Классика RPG, «Герои», стратегия и ещё много всего — первые впечатления от Pathfinder: Wrath of the Righteous
Новая игра в мире Голариона выглядит как RPG, о которой мы мечтали в детстве.
2 сентября состоится релиз Pathfinder: Wrath of the Righteous от отечественной студии Owlcat Games. Это изометрическая RPG в мире популярной настольной ролевой игры Pathfinder, непрямое продолжение Pathfinder: Kingmaker. Мы поиграли в игру и делимся первыми впечатлениями.
Знакомая история
Pathfinder: Wrath of the Righteous сохраняет механику и стиль Pathfinder Kingmaker, а её события также развивается на континенте Авистан, на планете Голарион. Но, не считая этого и возвращения пары второстепенных персонажей, проект полностью независимый и не требует никакого знакомства с первой частью.
Как и Kingmaker, Wrath of the Righteous в настольной игре – так называемый Adventure Path, большая серия из отдельных сценариев, постепенно ведущих героев от начальных низких уровней и локальных проблем к всё большим и большим свершениям. Но если в Kingmaker в центре истории было управление собственным маленьким королевством, то этот набор приключений сосредоточен на великой войне – Мендевском Крестовом Походе.
По сюжету игры, за век с небольшим до начала истории на севере Авистана открылась так называемая Мировая Язва (Worldwound): «прореха» в мироздании, напоминающая Око Ужаса из вселенной Warhammer. Она соединила Голарион с миром хаотично-злых Демонов, и в мир прорвалась огромная демоническая армия во главе с лордом Дескари, покровителем саранчи. Чтобы отразить вторжение, угрожавшее, потенциально, всему миру, окрестные королевства организовали первый Крестовый Поход, остановивший силы зла.
А через несколько лет, во время Второго Крестового Похода с помощью богини Иомедай — покровительницы рыцарской доблести, чести и защиты слабых — территорию вокруг Раны окружили специальным магическим барьером, держащимся за счёт магических Страж-камней (Wardstone).
В последующие десятилетия демоны вновь и вновь пытались вырваться за пределы барьера, а окружающие народы – закрыть Рану окончательно, организуя новые Походы. События игры, как и вдохновившего её Adventure Path, рассказывают о Пятом Походе, а игрокам предлагают попробовать себя в роли героев, руководящих сражением с демоническими ордами.
Всё как раньше, только больше
В целом игровой процесс напоминает первую часть и покажется знакомым всем, кто играл в изометрические RPG с партией вроде Baldur’s Gate или Neverwinter Nights 2. Главный герой с компаньонами скитается по глобальной карте, заходит на отдельные локации, берёт и выполняет задания, вступает в диалоги, исход которых зависит от выбора реплик, а также от использования навыков, и проходит подземелья с чудовищами.
Бои проходят в реальном времени с возможностью ставить на паузу или, при желании, в пошаговом режиме, довольно точно переносящем в игру механики оригинальной настольной системы. В частности, вместо привычных по многим видеоиграм Очков Действия тут сохраняется стандартная ещё для Dungeons and Dragons механика разделения раунда на перемещение и атаку/действия, с выделением особых типов действий – полных, требующих всего раунда и, наоборот, свободных, дополняющих базовое разделение.
Такая верность первоисточнику порадует фанатов, а также существенно облегчает работу гейм-дизайнеров: система Pathfinder прошла проверку временем. Но она может легко отпугнуть людей, не знакомых с настольными ролевыми играми: можно потеряться в нагромождении параметров, терминов, механик, заклинаний и оружия.
Разработчики обещают, что улучшенная система обучения исправит эту проблему, но пока звучит неубедительно. Достаточно сказать, что передо мной первая подсказка появилась уже после того, как я прошёл небольшое подземелье.
Кроме того, игра может ошеломить количеством опций при создании персонажа. 12 рас, среди которых не только знакомые по предыдущей части дворфы, эльфы и аазимары, но ещё и дампиры, ореады – потомки элементалей земли, и гуманоидные лисы-кицунэ.
Но выбор расы — мелочь на фоне того, как игрока буквально погребают под различными классами – сейчас их 26, на 10 больше, чем в предыдущей части. Причём у каждого есть несколько вариаций, так называемых архетипов. Кроме привычных воинов, магов и жрецов нам предлагают поиграть за Алхимика, Оракула, Скальда (дополнительно к классическим Бардам), Ведьму, Шамана и так далее.
Некоторые новые классы работают как нестандартные сочетания хорошо знакомых типажей, а другие привносят собственные уникальные механики. К примеру, класс Всадника строится вокруг верховой езды и использовании животного-компаньона.
Wrath of the Righteous вообще уделил питомцам персонажей много внимания. У многих классов есть архетипы, дающие такого спутника, имеющего собственные уровни, подклассы внутри класса «Животное-компаньон» и множество других параметров, вплоть до того, какому богу питомец молится.
А чтобы жизнь мёдом не казалась, у главного героя есть ещё и механика Mythic Path. По сюжету, протагонист получает способность вступать в симбиоз с различными магическими сущностями и через отдельные диалоги и задания обретает возможность параллельно с повышением в классе пойти по тому или иному мистическом пути, обретая особенные способности.
Хотите стать личом? Пожалуйста. Соединиться с ангельской сущностью? Нет проблем. Вобрать в себя эссенцию стража космического порядка? Легко. Каждый Путь, по сути дела, создаёт дополнительную классовую прогрессию, давая доступ к ещё большему количеству сил и уникальным репликам в диалогах.
Копаться во всём этом бывает интересно, но иногда изобилие вариантов и тонкие грани между ними начинают раздражать. За кого мне играть, если я хочу быть хилом – за Клерика или Оракула? Какую специализацию брать внутри класса? Как распределять многочисленные фиты, приходящие с уровнями? А ведь кроме главного героя в игре есть ещё и его компаньоны – хотя для каждого из них предусмотрена возможность автоповышения.
А это – лишь один из сегментов игры. Как и в Kingmaker, в Wrath of the Righteous разработчики придумали дополнительные механики, отражающие специфику их сюжета. В подземельях у персонажей постепенно накапливается параметр демонической скверны, от которого необходимо защищаться специальными ритуалами.
В некоторых эпизодах изометрический вид сменяется короткими текстовыми вставками в духе интерактивных книг: игрок читает описание окружающих событий и выбирает варианты действий для своих персонажей, время от времени проходя проверки тех или иных навыков.
Непосредственно командование Крестовым Походом во второй главе выполнено как пошаговая стратегия на глобальной карте: игрок собирает войска, назначает им командиров и отправляет сражаться с отрядами демонов.
При этом отдельные сражения происходят уже не по обычным для игры правилам, а в стратегической механике, напоминающей битвы в «Героях». Конечно, по сравнению с легендарной пошаговой стратегией разнообразие войск и тактик тут меньше, но как дополнительная механика такая система войны очень разнообразит основной геймплей.
В третьей главе добавляется и механика стратегического управления, знакомая по Pathfinder: Kingmaker – игроку предоставляют разные задачи и проблемы, решение которых ему придётся делегировать. Они сводятся к четырём сферам: Лидерству, Стратегии, Военному делу и Дипломатии. Иногда на разрешение задач нужно просто потратить время и ресурсы, иногда выбрать одну из предложенных стратегий.
Спутники главного героя могут предлагать свои решения проблем, правда, в отличие от Kingmaker, здесь нет постоянных должностей, и на советы приглашают всех, кому есть что сказать по поводу той или иной ситуации.
Между Warhammer и Пратчеттом
Несмотря на мрачную завязку и достаточно трагические сюжетные линии отдельных персонажей, вселенная игры в целом производит несерьёзное впечатление. Утрированные, часто комичные компаньоны и помощники. Труппа актёров, таскающаяся за героем и воспевающая его подвиги. Дурацкие шутки и монологи героев, даже не претендующие на создание какой-то цельной атмосферы. Совершено пародийные культисты демонов, которым в одном из эпизодов можно устроить опрос на тему их познания в собственной религии.
После мрачных вселенных Тамриэля, Тедаса или цикла о Геральте из Ривии Голарион в Pathfinder то и дело начинает казаться почти пародией, игрушечным миром, где, вроде бы, армия демонов вырывается из-за грани миров, вокруг вас рушатся города и жертвуют собой герои, но при этом описывая игру, в голову постоянно приходят слова вроде «милый» и «очаровательный».
Скорее всего, такое стилистическое несоответствие отдельных пластов кого-то оттолкнёт, но на меня лично оно произвело неожиданно приятное впечатление: игра ясно показывает, где надо бояться, а где – нет, и в соответствующих эпизодах вполне способна нагнать драмы и удивить, но во всех остальных возвращается к привычному балагану. И хотя не хотелось бы, чтобы все РПГ воспроизводили такой подход, он выглядит, как минимум, интересно на фоне немного надоевшей звериной серьёзности и преувеличенной мрачности мейнстримных игр последних лет.
Впрочем, проблемы с построением сюжета и мира всё-таки присутствуют. Например, нам буквально навязывают некоторых компаньонов, без какого-либо объяснения, почему они должны с нами путешествовать, а мы – терпеть их «очаровательной» характер. Это вообще частая проблема в RPG, но в Wrath of the Righteous она выведена на новый уровень.
Кроме того, игра совершенно безжалостна в своём желании рассказать нам про Голарион как можно больше – почти все ключевые персонажи Wrath of the Righteous — не только компаньоны, но и важные NPC — происходят из разных уголков света, и у каждого своя история, отсылающая к каким-то своим реалиям: государствам, правителям, организациям и конфликтам.
Проблема в том, что мир Голариона – это «лоскутное одеяло» популярных фэнтезийных образов. В нём гораздо меньше сквозных конфликтов и тем, актуальных в любом уголке мира, чем во других фэнтези-вселенных, из-за чего сложить весь этот поток данных в цельную картину не получается. В итоге игра часто вызывает ощущение информационной «бомбардировки», не служащей никакой цели, кроме как порадовать фанатов первоисточника. Не помогает даже система подсказок по ключевым словам.
Наконец, громадное количество контента приводит к непоследовательности в том, как игра реагирует на выборы игрока. К примеру, в некоторых сценах NPC дают различные реплики в зависимости от расы или класса протагониста. А в других – напрочь игнорируют эти же параметры, благодаря чему в игре возникают сцены, где протагонисту Паладину объясняют основы его же религии. Этим грешила предыдущая часть, и возникает опасение, что ещё большее количество рас и классов в новой части приведёт к тому, что подобных эпизодов станет больше.
Кроме того, разработчики, судя по всему, не решили для себя, как именно должна работать в их игре знаменитая система Мировоззрений, та самая, со шкалами Закон-Хаос и Добро-Зло. В различных диалогах реплики, сказанные, вроде бы, в одной и той же логике, маркируются то как злые, то как хаотичные, то вообще не имеют никакой привязки.
Это не было бы большой проблемой, если бы не одна оговорка: многие классы имеют требования к мировоззрению персонажа, которое, в свою очередь, меняется через диалоги. В итоге есть немаленький шанс, что ваш Монах, Паладин или Бард потеряет возможность повышаться в своём классе из-за непоследовательно написанных реплик или чисто технических недочётов.
Жуткие заставки
Картинка в Wrath of the Righteous напоминает предыдущую часть, но разработчики ввели два важных изменения. Во-первых, подвижную камеру, которая никак не облегчает жизнь, зато постоянно сбивает с толку из-за того, что ты пропускаешь «спрятавшиеся» из-за неудачного угла двери и проходы.
Во-вторых, ролики на движке, поставленные с приближением камеры к отдельным действующим лицам, монтажом и прочими кинематографическими приёмами. К несчастью, из-за особенностей моделек персонажей пока что это выглядит чудовищно. К примеру, первое появление лорда демонов Дрескари производило откровенно комичное впечатление и не создавало ощущение грядущего апокалипсиса. Остаётся надеяться, что ближе к релизу разработчики исправят ситуацию к лучшему.
А заодно отловят многочисленные баги вроде появления персонажей, которых игрок убивал, живыми и невредимыми без каких-либо сюжетных обоснований; противников, зависающих в пошаговом бою, и многого другого. Учитывая, что я играл в бета-версию, о таких вещах можно было и не упоминать, если бы в Kingmaker целый ряд ровно таких же проблем не сохранился на релизе.
Но хочется верить, что за оставшиеся три месяца разработчики доведут свой проект до ума. При всех мелких проблемах и сложностях во Wrath of the Righteous действительно есть какое-то очарование. Он выглядит как игра, о которой и я, и многие другие мечтали, проходя Baldur’s Gate или Icewind Dale: смешение традиционной RPG, интерактивной книги и пошаговой стратегии, иногда – смешное, иногда – драматичное, но даже в нынешнем виде не позволяющее заскучать.
Несмотря на высокий порог входа, неровный стиль и технические проблемы даже в нынешнем виде игра очень увлекает: ты всё время ждёшь, какую новую механику, локацию или персонажа тебе покажут в следующей сцене. И за это разработчикам хочется простить многое.
Гигантский апдейт «Начало охоты» выйдет 4 апреля.
Французская корпорация теперь более уверенно смотрит в будущее.
Игрокам придётся крутить педали, пока щупальца не догнали.
С Леонардо ДиКаприо в главной роли.
Комментарий удалён модератором
Ждём обзора от молодого и перспективного обзорщика-кота после релиза игры ;)
Комментарий недоступен
Kingmaker был шикарен.
Выпускайте уже быстрее!!
Комментарий недоступен
Правда шикарен? Хочется в Kingmaker поиграть, но почитал отзывы в стиме и там жалуются на рандом в боевке, нестабильную сложность и тд. Все это отталкивает от покупки.
Сиквел такой же постный и не интересный дженерик D&D как и первая? Спасибо, я пожалуй подожду Baldur's Gate.
P.S. Кто бы мог подумать, что сиквел провальной в ТЕХНИЧЕСКОМ плане игры будет таким же техническим мусором. Не верю я, что на релизе игра будет вылизана до нормального вида.