. Ну вот для меня пошаговая боевка - повод не играть в персону ))

Ответить
1

Боёвка боёвке рознь, можно запихнуть в игру механики парирования, уворотов и т.д., и вот внезапно у тебя реалтайм боёвка долгая, потому что игра тебя наказывает за торопливость. Я не могу назвать и бои в Yakuza 0 быстрыми, так как на тебя начинают наваливать жирных юнитов либо их большое количество, которых приходится долго и долго бить.

Другое дело, что пошаговость не требует от тебя баттон мэшинга, это вот да. 

Но я в целом не спорю — зачастую пошаговая боёвка это долго или неоправданно долго, но сделать её быстрее и динамичнее это проблема дизайна, которую можно попробовать решить. Вот и увидим, получится ли придумать какую-то идею, которая бы не увеличила время, затрачиваемое на бой. 

P.S. Боевка — это в принципе не повод играть в Персону, её там в лучшем случае половина от игры. Пятая часть ещё сильно разбавляет разнообразием окружения, стелсовыми механиками и прочей ерундой, ну а бои, как я сказал, порой одной кнопкой проходить можно.  

Ответить
0

Реалтайм боевку очень сложно сделать нединамичной, даже в Mabinogi с их пятиминутными боями с каждым мобом, и основанной на парированиях системой приходилось потеть.

Я пока не видел ни одного варианта динамичной пошаговой боевки, да и вообще поршаговой боевки не вызхывающей зевоту. В той же персоне - абсолютно типичная JRPGшная боевка. Сделали бы реалтайм, как в Tales of, я бы поиграл.

Ответить
0

Сделали бы реалтайм, как в Tales of

Боевка самая плохая часть tales'ов....Вон там уж точно не стоит хвалить боевку 

Ответить
0

Ну одна из лучших среди jrpg

Ответить
–1

Боевка — это в принципе не повод играть в Персону

Но повод не играть. Для меня такая боевка умножает погружение на ноль, если ее там больше чем пять минут на час геймплея.

Ответить
0

На самом деле в любой современной части от гопников с улицы легко убежать. В нулевке еще был вариант откупиться. Мне кажется, что будут возможности избежать рандомных драк на улице(может из вообще уберут), разрабы вряд ли совсем не думали о том, что кому-то это может надоесть при пошаговой боевке.

Ответить
0

Раз до сих пор в некоторые игры пихают, а не отказались целиком от этого, значит где-то есть. Может быть это ограниченный круг азиатов, которые росли на подобных играх, но где-то они должны быть, не верю я, что это пихали бы в серию, для которой это впервые, без какого либо вообще исследования рынка. Хотя бы, опять же, домашнего.

Ответить
0



Кому? Где эти люди, которым в 2019-ом нравятся рандом энкаунтеры в РПГ, покажи мне их. Их нет!

Зависит от реализации.

Ответить
1

Про обычную РПГ ещё готов поверить, а вот про ММО не особо. Хотя не буду утверждать ничего (откуда слово "сомневаюсь" и взялось), мне на момент выхода ВоВ было всего полдесятка лет.

Ответить
0

Тогда хотели ММО про любой мало-мальски проработанный фэнтези-сеттинг. Хотя, конечно, как ответвление, а не замену основной серии.

Ответить
2

Альтернативное мнение (пока) не такого хардкорного фаната по поводу Dragon Engine:

Мне нравится то, что я вижу в Kiwami 2. То есть да, физика стала нелепой (особенно этот рэгдолл при падении, брр), но иногда она даже доставляет. В боевке игра никогда не была особо серьезной и летающие "с полпинка" велосипеды лично меня веселят.

Боевку немного проебали, да, стилей очень не хватает, но зато теперь есть смысл в прокачке, с ней персонаж действительно становится сильнее. И оружие теперь действительно ощущается как оружие, а не как бесполезные предметы. которые дают за сайдвкесты. 

Что касается графики, то может она и не впечатляет, но Камурочо все же заметно преобразился. Не уверен стоило ли оно того, но в первые часа 3 игры мне было приятно просто ходить и рассматривать изменения, понимая, что эта версия больше похожа на реальную Японию. 

Ну и с фпс у меня лично проблем нет, хотя это не показатель. 

Ответить
3

В боевке игра никогда не была особо серьезной и летающие "с полпинка" велосипеды лично меня веселят.

Вот только это было в игре и без Dragon Engine. 

Про боевку в десятый раз говорить не буду, но проебали там намного больше чем кажется. Большинство самых веселых приемов теперь стали либо крайне ситуативными, либо используются редко из-за глупости разработчиков (как было в Judgement, где у тебя добрая треть heat-движений требуют быть в берсерк-режиме, который и так-то полоску сжигает жутко)

Оружие теперь действительно ощущается как оружие

Оно всегда таким ощущалось, просто раньше актуальным оно становилось только на серьезных схватках с боссами или пост-контентом разного рода, вроде подземного колизея.

Ну и с фпс у меня лично проблем нет

Ну, на ПК их и нет, проблемы на плойке были, которая в Kiwami 2 залочена на 30, которые еще и умудряются иногда падать ниже этой рамки.

Ответить
0

 Вот только это было в игре и без Dragon Engine.

Ну вот нет, те же броски не такими веселыми были, я их почти не использовал раньше до этой части. Вот добивания да, теперь унылы и не так нужны. Особенно напрягают те, которые открываются для прокачки(!) лишь после выполнения сайдквеста и работают только в определенной точке(!!) на карте. 

 Оно всегда таким ощущалось, просто раньше актуальным оно становилось только на серьезных схватках с боссами

Хз, кулаками махать всегда было проще и эффективнее. Сейчас же наоборот. Это ни хорошо, ни плохо, но мне вот приятно, что теперь оружие не просто занимает инвентарь.

Ответить
2

Им бы еще пару итераций, и Dragon Engine, как мне кажется, стал бы крайне хорош. Мне очень понравился его физичность, плавность анимаций, ощущалось в общем приятно. Оставалось разнообразия нарастить, как много лет наращивали приемы предыдущие игры на старом движке.

Ну и значимый для меня плюс нового движка - это бесшовные интерактивные локации. Первый час в Сотенбори просто бродила по улицам, разглядывала окружение от первого лица и пинала велосипеды.

Ответить
0

Именно. Я уже говорил, что лично мне сильно не хватало стилей, но мне кажется, что через игру-две они бы снова к ним вернулись. В остальном же игра не то чтобы стала НАСТОЛЬКО хуже, как ее описывает Kilyari Azure.

Но разработчики свернули в сторону пошаговости. Лично меня это не сильно отпугивает от серии, меня больше беспокоят персонажи, но посмотрим что будет дальше. 

Ответить
1

 были просто брошены через хуй ради того чтобы начать делать игры на новом движке, проебав физику, боевку и фпс ради не особо впечатляющего графония в Y6 и второй Кивами

И правильно сделали..? Ну то есть после нового движка предыдущие части включать больно — они слишком медленные и сильно всё ограничивают кучей загрузок. Соглашусь, что возможно и стоило бы развивать дальше битемап в новом движке, но они зачем-то это пихнули на Judgement (хотя, наверное, лучше было сделать наоборот).

Ответить
0

На свете не существовало ни единого человека, который бы даже в шутку говорил "было бы неплохо увидеть пошаговую боевку в Ryu Ga Gotoku".

Ну вообще это реально крутая идея, лично меня это наконец-то привлечет к сериалу.

Ответить
0

"На свете не существовало ни единого человека, который бы даже в шутку говорил "было бы неплохо увидеть пошаговую боевку в Ryu Ga Gotoku"."

На хуй сесть тут хочет человек, который начинает другим говорить, что их не существует.

Ответить
4

Меня удивляет тот факт, что ему вообще позволили это сделать.

Ответить
0

Смотря на растущую популярность Dragon Quest и его продажи, и намеки на даже любовь ГГ к ним. Я бы так сильно не был удивлен, чувствую все зафанатели и сказали "А что если" и Сега даже близко не против была.

Ответить
0

Почти.....Последний Драконий квест превосходит продажи всех Якудз в этом поколении вместе взятых. По сути 11 часть вторая успешная игра в этом поколении в Японии на PS4 после Монстер Хантера. Ни одна из Якудз вообще в Топ-10 не попала, зато та же пошаговая Персона 5 превосходит продажи любой Якудзы на той же PS4.

При этом Якудза это натуральное Ctrl+C/Ctrl+V, чьи продажи медленно падали, и до сих пор падают всё это время по отношению к первым 2 частям за всё время.

Ответить

Комментарий удален

9

Этого мы пока не знаем 🐱‍👤

Ответить
0

Потому что пришло время сменить фанатов :)

Ответить
–10

да загубить хорошую игру сломав боевку...я был большим фанатом Якудзы. я простил им то что они слили ее на пекарню...но простить то что они сломали  одну из лучших вещей в игре..нет. прости Якудза но больше не куплю ни одной твоей части, даже ради коллекции.

Ответить
7

"простил им то что они слили ее на пекарню"

Вот это ты великодушный, конечно. Только вот интересно, как тебе мешал выход Якудз на ПК, что тебе прям прощать их, бедных, пришлось за это?

Ответить
1

Эмуляторы тоже простил, когда они запускали версии PS2?

Ответить
2

Тогда стоит только пожелать им удачи, надеюсь курс который они задали стоит того.

Ответить
2

Поражаюсь, насколько велики яйца людей, которые в седьмой части решили изменить боёвку так сильно. За это уважаю.

Ну и против таких боёв ничего не имею против. В Yakuza Zero, правда, боевая система мне стала нравится (а вот в предыдущих частях не особенно). 

Ответить
1

Вот среди волны хейта, хочу сказать, что посмотрел два видоса по 15 минут +- и мне очень понравилось, при этом я фанат 0, к1 и к2. В другие части поиграть не удалось, ибо на ПК пока нету. 

Так что буду ждать когда-нибудь порта, не будет порта, прикуплю соньку в ближайшие года три. 

К тому же мне кажется люди стали забывать, что Якудза игра не только про боевку, а также про атмосферу, мини игры , диалоги и прочее. А к боевке просто все привыкли , поэтому и пригорает у всех. 

Ответить
1

Гонки с гранатометами, звонки по телефону раку, который вылезает из реки и мочит твоих врагов, не за такую атмосферу я любил эту серию.

Ответить
1

Играю в Yakuza kiwami и как по мне тот же трэшак что и вот то что ты написал 

Ответить
0

До кивами не дошел, в оригиналах такого не было и в помине. В частях с PS 3 тоже не припомню. Сужу по видео с раками и магами-бомжами.

Ответить
0

гонки с гранатометами были даже в Якудзе 0 

Про бои поясняю еще раз, для тех, кто не понял : наш ГГ Ичибан Касуга немного больной на голову и фанат драгон квеста, то есть когда он лезет в драку, в его голове она выглядит СОВЕРШЕННО иначе, чем со стороны других персонажей игры, поэтому там и происходит такой кромешный ад, это , естественно, сделано специально, чтоб приспособить игру под пошаговость. Но это органично (насколько это возможно для японцев) объяснено . 

А так поиграл в Якудзу 0, Кивами 1 и 2 и там треша хоть отбавляй, грех жаловаться на седьмую часть из-за треша, это как смотреть прон, а затем жаловаться, какое нынче поколение развратное. 

Ответить
1

Что-что в Зеро было?

И нет, такого треша не было ранее в серии, поэтому будет первая часть, которую я пропущу.

Ответить
0

https://www.youtube.com/watch?v=hw8uoSY-tpU

тут и базуки и вертолет с пистолета убиваешь , и каким-то образом попадаешь в ракету пулей и взрываешь ее. треш чистой воды. 

По-моему каждая часть на ПК это НЕИМОВЕРНЫЙ АДОВЫЙ ТРЕШ

Ответить
1

А теперь сравни с этим Марио Картс

Ответить
0

лично мне нравится , а так объективно точно такой же треш. Ну и так как ты сказал, что пропустишь эту часть серии, то смысла даже спорить не вижу, закругляюсь)

Ответить
0

О, тир, как будто вернулся в 90ые 

Ответить
0

Я конечно сужу со стороны - но Якудза же всегда была именно такой, за подобную наркоманию её и хвалили.

Ответить
1

Значит я в какие-то другие игры играл. Наркомания была, но градус бреда был куда меньше. Я бы даже сказал, ничего отдаленно похожего не было. Вот яркий пример из видео: бомж из твоей команды совершает боевой прием, подлетает в воздух хрен знает на сколько метров (высоко), зависнув в воздухе осушает батл, и поражает врагов цветным потоком изо рта.

Ответить
0

Ну так это уже никак с пошаговой боевкой не связано, они ровно этот же бред и так бы вставили в игру.

Ответить
0

Увлечение главного героя Dragon Quest как раз таки добавляет тонну фантастических элементов в боевку. Враги трансформируются при входе в режим битвы, саммоны, аое атака бомжа эта, оружие со стихиями. Интересно конечно, как это будет обыграно в истории, но якудза никогда не была такой фантастичной.

Ответить
0

Забавно, что даже некоторым японцам показанное безумие показалось уже слишком. Будто все превратилось в пародию на jrpg без своего лица. Мы конечно видим пока только то, что разработчики хотят показать в рамках рекламной кампании, но надеюсь игре еще будет что предложить.

Ответить
0

Якудза всегда была пародией.

Ответить
0

В большинстве случаев все же на реальную жизнь, а не на фэнтези jrpg.

Ответить
–2

Во-первых линия бессменного главгероя завершается шестой частью. По сути это конец серии, нужно что-то в корне новое. Во-вторых т.н. "фанаты" это фуфло, которому на все наплевать кроме собственного хайпа. Первые две части ваши "фанаты" игнорировали. О "Якудзе" вспомнили только с монетизацией ютуба, когда с этого стало можно что-то себе урвать - и полезли своими ручонками сравнивать ее с ГТА. Я к тому, что у этого сброда нет никакого морального права указывать разработчикам, что и как делать.

Ответить
0

Я не в теме этой серии, кто нибудь объяснит зачем вообще менять экшн на пошаговую в сложившейся франшизе? Если все все любят и они знают, что фанаты не будут очень счастливы, в чем смысл?

Ответить
1

типа надоело 15 лет один и тот же геймплей пихать, меняя лишь сюжетку. Захотели и в геймплей внести изменения. Выбрали пошаговую систему, потому что сейчас пошаговые jRPG снова пользуются популярностью, при относительно небольших денежных затратах. Не делают новую франшизу, потому что не хотят уходить с насиженной и довольно крупной фанбазы, это чревато финансовым провалом

Ответить
1

потому что сейчас пошаговые jRPG снова пользуются популярностью

Да вроде никакого особого роста популярности не было в последние годы, тот же уровень.

Ответить
0

да нет, P5 и DQ11 бьют рекорды жанра, а ведь это даже не всемирно признанная финалка

Ответить
1

Продаются прям вот настолько лучше предыдущих частей? Хотя при таком-то безрыбье в жанре, которое тянется еще с пастгена, в общем-то и неудивительно, что народ на них сконцентрировался... Но я не стал бы объявлять это возрастанием популярности именно пошаговой боевки, просто играть в подобном формате больше не во что, времена JRPG-шного изобилия давно прошли.

Ответить
0

P4 продалась тиражом 700 тысяч копий, вместе с переизданием Golden в сумме 1,5 миллиона копий. А P5 еще до выхода переиздания уже за 3 миллиона перевалила по продажам, я боюсь даже представить сколько будет после релиза Royal

Ответить
1

Ну так играть больше не во что из приличного пошагового, во времена ПС2 эти "лишние" миллионы людей рассредоточились бы по другим франшизам. Спрос на формат никак не вырос, просто предложение усохло - вот и получили большую концентрацию.

Ответить
0

не сказал бы, что во времена пс2 было ЗНАЧИТЕЛЬНО больше jRPG. Их и сейчас немало, просто не таких популярных - Trials of Cold Steel, Atelier, Etrian Odyssey, Neptunia, Disgaea - это только франшизы, а сколько еще одиночных проектов  - там уже мне сообщения не хватит перечислить всё

Ответить
1

Вот-вот - а из крупных только Персона и Драгон Квест, всё остальное слишком низкокачественное или слишком анимешное, его попросту не существует с точки зрения массового игрока (в отличие от времен ПС2, когда высококачественных JRPG было куда больше). А тактика Disgaea вообще сюда никоим боком, это другой жанр...

Ответить
0

да то же самое и во времена ПС2 было - для массового игрока существовала Финалка и всё

Ответить
1

А теперь пошаговой финалки нет - и миллионы людей кинулись на Персону и Драгон Квест, хотя во времена ПС2 могли обходить их стороной, считая анимешной дичью. Так оно и работает, отсюда и прибавка в продажах. Сюда же и Якудза метит.

Ответить
0

Но пошаговой финалки нет еще с FF13, а Персона и DQ выстрелили гораздо позже, предыдущие их части что-то не сильно попали в тренд из-за отсутствия финалки

Ответить
0

Во времена 4-й Персоны и 8-го Драгон Квеста были пошаговые финалки и полнейшее изобилие в жанре. Вот вышла 5-я Персона в отсутствие пошаговой финалки - и видим рост продаж, финалочная аудитория с голодухи набежала.

Ответить
0

Разве дело не в том, что раньше просто люди от японщины убегали, а недавно какой то бум пошел - вот и P5 повезло 

Ответить
0

Ну так-то да, популяризация аниме тоже свою роль сыграла.

Ответить
1

Буряты захотели сделать совершенно новую игру и не похожую на старые, но в таком жанре, чтобы было подешевле. Выбрали жрпг 🤷‍♀️

Ответить
0

Если все все любят

Не все - любители пошаговых боевок все эти годы оставались в стороне. А так появятся новые фанаты.

Ответить
0

А старые уйдут. Найс стратегия.

Ответить
0

Не все же уйдут - вот и сравнят потом продажи. Вполне возможно, что миллионы любителей пошаговой боевки с лихвой перекроют кучку ушедших.

Ответить
0

Или наоборот.

Но с боевкой я еще готов смириться, по крайней мере на одну часть, но ту дичь, что показали в геймплейных роликах, я уже терпеть не в состоянии.

Ответить
0

В жанре JRPG сейчас катастрофически мало высокобюджетных JRPG с пошаговой боевкой, фактически всего две штуки (и те скорее среднебюджетные) - так что у них реально высокие шансы привлечь миллионы "изголодавшихся" игроков. Вон на Персону и Драгон Квест как набежали-то от безысходности, раньше так хорошо эти сериалы не продавались, ибо был большой выбор. Ну а ради такой прибыли вполне логично пожертвовать частью старых фанатов...

но ту дичь, что показали в геймплейных роликах, я уже терпеть не в состоянии

Якудза вроде ж всегда состояла из невменяемой японской дичи и петросянства...

Ответить
1

По моему мнению, популярность DQ и Persona в этом поколении объясняется банальной нехваткой хороших и крупных JRPG тайтлов, а какая там боевка- дело десятое.

Ответить
0

Ну вот "хорошесть" тоже очень сильно зависит от формата боевки. Безмозглейшая недослешерная боевка ФФ15 предположительно оставила очень многих старых фанатов неудовлетворенными. У Tales of Berseria не было заметного скачка продаж, хотя она была весьма хороша, да и сомневаюсь что таковой будет у Tales of Arise. Люди проголодались именно за пошаговой боевкой в высококачественной JRPG.

Ответить
0

Я не в теме этой серии

Эм, Ыкшон в Якудзе и близко не является её фишкой.

Ответить
0

Они решили сделать что-то максимально безумное, пошаговая боевка в Якудзе позволит сделать максимально бредовые (в хорошем смысле) бои, с кучей спецэффектов, камэо различных персонажей и т. д.

Ответить

Комментарий удален

1

Кайф, капну себе на руку. @Шериф DTF тут чудеса рассказывают.

Ответить
0

Надеюсь, когда-нибудь и Соулсы в пошаговый формат перейдут :)

Ответить
0

мне бы зашел пошаговый ремейк Диабло

Ответить
1

Dungeon Crawl Stone Soup - разрабы сами говорили, что сильно вдохновлялись дьяблой

Да, она бесплатная, можно даже в браузере играть (и меряться онлайн-статистикой с другими игроками)

https://crawl.develz.org/

Ответить
0

Чето такое есть, только графику не завезли:

Ответить
0

зачет

Ответить
0

Давно уже. Плюс еще можно взять Tabletop Simulator, если хочется по онлайну сыграть в коопе

Ответить
0

Я подразумевал нормальную игру, а не вот эти фишечки с фигурками :) Я в курсе, что настолок наштамповали уже тонны по чему угодно.

Ответить
0

"Йокояма Масайоси"

Ну так можно и до "Йокойама" дойти

Ответить
0

Я огромный любитель игр с пошаговой боевой системой, а так же фанат серии Якуза и мне очень сложно представить как этот симбиоз будет играться. 

Ответить
0

Какая-то бандитская персона получается, кек)

Ответить
0

Ничего, моды вернут реалтайм.

Ответить
0

хотя бы только ради Heat Action'ов уже стоит играть в это)

Ответить
0

А я наоборот после этого видео решил, что пожалуй пройду мимо этой игры( Какое-нибудь аниме про школьников и то не так дико выглядит. А так с 1й части играл в серию.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]