Обзор The Last of Us Part II: любить и ненавидеть

Делюсь эмоциями, которые я испытал за время прохождения этой игры.

Внимание: длинное чтиво!

Sony Interactive Entertainment
Sony Interactive Entertainment

Пролог | Мое знакомство с серией The Last of Us

Знакомство с первой частью одной из самых нашумевших игр последнего времени у меня состоялось где-то в 2015. Купленная на Рождество PS4 изначально была нацелена на долгожданный шутер от Bungie (Destiny), но пригодилась и для знакомства с другими эксклюзивами платформы того времени (BloodBorne, Uncharted, DriveClub, The Order: 1886).

А вот вышедшая годом ранее The Last of Us как-то умудрилась проскользнуть мимо моего внимания, хотя собрала уже к тому времени десятки различных наград и номинаций.

Тот самый рождественский набор: белоснежная консоль в комплекте с Дестини
Тот самый рождественский набор: белоснежная консоль в комплекте с Дестини

Чисто случайно коллега с работы решил продать диск (это обычная практика для консоли — пройти игру и продать или обменять диск, чтобы поиграть в что-то другое) и я получил возможность одолжить его на пару дней, пока коллега искал покупателя :-)

На следующий день я пришел на работу с красными от недосыпа глазами и выплатил ему стоимость диска. Первая часть, несмотря на свои косяки и кажущуюся простоту (ведь я по жизни заядлый ПКарь) буквально поглотила меня целиком, в основном захватывающим сюжетом.

Каждый раз приходя с работы домой я не мог дождаться момента, чтобы завалиться на диван и узнать, что же находится на следующей странице этого интерактивного фильма.

Молодой Джоэл и ещё ребенок Элли из первой части
Молодой Джоэл и ещё ребенок Элли из первой части

Получив массу самых разных эмоций, я до сих пор помню, как отходил от пережитого. И насколько сильно меня впечатлил сюжет и его концовка.

Как поступил бы я на месте главного героя? Сделал бы я то же, что и он? Финальная сцена еще какое-то время всплывала в моем воображении, а когда я узнал об анонсе второй части — я надеялся, что лучший ответ на этот вопрос в скором будущем дадут сами разработчики. Оставалось только ждать!

Картинка из пре-релизного трейлера второй части
Картинка из пре-релизного трейлера второй части

The Last of Us Part II была анонсирована в конце 2016, но без конкретной даты релиза. Нил Дракман, тогда еще творческий директор Naughty Dog, решил что с таким подходом он избежит разочарования у игроков.

К сожалению, дождаться выхода игры у меня не хватило терпения, т.к. ПК оставался моей основной платформой для развлечений. Пройдя все консольные эксклюзивы, я словил себя на мысли, что включаю ее примерно раз в несколько месяцев: когда кто-то из гостей не прочь был сыграть партию-две в Fifa, PES или Mortal Kombat :-) Да и Destiny после 500+ наигранных часов уже не вызывала былого восторга.

Решения продать консоль и купить новую видеокарту для ПК казалось разумным, поэтому когда The Last of Us Part II добралась до рынка летом 2020, плойки у меня уже не было.

Еще одна картинка из пре-релизного трейлера второй части
Еще одна картинка из пре-релизного трейлера второй части

Тем не менее, я внимательно следил за первыми обзорами критиков, перечитал все местные на ДТФ и еще 100500 штук на других ресурсах. Очень трудно было уворачиваться от спойлеров, но как человек достаточно опытный в этом деле (да-да, я тот самый чувак, который не видел Игру Престолов), мне всё-таки удалось их избежать.

Пару месяцев назад я впервые увидел 50% скидку на вторую часть (физическую копию) и решил больше не медлить. Одолжив консоль в друга на пару недель я был уверен, что этого времени мне будет более, чем достаточно. Чтобы и игру закончить, и обзор написать полноценный.

Как же я ошибался!

Джексон | Первые впечатления и техническая часть

Примечание — все дальнейшие скриншоты игры были сделаны в разрешении 4к и включенным HDR. Автор u/morphinapg взято отсюда.

Обзор без спойлеров.

Привет, Эбби! Как же ты повзрослела!
Привет, Эбби! Как же ты повзрослела!

Начало игры щедро отсыпает позитивные эмоции. Парочка знакомых лиц — похорошевших за время между событиями — есть. Куча новых персонажей, которые окружают главных героев — есть. Хорошо известная механика стрельбы и прокачки персонажа — тоже на месте. Сюжет бодренько набирает обороты и немного дает понять, что это за люди и как их судьба переплелась с Элли и Джоэлом.

Наученный предыдущей частью, начинаешь угадывать: кто хороший, кто плохой, кто изменить свое мнение на 180 градусов, а кто придёт на помощь в неожиданный момент. На второстепенных персонажей отведено ужасно мало времени, понять их мотивы можно только личными догадками, а некоторые так вообще появляются на пару минут и тут же пропадают: как будто игру не успевали доделать и попросту не придумали хорошего отступления. Но я надеялся, что это лишь первое впечатление и с помощью популярного приема с флешбэками в прошлое, авторы раскроют другорядних персонажей получше.

Немного поседевший Джоэл тоже неплохо выглядит
Немного поседевший Джоэл тоже неплохо выглядит

Пока первые часы игры закручивается сюжет, в центр внимания попадает заметно похорошевшая графика. Я не представляю, насколько хорошо выглядела бы игра выйдя она сейчас на 5-м поколении консоли, но из 4-й плойки The Last of Us Part II буквально выжимает все соки. Это заметно еще в главном меню игры, когда единственный вентилятор консоли начинает заметно вращаться, а после завершения загрузки и вовсе похож на турбину реактивного самолета. Поэтому играть без наушников я категорически не рекомендую!

Ах, да, графика. Практически каждый кадр из игры — как у хорошо срежиссированного фильма — хоть бери и нарезай на фотографии. Начиная от качества текстур, мимики, движения персонажей и заканчивая окружением: от больших светлых помещений до тесных и темных подвалов, от заснеженных полей до зеленых лесов, берега океана и огромных разрушенных городов.

Не уверен, хочу ли я узнать, что же за этой дверью
Не уверен, хочу ли я узнать, что же за этой дверью

Игру света и тени, депрессивных серых пейзажей и сочных ярких джунглей дополняет великолепное звуковое сопровождение. Во-первых, звуки окружения подобраны с хирургической точностью. С закрытыми глазами, сидя в наушниках, можно точно сказать, где находиться персонаж: среди высокой травы, в деревянном заброшенном доме, посреди заброшенного шоссе или на борту разбитого корабля.

Во-вторых, каждый противник четко узнается по звуку, каждый вид оружия дарит невероятный эффект присутствия, а оказаться посреди активной перестрелки — это целый фонтан эмоций! Я неоднократно замечал, что сгибаю шею во время игры, как будто пытаюсь увернуться от стрелы или пули, сидя на диване :-)

Не отстает от звукового и музыкальное сопровождение, если бы не одно но. Несмотря на великолепно подобранную музыку, в большинстве случаев она скорее портила погружения, чем дополняла его. Дело в том, что в случае приближения чего-то нехорошего по сюжету, музыка тут же выдавала время Ч — резко появляясь из ниоткуда. Во время прогулки по лесу, исследовании заброшенного дома или банально во время кат-сцены. И я сразу понимал — сейчас что-то случиться. Это не всегда было предсказуемо (иногда наоборот — даже забавно), но происходило достаточно часто, чтобы у меня закралась мысля — а не выключить ли музыку вообще?

Тот самый момент, когда крадешься и начинается "особая" музыка
Тот самый момент, когда крадешься и начинается "особая" музыка

Продолжая хвалебную оду разработчикам я попросту не могу не упомянуть оптимизацию. На древнем 500 Гб не-ССД (!) диске — такой же древней и пыльной плойки — игра загружалась долго только первый раз: начиная новую игру или запуская сохранение, чтобы продолжить дальше.

Никаких экранов загрузки при открытии двери, между кат-сценами или другими событиями. Вообще! Даже при смерти и/или перезагрузке контрольной точки, игра демонстрировала загрузочный экран (со случайным советом) не дольше пары секунд. Это казалось чем-то фантастическим и очень позитивно влияло на всеобщее погружение в игру.

И напоследок еще один факт: я не встретил в игре ни единого бага и она ни разу не вылетела за 30+ часов прохождения. Каково было состояния The Last of Us Part II в момент релиза мне не известно (ведь прошел почти год с этого момента), но прямо сейчас игра работает без сучка и задоринки.

Сиэттл | Об геймплее, союзниках и противниках

Огромный город ждёт, чтобы раскрыть свои тайны
Огромный город ждёт, чтобы раскрыть свои тайны

The Last of Us Part II унаследовала большинство элементов геймплея с предыдущей части. В этом есть несколько позитивных и не очень моментов.

Начну, пожалуй, с окружающего мира. Когда эйфория от визуальной составляющей немного сбавляет обороты, приходит понимание того, что весь мир игры — это один длинный коридор. Да, есть несколько углов, заглянув за которые можно найти какие-то полезности, но минимальной свободы действий здесь нет от слова совсем.

Вход только через эти ворота и точка
Вход только через эти ворота и точка

Например, бежишь такой весь на эмоциях в густом лесу и видишь два пути: влево и вправо. Если пойти вправо и главный герой что-то скажет или (не дай б-г!) заиграет драматическая музыка — разворачиваться назад смысла нет. Разработчики как будто боялись сделать в игре чересчур много исследования окружающей среды, поэтому путь влево в упомянутом выше примере привел бы к непроходимой стене из деревьев. Даже без какого-то полезного хлама на земле!

Попытка сделать Сиэттл свободным для исследования городом выглядит максимально нелепо. На практике вся локация такой же коридор — даже несмотря на свободу передвижений по улицам — отправиться куда-то мимо сюжета можно, но без толку. Нам даже выдают карту города с возможностью видеть текущую позицию (хотя никогда раньше этого не требовалось) и возможностью пойти к одной из нескольких точек интереса. Но этот выбор ни на что не влияет и вопрос — а зачем это вообще прилепили? — остается открытым.

Смотри, напарница, у нас есть карта - только зачем?
Смотри, напарница, у нас есть карта - только зачем?

Игра не блещет вариативностью и в других аспектах: диалоги здесь без выбора, каких либо побочных заданий нету (отправиться в Вальхаллу не выйдет), а прокачка пяти разных веток персонажа влияет на геймплей чуть больше, чем никак. То есть, разработчики ничего нового выдумывать не стали и просто скопировали ранее оттестированную систему с первой части.

То же самое можно сказать и про модификацию оружия, но здесь хоть какое-то эстетическое наслаждения: добавление прицела на винтовку или нескольких дополнительных патронов в дробовик сопровождается хорошо проделанной анимацией. А еще существенно упрощает игровой процесс: чем лучше прокачано оружие, тем легче устроить резню и перебить целую армию врагов.

Только будь осторожней, Элли
Только будь осторожней, Элли

Если говорить о союзниках в бою и противниках, у меня немного смешанные чувства. Само окружение с множеством укрытий, легкий недостаток боеприпасов и численность недругов как бы намекает на скрытое прохождение максимального количества локаций. Кстати, сами локации во второй части ощутимо больше — это не узкие поляны первой части, здесь явно есть где развернуться во время боя.

Союзники нареканий не вызывают. Во-первых, они ведут себя больше как живые люди, нежели заскриптованные мешки с кожей. Подойдя к контрольной точке и отбежав назад, союзник вернется за тобой и спросит что случилось. Если долго тупить или бегать кругами, как будто застрял, они дорогу подскажут либо совет дадут. А в редких случаях с ними можно поговорить о чём-то нейтральном (появляется спец. иконка над головой NPC). В бою они тоже не бездействуют: то врага на себя возьмут, то нашего героя из безысходной ситуации вытащат.

Враги достаточно умны: на огонь просто так не лезут, работают сообща и активно пытаются выбить нас из укрытия. Какого-то минимального разнообразия добавили собаки — увидеть быстро передвигающуюся овчарку в густой траве не так уж и легко!

Это не постанова, а обычная схватка. Адреналин на максимуме!

При таком подходе игра не оправдала моих опасений (в основном из других прочитанных обзоров) о скучном экшене или нелепой стрельбе. Как по мне, все стычки выполнены на высоком уровне. В меню есть и разные типы врагов, и поединки один-на-один или один-на-группу, и сочетание разных механик, чтобы победить. Например, некоторые монстры хорошо горят, люди-враги выносятся одним выстрелом в голову, а кинутая бутылка может спасти от несвоевременного обнаружения.

Первое прохождение я играл на средней сложности и проблем с патронами не испытывал. А еще после длительных сюжетных разговоров и немногочисленных кат-сцен попросту хотелось "оторваться" — убить первых негодяев как можно громче, чтобы наконец-то испытать улучшения арсенала на прибывшем подкреплении. Поэтому большую часть игры я валил тупо напролом, таким образом разукрасив медленные сюжетные вставки чем-то более динамичным.

Мне нужна твоя одежда, оружие, рюкзак и... конь
Мне нужна твоя одежда, оружие, рюкзак и... конь

Несмотря на то, что перечисленные механики отлично работают на врагов, наш главный герой — это своего рода Терминатор — при любых ранениях, он всегда готовый к бою. Максимум, что может случиться — "словит" стрелу и будет терять очки здоровья, пока ее не вытащит. А, ну и если специально залезть в огонь (или словить коктейль Молотова от противника), то полоска здоровья быстро пойдет вниз и может привести к гибели.

Других негативных эффектов управляемый персонаж не испытывает, а та парочка испытуемых никак не влияет на возможности в бою. Правда, есть враги которые убивают с одного удара, если подберутся слишком близко. Жаль, что прокачка здоровья в любой ветке развития персонажа никак на это не влияет.

Хорошо, когда есть напарник под боком

Что мне еще понравилось, так это погони (есть на лошадях, на автомобилях и даже на лодке!) вперемешку с небольшим количеством головоломок типа «а как подать напряжения вон к тем воротам, если генератор находится здесь за забором». Или подобрать комбинацию к сейфу, в котором есть куча ништяков, но ключ нужно будет поискать где-то рядом. Ничего сложного в них нету, но и называть их лишними или искусственно замедляющими прохождения я бы не стал.

С продвижением по сюжету, прокачкой персонажа и доступного оружия, сами противники не стают сильнее. Т.е. убивать их под конец игры проще простого, даже несмотря на огромное численное преимущество. В какой-то момент я думал, что играю в Серьезного Сэма, а не стелс-шутер — но, возможно, это решается высшей сложностью.

То чувство, когда смотришь на картинку и становится как-то..бррр..холодно что ли
То чувство, когда смотришь на картинку и становится как-то..бррр..холодно что ли

Рассказывая о геймплее, хотелось бы отметить и чрезвычайное внимание разработчиков к деталям. Замечаешь их не сразу, но эти мелочи придают игре жизни. Самыми запоминающимся для меня стали:

  • Когда на улице идёт дождь, герой надевает капюшон. Войдя в помещение либо укрытия — снимает. Также, снег на одежде тает в помещении оставляя мокрые следы.
  • Если смотреть на солнце, герой прикрывает лицо рукой. А если на улице снег, то прищурит глаза. То же самое работает и с компаньонами — достаточно включить фонарик и направить его кому-то в лицо :-)
  • Разогнавшись и резко прыгнув на землю персонаж поцарапает себе руки.
  • Физика таких предметов как рюкзаки героев, снег на деревьях, трескающийся под весом коня тонкий лёд или стекающие капли воды по телу выглядят очень реалистично.
  • Прикроватные часы меняют время как и в реальности.
  • Если ходить или ползать по запыленном помещении, пыль прилипает к одежде. А пол начинает сверкать от чистоты!
  • Из-за боязни высоты картинка у Эбби расплывается, как будто у нее головокружение, если смотреть на что-то свысока.
  • Кинутая в лицо врага бутылка оставляет осколки в коже. С кирпичом не тестировал: -)
  • И, напоследок, мой «любимый»:
И снова вопрос - а зачем??

Уверен, подобных деталей еще больше и перечислить абсолютно все будет непросто! Мне также интересно сколько разных мелочей окружения заметили другие игроки — напишите, пожалуйста, в комментариях.

В записках, которые раскиданы по миру, можно найти множество историй от неизвестных людей. Ничего примечательного я там не увидел. А вот коллекционировать монеты и карточки супер-героев мне понравилось!

Парк | Узнай своего врага в лицо

Кинула уютное местечко, а ради чего?
Кинула уютное местечко, а ради чего?

Если первую часть играть предстоит за хорошо знакомую Элли, то где-то посредине игра предлагает (точнее, настаивает — выбора все равно нету) познакомиться с другой стороной конфликта. На замену хрупкой, постоянно голодной и пережившей невероятные приключения Элли приходит накачанная и сытая Эбби, которая большинство времени прожила в совсем других условиях, и необходимости выживать явно не испытывала.

Разработчики, в свойственной им драматической манере, знакомят с ее друзьями, рассказывают истории из их общего прошлого и пытаются вызвать сопереживания что ли. Но истории эти обрывчатые и чересчур сжатые во времени: если Элли и Джоэла я видел полторы игры, то Эбби и ее компания мелькают слишком быстро, чтобы к ним появились хоть какие-то чувства.

Ты что здесь делаешь?
Ты что здесь делаешь?

Добавляет масла в огонь и тепличные условия жизни Эбби — что она сделала в прошлом и как мотивировала себя на дальнейшие поступки — вызывают непонимание и даже какое-то отвращение к этому персонажу.

Я, как человек впечатлительный, первые пару часов игры за протеже с противоположной стороны конфликта все время недоумевал — зачем мне вообще рассказывают про эту пафосную сучку и когда я наконец-то вернусь к любимой Элли. Но сюжет неуклонно повествовал историю жизни Эбби, а обнаруженные в меню 5 совершенно непрокачанных веток развития этого персонажа и ее нового оружия убедили меня, что это надолго.

Собаки — наилучшее, что случилось со времен первой части 
Собаки — наилучшее, что случилось со времен первой части 

В этот момент я попросту забросил игру. Мне не нравилась Эбби, не нравилось ее отношения к чужим и своим, не хотелось узнавать ее прошлое и, вообще, я на полном серьезе искал возможность как-то пропустить весь этот «эпизод».

Но это была не единственная причина, по которой мне потребовался перерыв. Дело в том, что The Last of Us Part II — игра еще и чрезвычайно жестокая. Убийство человека — это наименьшее зло, которое можно было увидеть на экране. Вопли умирающего от стрелы противника громко звенели в ушах, а кровавые остатки после взрыва гранаты были проделаны с невероятной точностью.

Отравленные споры никуда не делись
Отравленные споры никуда не делись

Кроме этого, игра пестрила особо жестоким обращением с персонажами, как в кат-сценах так и встречающимся по ходу игры. От неожиданной смерти близкого друга хотелось поставить игру на паузу и выйти отдохнуть, но чувство что же будет дальше заставляло двигаться дальше. И вскоре наблюдать еще больше бессмысленной жестокости и ненужных убийств.

В один из таких моментов я выключил игру и примерно две недели вообще не испытывал тяги продолжить.

Сиэттл | У каждой медали есть две стороны

Эбби с другом детства, Оуэном
Эбби с другом детства, Оуэном

Я не знаю, что именно побудило меня вернуться — желание узнать концовку или чувство не забрасывать начатое на полпути — но в первый сеанс после паузы я застрял дольше, чем представлял.

Дело в том, что после напыщенной и злачной жизни Эбби ее представили в другом свете — как человека, у которого тоже есть эмоции и чувства к другим. То есть, под толстой кожей скрывалась какая-то личность и посмотреть, что же это за личность мне показалось интересным.

Еще один друг, который вылез из неоткуда
Еще один друг, который вылез из неоткуда

Сюжет, как на стероидах, начал резко набирать обороты. Оказывается, конфликт с другой стороны выглядел не менее нелепо и образовалось достаточно моментов, где можно было бы избежать человеческих жертв или других ненужных потерь.

Когда свет в конце тоннеля зажигался на минуту, а игра начинала обретать хоть какой-то смысл, на горизонте загоралось кое-что новое. Встреча с третьей, а немного позже — и четвертой, сторонами конфликта переворачивала все с ног на голову. Как, откуда и главное — зачем?? — разработчики намешали все в одну кучу, я не понимаю. Если это была попытка усложнить и без того не идеальный сюжет — значит я из тех игроков, которые глубокого смысла не уловили.

Чтобы не вдаваться в подробности и чтобы случайно не заспойлерить, сюжет игры это сильная и, одновременно, слабая сторона The Last of Us Part II. Местами он крайне медленный и затянутый, местами чересчур резкий и обрывчатый. Он практически всегда жестокий и бесчеловечный. И еще он абсолютно непредсказуем!

Ферма | Место, где можно подумать о вечном

Она самая
Она самая

Если выбросить из игры все перестрелки и вообще необходимость нажимать любые кнопки, то Last of Us 2 — это великолепно срежиссированный фильм. Но только до середины, пока в его сюжете прослеживается хоть какая-то логика. Помимо эстетического наслаждения от визуальной и звуковой сопровождающих, этот «фильм» поднимает множество острых вопросов.

  • Отношения детей и родителей — наиболее очевидный из них. Когда ребенок взрослеет, но отец по-прежнему заботиться о своем чаде и оберегает от всех опасностей.
  • Семья и друзья — наверное второй по встречаемости. Когда близкие люди идут на нереальные жертвы ради тебя, а их решения поначалу напоминают безумство и, лишь спустя некоторое время, вызывают понимание (или ненависть).
Когда близкий человек тебя не понимает — это сложно
Когда близкий человек тебя не понимает — это сложно
  • Оставаться человеком, несмотря ни на что: когда вокруг смертельный вирус, ресурсов строго ограниченное количество, а конца дороги не видно — как далеко сможет зайти индивид для того, чтобы выжить? Возможно ли продолжить нормальный образ жизни, как было до начала этого хаоса, или это лишь временная иллюзия счастья?
  • Если вокруг все делают «как надо», можно ли нарушить обычный лад и пойти против своих? Можно ли ставить под сомнения идеалы общества, в котором ты вырос, даже когда твои родители четко дают понять как нужно жить. Чего будет стоить идти против течения и стоит ли это делать?

А на какие рассуждения (о вечном или не очень) игра натолкнула лично вас? Напишите, пожалуйста, в комментариях.

Санта Барбара | Остановка конечная или всё-таки промежуточная?

Мне снова дали карту, но посмотреть на нее можно только в кат-сценах
Мне снова дали карту, но посмотреть на нее можно только в кат-сценах

По моему скромному мнению, с балансом разума и безумства, логики и чисто эмоций, добра против зла разработчики не угадали. Прием с использованием беременных женщин мне не зашел и выглядел как-то дешево что ли. Да и попытка привить мне теплые чувства к кому-то, кроме Элли и Джоэла, у них также не удалась.

Что у Naughty Dog получилось сделать, так это вонзить в игрока сомнения в разумности поступков своих протеже. Ведь изначально кажущейся правильное решения в одной ситуации выглядит абсолютно нелепым, если посмотреть на нее под другим углом. Таких моментов в игре предостаточно и за время прохождения я испытал целую гамму эмоций и переживаний.

Что за безумство происходило в последних эпизодах, одной картинкой
Что за безумство происходило в последних эпизодах, одной картинкой

Последние эпизоды The Last of Us Part II — это какой-то апофеоз безумства. Зачем было варить всю эту кашу и пройдя такое расстояния по трупах (человеческих и не только), чтобы вот так закончить сюжет?

Или это и было тем самым глубоким замыслом, который я должен прочувствовать увидев финальные титры?

Примерно моя реакция после увиденных титров
Примерно моя реакция после увиденных титров

Если подытожить написанное, то игра мне понравилась:

  • Великолепной графической, аудио и технической реализацией. Ни единого бага, ни единого вылета и огромный мир без загрузок и ожиданий, и все это на консоли 8-летней давности. Браво!
  • Знакомые персонажи, их развития и мотивация. Как и весь сюжет первой части игры.
  • Динамичные бои с достаточным пространством для маневра.
  • Уже знакомая система прокачки персонажа, оружия и другие хорошо работающие игровые механики с первой части.
  • Внимание к деталям окружения, не напрягающие головоломки и не надоедающие элементы геймплея. И ещё — никакого гринда, слава Цикадам!
  • Полный спектр испытываемых человеком эмоций не слезая с дивана.
This is fine.
This is fine.

Не обошлось и без минусов:

  • Музыка и/или фразы персонажа, которые предвещали беду и портили момент неожиданности.
  • Сюжет второй части, недостаток времени, чтобы понять других участников конфликта, их мотивацию и поступки.
  • Огромный коридорный мир без выбора и альтернативы. Неудачная попытка сделать одну из локаций открытой.
  • Чрезмерная жестокость и безумство, отсутствующая или плохо разъяснённая логическая цепочка некоторых ключевых событий.
  • Отсутствие развития геймплея и других механик, близкая к нулю реиграбельность, по сравнению с первой частью.

Эпилог | Что же известно о планах студии

Обзор The Last of Us Part II: любить и ненавидеть

Пройдя первую часть игры, я практически был уверен, что второй не последует. Даже несмотря на открытый финал, выпустить что-то получше было бы ой как непросто. Но, видимо, в Naughty Dog были уверены в своих силах и решили продолжить.

Если верить разработчикам, на выпуск второй части ушло около 6 лет. Теперь же окончание The Last of Us Part II ясно намекнуло на продолжения, а существующие наброски сюжета для третьей части даже успели подтвердить.

Кроме того, разработчик обещал добавить во вторую часть мультиплеер — хотя я не думаю, что случится это раньше 2022 года. Из твита двухгодичной давности мы узнали о планах студии еще до релиза, но годом позже Дракманн косвенно намекнул, что мультиплеерный режим может быть в разработке. До сих пор непонятно выйдет ли он как отдельный проект или как обновление для текущей игры.

Обзор The Last of Us Part II: любить и ненавидеть

Naughty Dog также не подтвердила разработку полноценной PS5 версии, т.к. текущая работает в режиме обратной совместимости с PS4. О планах по выпуску DLC к основной игре или спин-оффов о других персонажах так же ничего не известно.

А вот что удалось выяснить наверняка, так это о производстве сериала по мотивам The Last of Us. У проекта даже появилась страничка на IMDB, а шоураннером будет хорошо зарекомендовавший себя по сериалу Чернобыль Крэйг Мейзин.

Обзор The Last of Us Part II: любить и ненавидеть

Спасибо всем, кто дочитал мой обзор и в качестве бонуса, как всегда, небольшой опрос!

Ваше отношение к The Last of Us Part II?
Играл, понравилась, заслуженно игра года!
Играл, понравилась, но увы, игра года это не про нее
Играл, но так себе, скорее не понравилась
Играл, полное говно и разочарование
Не играл, но планирую (играл в первую часть)
Не играл, но планирую (не играл в первую часть)
Не играл и не интересует (хотя есть плойка)
Не играл и не интересует (иксбокс рулит)
Пункт для ПК бояр
Собаки — наилучшее... эээ, кажется я это уже говорил
Собаки — наилучшее... эээ, кажется я это уже говорил
56
132 комментария
55
Ответить

О, вот и разрешение норм подъехало

8
Ответить

Комментарий недоступен

33
Ответить

Ну тогда уже и картинку соотв. :-)

5
Ответить

 Обзор The Last of Us 2

29
Ответить

А как тут принято?

Ответить

Не, он прям своевременно подкатил, почти к годовщине...

Ответить