Ограниченность открытых миров

Очередное мнение на тему «что не так с современным подходом к играм с открытым миром».

Фрагмент карты пустошей. Примерно совпадает с реальными очертаниями побережья<br /> Fallout 2
22 показа
20K20K открытий
44 репоста

Ну... тема намеренного "уплотнения" контента в современных открытых мирах - это тема актуальная, но при этом то в каком ключе она будет обсуждаться сильно зависит от контекста.

ИМХО: гораздо более острая проблема современных открытых миров - это их безжизненность. Динамика в них достигается только путем генерации "случайных событий" в небольшой зоне вокруг игрока. При этом глобальные события отсутствуют полностью.

Возвращаясь к теме: в играх с сугубо "пешим" перемещением по миру - формула Morrowind с его относительно компактным размещением локаций относительно друг друга (когда ты можешь плюнуть на дороги с "срезать" через горы) близка к идеальной. Я бы в нее добавил разве что "рейдовые" маршруты, где приходится "выживать" продолжительное время.

С увеличением же расстояния между локациями:
во-первых: уже нужен транспорт;
во-вторых: более продуманный геймдизайн, который не будет допускать остановок геймера в пустырях, которые неизбежно появятся с введением в игру больших расстояний.

Ответить

Morrowind с его относительно компактным размещением локаций относительно друг друга (когда ты можешь плюнуть на дороги с "срезать" через горы) близка к идеальной.

Там все ландшафты  сделаны ручками
Ручками всех 6 человек что оставались в студии 
В результате чего все ландшафты морровинда "душевные" и запоминающиеся. Это не бездушный генератор который лепил деревья и кусты по одному шаблону. При этом на самом деле ландшафт совершенно разный по качеству вышел - где то очень круто, а где то полный отстой вроде идеальной стены скал на восточной стороне красной горы, или пустоши к северу от Альдруна. 

В результате чего покажи скрин морровинда -(если он не замаскирован плагинами и ретекстуром) игрок который играл в него несколько раз - моментально сможет опознать где он сделан c высокой точностью.

Ответить

Я бы в нее добавил разве что "рейдовые" маршруты, где приходится "выживать" продолжительное время.Так они были - весь север и север и восток игры - это пустоши с монстрами . Помнишь как Как Косадес тебя в рейд до лагеря Уршилаку собирал? 
Посети его друзей торговцев и получи зелья, артфакты и свитки для выживания. 

Ведь в морровинде фаст тревел очень ограниченный.

Другое дело - что когда ты механику игры знаешь - выживать в этих пустошах легко. + в морровинде нет механики выживалок в стиле голода/ сна/ и болезни не прогрессируют кроме Корпуса.

Ответить