Игры
Артемий Леонов
12 801

Нелинейность и бег по стенам: впечатления от демо Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Материал редакции

Попытка пройти квест из демо мирным путём.

В закладки
Аудио

На «Игромире-2019» мне удалось ознакомиться с демо Bloodlines 2: тем самым, которое показывали на E3, только немного улучшенным. Поиграть самому мне не дали, зато ведущий продюсер Paradox Кристиан Шлюттер предложил мне выбирать за него реплики в диалогах и принимать прочие решения по ходу прохождения.

Я решил, что это шанс поближе познакомиться именно с диалоговой системой и попытаться оценить её вариативность. Как пройти квест из демо при помощи насилия я уже знал из видео IGN, да и к тому же смотреть, как за тебя с врагами расправляется кто-то другой, не слишком интересно.

Система квестов

Главный герой живёт в квартире, принадлежащей некоему мёртвому журналисту. В эту квартиру игрок будет постоянно возвращаться по ходу игры (прежде всего, чтобы поспать в кровати), а её главная достопримечательность — огромная доска, увешанная записками и газетными вырезками, соединёнными между собой нитками, как в любом фильме о журналистах-расследователях.

Бывший владелец квартиры специализировался на изучении вампирского сообщества, по крупицам собирал информацию о сверхъестественных происшествиях и пытался докопаться до правды. Докопаться, судя по всему, не удалось, зато главному герою Bloodlines достался обширный материал для изучения.

С этими записями будут связаны многие дополнительные квесты в игре: прочитали что-то на доске; сопоставили эту информацию со своим личным опытом; догадались, куда идти и что делать. По словам разработчиков, они не хотели, чтобы игрок ориентировался исключительно на условный «список дел» в дневнике: мир Bloodlines 2, по их задумке, нужно будет исследовать более «естественным» путём — в том числе и благодаря этой вот доске.

Основные квесты, насколько можно судить, работают примерно так: вы получаете задание от одного из вампирских кланов, с которым сотрудничаете — например, вас просят добыть какую-то информацию. После этого информацию можно будет продать любому другому клану, или даже получить награду от нескольких, не уведомив остальные — такое поведение, конечно, приведёт к проблемам в отношениях с фракциями. При этом сами задания от разных кланов, судя по всему, будут сильно пересекаться — разработчики ясно дали понять, что полноценных квестовых линеек для каждой фракции ждать не стоит.

Вариантов прохождения квеста из демо, судя по всему, действительно огромное количество — или же разработчики очень искусно лукавят. Например, они якобы хотели продемонстрировать нам, что один из NPC попробует «перекупить» нас и предложить нам действовать в его интересах, однако тот неожиданно не стал этого делать — как выяснилось, мы слишком грубо с ним пообщались, и из-за этого из его диалогов пропала целая дополнительная сюжетная линия.

Диалоги и вариативность

Варианта развития событий, которым в итоге завершилось наше прохождение, разработчики якобы не видели за всё то время, что проводили презентации, и даже будто бы были удивлены, что такой исход возможен. Не произошло ничего такого, что могло бы всерьёз повлиять на сюжет, но персонаж, который владел нужной нам информацией, выжил, хотя, как говорят разработчики, у него было бесчисленное количество возможностей погибнуть. В дальнейшем этот выживший персонаж может снова появиться в сюжете и как-то на него повлиять — но разработчики, кажется, не уверены.

Разрешать проблемы словами, а не кулаками в Bloodlines 2 интереснее, чем в некоторых подобных RPG. Разработчики рассказывают, что не хотели бы, чтобы диалоги в игре сводились к банальной проверке числовых значений тех или иных скиллов. Если вы прокачаете «убеждение» или «запугивание» до определённого уровня, в диалоге появятся соответствующие варианты ответов — но не стоит спешить на них нажимать.

«Убеждение» не всегда означает немедленную победу. Например, в ходе задания нам нужно было убедить охранника наркопритона впустить нас внутрь, и я, не сомневаясь ни минуты, выбрал вариант «представиться наркокурьером», — потому что именно рядом с ним располагалась заветная подпись «убеждение». Охранник в ответ задал резонный вопрос: «И где же тогда наркотики?», и мне пришлось как-то выкручиваться — уже без помощи скиллов.

По словам Шлюттера, они стремились к тому, чтобы разговоры с NPC максимально напоминали отыгрыш роли из настольных ролевых игр — у в вашего персонажа здесь может быть высочайший уровень красноречия, но оно ему никак не поможет, если вы будете выбирать ошибочные или нелогичные варианты ответа. Чтобы квест завершился так, как вам хочется, придётся запоминать имена персонажей, угадывать их мотивы и вообще следить за контекстом.

Разумеется, задания можно проходить не только при помощи разговоров: на охранников притона можно было сразу же напасть, а можно было воспользоваться одной из особых «видовых» способностей, чтобы проникнуть внутрь — например, взлететь сразу на второй этаж или отодвинуть засов при помощи телекинеза.

При этом разработчики урезали возможности для стелса — этот аспект оригинальной игры показался им не слишком интересным. Именно поэтому, кстати говоря, из списка доступных для игры кланов пропали Носферату — в первой Bloodlines этим жутким созданием приходилось постоянно прятаться от людей.

«Режим детектива»

В Bloodlines 2 есть аналог «ведьмачьего чутья»: герой может входить в особый режим, в котором включается особое вампирское обоняние. Помимо типичной для подобных режимов функции поиска улик, у местного «чутья» есть и более интересное назначение: оно позволяет увидеть, из чего «состоит» тот или иной NPC.

Это важно: разработчики любят повторять фразу «ты — то, что ты ешь», так что за своим рационом в Bloodlines 2 придётся тщательно следить и не пить кровь у всяких сомнительных личностей.

К примеру, «просветив» посетителей наркопритона я установил, что в крови у большинства из них слишком высокое содержание наркотиков — высасывать из них кровь можно только на свой страх и риск. А один из наркоманов, плюс ко всему, был в ярости из-за того, что ему не продавали товар — эмоциональное состояние жертвы, как выяснилось, тоже может оказать влияние на вампира.

Если постоянно высасывать кровь у разъярённых людей, ваши боевые навыки будут прокачиваться более эффективно, а кровь довольных и безмятежных, наоборот, пригодится любителям решать вопросы мирным путём. Плюс система «человечности», мотивирующая не убивать жертв, а лишь высасывать у них немного крови, судя по всему, перебралась в сиквел без значительных изменений.

«Маскарад»

Механика «Маскарада» тоже на месте. Если вы начнёте применять сверхъестественные способности или нападать на прохожих на глазах у изумлённой публики, это будет ставить под угрозу «Маскарад» — своего рода договор, обязывающий вампиров держать своё существование в секрете. Увидеть эту механику в деле мне не удалось, но я попытался расспросить Шлюттера о том, как она будет работать в сиквеле.

Очки нарушения «Маскарада» будут копиться, как звёзды в GTA, — в зависимости от того, насколько вы провинились, за вами будут охотиться всё более и более опасные противники: начиная с человеческой полиции и заканчивая самими вампирами. При этом в какой-то момент всё это завершится сюжетным событием: вас вызовут на ковёр, лишат статуса и закроют доступ ко многим квестам и возможностям. Впрочем, вернуть хорошее расположение вампирского сообщества можно будет, выполнив некие специальные задания.

Что конкретно подпадает под статью «нарушение "Маскарада"», а что — нет, разработчики ещё не определились до конца. Так, например, в сиквеле у героя появилась возможность бегать по стенам, перемещаться по крышам зданий и прыгать с огромной высоты; но прохожие на этот фантастический паркур не обращают ни малейшего внимания.

Шлюттер объяснил, что первоначально забеги по стенам тоже входили в список запрещённых действий, но быстро стало понятно, что в таком случае игроки просто перестают использовать этот способ перемещения. А ведь главная задача Bloodlines — опять же, со слов разработчиков, — заставить игрока ощутить себя могущественным существом, так что с ограничениями в Hardsuit Labs стараются не переборщить.

Несмотря на новый способ перемещения, структура открытого мира осталась примерно такой же, как и в оригинале: тут есть большие локации-хабы, которые можно исследовать, но ни о каком открытом мире речи не идёт.

На многие вопросы Шлюттер отвечал, мол, «это ещё не решено» — творческий процесс продолжается, и к марту 2020-го, на который запланирован выход игры, некоторые её аспекты могут сильно измениться. Например, сказать сейчас что-то определённое про боевую систему трудно — большинство способностей разработчики то ли ещё не реализовали, то ли ещё не готовы показывать журналистам.

Но сильнее всего меня волновал один вопрос: не сделали ли разработчики эту миссию настолько нелинейной специально для демо, чтобы убедить всех, что и сама игра будет настолько же вариативной? Что, если на самом деле прохождение окажется гораздо более линейным, а все последствия решений и действий — лишь иллюзией?

Шлюттер торжественно поклялся мне, что цели пустить пыль в глаза они не преследовали, и что по миссии из демо можно спокойно судить о вариативности всей Bloodlines 2. По его словам, в ней будут как более простые и линейные, так и гораздо более нелинейные квесты — причём последние будет сосредоточены в финальной части игры. Иными словами, чем дальше вы забираетесь по сюжету, тем сильнее он ветвится.

Действительно ли всё настолько хорошо — узнаем в марте. Пока что игра похожа именно на то, что разработчики и обещали фанатам: на улучшенную по всем фронтам Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2004 года.

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","long","bloodlines"], "comments": 104, "likes": 249, "favorites": 110, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 73899, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 08 Oct 2019 11:13:11 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 73899, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/73899\/get","add":"\/comments\/73899\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/73899"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
104 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
71

Действительно ли всё настолько хорошо — узнаем в марте. Пока что игра похожа именно на то, что разработчики и обещали фанатам: на улучшенную по всем фронтам Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2004 года.

Очень хочется верить.

Ответить
19

Фото со скрещенными яичками прикладывать не будем, да

Ответить
10

За отсутствие носферату действительно обидно. Все, кто кардинально вносил коррективы в геймплей, были Носфы и Малки. Одним вообще на глаза попадаться нельзя, а другие несут какую-то невнятную чушь. Остальные кланы спокойно разгуливали по улицам и лишь отличались скиллами, которые применяли для достижения целей. Ну и в бою тоже различались. Разным бойцам приходилось прибегать к различным стилям боя - одни тупое насилие и зверство, другие магия, третьи - огнестрел.

Но Носферату, которым приходилось шастать по подземкам. К слову, в 2004 году загрузки уровней были на уровне: "Б*я, опять зависло, что ли? Где там кнопка Reset?" А шарахаться по канализациям носферату приходилось постоянно.

Ответить
3

А шарахаться по канализациям носферату приходилось постоянно.

Почему?
Мой первый забег был как раз за носферату благодаря генерации по вопросам, и я спокойно бегал по поверхности, разве что иногда пожрать спускался. В чём была проблема? Не подходи к людям, которых мало, ближе чем на метр и всё будет нормально.

Ответить
–1

В общественные места и заведения Носферату так просто зайти тоже не мог, что убирало целые варианты диалогов и общения с другими NPC.

Ответить
6

Брал и заходил.
Это лютая ложь людей, которые тиражируют информацию от других людей.
Там вся нарративная часть построена вокруг того, что носферату уместен практически всюду, потому что все места так или иначе маргинальны: клубы панков и готов, притоны, ломбард для наркоманов и так далее.
Реально на носферату с криком "О боже мой!" реагируют праздные бродяги и полтора клерка вроде медсестры на респешене.
Со ВСЕМИ основными нпс носферату лишь начинают общение диалогом вида:
НПС: "ну и помято твоё лицо / крутой пирсинг / дезоморфин - не шутка, дружок",
после чего идёт абсолютно обычная линия беседы.
Реально канализация практически не нужна, даже стелс первого уровня позволяет скайрим-стайл путешествовать по городу вприсядку прямо под фонарями, только прямо в горожан не тыкайся лицом и всё будет чудесно.
Я уже молчу про то, что, если бы реально всё работало как в этой тиражируемой байке, то игре бы это на пользу тоже бы не пошло - в канализациях буквально нечего делать (спасибо, что хоть текстуры стен там разнятся в зависимости от квартала), это просто копипастные коридоры плюс лачуга от клана.

Ответить
2

На самом деле, кланы там особого разнообразия не вносят. Прелесть игры состоит в истории, атмосфере, разнообразии квестов.
Три раза игру проходил. Наверное, еще когда-нибудь пройду.

Ответить
2

Так вся вариативность в прохождении квестов была следующей:
- Выпытать информацию за счет красноречия. Развитое красноречие позволяло деньгами обзавестить, безопасно завтракать в клубе, обойти некоторые драки и тд.
- Такие, как Бруха, предпочитали всего насилием добиваться. Зачем тратить время на болтовню, вкачал всё в рукопашку и защиту, и идешь по трупам, как в каком-нибудь слэшере.
- Или по стелсу, как гангрелы и носферату. Шарахаешься по переулкам, сворачиваешь шеи, вместо открытого боя, взламываешь замки и пароли, и тратишь по полчаса, чтобы вместо драки, обойти все патрули.
- Или как Тремеры, чисто магией наводить иллюзии на врагов, заставляя их драться друг с другом, а последним выжившим пополняя запас крови.
- Либо, как Вентру, обучиться владению огнестрельными видами оружия. Зачем тратить время на этих убогих созданий, пусть за меня говорит оружие.

Но главным недочетом игры были схватки с боссами. Там почти всегда были драки лоб в лоб без вариантов. И если не в качал опыт ни в одну боевую дисциплину, то будешь много времени тратить на каждого противника, особенно на уродов в катакомбах, от которых вообще только убегать или расстреливать. И Сила крови, которая на время повышает навыки, слабо поможет. Тут и уходят расходники в виде пакетов с кровью на раз-два.

Поэтому, игру можно считать разнообразной в прохождении за разные кланы. Однообразной её делают схватки с боссами.

Ответить
0

А мне за Gangrel. Проходил им в самый первый раз. И по лору они интересные чуваки, считай оборотни. 

Ответить
0

Да за уродцев был гемор передвинаться:)

Ответить
5

Если так, то прекрасно. 
Действительно очень хочется верить. На фоне всех остальных выходящих игр это действительно будет из ряда вон

Ответить
4

Ну блин, носферату убрали, обидно. Думал на днях, будет прикольно по крышам лазить, так как в первой такой возможности небыло.  

Ответить
19

Шлюттер объяснил, что первоначально забеги по стенам тоже входили в список запрещённых действий, но быстро стало понятно, что в таком случае игроки просто перестают использовать этот способ перемещения.

Ну можно просто использовать эти абилки осторожно, а не скакать, как горный баран по всей локации. Что-то какая-то надуманная проблема. 

Ответить
1

Включай сонивского спайдер-мена и попробуй перемещаться осторожно. Я понимаю что это не одно и тоже, но в игре где может прыгать и бегать по стенам делать что-то осторожно - сомнительное удовольствие. Либо стелс (что само по себе отлично и наверное лучше подошло бы сюда), либо уж не стелс.

Ответить
15

неправильный пример...
В сониевском пауке - мирная походка - вариант скорее медитации, чем геймплея. Игра строится на том, что ты всегда опаздываешь куда-то (сюжетно) и скорость только поощряется. Стелса в нём толком и нет, кроме самого начала зачистки баз - и там он не имеет смысла, кроме как фан)

Хорошим примером могло быть сравнение ГТА и второй мафии.
Например в гта тебе просто нет смысла (и не хочется) ездить по правилам, ибо построение игры идет таким образом, что все надо "быстро-быстро"...
Во второй мафии же ты сам по себе ездишь аккуратно, а местами даже включаешь спец ограничитель скорости. Потому что геймплей построен на неторопливой атмосфере повествования.

Ответить
8

Как бы Мафию 2 не хаяли, но именно там мне как-то не хотелось давить людей. Как-будто в реале переехал чью-то мать или работягу-отца, идущего вечером домой, неся скудный заработок, чтобы купить детям еды. Раз уж детей не было, хотя бы подростков накидали по улицам, по типу Вуди.

А в ГТА как-будто подстегивают шпинять всех и издеваться над прохожими. Словно весь город, это город мудаков.

Ответить
3

Ну вот я о том и говорю. Важна не сама механика, а стиль её подачи. Я так же например не мог во втором фоллыче негативного персонажа играть. Ну вот просто не давались мне злодейства над кучей пикселей)

Ответить
0

Как-будто в реале переехал чью-то мать или работягу-отца, идущего вечером домой, неся скудный заработок, чтобы купить детям еды. 

Настрелял десятки людей - откупился от полиции за сотню баксов.

Ответить
5

в dishonored тоже можно прыгать, бегать и грабить караваны, но стелсу это не мешает

Ответить
0

Почему то мне кажется что его так чаще всего и проходили. То что есть два задрота стелсовых (вы и я) где-то на окраине вселенной, не значит что ее так играли все. Повторяю, подтвердить нечем - но жизненный опыт подсказывает что было именно так)) Ну и согласитесь как придрочишься на высоком хаосе играть действительно весело.

Ответить
4

Проблема дизоноред,в том что по стелсу там играть на порядок скучнее, чем через экш. Слишком сочно там бои получились

Ответить
1

Ну вот и я об этом. Если есть прикольные абилки, то на стелс/хуелс всем похер. Это как у тебя есть супермен, но к базе гопников с мытищей ты крадешся, потому что так "интереснее".

Ответить
1

И да и нет. В том же дизоноред игра тебя наказывала за любовь к экшону. Тут тоже это можно сделать, какие-нибудь штрафы за нарушение маскарада, чтобы игрок, прежде чем скакать по стенам, огляделся, есть ли свидетели

Ответить
2

И это было не очень - вынуждает сдерживаться. Баланс должен такой чтобы не по стелсу хер пройдешь. Ради пару катсцен с другим раскладом - такое себе удовольствие.

Ответить
0

Первый дизонерд и проходился через абуз блинка над противником и ваншота от удара с воздуха

Ответить
1

Не знаю что за абуз. Я проходил первую часть, как человек, а не спидранер

Ответить
0

в игре где может прыгать и бегать по стенам делать что-то осторожно - сомнительное удовольствие

в Splinter Cell или Hitman можно проходить уровни, расстреливая все живое "от бедра" - но игра не о том :)

Ответить
1

splinter cell blacklist - спокойно приходился на пантере и было даже круто, хоть и не совсем по классике (и точно не скажу, но поему чаще всего его так и проходили - была где-то статистика). Хитман проходить на экшене - просто неудобно, стрельбинг - хуевый и кривой.

Ответить
0

Пантера (летальный стелс) и есть классика. Фишер вариант "мочить или не мочить" далеко не сразу получил. В Хаосе же? Или там тоже керамбит всегда в ход шел?) Не помню уже. 

Кстати, медальки пантеры самые сложные в игре, внезапно. Потому что надо и чуток грязно работать (где призрак просто по стеночке прошмыгнет, пантера режет глотки), и не в штурм не скатиться в открытом бою.   

Ответить
0

ой тогда путаю, думал пантера как раз когда всем пизда из пулемета)

Ответить
0

Кривая аналогия. В СМ - это основное средство передвижения и одна из основных механик вообще. А тут это всего лишь абилка, одна из многих. Тем более в игре, где одна из основных механик - не палиться перед простым народом.

Ответить
0

Что значит всего лишь абилка. Это тоже механика. Все лишь абилка - это +3 к ловкости. Если есть визуальный результат - это же механика. И механика - будет ооооочень популярной, если не главной вообще. Да игра не про это, но качественные супергероиковые механики (абилки) всегда юзаются. Я понимаю что это вампир, рпг/деус экс все дела. Но давайте выйдет и посмотрим. Подозреваю что лепят dying light c диалогами.

Ответить
0

Obfuscate сверху ещё добавить и норм.

Ответить
19

Спасибо за статью. Не первые впечатления от демо, которое привезли на Игромир, что работа по улучшению проведена и продолжается.
Однако, повеселил итог. Вот бы к каждой демоверсии игры, которые выходят в 2020 году писали "а вдруг это сделано специально для демонстрации", а то как-то только ВТМБ2 досталось, а претендентов прямо гора...

Ответить
8

Сопоставление информации для получения квестов — круто.
Отсутствие автоматического результата при проверке скиллчеков — круто.
"Ведмачье чутьё" — не круто, но почти неизбежно.

Честно говоря, сомневаюсь в том, что выйдет шедевр, достойный первой части. Выйдет хорошая экшн-РПГ — уже будет хорошо.

Ответить
15

Первая игра шедевр ровно до того момента, пока не скатывается в сплошной экшен в последней четверти прохождения.

Ответить
3

Хоть и не в тему, но сейчас перепрохожу старенькие игры и очень часто в них проседает последняя треть/четверть. Из последнего ЗВРепабликКоммандо, например- последние уровни- это просто набор арен, при чем иногда это тупо одна, копипастная арена, которая ограничена загрузкой. Смерть "Красного" происходит где-то фоном и буквально за пару минут до последних титров. И всё в таком духе. Создаётся впечатление, что это вообще главная особенность геймдева тех времён, когда амбиции, прорывы, творчество, а потом время и деньги кончились и доделали как получилось.

Ответить
3

 Я не думаю, что это какая-то специфика эпохи. Более-менее современные игры тоже "страдают" от подобного. К примеру, в Prey последние 20% - это просто беготня по известным локациям, а в "кошмар" в Bloodborne хоть и относительно не плох, но все равно не идет ни в какое сравнение с визуальным пиршеством первой половины игры.

Ответить
2

Согласен. Похожая ситуация ещё, например, с System Shock 2. Хотя таких игр действительно достаточно.

Ответить
1

блин, всегда боялся это вслух сказать :)

Ответить
3

Многие хорошие игры — неровные, но это не делает их хуже :)

Ответить
6

ну как не делает, когда в конце просто неинтересно играть становится

Ответить
1

Ну... да.

Ответить
–1

"Улучшенная по всем фронтам Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2004 года"
- вырезали Носферату
- урезали систему стелса
- квесты теперь в квартире, а не в удобном блокнотике (как же бесило подбегать к остановкам чтобы посмотреть карту в первой части...)
- замудрили системы манипулирования в диалогах (убеждение, угроза, обаяние)

Да уж, улучшенная... 

Ох боюсь я за новую игру, так что лучше не буду ждать от разработчиков чего-то крутого. Согласен на обычный АА класс игры. Если будет чуть лучше чем Vampyr, уже хорошо!

Ответить
12

1) И добавили новых. Да, наверное обидно, но если они не смогли придумать как приплести носферату в этот мир - лучше просто вырезать, чем сделать каких-то кастрированных или имбалансных. 

2) Разве? В первой его почти не было(пользешь на карачках иногда юзая невидимость)

3) Никто этого не говорил. Просто в квартире можно будет "получать" новые, логически соединяя все звенья.

4) Да ни капли не замудрили, а сделали нормальной. Я конечно хз как играться будет, но надоели просто обычные проверки навыков. А так хоть читать придется что там говоришь под "убеждением" а не просто клацать на зеленую строчку. 

Ответить
0

Ну что в статье было написано, то и выделил. Как бы там ни было, лучше всего будет ожидать от игры чего-то посредственного и на релизе удивляться какая она крутая, чем разочаровываться.

Ответить
0

Ну мне кажется не совсем правильно интерпретировал то что там написали. Но в целом согласен - завышенные ожидания всегда не оч хорошо. 

Ответить
1

Всё же и нет. Вот тут как раз поднимается вопрос маскарада кой меня беспокоил со всех этих геймплеев. Бегать по стенам можно, это не нарушает маскарад. Иначе бы это никто не использовал. Вопрос, зачем добавлять способности раньше чем разбираться с самими правилами игры. Как и со стелсом, решили что скучно. Вот если оставить только все вот эти "весёлые" механики, а все "скучные" убрать. Сто процентов хорошая игра выйдет, верно? Алсо, мирные навыки, походу это впервые когда их показали на этой локации. Вопрос про наркоту крайне хорош, это без сомнений. Но смогут ли они оставить логику в диалоговой ветке не скатившись в надмозг.

Ответить
6

 Ну учитывая, что игра про вампиров - то в мирных локациях скилл "отвлечение внимания" не помешал бы - вот тогда у игрока был бы выбор - или сильнее просаживаться в мане но бегать быстрее по стенам, либо экономить ману и не выеживаться :))) 

Ответить
0

После "изобретения" паркура и выхода Assassin's Creed всей этой "беготнёй" уже никого не удивишь :)

Ответить
2

Очень жду эту игру. В первой части была просто невероятная атмосфера. Да и где еще найти столько вампирской романтики.

Ответить
5

В сумерках (извините)

Ответить
0

какая часть любимая?...ой

Ответить
–1

Ну атмосфера будет не та, это я тебе гарантирую, ибо первая часть была сделана по бого тройке, а эта по капро пятерке, да и даже так сменилась конюктура, хорошо если хоть честично будет близка по атмосфере но очень вряд-ли.

Ответить
0

Ребят, стоит ли поиграть в первую часть сначала или можно будет со второй начать? Сюжет будет связан?

Ответить
7

Насколько я понимаю, сюжет будет не связан с первой частью. Да и саму настольную вселенную с того времени успели переделать. Но в первую часть всё равно стоит поиграть (с фанатским патчем).

Ответить
0

А что за фанатский патч? Можно поподробнее?)

Ответить
4

Unofficial Patch он прям так вроде и называется. Есть обычная версия которая устраняет тонну багов и косяков, и есть вроде как Plus, которая добавляет часть вырезанного контента

Ответить
0

Спасибо ;3

Ответить
4

 Этот патч уже встроен по-умолчанию в версии, продающиеся в Стим и Гог. Сегодня ванильную версию в интернете найти гораздо сложнее, чем пропатченную.

Ответить
0

У девушки в красном очень длинная шея.

Ответить
6

Зато кусать удобно.

Ответить
1

Саундтрек какой будет в игре?

Ответить
1

Композитор оригинала работает над сиквелом. 

Ответить
2

Я как вспоминаю музыку в местных клубах, аж мурашки по коже. Надеюсь будет нечто подобное во второй части.

Ответить
1

Поиграть самому мне не дали, зато ведущий продюсер Paradox Кристиан Шлюттер предложил мне выбирать за него реплики в диалогах и принимать прочие решения по ходу прохождения.

Я так в детстве у друга в гостях на компьютере "играл"

Ответить
0

А есть хотя бы ориентировочные требования по железу для игры?

Ответить
1

Сказали, что к оптимизации вообще ещё не приступали и понятия не имеют. 

Ответить
3

Самое главное не спросили, водички то дали?

Ответить
2

Ну не кровью же меня поить!

Ответить
1

Ну вдруг там кровавой мэри спаивали, как раз тематика подходящая.

Ответить
1

На Игромире давали морсик.

Ответить
1

Лучше б тогда уж клюквенный сок

Ответить
1

раз игра выходит на этом поколении консолей - думаю чтобы поиграть на высоких в fullhd60fps нужна будет карта уровня gtx 1060 + 8gb озу, для ультрах со сглаживанием и т.д. gtx 1080

Ответить
1

Звучит как-то очень оптимистично

Ответить
0

 Звучит банально, сейчас все игры упираются в такое

Ответить
0

При этом разработчики урезали возможности для стелса — этот аспект оригинальной игры показался им не слишком интересным. Именно поэтому, кстати говоря, из списка доступных для игры кланов пропали Носферату — в первой Bloodlines этим жутким созданием приходилось постоянно прятаться от людей.

Ну да-да, вообще нефига не интересно. Носферату - раса, которая переворачивает геймплей с ног на голову! Это как минимум - любопытно, а как максимум - охуенно.
Сказали бы честно, что вам не хватает времени и денег. К чему эта глупая ложь?

Ответить
0

Кстати вся эта тема с "ты то что ты ешь" может оказаться очень филосовской. Но я сомневаюсь, так как это сложно и не очень-то и нужно. Но было бы интересно увидеть какого-то бешеного вампира который пил кровь наркоманов. Или вампира который ведет себя как сопливый подросток, потому что работал физруком в школе и пил кровь подростков. 

Ответить
1

 Лично мне не очень нравится такая идея. Ставить состояние психики и поведения вампира в зависимой от еды - это опускать их на уровень ниже животных, не то, что человека.

Ответить
1

кормление (или поцелуй) по лору - это не еда. это скорее как секс + под веществами обостряющими чувства и ощущения. вампир при этом впитывает и эмоции жертвы. эмоции, а не способности или физическое состояние. выпить яростного бомжа или яростного сибарита по идее одно и то же (если их ярость одинакова по сути, что вряд ли)

Ответить
0

Да, этот вариант вполне адекватен. Одно дела кратковременная эйфория или депрессия в зависимости от крови это одно. Долговременное изменение личности под её влиянием - это уже другое.

Ответить
0

ну так если сравнивать с веществами. Один прием - он лишь получает кратковременный эффект. Но если долго "сидеть на бомжах" то едет кукуха. 

Ответить
0

Нет, тут скорее. Если пить умных людей, сам станешь умнее. Если пить бомжей, сам станешь таким. Так что да, как-то странно.

Ответить
0

Эту тему можно посмотреть в пятой редакции настолки, но даже там она не о чем)

Ответить
0

вот бы я нашел где в моем городе продается настолка втмб 

Ответить
0

Ну смотри, боготройка не где не продается уже, но все правила и нужные материалы есть тут wod.su . Но учти это ролевку, довольно глубокая. Четверку переводят, и вроде и копропятерку скоро начнут

Ответить
0

 у в вашего персонажа здесь может быть высочайший уровень красноречия, но оно ему никак не поможет, если вы будете выбирать ошибочные или нелогичные варианты ответа

ну и какой смысл тогда вообще эти навыки качать, если они не дают нужного результата? это чушь полная, а не вариативность.

Ответить
1

Навыки дают варианты ответов, а уж какие выбирать зависит от тебя. А если ты не можешь выбрать правильные варианты ответа, то может тебе вообще не стоит играть в РПГ?

Ответить
0

спасибо за ценный совет, во что мне стоит играть. я, правда, хочу узнать, а как это ты собираешься понять, какой вариант правильный, а какой нет, если игра не даёт никакой информации об этом, если разработчики плохо срежессировали диалог или вариант с навыком может оказаться даже неверным, что само по себе херня? навыки всю историю РПГ дают выигрышный вариант ответа, так как на прокачку этих навыков ушло время игрока, ушел заработанный им опыт. здесь же хотят обесценить мое время в игре, что недопустимо.

Ответить
2

Я не давал тебе советов, лишь уточнил. Насчет плохо поставленных диалогов могу сказать, что тут да, вина полностью ляжет на плечи разработчиков. Но сама система диалогов, заставляющая тебя задуматься о том, какой вариант выбрать, вместо бездумного нажимания на кнопки по определению превосходит оную.

Ответить
0

конечно. и такая уже была - феромоны в deus ex HR и MD. прямого ответа на верный вариант она не давала, но давала подсказки. и процесс был понятным, проходимым и доставлял удовольствие. тут же, на словах, пока всё выглядит недружелюбно и удовольствия от диалога, в котором не знаешь, к чему приведёт ответ, получить не удастся. пока всё выглядит именно так. надеюсь, на релизе будет иначе.

Ответить
0

Думать нужно будет, и это очень хорошо. Из текста очевидно, что красноречие "расширяет арсенал". Хотя, и правда, не все хотят думать. РПГ же не для этого делают, там просто нужный вариант накликать нужно.

Ответить
0

тут вопрос не в "нужно думать", а "почему дизайнер диалогов сделал так, что вот эта опция диалога ведёт вот к этому результату". когда тебе дают выбор, который неочевиден, это ведёт к не ожидаемому результату, и, как следствие, к негативным эмоциям. это как дать в диалоге выбор (сарказм). 

Ответить
0

Анимации в боевке поправили, нет? Я понимаю, что автор хотел посмотреть в первую очередь диалоги, но вдруг в курсе

Ответить
1

К демо-видео игромирскому (оно процентов на 90 тоже, что и на Е3\Gamescom) был дисклеймер отдельный, что анимация, боевка и прочие детали - не финальны.

Ответить
0

По описанию грядёт нечто очень великое. Про кровь нарков - очень сильно бтв, ну и про всю кровь, соответственно. 

Ответить
0

вот эту игрулю я прям жду, думаю будет интересно.

Ответить
0

Да было очень круто, мне понравилось что улучшили стрельбу и вообще анимации со времен Е3. Игра реально впечатлила и выглядит многообещающе.
Чего к сожалению не могу сказать про СайберПанк. 
Люди реально выходили под впечатлением. Только чего выбор из 10 ответов в диалоге стоит.

Ответить
0

В этом году (сразу после анонса продолжения) прошёл оригинал и мне очень понравилось, аж на второй круг пошёл. После начал интересоваться настолкой, смотреть механики, правила, тематических блоггеров, вообщем в GOG уже есть игра по предзаказу. 
Одно обидно, шо Носферату нема. Хотя, в целом, стелс механики в RPG всегда кривые да и вообще нормальная их реализация только в отдельном жанре, как отдельный игровой элемент он, мягко говоря, крайне средний. Хотя про уродство Носферату явно лцкавят, игра у нас идёт, преимущественно, по 5 редакции настолки, а там они не такие страшные, как раньше, вообщем введут их, вангую, в Free LC (на крайняк вместо них будут Ласомбра). 

Ответить
0

Как круто всё это звучит.
Информация не только в блокноте.
Влияние качества используемой крови.
Логичность вариантов диалога, вне зависимости от навыка убеждения.

Всё это говорит о том что разработчики думают в правильную сторону. Очень обнадёживает всё это.

Ответить
0

 урезали возможности для стелса 

Отмена предзаказа.

Ответить
0

Похоже, что я уже знаю, за какую фракцию буду играть)

Ответить
0

'Поиграть самому мне не дали,'(c) A помните то время когда демоверсии были в свободном доступе и  любой мог попробовать  демку  и решить - брать игру или нет-. а теперь смотреть но не трогайте. или вообще берите кота в мешке. я конечно понимаю что есть обзоры и ролики по игре, но блин это не то когда ты сам играешь в демку. 

Ответить
0

Они так много ссылаются на первую часть, вот мол мы сделаем еще лучше, чем там, уберем "скучные" вещи, добавим "веселые" вещи. Но почему все забывают, что оригинальное ВТМБ получило культовость не за крутую боевую систему, разветвления в сюжете или исключительный соц? Оно получило его за атмосферу и юмор. Атмосферу того, что ты - мелкая сошка, зажатая между серьезными камарильскими дядьками, на глухо отбитыми шабашитыми, и простыми смертными (перед которыми не стоит палится). И самый шарм игре добавляли вариативность мира, шутки про Тупака, реакция НПЦ на Носферату и разговоры Малка с дорожным знаком. Игра была полна отсылок на современную культуру того времени и черного юмора. Она не была об "избранном" или фане бегать по стенам. Она была именно о том, что ты - часть некоего темного извращенного, но по-своему очень забавного мира. 

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]