RTS + геймпад - как PC-жанр пытался прижиться на консолях

История консольных стратегий в реальном времени.

RTS + геймпад - как PC-жанр пытался прижиться на консолях

Многие привыкли считать жанр RTS прерогативой PC, не в последнюю очередь за счёт схемы управления. Мышь - невероятно удобная вещь, когда речь заходит о стратегиях, где приходится управлять десятками, сотнями, тысячами юнитов. Но разве при грамотном геймдизайне нельзя добиться удобства и на геймпадах? Можно! Именно поэтому и стоит узнать, как жанр чувствовал себя на консолях.

И самое интересное в этом то, что одной из первейших RTS в истории была именно консольная игра...

Основоположники жанра

RTS + геймпад - как PC-жанр пытался прижиться на консолях

Серия Herzog от Technosoft (тогда Tecno Soft) вообще весьма любопытный эксперимент. Когда вышла первая часть серии на MSX, PC-8801 и Sharp X1, многие даже не знали, как охарактеризовать её геймплей - да так, что авторы игры сами написали на стартовом экране REALTIME COMBAT SIMULATION. Сейчас игру называют одной из первых ласточек Real-Time Tactics.

<b>Herzog</b> для MSX. ​Окошко маленькое, но кадр вполне себе в духе типичных RTS. 
Herzog для MSX. ​Окошко маленькое, но кадр вполне себе в духе типичных RTS. 

А её сиквел вышел через год эксклюзивно для Sega Mega Drive. И его уже называют одной из первых RTS в мире. Да такой, что именно на неё ориентировались авторы будущих мастодонтов этого жанра!

​<b>Herzog Zwei</b> для Sega Mega Drive.
Herzog Zwei для Sega Mega Drive.

Herzog Zwei был довольно необычной смесью аркадного шутера и уже более-менее привычного нам жанра стратегии в реальном времени. От аркадного шутера досталось прямое управление, ибо игрок тут представлен в виде анимешного меха в духе сериала «Макросс», способного трансформироваться в самолёт и стрелять по противникам. Но важное условие - игрок сам напасть на базу противника не может. Да и неудобно это, ибо нужно постоянно заботиться о запасах топлива.

​Режим для двух игроков был. То, что посередине - такое вот разделение экрана. 
​Режим для двух игроков был. То, что посередине - такое вот разделение экрана. 

Поэтому необходимо создавать юнитов, а потом отправлять на уничтожение базы противника. Ресурс тут всего один - золото, а чтобы зарабатывать его, нужно захватывать сторонние базы, разбросанные по карте. Прелесть минимализма ресурсов в том, что это вынуждает воевать с противником и идти на риск, не отсиживаясь на базе. Больше золота - больше юнитов и шанса на победу. Один из важных аспектов любой RTS в принципе.

​У игры есть наследник - <b>AirMech Strike</b>, free-to-play проект для многопользовательских баталий. Дело Herzog всё ещё живёт!
​У игры есть наследник - AirMech Strike, free-to-play проект для многопользовательских баталий. Дело Herzog всё ещё живёт!

Sega Mega Drive вообще стала хорошим началом для становления консольных RTS, ведь именно на ней в 1993 году вышла Dune II, которая наверняка знакома многим читателям - не стоит про неё рассказывать много. Да, порт был сделан уже с PC, и вышел лишь спустя несколько месяцев, но из-за управления беспокоиться не приходилось - большими отрядами командовать всё равно было невозможно.

​Самое важное отличие версий <b>Dune II</b>, помимо графики - в интерфейсе. Если на MS-DOS он был довольно удобен и очень похож на то, что мы могли видеть в более современных <b>Command &amp; Conquer</b>, то на Mega Drive царил суровый минимализм.
​Самое важное отличие версий Dune II, помимо графики - в интерфейсе. Если на MS-DOS он был довольно удобен и очень похож на то, что мы могли видеть в более современных Command & Conquer, то на Mega Drive царил суровый минимализм.

Важно то, что игра пользовалась популярностью. Тогда вообще главным препятствием для портирования стратегий были технические трудности, но никак не управление. Поэтому жанр пользовался более менее равнозначным успехом. А конкретно о Dune II, популяризировавшей и обозначившей основные черты RTS, многие вообще узнали именно благодаря Mega Drive.

​<b>Dune II </b>для Sega Mega Drive. 
Dune II для Sega Mega Drive. 

Помимо Dune II были также порты Powermonger (1990) и Populous 2 (1991) от Bullfrog, помимо Mega Drive выходившие также на SNES. И вот они были не очень удобны как раз из-за монстроузного интерфейса. Разработчики не слишком озаботились консольной адаптации, а потому мы управляли тем же самым курсором, но уже с помощью геймпада.

<b>Powermonger</b> для SNES.
Powermonger для SNES.

RTS и консоли - хорошее сочетание

1995 год стал знаковым для жанра RTS . В один и тот же год появились такие игры, как Command & Conquer и Warcraft II: Tides of Darkness. Но... на консоли они пришли не сразу. На тот момент уже существовала Playstation, крайне успешный дебют Sony на игровом рынке, но порт того же Warcraft II последовал лишь через два года. Впрочем, это не слишком сказалось на популярности проектов - они запомнились многим игрокам.

<b>Warcraft II</b> на PS1 был хорош в управлении с геймпада... если не иметь опыта в RTS с мышкой. 
Warcraft II на PS1 был хорош в управлении с геймпада... если не иметь опыта в RTS с мышкой. 

Вообще, то было хорошее время для обладателей консолей и любителей RTS. На одной только PS1 в промежутке 1996-2000 вышли Red Alert (спин-офф Command & Conquer), Z, Dune 2000, KKND2: Krossfire и вообще много других хитов. Разве что Age of Empires и Myth не удалось заглянуть на огонёк. Зато Starcraft впоследствии появился на Nintendo 64, где со стика управлять курсором было чуть удобнее.

<b>​Dune 2000</b> в версии для PS1 имела эксклюзивный контент - трёхмерные текстуры для зданий и некоторых юнитов. В версии для PC они были двухмерными. 
​Dune 2000 в версии для PS1 имела эксклюзивный контент - трёхмерные текстуры для зданий и некоторых юнитов. В версии для PC они были двухмерными. 

Впрочем, некоторые издатели также попытались адаптировать набирающий популярность жанр под свои платформы. Лучше всего показала тут себя SEGA, выпустив для Sega Saturn игру Dragon Force - японскую от и до, но всё же RTS, причём целиком и полностью адаптированную под консоль. Она давала главное - ощущение огромной и эпичной битвы. Впрочем, хитом не стала, да и в огромную франшизу не переросла. Вспомнить о ней стоит лишь как об истории.

<b>Dragon Force</b> для Sega Saturn.
Dragon Force для Sega Saturn.

Но уже тогда было понятно, что жанр представлен преимущественно на PC. Хоть на Playstation (и понемногу на другие консоли) заглядывало много хитов, на компьютерах было гораздо больше альтернативы, да и покупались RTS там гораздо активнее. Поэтому уже к следующему поколению консолей мало какой издатель решился выпускать стратегии на консолях.

Command & Conquer: Tiberian Sun, Red Alert 2, Generals, Warcraft III и много других игр - нет, никто из них не вышел на новом поколении консолей. Был порт Age of Empires II для PS2, но уже следующая часть, Age of Mythology, так и не добралась до неё. Следующее поколение было практически лишено всех хитов жанра.

<b>​Age of Empires 2</b> для PS2. 
​Age of Empires 2 для PS2. 

В дело идут эксклюзивы

Итак, с началом нового поколения на консолях присутствие RTS сократилось до минимума. Жанр стал окончательно ассоциироваться именно с PC-геймингом. Что же в итоге решили с этим делать платформодержатели? Мм... не так уж много.

И опять же, SEGA вновь решила попробовать свои силы в этом жанре, издав Hundred Swords в 2001 году для Dreamcast. Причём это была довольно красивая RTS для своего времени. Она была отлично адаптирована для геймпада, а позже посетила и семейство Windows.

<b>​Hundred Swords</b> для Dreamcast.
​Hundred Swords для Dreamcast.

Но было ощущение, что разработчики будто бы готовились к релизу на PC изначально. Хоть управление и было адаптированным, всё упиралось в курсор. Это всё ещё хорошее решение для стратегий даже на консолях, но уже в трёхмерном пространстве было не так уж удобно управлять юнитами, которые, к тому же, были весьма плотными и быстро заполняли весь экран. Может поэтому критики были к ней не слишком благосклонны, оценив её весьма средне на Dreamcast. А с портом на Windows она была просто ещё одной RTS, но трёхмерной.

<b>Hundred Sword</b> для PC.​
Hundred Sword для PC.​

А вот к неожиданному дебюту Nintendo в этом жанре отнеслись куда более положительно. Ну как сказать "в этом жанре"... Nintendo и её любимый геймдизайнер Сигэру Миямото опять сделали всё по-своему.

Игра Pikmin тоже вышла в 2001 году, однако запомнилась многим игрокам и критикам своим специфическим дизайном и прямым методом управления, когда игрок был представлен не просто курсором, а полноценным персонажем. Это было для тех консольных RTS в новинку. Стоп. Так ли уж в новинку?..

<b>Pikmin</b> для GameCube.​
Pikmin для GameCube.​

Herzog Zwei, будучи одной из первых игр в жанре, также использовал метод прямого управления! И перед нами что-то похожее - играя за капитана Олимара, мы также управляем непосредственно им, но переключаемся между разными видами пикминов (это местные юниты) и порою буквально кидаем их во врагов. Так что Pikmin нельзя назвать инновационной игрой в этом смысле - фактически, она вернулась к изначальному состоянию жанра на консолях, но полностью переосмыслила его.

Управлять целой оравой юнитов, да ещё и в трёхмерном пространстве - нелёгкая задача для игрока с геймпадом, поэтому чаще всего в Pikmin предстоит решать головоломки. И даже битвы с врагами больше похожи на логические задачки! Игроку необходимо грамотно распоряжаться юнитами с разными классами, чтобы преодолевать различные препятствия. И лучше делать это быстро - после наступления темноты появляются хищники.

<b>​Pikmin 2</b> для Wii.
​Pikmin 2 для Wii.

Проблема была в том, что GameCube был не слишком популярен, а игра была специфической. Продажи были неплохими, но не более, а дать нового толчка для развития жанра на консолях игра не смогла. К тому же Pikmin 2, вышедший в 2004 году, был ну очень похож на первую часть - различия еле заметны. Выход обеих для Wii, консоли, чьи геймпады использовали motion-control, приблизил управление к стандартам PC, но опять же, нового витка для жанра это не придало. А жаль.

Но был ещё один эксклюзив, на этот раз для Xbox. Игра Kingdom Under Fire: Heroes.

<b>Kingdom Under Fire: Heroes </b>для Xbox.
Kingdom Under Fire: Heroes для Xbox.

Странно, что Microsoft не пытались использовать свою же Age of Empires для продвижения консоли (шутка ли, игра вышла для PS2, но не Xbox), но многие разработчики к тому времени поняли, что лучше добавлять в игру фишку, отличающую консольную RTS от компьютерной.

<b>​Kingdom Under Fire: Heroes</b> для Xbox. В игре были все составляющие фэнтезийного блокбастера.
​Kingdom Under Fire: Heroes для Xbox. В игре были все составляющие фэнтезийного блокбастера.

Вот и у Kingdom Under Fire: Heroes была своя фишка - управление командирами. Раздав всем своим отрядам указания на поле битвы, игрок мог спокойно играть исключительно за командира, благодаря чему геймплей мог походить на Dynasty Warriors. Весьма неплохая идея для консольной RTS - совместить экшн и стратегию. Всё равно жанр RTS славится именно своей динамикой.

Увы, эксклюзивной RTS от Sony мне обнаружить не удалось. Точнее, эксклюзив есть, вот только вовсе не для Playstation 2, а для Windows. Называется Lords of EverQuest, вышла в 2003 году, и, как не трудно догадаться, относится к франшизе онлайновых игр EverQuest. Возможно, именно из-за того, что основная аудитория франшизы сидит на PC, стратегия по ней также вышла исключительно для компьютеров. Но вот дьяблоид по этой вселенной уже вышел только для Playstation 2... в общем, поди пойми, почему всё так вышло.

<b>​Lords of EverQuest</b> для PC.
​Lords of EverQuest для PC.

Попытки вернуть RTS на консоли

На шестом поколении консолей жанр жил в основном за счёт самих платформодержателей, спонсировавших разработку. Другие проекты тоже порою выходили, но не получали должного внимания - да и обычно это разовые эксперименты, ныне всеми забытые. Сами же Nintendo и Microsoft делали нестандартные RTS, чтобы выделить свои проекты.

И вновь новое поколение консолей изменило консольные стратегии в реальном времени.

RTS + геймпад - как PC-жанр пытался прижиться на консолях

2006 год был примечателен для консольных RTS сразу на двух фронтах. Во-первых, Electronic Arts выпустила свою крупнобюджетную стратегию, The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II, лишь с небольшим опозданием - релиз на Xbox 360 случился спустя пять месяцев после PC. Во-вторых, вышла LostMagic для портативной консоли Nintendo DS - мало кому запомнившаяся игра, которая, однако, показала, как использовать сенсорный экран в RTS.

<b>LostMagic</b> для Nintendo DS.​
LostMagic для Nintendo DS.​

Оба случая стимулировали определённые подвижки в жанре на консолях. The Battle for Middle-earth II оказалась вполне себе успешной на Xbox 360, поэтому в EA задумались о переносе других RTS. Сторонние издатели также обратили внимание на потенциал стратегий для консолей.

​<b>The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II</b> для Xbox 360. Вместо курсора - «прицел», который всегда строго посередине экрана.
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II для Xbox 360. Вместо курсора - «прицел», который всегда строго посередине экрана.

Уже в 2007 году начался настоящий расцвет консольных RTS, особенно на Xbox 360. Command & Conquer 3 от той же EA, Supreme Commander, Universe at War: Earth Assault - это были довольно громкие игры, и вышли в том числе для консоли Microsoft. Sony тоже повезло - World of Conflict вышел не только для Windows и Xbox 360, но и для Playstation 3. Казалось, что положение RTS на консолях налаживается!

​<b>Red Alert 3 </b>для PS3. Круговое меню - удобное решение для геймпадов.
Red Alert 3 для PS3. Круговое меню - удобное решение для геймпадов.

Вот только сам жанр сдавал позиции, теряя популярность даже на своей родной платформе. А как мы уже поняли, наличие RTS на консолях сильно зависит от их наличия на ПК.

Впрочем, главные хиты всё ещё были равны в выборе платформ. И хоть Supreme Commander 2 так и остался на Xbox 360, тот же Red Alert 3 успел посетить Playstation 3. ЕА вообще молодцы были в то время.

<b>​Supreme Commander 2</b> для Xbox 360. Круговое меню уже стало стандартом для консольных RTS и не только.
​Supreme Commander 2 для Xbox 360. Круговое меню уже стало стандартом для консольных RTS и не только.

Вернёмся к Nintendo DS, где LostMagic показала методы управления юнитами в стратегиях в реальном времени. Это запустило очень странную череду игр, когда японские ролевые тайтлы пытались сделать RTS...

Ys Strategy, Heroes of Mana, Final Fantasy XII: Revenant Wings - каждый использовал примерно ту же схему управления, что и LostMagic. Они не столь похожи по своим механикам на привычные RTS и отсылают скорее к экспериментам 90-ых, когда SEGA и другие пытались делать свои консольные стратегии. Были, правда, и другие попытки - те же Popuolus DS. Но это, конечно, уже немного другое. А Age of Empires на Nintendo DS и вовсе стала пошаговой!

<b>​Final Fantasy XII: Revenant Wings</b> для Nintendo DS. 
​Final Fantasy XII: Revenant Wings для Nintendo DS. 

Страннее всего то, что Nintendo, обеспечив свою платформу множеством эксклюзивов, не удосужилась сделать на неё новую часть Pikmin. Казалось бы - сенсорный экран отлично подойдёт для такой игры, а с ним ещё и развить механики получится! На самом деле, спустя годы это и правда будет. Но только не на Nintendo DS и даже 3DS - там вышел лишь спин-офф, правда с похожими механиками.

​<b>Hey! Pikmin</b> для Nintendo 3DS.
Hey! Pikmin для Nintendo 3DS.

Последние лучики надежды

Уже в 2008 году было понятно, что RTS становится мало. Популярность ушла, издатели и разработчики сосредотачивались на других, более популярных жанрах. И если на PC это чувство было не очень заметно, то на консолях количество громких имён стремилось к минимуму. Тут Microsoft и решила взять дело в свои руки.

<b>Halo Wars</b> для Xbox 360​. «Прицел» прямо как в Battle for Middle-earth II. 
Halo Wars для Xbox 360​. «Прицел» прямо как в Battle for Middle-earth II. 

Halo Wars вышла в 2009 году как спин-офф известной серии шутеров Halo и была чистокровной стратегией в реальном времени, созданной именно для управления с геймпада. Должен признать, со стороны Microsoft было очень умно сделать стратегию именно по этой франшизе. Громкое имя, отличный сеттинг для RTS, а также позиционирование - как Halo позиционировали новой вехой консольных шутеров, так и Halo Wars должна была стать главной консольной RTS.

<b>​Halo Wars</b> для Xbox 360.
​Halo Wars для Xbox 360.

Стала ли? Хороший вопрос. Даже если и да, уже тогда присутствие жанра на консолях стремилось к минимуму. Не очень интересно быть королём, когда королевства нет. Зато поклонники RTS на Xbox 360 получили качественный жанровый эксклюзив. После него был уже выше упомянутый Supreme Commander 2... а остальное по мелочи. Не громко, не густо.

Зато в 2013 году для Wii U была выпущена Pikmin 3. Наконец-то!

<b>Pikmin 3</b> для Wii U.​
Pikmin 3 для Wii U.​

Новая часть серии, в отличии от второй, действительно развивала механики серии и при этом в очередной раз немного приблизилась к классическим RTS - во всяком случае по управлению. Хоть метод прямого управления персонажем остался, отдавать приказания было удобно благодаря сенсорному экрану геймпада. Казалось, эта инновация должна продвинуть присутствие стратегий хотя бы на той же Wii U... но нет.

​Pikmin 3 для Wii U.
​Pikmin 3 для Wii U.

Консоль провалилась, но проблема была даже не в этом. Игр в жанре толком не было. Большие, громкие блокбастеры в стратегическом жанре, которые могли перевернуть его присутствие на консолях, просто исчезли. Command and Conquer 4 ушла не на высокой ноте, следующая игра была отменена, и получается, что успешным был только Starcraft II... на PC. Blizzard до сих пор не уверены, стоит ли делать порт для консолей.

Что же выходило нового их консольных RTS, чтобы было большим, громким и дорогим? Эм...

Опять Halo Wars. Не только ремастер, к счастью, но ещё и сиквел.

<b>Halo Wars 2</b> для Xbox One.​
Halo Wars 2 для Xbox One.​

Halo Wars 2 вышла в 2017 году для Xbox One. Консоль не самая популярная, но игра вышла качественная. Тут сложно придраться - разработчики и сюжетную кампанию с множеством катсцен в духе Starcraft II сделали, и геймплей хороший в стиле классики, и управление с геймпада удобным.

<b>​Halo Wars 2</b> для Xbox One.
​Halo Wars 2 для Xbox One.

Вот только доказывать уже нечего, да и кому? Крупнобюджетные RTS исчезли как класс. То, что консоли хороши для стратегий в реальном времени доказали ещё на Xbox 360. В 2017 году, да и сейчас, речь уже идёт просто о последних представителях жанра, который может уйти в небытие. Консоли, PC - уже не имеет значения, его везде мало.

И ведь не сказать, что со стратегиями на консолях в целом всё плохо. Отнюдь, ситуация налаживается! Cities: Skylines, Stellaris, Civilization VI - пусть и с запозданием, но хитовые стратегии потихоньку добираются до консолей.

<b>​Civilization VI</b> на Playstation 4
​Civilization VI на Playstation 4

Однако именно RTS сейчас почти нет на консолях просто из-за упадка жанра в целом. Какие-то похожие инди наверняка можно найти. Может даже будут переиздания вроде Praetorians. Но ничего громкого не стоит ожидать в принципе.

Пожалуй, Microsoft и Nintendo могут продолжить свои серии. Но вряд ли потенциальная Halo Wars 3 выйдет в ближайшее время, а Pikmin всё ещё довольно специфичная серия даже для самих поклонников RTS.

Но не будем о грустном. Лучше расскажите, какая консольная RTS больше всего запомнилась именно вам. Может, вы впервые поиграли в какой-нибудь Warcraft II именно на PS1? Или даже имели Xbox 360 и играли в новинки жанра именно на нём?

Дайте знать в комментариях.

77 показов
6.3K6.3K открытий
120 комментариев

Спасибо за статью, хотя  каждый тезис упирается в "РТС стало мало", но не сказано, почему РТС стало мало. А это самое интересное. И я сам недавно задумался над этим, решив пройти АоЕ ремейк.  Мечтал я ее пройти с детства, когда в первый раз увидел на чужом компе в кабинете информатики. Потом был опыт других РТС, но я за собой замечал, что я просто пару часов играюсь с ботами, ставлю каждый домик на карте, ждут всех таймеров улучшения базы, создаю каждого юнита-клона по паре.
Но на сингл меня никогда не хватало, потому что весь значимый игровой контент я уже увидел, а сингл в большинстве РТС - это максимальное ограничение в начале и постепенное снятие ограничений на контент к концу игры, а другой реальной мотивации и нету в этом жанре.
И сейчас, спустя десятилетие моей юношеской любви  к РТС, играя в АоЕ1 ремейк, я понял, что мне противна сама это идея расстановки одинаковых нарисованных домиков и ожидания таймеров постройки клонов, играя в сингл.  И только если такая  игра сможет заинтересовать меня сеттингом, сюжетной мотивацией, как сделал СК2, то я готов стерпеть эту убогую геймплейную концепцию. Это звучит, как хейт стратегий, но не совсем. Я прекрасно понимаю, что концепция  РТС в онлайне - это круто(хотя и не без недостатков,  ибо сейчас играют в доту, а не в вк4 именно потому что  людям не очень интересно строить домики на скорость), но для сингла РТС это как сингл в арена шутерах.
А в целом стратегии я полюбил даже сильнее, чем раньше. Просто если в юношестве я себя ограничивал РТС, то сейчас меня намного больше интересуют градосимы, тактики, пошаговые. И они, в отличии от РТС, реально живы и актуальны.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Плюсую, но меня воротит от сингла не только в РТС, но и в пошаговых. В ту же цивку соло не могу играть, и честно не могу понять тех кто умудряется.
Какой интерес играть с ботами? Тем более это не настоящий ИИ а тупорылые скрипты которые просто меняются от сложности к сложности, но в целом никогда не являются интересным противником. Да и когда онлайн играю делаю это всегда с дискордом, потому что без рофлов в войсе тупо не интересно проводить часы в ней.
Даже в шестой цивке ИИ это неимоверный кусок говна, мы с друзьями проверяли. Наверное пока не введут какие то нейросети вместо наборов скриптов дело с мертвого места не сдвинется.

Ответить

я понял, что мне противна сама это идея расстановки одинаковых нарисованных домиков и ожидания таймеров постройки клонов, играя в сингл

А почему только в сингл? В мультиплеере же та же самая хрень...

Вообще то же самое раздражает - особенно когда потом видишь, как массово гибнут юниты, которых ты так долго штамповал. И их вот эта вот хаотичная, в отличие от пошаговых стратегий, гибель прям сильно демотивирует и отталкивает от жанра.

Ответить

ещё лет 10 назад писали, что на катку требуется много времени. 

Ответить

как сингл в арена шутерахТак чем плохи синглы дума, квейка и сириус сэма?

Ответить

от слово совсем

Ответить