Ну... тема намеренного "уплотнения" контента в современных открытых мирах - это тема актуальная, но при этом то в каком ключе она будет обсуждаться сильно зависит от контекста.
ИМХО: гораздо более острая проблема современных открытых миров - это их безжизненность. Динамика в них достигается только путем генерации "случайных событий" в небольшой зоне вокруг игрока. При этом глобальные события отсутствуют полностью.
Возвращаясь к теме: в играх с сугубо "пешим" перемещением по миру - формула Morrowind с его относительно компактным размещением локаций относительно друг друга (когда ты можешь плюнуть на дороги с "срезать" через горы) близка к идеальной. Я бы в нее добавил разве что "рейдовые" маршруты, где приходится "выживать" продолжительное время.
С увеличением же расстояния между локациями: во-первых: уже нужен транспорт; во-вторых: более продуманный геймдизайн, который не будет допускать остановок геймера в пустырях, которые неизбежно появятся с введением в игру больших расстояний.
Morrowind с его относительно компактным размещением локаций относительно друг друга (когда ты можешь плюнуть на дороги с "срезать" через горы) близка к идеальной.
Там все ландшафты сделаны ручками Ручками всех 6 человек что оставались в студии В результате чего все ландшафты морровинда "душевные" и запоминающиеся. Это не бездушный генератор который лепил деревья и кусты по одному шаблону. При этом на самом деле ландшафт совершенно разный по качеству вышел - где то очень круто, а где то полный отстой вроде идеальной стены скал на восточной стороне красной горы, или пустоши к северу от Альдруна.
В результате чего покажи скрин морровинда -(если он не замаскирован плагинами и ретекстуром) игрок который играл в него несколько раз - моментально сможет опознать где он сделан c высокой точностью.
Я бы в нее добавил разве что "рейдовые" маршруты, где приходится "выживать" продолжительное время.Так они были - весь север и север и восток игры - это пустоши с монстрами . Помнишь как Как Косадес тебя в рейд до лагеря Уршилаку собирал? Посети его друзей торговцев и получи зелья, артфакты и свитки для выживания.
Ведь в морровинде фаст тревел очень ограниченный.
Другое дело - что когда ты механику игры знаешь - выживать в этих пустошах легко. + в морровинде нет механики выживалок в стиле голода/ сна/ и болезни не прогрессируют кроме Корпуса.
Ну... тема намеренного "уплотнения" контента в современных открытых мирах - это тема актуальная, но при этом то в каком ключе она будет обсуждаться сильно зависит от контекста.
ИМХО: гораздо более острая проблема современных открытых миров - это их безжизненность. Динамика в них достигается только путем генерации "случайных событий" в небольшой зоне вокруг игрока. При этом глобальные события отсутствуют полностью.
Возвращаясь к теме: в играх с сугубо "пешим" перемещением по миру - формула Morrowind с его относительно компактным размещением локаций относительно друг друга (когда ты можешь плюнуть на дороги с "срезать" через горы) близка к идеальной. Я бы в нее добавил разве что "рейдовые" маршруты, где приходится "выживать" продолжительное время.
С увеличением же расстояния между локациями:
во-первых: уже нужен транспорт;
во-вторых: более продуманный геймдизайн, который не будет допускать остановок геймера в пустырях, которые неизбежно появятся с введением в игру больших расстояний.
Morrowind с его относительно компактным размещением локаций относительно друг друга (когда ты можешь плюнуть на дороги с "срезать" через горы) близка к идеальной.
Там все ландшафты сделаны ручками
Ручками всех 6 человек что оставались в студии
В результате чего все ландшафты морровинда "душевные" и запоминающиеся. Это не бездушный генератор который лепил деревья и кусты по одному шаблону. При этом на самом деле ландшафт совершенно разный по качеству вышел - где то очень круто, а где то полный отстой вроде идеальной стены скал на восточной стороне красной горы, или пустоши к северу от Альдруна.
В результате чего покажи скрин морровинда -(если он не замаскирован плагинами и ретекстуром) игрок который играл в него несколько раз - моментально сможет опознать где он сделан c высокой точностью.
Я бы в нее добавил разве что "рейдовые" маршруты, где приходится "выживать" продолжительное время.Так они были - весь север и север и восток игры - это пустоши с монстрами . Помнишь как Как Косадес тебя в рейд до лагеря Уршилаку собирал?
Посети его друзей торговцев и получи зелья, артфакты и свитки для выживания.
Ведь в морровинде фаст тревел очень ограниченный.
Другое дело - что когда ты механику игры знаешь - выживать в этих пустошах легко. + в морровинде нет механики выживалок в стиле голода/ сна/ и болезни не прогрессируют кроме Корпуса.