Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

В июле 2020 чешская студия Amanita Design выпустила Creaks — 2D-игру в жанре Головоломка. Она мне понравилась, и чем больше я читал про неё, тем сильнее понимал насколько эта игра комплексная, в итоге я решил сделать видео и написать большой игровой разбор. Поэтому приготовьтесь к путешествию, во время которого мы затронем чешский кубизм, бытовые предметы как музыкальные инструменты, проблемы сложных головоломок и волшебные миры.

Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

Визуальный стиль

Внешний вид игры продал мне Creaks с самого первого кадра игрового трейлера. Вся эта ламповость, мягкость тонов, высокая и отрисованная вручную детализация.

Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

Ответственным за визуальный стиль игры следует считать Радима Юрду — арт-директора игры, ведущего дизайнера и художника. Сам Якуб Дворски, основатель Amanita Design, сказал, что и арт, и стиль игры созданы Радимом. Цитирую Дворски: «художественный стиль Радима похож на наши старые работы, и на него сильно повлияли чешские и в принципе восточноевропейские фильмы, искусство и книжная иллюстрация».

Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

Целью визуального стиля в Creaks было воссоздать и подчеркнуть ощущение ручной работы и сделать его похожим на иллюстрацию из старой приключенческой книги.

Поэтому рисунки создавались тушью на бумаге и далее раскрашивались акварелью. По мысли Дворски это создает некое неподвластное времени качество, которого нет в трехмерной или векторной 2D-графике.

Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

Но давайте поговорим про визуальный стиль Creaks предметно. Когда вглядываешься в игру то сложно не заметить в ней смесь естественного, индустриального и сюрреалистичного. Всё это сочетается и дополняет друг друга, создавая свой характерный визуальный почерк, который иллюстрирует параллельный настоящему мир.

Ранний концепт-арт
Ранний концепт-арт

То есть всё как будто знакомое, но на самом деле совсем незнакомое. Что создаёт само ощущение тайны. Но про тайну я поговорю чуть позднее, когда буду разбираться в идейной наполненности игры.

Так вот! Место действия Creaks — это заброшенный дом в викторианском стиле, а время действия — эра раннего электричества. Причём и место, и время следует рассматривать символически, через образы, которые передаёт игра. Это не исторический конец 19-го века, но играя, я постоянно чувствовал этот некий дух старины. Плюс, Радим Юрда подчёркивает, что грязноватость игрового окружения намекает на обитаемость места.

Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

Раз уж я начал говорить про Радима Юрду, а это арт-директор, ведущий дизайнер и художник Creaks, то поговорим сейчас о предпосылках, которые повлияли на Радима и отразились на визуальном стиле Creaks.

Среди источников вдохновения Радим в своих интервью выделяет следующие:

Первое, это дизайн интерьеров и кубистская мебель чешского архитектора Йозефа Гочара.

Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

Гочар считается одним из основателей современной чешской архитектуры. Именно у него Радим с командой взяли кубистское строение для форм комнат и рам лестниц. Архитектура 19-го и начала 20-го веков была выбрана в качестве образца ещё и потому что, это был период, когда электричество было новым и лампа всё ещё казалась волшебной.

Второе, это работы стоп-моушн режиссёра Иржи Барта. Люди-птицы и монстры в Creaks имеют преемственность с кукольными героями в работах Иржи Барта.

Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

Разумеется, это не всё, что влияло на Радима, когда он делал Creaks. Важно понять, что предпосылок у него было много, поэтому Creaks вбирает в себя массу разнообразных визуальных концепций, перемешивает их и выдаёт очень интересный стиль, который ещё и идейно заряжен, а не существует, просто потому что он милый, или реалистичный или маркетингово эффективный. За визуальным стилем стоят идеи.

Например, в игре есть коллекционные картины, автором которых был Ян Члуп, они же могут быть ещё и мини-играми. Они намного ярче интерьера дома, и поэтому, по мысли Радима, являются некими окнами, которые позволяют посмотреть за пределы мрачного мира особняка. Причём, когда я проходил сам, то гадал, что могут значить эти картины, есть ли в них какое-то скрытое значение для сюжета.

Один из примеров «картины-окна»
Один из примеров «картины-окна»

Так и получается, что разнородные фрагменты прошлого Радима повлияли на формирование визуального стиля игры. И это подпитывает одну из главных идей игры — необходимость копаться в своём подсознании, как детском чувстве свободы.

Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

И пока я совсем не перешёл в разбор идейных составляющих игры, а для этого будет целый раздел, я бы хотел поговорить про

Музыкальное сопровождение в Creaks

Для меня крутой находкой, я бы даже сказал новинкой, было то, что по мере решения головоломок, музыкальная тема, которая в основном протекает на заднем фоне, начинает развиваться. Ты делаешь какое-то правильное действие в игре, и она отзывается новым музыкальным ритмическим рисунком, или мелодия начинает дополняться.

Я понимаю, что это не что-то из рук вон новое, но я обычно такое в играх не встречаю, и для меня вот это специальное подчёркивание связи гемплея и музыки просто прекрасно. Особенно оно прекрасно потому, что невидимая музыкальная рука подталкивает тебя к дальнейшему решению игровых головоломок.

Таким образом получается, что музыка в игре во многом напрямую зависит от моей расторопности как игрока. И по правде говоря, вознаграждением в решении головоломки может выступать не только интеллектуальная победа над головоломкой или дальнейшее продвижение по сюжету, но и красивый саундтрек.

Если говорить по-простому, то музыкальную составляющую в играх я делю на звуковое оформление окружения и на музыкальные композиции.

В Creaks за это отвечали два человека. Матуш Годик — саунд-дизайнер и Джо Ачесон — композитор. Были ещё приглашённые сессионные музыканты и саунд-дизайнер мини-квестов, но основа — это Матуш и Джо.

Уверен на 90%, что это Матуш
Уверен на 90%, что это Матуш

Причём, я отмечу, что у Джо Ачесона есть свой сольный студийный проект Hidden Orchestra, в котором он выступает как мультиинструменталист, композитор и продюсер.

Над Creaks Матуш Годик и Джо Ачесон работали совместно, будучи старыми знакомыми, но над игрой они вместе работали впервые. Матуш в одном из интервью рассказывал, что они вместе с Джо проходили уровни игры без звука, чтобы понять, как лучше сочетать звуковые эффекты и музыку.

Звук в игре отталкивается от визуального стиля игры. Кажется, что почти всё в игре разваливается на части, поэтому Матуш и Джо хотели слышать скрипы, пыльные текстуры, грохот, далекий грохот, ветер, шуршащую листву, или вой сквозь трещины, чтобы всё это отражалось в большой пещере или в небольших пространствах.

Фото студии Матуша
Фото студии Матуша

Самой сложной частью, по мнению Матуша, были звуки существ. Все существа в игре — это отчасти мебель и отчасти животные, которые меняются в зависимости от того, освещены ли они лампой. И для них звуковая идея заключалась в том, чтобы не использовать звуки настоящих животных и использовать как можно меньше человеческих шумов. Так что в лае и рычании собак довольно много виолончели, а жуткие стоны медузы получились с помощью зеркала, которое натиралось разными губками.

В целом, почти все игровые звуки сделал сам Матуш, он записывал их дома, у друзей, на стройке, на даче, в лесу. Он мучил скрипучие стулья, перетряхивал шкафы, катался по большому мячу для упражнений, тяжело топал, скрипел ржавой ручкой ведра и делал, по своему собственному усмотрению массу сомнительных дел, лишь бы создать подходящий игровой звук.

Теперь подробнее поговорим про Джо Ачесона и его вклад. Для него Hidden Orchestra — это главный сольный проект, и в Creaks Джо записывал музыку на более чем двадцати музыкальных инструментах.

Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

Про музыкальную концепцию игры Джо говорит следующее, цитирую:

«Музыка в игре отражает прогрессию во времени через эстетику произведений искусства. Игра становится все более сложной, поскольку головоломки также становятся более замысловатыми. Мы начинаем с примитивного мира, где музыка в основном создается из простых древних стилей инструментов: цитра, флейта, ударные и некоторых самодельных инструментов, таких как арфа, сделанная из ножа для яиц.

Арфа из ножа для яиц

Затем мы попадаем в мир готики и барокко, наполненный колоколами, оргАнами и звуками хора, а также перезвонами, которые я сделал из разобранного глокеншпиля.

Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

После этого классический мир, в котором преобладают пианино и струнные, за которым следует мир электроники, наполненный ритмами, басОвыми линиями и мелодиями, созданными на модульном синтезаторе, и наконец попадаем в футуристический тёмный волшебный мир, полный бас-кларнета».

Именно благодаря такому основательному подходу к каждой детали, музыкальное сопровождение в Creaks получилось оригинальным, отличающимся и западающим в голову.

Геймплей

В Creaks решение головоломок — это основа геймплея. И, кстати, за головоломки в игре отвечал уже знакомый нам Радим Юрда. По поводу Радима, как геймдизайнера, Дворски высказался, что тот умеет делать строго логические, но элегантные и креативные головоломки.

Сам Радим рассказывал, как в детстве с отцом они очень интересовались журналами по дизайну, а мама основала электро-инженерную компанию, так что логическое мышление он взял от мамы, а вкус к искусству от отца.

Пример композиции во время решения головоломки
Пример композиции во время решения головоломки

Когда я только подступался к Creaks, то немного переживал, что головоломки в ней будут слишком простыми. Но я ошибся, и не спешите думать, что головоломки сложные. Я прошёл Creaks за 8 часов, и, насколько могу судить, это среднее время прохождения игры.

То есть все головоломки решаемы, и вы не застрянете на несколько дней, пытаясь понять, что и как делать. Были головоломки, которые я решал очень быстро, интуитивно понимая, что нужно делать, отчего руки сами чуть ли не автоматически вели персонажа правильным путём.

Прогрессия сложности головоломок от уровня к уровню присутствует, но прогрессия больше горизонтальная, то есть вас будут погружать в новые условия решения головоломок, а не бесконечно усложнять одни и те же условия.

Поцелуй как награда за решение головоломки
Поцелуй как награда за решение головоломки

Самым большим удовольствием в Creaks были для меня моменты, где нужно было вдумчиво рассматривает всю сцену головоломки, планировать алгоритм действий, а потом выполнять его на максимальной скорости, чтобы всё получилось. То есть головоломки могут быть очень даже активными. Созерцательные головоломки тут тоже есть.

А теперь о важном про головоломки. Вот к какому мнению я точно пришёл, так это то, что сложная головоломка не значит интересная. А интересная головоломка не значит лёгкая. В Creaks головоломки именно что «интересные». Их приятно решать, они понятны, доступны, в них музыка, визуальный стиль и сама головоломка тесно переплетаются, и создают весьма успешный игровой опыт. И созданы эти головоломки для того, чтобы почувствовать удовольствие от поиска отгадки. Тебя не хотят испытать или наказать. Тебе хотят показать игру, в которую ты будешь играть с удовольствием.

За это попросят только одно — осмысленный геймплей. Чтобы твоя голова потрудилась напрячься, а мозг начал выстраивать новые нейронные связи. И всё.

Про геймплейный аспект Creaks я закончил, давайте рассмотрим

Сюжет

В Creaks никто не разговаривает, нет записок, нет текста, нет букв. Весь язык, который игра использует — это язык символов, музыки, катсцен и визуального ряда. Поэтому с точностью сказать, что по-настоящему происходит в Creaks — невозможно, игра оставляет простор для толкования сюжета.

Путешествие в волшебную страну
Путешествие в волшебную страну

Тем не менее, я хочу хотя бы в целом обозначить то, что происходит в игре. Как вы понимаете, сейчас будут спойлеры. Играем мы за молодого человека, который нашёл у себя в стене дыру, которая ведёт его в подземный город птицелюдей. Пока он пытается освоиться в этом городе, он становится свидетелем того, что на жителей города нападает некое огромное существо, и разные птицелюди пытаются по разному противостоять этому огромному чудовищу. Так получается, что секрет победы над чудовищем лежит в книге, которую главный герой успешно находит и передаёт птицелюдям.

Творец и творение
Творец и творение

Выясняется, что чудовище — это результат эксперимента, своеобразный огромный механический кот, который должен был бегать в колесе и тем самым генерировать электричество для всего подземного мира. Но котик вырвался и теперь доставляет птицелюдям массу хлопот. Однако остановить его можно с помощью некоего материала, который можно найти в глубинах под городом. Мы находим этот материал, и в итоге уничтожаем чудовищного кота, все танцуют под музыку, а главный герой возвращается в свою комнатку и закрывает проход в подземный мир.

Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

Мой пересказ сюжета очень схематичен, и нужен больше для того, чтобы подчеркнуть одну важную вещь — Сюжет Creaks оставляет более чем большой простор для толкований.

Поэтому в Creaks сюжет не особо интересно рассматривать, гораздо интереснее говорить об идеях, которые прослеживаются через сюжет. И это следующий аспект игры.

Идейное наполнение

Здесь я бы хотел пройтись по идейным опорным пунктам в Creaks, чтобы рассмотреть их как отдельные явления, вплетённые вместе в игру.

Первое — это название, Creaks переводится как "скрипы", ну и так как игра происходит в ветхом доме, то название достаточно очевидно. Скрипы — это образ, если в деревенском доме вы пробирались ночью по деревянному полу, вы понимаете, что скрипы, это немного страшно и немного таинственно, что попадает в настроение игры.

Второе — это главный герой. Архетипический скромный молодой человек в белой рубашке и то ли свитере, то ли жилетке поверх, и ещё со слегка всклокоченными волосами. Главный герой — не герой, у него нет суперсил или какой-то подготовки, но он любопытный, открытый молодой человек, пусть и скромный, но крайне положительный

Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

Третье — это тема воображения. По мысли Радима Юрды для игрового прогресса мы должны объединить реальный мир и мрачный воображаемый мир. Весь дом есть ничто иное как метафора подсознания, а центральная тема игры — это копаться в собственном порой непризнанном подсознании.

Ведь начиная путешествие ночью, главный герой спускается в подземный мир, меняет его, но возвращаясь под утро к себе, его внешний мир не изменился, но изменился сам главный герой. Всю игру и всё путешествие можно оценить как метафору сна.

Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

Вот и получается, что на уровне идей игра стоит на трёх китах: тайна, герой и сон. Объединим это во фразу «Тайна ведёт героя сквозь сон» — получим не столько сюжетную концепцию, сколько идейную, которая работает на протяжении всей игры.

Наполненность игры этими смысловыми составляющими проходит через образы света и тьмы, не зря авторы выбрали в качестве времени и места игры эру раннего электричества, когда свет казался волшебством, о чём я говорил в начале, и он таким в игре и является.

Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

Игровое волшебство и магия разлиты в игре и проявляются, когда ты вместе с главным героем задаёшься вопросами о силе интеллекта, о преодолении своих страхов, об ответственности творца и творения.

Все эти идеи моментально проносятся во время игры, их можно даже не ощутить и забыть среди пёстрых сюрреалистичных образов. Но на каком-то бессознательном уровне всё это откладывается, потому что творческая сила, которая стоит за игрой, может достучаться до каждого.

Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

Надеюсь я рассказал про главные игровые аспекты Creaks так, чтобы вы поняли, какой объем работ стоит за игрой, и как авторы вкладывали свой талант и знания в то, чем в итоге стал Creaks. Это правда очень качественная и по-настоящему авторская инди-игра. На этом можно было закончить большой разбор Creaks, но будет ещё постскриптум.

PS Creaks как игра Amanita Design

Я не зря ничего не говорил про предыдущие игры Amanita Design. Ни про «Саморост», ни про «Машинариум», ни про «Ботаникулу», несмотря на то, что именно эти игры сделали Аманиту в своём роде культовой игровой студией. И как вы понимаете, я не сравнивал Creaks с этими играми. И на это есть ряд причин.

Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

Первая заключается в том, что я просто не играл в великую троицу Аманиты. Я дважды пробовал «Машинариум», но он мне не зашёл. Аманита прежде всего известна тем, что делает Point&Click-квесты, а я не любитель этого жанра.

А вот Creaks — это головоломка, причём в отличие от сюрреалистичных загадок в играх Аманиты, в Creaks, несмотря на сюрреалистичное окружение, головоломки очень даже понятны с точки зрения последовательной логики, есть правила и цепочки взаимодействий. И мне такой геймплей ближе и понятнее, но важно понимать, что он просто другой.

Creaks: разбор визуального стиля, геймплея, музыки и сюжета

Сравнивать разные по жанру игры можно, но по большей части это либо сравнение качества выполнения, а у Creaks качество игры остаётся высоким, либо сравнивать можно по принципу «мне это понравилось больше чем другое», то есть очень субъективно. Поэтому я даже не стал сравнивать классику Аманиты и Creaks.

Вторая причина заключается в том, что разработка игры проходила в течение 8 лет. И в большей степени командой, которая делала Creaks, руководил Радим Юрда, а не Якуб Дворски. Поэтому, хоть Creaks и игра Аманиты, это всё-таки свой, новый проект, с новым авторским видением. Но не заметить влияния Аманиты на Creaks невозможно.

Botanicula
Botanicula

Вот правда, по духу это всё та же Аманита с её вниманием к деталям, нестандартным но высокохудожественным визуальным стилем и большой ролью фантазии. Не играя в Саморост, Машинариум и Ботаникулу, я чувствую, как эти игры связаны с Creaks, и как они повлияли на создание игры в новом для Аманиты жанре.

Machinarium
Machinarium

И этот внутренний студийный эксперимент, на мой взгляд, удался. Creaks — прекрасная и интересная игра, от студии, которая делает качественные штучные игры.

Пока я совсем не утопил Creaks в похвале, я бы хотел закончить этот большой разбор. Часть материала я брал из зарубежных статей, часть осмыслял сам. Релиз Creaks прошёл как будто бы незаметно, что показалось мне не очень справедливым, так что спасибо за время, которые вы уделили тому, чтобы больше узнать про игру, которая мне понравилась.

Я не делаю видеоверсии статей, потому что сначала я делаю видео, а потом на его базе делаю статью 😎 Понимаю, что вы уже дочитали до конца и смотреть видос вам уже наврядли хочется, тем не менее, если вы его оцените, то я буду только рад.

109109
23 комментария

Хорошая игрушка, можно поиграть.

6
Ответить

Игра определённо стоит того, чтобы в неё поиграли :))

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Такие же ощущения, кроме картин :)) Картины прям топ, я даже пробовал искать что-то похожее в мировой художественной культуре, и это как будто и лубок, и живопись Нидерландов

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Особенно ценно мнение, которое пишут редко, тебе спасибо, что прочитал!

Ответить

Меня задушила на середине и дропнул ее, понравился подход к мелочам и визуал но геймплей наскучил

1
Ответить