{"id":2336,"title":"\u041a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441: \u043f\u043e\u0447\u0442\u0438 500 \u0442\u044b\u0441\u044f\u0447 \u0440\u0443\u0431\u043b\u0435\u0439 \u0437\u0430 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","url":"\/redirect?component=advertising&id=2336&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/802207-hustle-jam&hash=d34fff8ef3ef805faf9b9cfc1fbcd4d633d4a4fe8365b7eee3d430c404395b26","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Эльдар Ситников

Проблема расходников в играх

инвентарь расходников из The Outer Worlds

На данный момент во многих играх предусмотрены расходники в том или ином виде и почти всегда это не нужно гейм плею от слова совсем. Для понимания стоит сразу сказать что такое расходник. Расходник— это одноразовый предмет с каким-то ограниченным применением, к примеру разовое усиление или предмет для крафта чего-то иного.

И вот тут запарываются многие игры ведь добавляя в игру расходник нужно вписать его в геймплей и тут же встаёт проблема «откуда берутся расходники?» правильно либо находятся в ограниченном, количестве в мире или выбиваются с врагов (конечно во многих играх есть другие способы, но это основные).

Вот тут к примеру игра Sekiro: Shadows Die Twice от компании From Software также имеет проблему с расходниками. К примеру мы берем систему с мороком. В игре есть предмет щёлкающее семечко он убивает особый тип врагов, и как вы уже догадались, да, он расходуемый. В игре он понадобится не так уж и много раз, но скорее всего игрок будет его беречь что-бы использовать на сложном моменте.

щёлкающее семечко

Но этот момент не настанет, без шуток этот предмет используется на двух боссах за игру и нескольких локациях, и он там даже не нужен.

При босс файте с госпожой бабочкой. Во второй фазе когда она призывает морок, можно просто бегать по кругу уклоняясь от снарядов и мороков.

вторая фаза госпожи бабочки 

Второй босс Падшая монахиня на неё действует щёлкающие семечки (они её станят, а не убивают и то только 3 раза). Тут задаёшься вопросом «Каковы шансы что я убью её с первых попыток при использовании щёлкающих семечек?» и ответ очевиден нулевой. И вот ты потратил все щёлкающие семечки на попытки победить. а когда ты готов с ней драться, заучил её паттерны, знаешь все атаки и когда парировать, и когда уклонятся, где ты берёшь щёлкающие семечки правильно нигде ( возможно они продаются у торговца и я просто этого не знаю).

босс Падшая монахиня

И для меня загадка в чём была проблема сделать это предмет бесконечным. Просто чтобы он восстанавливался после отдыха в 3 заряда, и всё проблема решена. И в игре ещё куча расходников, это не говоря про систему крафта тоже с расходниками, в чём проблема убрать систему крафта до просто нахождения запрятанных чертежей, это бы игру не облегчила, а сделала её более приятной для игрока.

И такая проблема наблюдается с многими играми: Hellpoint(проблема с расходниками для крафта), Legend of Grimrock 1-2 (проблема с едой добывается 2 способами убийством мобов или подбиранием с полов подземелья, игра с большим количеством головоломок где ты стоишь и тупишь, а при этом тратиться голод. Если не есть накладываются дебафы), огромное католичество мобильных игр ( сделано ради продажи как раз этих расходников за реальные деньги), The Outer Worlds (огромное количество всякой еды и зелий, не знаю не одного человека которые все их использовал) и так далее

Но надо учитывать что расходники—не зло. Есть куча игр где они хорошо вписываются в гейм плей к примеру Darkest Dungeon, Don’t Starve, и так далее.

Многие не обращают внимание на бесполезные расходники в играх. Из-за этого это перерастает в какой-то тренд. Расходники с самого начало должны быть в писаны в геймплей и приносить в него новый игровой опыт или его дополнять.

Если вы делаете игру всегда спрашиваете себя. Что приносит та или иная механика в игру. При таком подходе количество бесполезных механик упадёт и игры станут более комплексными и не будут распылятся на всякие бесполезные механики.

А какое ваше мнение о расходниках? Буду рад конструктивной критики и исправлению ошибок.

{ "author_name": "Эльдар Ситников", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 272, "likes": 106, "favorites": 84, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 764713, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 14 Jun 2021 18:57:36 +0300", "is_special": false }
0
272 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
252

Всегда берегу расходники "на сложный момент", в результате прохожу игру одной заточкой, а тяжелый момент не наступает

Ответить

Неудачный клуб

LobZ
11

Да, у меня такое тоже часто.
Приходишь к босу весь увешанный, а на нём это даже не требуется.

Ответить

Административный Валера

Неудачный
82

Или приходишь к босу весь увешанный, кое-как с *цатой попытки убиваешь его, а расходнички сохраняешь — вдруг дальше будет босс ещё круче ;)

Ответить
37

Прямо до слез. Под конец игры смотришь на все это добро и долго думаешь, нахрена мне 154 волчьи шкуры, 76 медвежих когтей, 112 оленьих рогов, 54 отрыжки барсука и 44 бычьих яйца, если мне надо было просто Цири спасти

Ответить
16

А вдруг в конце попросят 154 волчьи шкуры в обмен на "Меховой костюм  предводителя волчьей стаи", а волков, внезапно, больше нет и не будет?

Ответить
3

Да вот в каждой игре ожидаю, что попросят но пока еще ни разу не попросили. Но я не теряю, надежды, продолжаю копить-копить

Ответить
6

я вот помню как в Обливионе ведьма запросила несколько видов различных ингредиентов для лекарства от вапиризма. D их числе была кровавая трава, растущая в планах обливиона, а воротца то уже закрыты все!
Ох, как же долго я искал тогда эту траву и камни душ! На тот момент уже поднадоел вампиризм и хотелось избавится, да и просто посмотреть, что дальше будет, и какой же это был К.А.Е.Ф. получить лекарство, бегать куда хочешь в любое время, не думая успеешь вернуться до рассвета или нет, не думать о том как выглядишь (влияет на отношение), не думать куда бы залезть безопасно попить крови, рискуя нарваться на проблемы со стражей.
Это были лучшие "принеси десять шкур медведей" в моей жизни.

Для меня это была одна из первых таких насыщенных и комплексных игр и в целом было тяжковато, (например, поначалу даже не знал про быстрое перемещение и ходил по знакам и карте) а вампиризм добавлял ещё интересных нюансов

После этой игры я и начал копить про запас всякий хлам.

p.s. и до сих пор для меня это самый интересный вампирский опыт в компьютерных играх. Сейчас такого кхм... "хардкора" не хватает =\ всё на блюдечке выдают

Ответить
0

а бонусов от вампиризма, что ли, не было?
ну и с отношениями наоборот должно было быть – вампиры же гиперсекси и неотразимы для обоих полов (а может быть даже для всех :D)

Ответить
0

улучшена скрытность, ловкость, мистицизм, ночное зрение + обнаружение жизни, террор на людей (не помню чтобы сработало на ком-то). мб ещё что-то, не помню уже

При голоде эти параметры усиливаются, а солнце начинает сжигать здоровье, внешне становится страшнее. на начальных стадиях собеседники ему намекают мол что-то с тобой не так, паринь, а на последней стадии голода не разговаривают и зовут стражу или атакуют.
Если насытиться кровью, то на какое-то время положительные и негативные параметры снижаются и даже по улице можно ходить днём. Т.е. почти как человек становится, только сам по внешности видишь, что всё ещё вампир.

Ответить
1

какой-то неправильный там был вампиризм )

Ответить
0

Ну так когда это было! Счас так уже не делают, счас об игроках заботятся, чтобы не отпугнуть. А то вдруг слишком сложно игроку будет, он играть бросит и денюжки тю-тю.

Ответить
2

сохранки старых игр тоже сохраняй, мало ли пригодится в следующей части для переноса

Ответить
0

последний резидент, где разное мясо попадается задолго до того, как разблокируется готовка.

Ответить
0

Чёт вспоминается квест на зубы из Ведьмака.

Ответить
0

А если попросят 155? )

Ответить

Административный

DD
5

Одно радует, что в НГ+ всё это опять может пригодиться ;)

Ответить
1

только сейчас я понял, как появилась идея нг+   :D

Ответить
1

Это мы еще про пиво не говорили!
а сырого мяса сколько было :D

Ответить
6

Еще классика:
Убиваешь босса одной заточкой, дальше ведь будет сложнее, потеешь как мразь 
В гайде пишут что заюзав один расходник он убивается на 1000% проще. (привет бладборн)

Ответить
6

Копил огненную и молниевую бумагу, думая, что скоро пригодится. Так игру и прошёл, ни разу не использовав.

Ответить
1

АХАХААХХАХАХАХАХАХАХААХХАХА КАКАЯ ЖЕ ЖИЗА

Ответить
0

Я так Resident Evil Village прошел на "Хардкоре", обшаривая каждый закоулок, в итоге в финальном бою обошелся гранатометом и дробовиком

Ответить
2

А босс убивается вообще без расчета, какой у тебя шмот и расходники, так как его надо расстрелять из стоящего рядом скорпиона, столкнуть на него какую-то вещь или еще чего.
Я так в Risen копил хилки, усилялки, получив молот тысячи истин влил все свои навыки во владение молотом (был мечником), а чтобы убить босса надо блет бегать по плиткам в нужном порядке и урон фиксированный по нему.

Ответить
1

Еще можно вспомнить хрупкие амулеты из холоу найта и не восстанавливающиеся после смерти итемы в дмс3 (из-за этого я последнюю дропнул прям в ярости)

Ответить
2

Так амулеты починить можно

Ответить
2

и даже убрать хрупкость

Ответить
1

Расходники которых ограниченное количество на игру - рак и дорога к психозу

Ответить
1

Хрупкие амулеты можно в грёзах использовать.

Ответить
0

Понимаю на 100%)))

Ответить
0

Он мб и наступает, но в такие моменты бываешь очень сильно занят ковырянием заточкой, что напрочь забываешь о полезных расходниках. У меня так с ББ было, сейчас смотрю раны от спидранеров, оказывается много полезных вещей можно юзать))

Ответить
0

Тож самое
Смотришь, босс в вечном стане от условной молнии
А ты потел 20 минут прыгая вокруг него

Ответить
44

Обычно строю билд, чтобы иметь побольше пассивок, поменьше активных способностей, а расходники игнорю.

Ответить
2

Пассивки с исключительно положительными бафами, как принято говорить в таких случаях, это рак индустрии. Тупо бафы без надобности думать о том чем жертвуешь.

Ответить
13

Если это бонус 10% к дробящему, то рак.

Я имел ввиду скорее монаха из днд, где ты получаешь магические кулаки и просто бьёшь в бубен. Или броньку в ведьмаке с защитой от стрел.

Дело не в положительности, а в том, что эта штука работает сама. Не нужно подгадывать момент или беречь на чёрный день.
Может есть и более сильные комбинации, зато тут меньше паришься.

Ответить
3

Это очевидная и вполне разумная смена подхода. Я бы сказал очень разумная. Если у всех есть бонусы, то бонусы похуже уже будут жертвой в пользу других вещей. А если количество бонусов ограничено, то выбор становится даже интереснее.

Мне в этом плане очень нравятся перки из Fallout 4. Они дают ТОЛЬКО плюсы, но взамен отбирают очень ограниченное количество очков прокачки. Поэтому игроку нужно решить что важнее: делать броню крепче или замки покруче взламывать. Критовать сильнее или критовать чаще. Дальше бегать или тише ходить. И так далее. 

В таком подходе просто нет смысла в штрафах. Ты делаешь броню покруче, поэтому твои руки искривляются и ты теперь не можешь вытереть жопу. Живи с пожизненным штрафом, так что ли? 

Ответить
2

Это очевидная и вполне разумная смена подхода.

Это очевидно самое простое решение в нынешнем геймдизайне. Решение которое не приносит новых ощущений, а просто даёт тебе победное развитие. 
Так же, это очевидно не логичное развитие, ленивое, не желающее давать тебе вполне разумного выбора.
Получается что игрок берёт только самое лучшее и чтобы он не выбрал в конечном итоге игра особо не поменяется, потому что в конце будет одна и та же сумма переменных.
Это как дать перк вампиризма и позволить ходить при дневном свете беспрепятственно. Как дать каннибализм и позволить питаться зеленью. 

Живи с пожизненным штрафом, так что ли?

Да, как и с пожизненным бафом, который может вполне себе пригодиться в дальнейшем.

Ответить
5

Ну давай по порядку. 

 Это очевидно самое простое решение в нынешнем геймдизайне.

Никак не противоречит его разумности

 Решение которое не приносит новых ощущений, а просто даёт тебе победное развитие.

А какие новые ощущения приносят штрафы? Скорее всего ты и так будешь со штрафов брать что тебе не надо, а с бонусов - то что надо. В итоге у тебя и так и так новых ощущений не будет. Причем чаще всего это просто абсурдные условности. Есть случаи когда они хорошо обоснованы. Мыслительная деятельность в Диско Элизиум, например. Она вполне логично вписывается в такую систему.

Но обычно это просто ретроградный идиотизм. Особенно в случае с перками, которые берешь не на старте. С какого перепугу взяв перк Golden Tongue в Kingdom Come Deliverance ты получаешь штраф в 2 силы? Какого лешего блядь? Просто идет себе Генри, нашел пару травок и такой, о у меня очко появилось, поразмышляю над своими фразочками, а чё где мои бицухи? Ебанный рот!

Почему не дать просто бонус +2? Или дать выбор из этих пяти перков на старте? В чем логика этого штрафа? Какие блядь новые ощущения дает этот штраф? Он просто стоит потому что Вавра опять говна налить в геймдизайн решил. 

 Так же, это очевидно не логичное развитие, ленивое, не желающее давать тебе вполне разумного выбора.

Штрафы никак не влияют на разумность выбора. Во-первых, они всегда перекрываются бонусами. В итоге ты все равно от них используешь эмоциональную фрустрацию, а не проблемы в игре.

Во-вторых, разумность выбора определяется разменом. Что ты отдаешь за возможность пользоваться этим? В этом вопросе штрафы вообще не нужны. ВООБЩЕ. Прямой штраф ничего не выигрывает у отказа от бонуса. 

Вот тебе пример, чтобы понятнее было. В класс Grenadier на втором уровне прокачки получает выбор между перками Demolition и Suppression. Первый позволяет потратить две единицы аммуниции на уничтожение укрытия, второй - на подавление противника. Оба перка весьма хороши, но выбрать нужно один. И тут нужно сделать РАЗУМНЫЙ выбор, который будет синергировать с перками остальных бойцов в отряде. Как видишь - никаких штрафов. 

 Получается что игрок берёт только самое лучшее и чтобы он не выбрал в конечном итоге игра особо не поменяется, потому что в конце будет одна и та же сумма переменных.

Это абсолютно безосновательное заявление. Игрок всегда старается взять то, что считает самым лучшим. Это очевидно. 

Почему у тебя в коцне одна и та же сумма переменных я не понял. Это никак не выплывает из желания взять лучшие варианты и вообще никак не связано со штрафами.

 Это как дать перк вампиризма и позволить ходить при дневном свете беспрепятственно. Как дать каннибализм и позволить питаться зеленью.

Во-первых, как каннибализм ограничивает тебя в пропитании зеленью? Никак. Это просто новая опция, которая занимает слот перка. Причем обычно возможность пожрать труп не особо полезна. 

Про вампиризм тоже непонятно. Обычно это не перк, а отдельная механика. А когда перк, то зачастую (опять же) вампиризм является игровой условностью, а персонаж игрока не превращается в мифического вампира. Конечно если персонаж обращается в вампира (классического) и потом ходит под солнцем - это проеб. Но не из-за штрафов, а из-за того что выбивает из погружения.

 Да, как и с пожизненным бафом, который может вполне себе пригодиться в дальнейшем.

Если (может) - то такой баф не лучший и его игроки брать не буду. Геймдизайнер четвертой цывы как-то сказал "если игрокам дать шанс, они оптимизируют прочь весь фан от игры". Так что если игрокам дать шанс, они этот перк просто не возьмут. 

Ответить
1

Никак не противоречит его разумности

Разумно это только для экономии средств. Но не в целом. 

А какие новые ощущения приносят штрафы?

Это логический выход из бафов, это по факту самое явное доказательство того, что разработчики работали над внутренним балансом, доказательство того, что внутри игры есть ролевая система. Если нам доступна прокачка, которую мы можем полностью закрыть, имея все представленные перки, то это не ролевая игра. Поэтому я удивляюсь, когда про хорайзон говорят что это экшн-рпг, а про Контрол, что это просто экшн от треьего лица, хотя суть прокачки одинаковая.
Ладно, это отступление. 
Я скажу какие ощущения только от только положительной подпитки - оверкил к последней четверти игры в лучшем случае.

Штрафы никак не влияют на разумность выбора.

Вас куда-то не туда несёт. Можно ли считать штрафом использование двуручника, которым еще нужно замахнуться как следует? Он будет бить так же как и 2 кинжала? Это по факту штраф. Можно ли дать игроку возможность развить с двуручником высокую скорость атаки, такую же как и у двух кинжалов? Ну, если ты плохой геймдизайнер, то да. 

Во-вторых, разумность выбора определяется разменом.

Размен это только часть выбора. Самая явная. По сути это и убивает все зачатки ролевой системы. Ты можешь выбрать то, а не это, при этом "это" будет гораздо имбовее "того", потому что имеет куда лучшую проработку. Т.е. только энтузиаст захочет с первого захода пойти по сложному пути. Тоже самое что выбор между "зла" и "добра" в игре, которая рассчитана изначально на добро, а зло добавили т.к. ну нужно назваться ролевой игрой. Так и в случае с перками, большинство выберет то что явно удобнее, а не интереснее. Поэтому из игры в игру мы получаем одну ёба-сборку с которой приходит подавляющее количество игроков к концу, при этом что-то другое расценивается и является не более чем 5-10% нового контента и нахрена оно вообще добавлено то? Потому что добавлено недалёкими геймдизайнерами. 

И тут нужно сделать РАЗУМНЫЙ выбор,

Трудно назвать разумным то, что является явным. Вы даёте 50% крита для снайпера или 50% урона от крита для него же. Если баланс покажет что 50% крита и так, и эдак наносит кучу урона, то вам нужно просто делать пушку помощней и всё, никому не нужны будут дополнительные 50% от крита, которого в противном случае у вас бы было только 10% вероятности, а так 60 и урона уверенно наносишь больше. Это как выбор мутаций в Ведьмаке. Он каким-то образом меняет их как перчатки, благодаря одной огромной, размером как игра, условности, при это мало кто заканчивал игру чистым магом, потому что магия казалась просто добавочным вариантом, но у неё есть своя прокачка. 

Это абсолютно безосновательное заявление. Игрок всегда старается взять то, что считает самым лучшим. Это очевидно.

Именно. В сбалансированной игре всё является лучшим, потому что является худшим. Заявленный это баланс или спрятанный в механики и анимации, это баланс. Для экшенов от третьего лица, заявленного баланса не нужно, его можно спрятать во всё остальное, для более глубоких игр это необходимость, потому что в противном случае весь мир является вполне себе поверхностной декорацией без каких-либо правил.
Утолил жажду Нюка-колой? Получи радиацией по заднице. 

как каннибализм ограничивает тебя в пропитании зеленью?

Как угодно. Изменился вкус к еде, к примеру. Куру же никто добавлять не будет, хотя это была бы отличная механика умирания. Закончить игру быстрее чем твой мозг превратиться в губку. Как минимум внешние изменения персонажа и реакция на него окружающих будет отличным дополнением. А так же возможность у персонажа скрыть лицо, как было в Ориджинал Син и унять тремор конечностей благодаря дополнительному перку по контролю за телом, который поможет на ранних стадиях развития болезни. Так много возможностей.

Обычно это не перк

Обычно это перк со всеми исходящими. Снял вампиризм - снял все бонусы идущие с ним, как и дебафы. 

Геймдизайнер четвертой цывы как-то сказал "если игрокам дать шанс, они оптимизируют прочь весь фан от игры"

Там чё-то и Кармак или Блежински подобное пиздел, извиняюсь за выражение, что игры для развлечений и прочей херни. Узколобые и устарелые понятия из-за которых в одиночных играх до сих пор нет прогрессии в плане механик. 

Если (может) - то такой баф не лучший и его игроки брать не буду.

Будут, потому что он интересный, потому что нет одного верного пути, эффективного, потому что откроются какие-то интересные двери, а какие-то будут доступны потом.
Обычным выбором между двумя перками с одинаковой положительной динамикой, относящимся к одному типу класса, многого не набалансишь, потому что очевидность имбы будет выявлена очень быстро и её будут давить, а всё остальное останется для трудныхз и тупых ачивок. Вы относитесь к прокачке линейно, как геймдизайнеры сейчас относятся к играм.

Ответить
1

 Вы относитесь к прокачке линейно, как геймдизайнеры сейчас относятся к играм.

Я не буду разбирать вашу стену текста, потому что ни одного аргумента вы по сути не привели. Все ваши аргументы никак не взаимодействуют со штрафами, вы просто предлагаете их добавить, ну чтобы "Закончить игру быстрее чем твой мозг превратиться в губку". А что мешает закончить игру быстрее без этого? По сути абсолютно мусорный довесок, который нужен в исключительных случаях. 

Факт в том что штрафы при прокачке почти всегда избыточны. Если это +2 силы -1 ловкости (привет Кингдом Ком), то это просто ленивый, на грани ублюдочности, геймдизайн. Все остальные штрафы еще хуже. Достаточно понять что выбор из двух бонусов это то же самое что выбор из двух бонусов со штрафами. Абсолютно одинаковые вещи, потому что игрок всегда строит персонажа от бонусов, а не от штрафов, если его к этому не принуждает механика. Повторю, ПРИНУЖДАЕТ. 

Наконец еще добавлю что игроки берут эффективное, потом веселое. Поэтому ваш последний вывод никак не связан с аргументацией, поскольку напрочь оторван от правктики. Геймдизайн пришел от штрафов к бонусам именно потому что бонусы побуждают к эспериментам, а штрафы - к билдодрочу.

Ответить
1

Я не буду разбирать вашу стену текста, потому что ни одного аргумента вы по сути не привели.

Ага, а вы привели. Заебца аргумент. 

Наконец еще добавлю что игроки берут эффективное, потом веселое.

А я повторю. Это эффективное всегда только одно, остальное не сбалансированное мозгозжигательное говно, которое пытаются выдать за выбор.

потому что бонусы побуждают к эспериментам,

Какие еще эксперементы? Пруфы сюда со своими эксперементами. Обычно эти эксперементы нужны для того чтобы выбить ачивку или дожать внутренний ненужный "пакт", а потом про второстепенную механику забывают до конца игры иногда подкидывая задачу под второстепенный перк. 

а штрафы - к билдодрочу.

Ага, как? Как это вообще в логику укладывается? Как раз таки билдодроч там где есть только выбор, потому что силы геймдизайнера хватает только на одну ветку, а вторая начинает выдавать конфликты и уступает гораздо сильнее первой.
То-то в Диабле на каждый класс только одна рабочая сборка, которая есть у всех топовых дрочеров.
То-то в Ведьмаке "по знакам" идут только когда все остальные эксперименты закончились. 
В 77 вообще похуй что качать и выбирать, решает тупо пушка в руке.
Зато в Кингдом Каме, чтобы развить красноречие, внезапно нужно больше базарить. Ужас какой. 

Ответить
0

 Ага, а вы привели. Заебца аргумент.

Как минимум я привел примеры из нескольких игр, указав где штрафы работают хорошо, а где - вызывают фрустрацию. 

 Это эффективное всегда только одно

Как конкретно на этот параметр влияют штрафы ты мне можешь обяснить? 

 Какие еще эксперементы? Пруфы сюда со своими эксперементами.

  Обычно эти эксперементы нужны для того чтобы выбить ачивку или дожать внутренний ненужный "пакт"

Ну ладно, может я и прокололся. Может я и правда должен был предоставить пруфы. Но пруфы на что конкретно? На выступления других геймдизайнеров? Или какие тебя интересуют? Кстати, а как насчет пруфов на твои "обычно эти эксперименты". Получив я ссылочку на такое исследования, глядишь и мнение бы изменил. 

 Как это вообще в логику укладывается?

Так, что если твой выбор имеет штраф, то ты всегда будешь смотреть на билды в которых сумма выгоды превышает сумму штрафов на наибольшее количество "очков". Это очевидно. 

 Как раз таки билдодроч там где есть только выбор, потому что силы геймдизайнера хватает только на одну ветку, а вторая начинает выдавать конфликты и уступает гораздо сильнее первой.

Мне интересно как ты пришел к этому выводу, учитывая что выше я уже приводил пример из XCOM 2 с его перками прокачки, где буквально две ветки дают тебе разные специализации, и при этом сами ветки можно миксовать? Нет, правда интересно. 

 То-то в Диабле на каждый класс только одна рабочая сборка, которая есть у всех топовых дрочеров.

Во-первых, в каком из Диабло? Потому что в том же Д2 есть где повернутся в билде. Во-вторых, "топовые дрочеры" потому и "топовые дрочеры" потому что внезапно задрачивают билды, не?

 То-то в Ведьмаке "по знакам" идут только когда все остальные эксперименты закончились.

В ведьмаке билд только на знаках требует подготовки, а вот вкачка знаков как таковых - практически обязатльна. Аксий и Ирден очень сильно влияют на происходящее в бою. Не вижу проблем в этом. 

 В 77 вообще похуй что качать и выбирать, решает тупо пушка в руке.

Тут я просто вижу что ты в 77 не играл толком. Подбор перков позволяет значительно усилить персонажа, превращая даже средние пушки в ультимативное оружие возмездия. 

 Зато в Кингдом Каме, чтобы развить красноречие, внезапно нужно больше базарить. Ужас какой.

Забавно, что конкретно про такую систему прокачки я вообще ничего не говорил. Ты перескакиваешь с темы на тему буквально в соседних предложениях, приплетая абсолютно левые темы. Но раз ты уже хочешь поговорить об этом, то вот тебе вброс: в кп77 тебе тоже нужно разбирать вещи чтобы качать техника и стрелть из пистолетов чтобы качать огнестрел. Как тебе такое, а? 

Еще раз, поясни мне конкретно какую задачу решает система штрафов в рамках механики перков? Желательно с примерами. 

Ответить
1

Не вижу в фаллауте 4 никаких ограничений на очки прокачки, может ты имел в виду фаллаут 76?

Ответить
1

В F4 есть «мягкое» ограничение в виде шкалы опыта. После 50-го уровня каждое очко прокачки на вес золота, поэтому я и говорю что они ограничены. По сути игрок получает примерно 60 очков за плотное прохождение. Учитывая что в игре десятки перков с 2-5 уровнями прокачки, очевидно что 60 очков не хватит на развитие всестороннего билда. 

Офк можно упороться и набивать экспу бесконечно, но к самому игровому процессу, а точнее к прокачке, в F4 это будет иметь очень мало отношения

Ответить
2

Уфф, нет, ну нахер. Есть игры, где бесконечно нужно чем-то жертвовать, кому они нравятся - играйте в них на здоровье. Но оставьте мне мои игры, где я выбираю то, что мне лучше подходит, а не между двумя стульями.

Ответить
0

кому они нравятся - играйте в них на здоровье

Проблема в том, что таких игр сейчас крайне мало. Геймдизайн настроен на то, чтобы убрать ветки прокачки и оставить игроку возможность получить все перки разом до конца игры при постоянном гринде и выполнении побочек. 
Внутренняя логика миров от этого достаточно сильно страдает и все становится завязанным на шкалу выносливости или маны. 
А еще сверху мажут жирно рандомом, чтобы пассивками поднимать вероятность появления нужных тебе вещей.
Как насчёт того, чтобы при получении перка ортодоксального травника, который позволяет эффективно собирать травку, был привит дебафф на любовь к природе и ушла возможность срывать более молодой травы? Итого, мы бы получили прирост срыва со созревшей травы на 70%, при этом 40% всей травы стало бы нам недоступно, при этом, зрелая трава начала бы давать новый вид сырья, к примеру стебли. Правда, придётся создать механику роста для травы, на что ленивый геймдизайн не рассчитан. 

Ответить
0

То про что ты говоришь просто ужасно. Я такие игры стираю нахуй, это просто издевательство над игроком. Понимаю твою позицию, иногда люблю дозированный хардкор, но любой дебаф или красная циферка воспринимается мной как "проигрыш" и я чисто психологически страдаю. Подозреваю что таких как я большинство. 

Ответить
0

Я только такое воспринимаю как серьезные игры, на которые я готов потратить десятки часов. 
Это логично, это можно обсудить и это порождает не только один тип эмоций. Это больше чем что угодно показывает твой уникальный тип прохождения. Прохождения вопреки сложностям, а не благодаря подачкам. Ну нет практически сейчас таких игр. В сетевых экшенах что-то подобное поддерживается, но очень поверхностно. 

Ответить
0

Прошёл Tyranny раз 8,каждый раз НГ+, из расходников юзал только зелья очень редко)))

Ответить
0

Так то там есть зелья которые перманентно увеличивают статы

Ответить
0

Их тоже заюзал, само собой)

Ответить
0

жертвуешь более мощными временными усилениями. +1 к силе навсегда или +10 на 15 секунд.

Ответить
0

Конечная сумма остаётся одной и той же. Пассивки в основном ломают игры, потому что они тупо копятся и развиваются по экспоненте без корректировки со стороны разработчика. К концу игры обычно получается персонаж-швейцарский нож. 

Ответить

Откровенный Мика

42

Кстати слегка подбешивает, когда у игрока в инвентаре есть десять тысяч сортов вина, пива, яиц, хлеба, и у них всех ровно один эффект, причем одного из видов пищи больше чем остальных и ты тупо пользуешься только им, пока остальное копится и копится

Ответить
7

Ну, типа, показывают, что мир живой, в нем не просто пиво а гиннес там, балтика, чешское бочковое. Для кого от этого мир более интересным становится, я не знаю.

Ответить
7

В начале - да. А после пары часов уже просто бесит эта засранность интерфейса и хочется хотя бы опцию "объединять одинаковое в одно".

Ответить
0

в Resident Evil 6 сделали подобное. все разноцветные салаты можно перекрафтить в таблетки, которые просто висят циферкой и жрутся для хила как в каком-нибудь МаксПейн

Ответить
5

Привет киберпанк 2077 :)) там 10500 вмдов расходников из которых их можно разделить на еду, воду и алкоголь. + алкоголь дебафает

Ответить
1

В киберпанке это не сильно раздражает, потому что хлам пассивкой автоматом разбирается, а еда просто не нужна, ну разве что в начале можно попрадовать. Но там это скорее часть мира, а не часть геймплея.

Ответить
1

Водка и алкоголь место занимают, если ты не заметил  а что бы от них избавится нужно каждую бутылку разбирать отдельно.

Ответить
0

Не знаю, может сейчас что т опоменялось, когда играл проблем таких не испытывал, стеками продавал/уничтожал и все.

Ответить
4

Кстати простой способ заставить игрока тратить расходники : это делать у него ограниченный срок хранения.

Ответить
85

Нет ничего более мерзкого чем ограничения срока хранения.

Ответить
31

Ну вот еду я бы все таки поставил на ограничение. А потом, в пылу сражения, сжирая пропаший хавчик, ты сразу после сражени начинаешь дрыстать прям Радом с монстром. Идилия.

Ответить
0

В кингдом кома так.

Ответить
5

Кингдом Кам Подливиренс.

Ответить
2

Да ну это просто бзик.

Так почитаешь форумы и кажись нужно делать инвентарь неограниченным, квесты - никогда не кончающимися и без возможности их провалить, хп - бесконечными, а то не дай бог игрок что-нибудь завалит.

Ответить
4

Передергивание пошло. Ограниченный инвентарь не побуждает к какому-то разумному управлению предметами. Он побуждает перетаскивать говно в 100500 заходов или трястись над каждой копейкой. Провал квеста не побуждает думать, что жмешь. Он побуждает делать разведку сейвами, или если это невозможно - шароебиться по вики. Короче, все это побуждает играть более уныло и геморно. А хочется таки играть оптимально с точки зрения выгоды, и при этом не душить самого себя.

Ответить
3

Ограниченный инвентарь побуждает брать то что наверное нужно, и не брать то что не нужно.
Это повышает глубину геймплея через планирование своих действий.

Но людям с бзиком "я обязан схватить всё" конечно неудобно. Впрочем людям с бзиками вечно что-нибудь неудобно.

Короче, все это побуждает играть более уныло и геморно.

Нет, это просто ещё один бзик. "Я обязан всё пройти максимально идеально, а если квест провалился, то ух всё, я этого не вытерплю, разработчики козлы".

И если потакать этим бзикам, то получится что вообще нельзя чтобы игрок хоть в чём-то мог ошибиться или не суметь. Пресс Х ту кинцо - финальная форма такого дизайна.

Ответить
1

Пусть и бзик, но он есть. Цель в чем? Чтобы игроку удовольствие доставить, или чтобы затроллить его, заставив душить самого себя? Если второе, то ок, вопросов больше не имею, но такой подход не поддерживаю.
И если потакать этим бзикам, то получится что вообще нельзя чтобы игрок хоть в чём-то мог ошибиться или не суметь. Пресс Х ту кинцо - финальная форма такого дизайна.

И снова передергивание. Я же расписал, дело вообще не в сложности. В соулсах эстусы восполняются, их игроки пьют, и пресс X не просят. Парадокс, да?

Ответить
1

Цели вообще никакой нет, кроме как продать побольше.
Просто нужно отличать бедный и богатый геймдизайн от "у меня проблемы".

И твоя логика основана на втором. "Квест провален - ну я просто загружусь."
Ага, ты ещё в шутере в сингле загрузишься если хп в 0 ушли. Но это никак не повод убирать хп совсем. Потому что отсутствие хп сделало бы дизайн  беднее.
И нет, это не передёргивание. Это у тебя логика так построена, тебе часть ограничений в игре нравятся, они норм, а остальные типа не норм. Это вкусовщина, не более.

У меня вот нет этих бзиков. Я в игре что-то делаю, в ответ на мои действия приходят результаты. И чем больше результатов, тем геймдизайн богаче.

И я вообще не говорил о сложности, ты не путай сложность и вариативность. QTE может быть нечеловечески сложным, но это не превращает творение в крутую игру.
Поэтому что-то там про соулсы это вообще мимо.

Ответить
2

Ну у тебя бзиков нет, а у меня есть. И не только у меня. Дальше что? Делать игры только под тебя? Молодой человек, это не для вас разработано?
Ага, ты ещё в шутере в сингле загрузишься если хп в 0 ушли. Но это никак не повод убирать хп совсем. Потому что отсутствие хп сделало бы дизайн беднее.

И нет, это не передёргивание

Это просто прекрасно, передергивает, а потом следующим же предложением пишет "нет, это не передергивание". Кто просит убирать хп? Да, это сделает игру беднее и скучнее. И ровно поэтому его убирать и не прошу. Почему ты моим словам приписываешь выводы, которые из них не следуют? Это и называется передергиванием вообще-то.
Это у тебя логика так построена, тебе часть ограничений в игре нравятся, они норм, а остальные типа не норм. Это вкусовщина, не более.

Ты ровно тем же самым занимаешься. Тебе те ограничения нравятся. Они не нужны, они тебе просто нравятся. Цели, которым те ограничения служат, можно добиться и другими путями. Но ты все равно за них держишься. Почему? Потому что они тебе нравятся.
И я вообще не говорил о сложности, ты не путай сложность и вариативность.

Говорил, когда заводил шарманку про пресс Х ту вин.
И это ты не путай широту вариантов выбора с широтой результатов. Для тебя однорукий бандит, где ты просто дергаешь ручку и выпадают каждый раз разные комбинации - очень вариативная игра?
Если под вариативностью считать широту вариантов выбора, то ограниченный инвентарь никак вариативность не увеличивает - вещей в игре столько же. И вся разница тут будет только в непредсказуемости - если бы ты знал, какие вещи понадобятся, ты именно их бы и взял. Вариативность будет тогда, когда ты знаешь, что нужно взять, но не всегда удастся взять наилучший вариант. Но чтобы этого добиться, нужно ограничивать не на уровне инвентаря, а на уровне дропа - как это делается в рогаликах, например. И о чудо, и плюшкины довольны, и ты не страдаешь. С квестами так вообще не вижу проблемы. Возможность переделать квест заново после провала не отнимает у тебя вариативности ни в каком смысле.

Ответить
–1

Ты ровно тем же самым занимаешься. Тебе те ограничения нравятся. Они не нужны, они тебе просто нравятся.

Я ни разу не написал что "это должно быть, потому что мне нравится".
Это только ты пишешь "ну мне не нравится, поэтому этого не должно быть."

Я понимаю что до тебя так и не доходит, что ты свою вкусовщину пытаешься выставить объективно.
Но всё на что ты способен это "уу, мне некомфортно" а в словарном запасе твоих аргументов только слово "передёргивание". Это не магическое слово, нет.

Если под вариативностью считать широту вариантов выбора, то ограниченный инвентарь никак вариативность не увеличивает - вещей в игре столько же.

Банальное решение "что же мне взять - 5 хилок и 3 пепяки или вообще возьму 8 пепяк, я мега бог" может привезти к разным результатам. Кто-то сольётся, кто-то быстрее пройдёт.

как это делается в рогаликах, например.

Забавно, учитывая что в большинстве рогаликов ограничение на инвентарь есть и как раз там ты выбираешь внимательнее всего что же тебе понадобится больше, потому что 100500 всего ты унести не можешь. А недостаток ресурсов может привести к смерти.

Возможность переделать квест заново после провала не отнимает

И опять ты теряешь мысль. Это ты несёшь идею что квесты не должны быть проваливаемы, потому что тебе некомфортно и ты всё равно загрузишься если квест окажется провален.
Проблема в том что ты подаёшь это как абсолютное благо для игрока.
А я несу идею что "квест обязательно должен быть непроваливаемым" это хуйня, потому что это бессмысленное ограничение результатов осмысленных действий игрока.

Весь этот разговор о том что то ты за меньше опций для игрока, потому что тебе нужна только одна, и ты всё равно загрузишься (или ещё как-нибудь извернёшься) чтобы её получить.

Ответить
2

Банальное решение "что же мне взять - 5 хилок и 3 пепяки или вообще возьму 8 пепяк, я мега бог" может привезти к разным результатам. Кто-то сольётся, кто-то быстрее пройдёт.

Пепяка - это типа какой-то усилок? Впрочем, какая разница. Решение о том, чего сколько использовать, никак не связано с ограничением инвентаря. Захотел не использовать хилки - не используешь, даже если у тебя их бесконечно. Тот выбор, который ты привел в пример (безопаснее, но медленнее vs. быстрее, но опаснее), уже давно как только не реализуют, ограниченный инвентарь для этого не нужен:
1) Доп награда за хардкорное прохождение (в Darkest Dungeon раны без света)
2) Предмет/усилок повышающий урон, но повышающий риск слиться (в соулсах куча таких - ртср, кольца власти над стихией, корона зари)
3) Рандомные ивенты, необязательные локации/враги и так далее - либо рискуешь, либо пропускаешь.
Забавно, учитывая что в большинстве рогаликов ограничение на инвентарь есть и как раз там ты выбираешь внимательнее всего что же тебе понадобится больше, потому что 100500 всего ты унести не можешь. А недостаток ресурсов может привести к смерти.

И как раз в одном моем любимом рогалике поубирали всякую ненужную хуйню, занимающую слоты в инвентаре, стало комфортно, НО игра от этого хуже не стала. Потому что в хорошем рогалике умираешь от своих ошибок, а не от рандома или непредсказуемости. А когда умираешь от своих ошибок, не важно, сколько чего у тебя было доступно. Ты все равно не использовал это как надо, поэтому и сдох. Потому что забыл, что у тебя это есть и оно здесь поможет. Или забыл, почему здесь и сейчас это нельзя использовать. Потому что пожадничал и не стал тратить расходник. Или наоборот, разбазарил ранее. Очень глупо думать, что помимо ограниченного инвентаря в рогалике у игрока нет причин слиться.
Это ты несёшь идею что квесты не должны быть проваливаемы, потому что тебе некомфортно и ты всё равно загрузишься если квест окажется провален.

Меня не столько провалы квеста заботят, сколько непредсказуемость и невозможность добиться желаемого по ходу игры. Твои изначальные слова прозвучали как нападка именно на это. Типа ты топишь за то, чтобы в квестах всегда была вероятность получить не то, что тебе нужно (зафейлить квест, например). Я против вот этого, а не провала квеста как такового. Провалить квест иногда можно и умышленно. Просто пусть либо игроку будет понятно, к чему приведет такое-то действие, либо пусть будет возможность переделать. Ну или если игра на то и задумана, чтобы перебирать все возможные исходы (the stanley parable какой-нибудь) или же действовать как повезет (опять же рогалики).
А я несу идею что "квест обязательно должен быть непроваливаемым" это хуйня, потому что это бессмысленное ограничение результатов осмысленных действий игрока

В такой формулировке я с этим согласен.
Весь этот разговор о том что то ты за меньше опций для игрока, потому что тебе нужна только одна, и ты всё равно загрузишься (или ещё как-нибудь извернёшься) чтобы её получить.

В целом да, но акценты расставлены по-другому. Я против таких опций, которые делают оптимальную игру более унылой и геморной (именно в негативном ключе, если что-то идет в кайф, то это гемором не считается). Потому что да, люди типа меня все равно будут играть оптимально, нам именно так хочется. При этом для меня не принципиально убрать такие опции. Для меня принципиально убрать гемор. Если можно добиться той же цели, но без гемора, то именно это и нужно сделать - вот моя позиция.

Ответить
0

Кстати о QTE - вспомнил я тут Ryse Son of Rome, в котором если фейлишь QTE, то ничего страшного - всё равно всё пойдёт дальше.

Ведь зачем троллить игрока, вызывать у него фрустрацию? Он бы все равно загрузился/рестартанул с сейвпоинта.

Вот только правда в том что в погоне за комфортом больше нет игры. И человек тут не игрок, а маленький ребенок с неподключенным геймпадом.

Ответить
3

Вот только правда в том что в погоне за комфортом больше нет игры

Пафосное, но неверное утверждение. Есть игры, в которых кайф в дискомфорте, по всем фронтам. А есть и наоборот. А есть игры с определенной целью, и им имеет смысл быть максимально комфортными во всех второстепенных аспектах - чтобы как можно меньше отвлекать от сути. Допустим, если игра про бесконечное улучшение персонажа (диаблоид), то ей нахер не сдался ограниченный инвентарь, прочность вещей и т.д. Наоборот, должно быть максимально удобно долбить мобов и управляться с вещами - собирать, сравнивать, менять, продавать/сохранять. Нужны бинды скиллов на кнопки, автосбор, автопродажа, поиск по тексту и сортировка, и так далее, и тому подобное. Но зато можно сделать адово геморройной драку с боссом или крафт вещи. Вот здесь дискомфорт в кайф. Однако если мы возьмем выживалку, то тут наоборот, ограниченный инвентарь - реализм, превозмогание и вообще круто. Аналогично с квестами. Где-то их суть в сдать-забыть и все лишнее будет только мешать, а где-то наоборот в максимальном разнообразии вариантов развития событий.

Ответить
0

Ну т.е. всё что ты можешь сказать это

"ну мне в этой игре так не нравится, я не считаю это сутью и поэтому тут этого быть не должно".

Глубоко.

Ответить
1

Ты сейчас продемонстрировал, что ты не отвечаешь на комментарий, а воюешь с какими-то образами в своей голове. Ничего из сказанного тобой в тексте нет, ни прямо ни косвенно. Думаю, пора мне перестать тебе мешать, воюй дальше.

Ответить
4

Согласен насчет проблемы ограниченного инвентаря. В реалистичном ограничении инвентаря есть своя прелесть, но тогда и игру надо затачивать именно под ограниченность инвентаря, чтобы игроку не приходилось челночить туда-сюда до бесконечности (нп. Resident Evil или FarCry 3-4-5). А разрабы сделают ограниченный инвентарь и к нему овер миллион типов вещей, из которых суперполезно всё, даже самый последний хлам, и если от чего-то отказываться, будет ощущение, что тебя ограбили (см. почти любую RPG, кроме нп. Elex или Wasteland 3, где инвентарь бесконечный).

Ответить
0

Ограниченный инвентарь побуждает разработчиков не плодить лишний хлам.
Ограниченный не по весу, а именно по ячейкам объектов.

Ответить
1

Да нет, разработчикам как раз плевать, сколько хлама в игру добавлять, не им же потом в это играть. Диабло 2 вспомни.

Ответить
0

Диабло 2 как раз идеальный пример игры, где лишнего хлама нет вообще.
Там нет предметов, которые вообще ни для чего не нужны.
Шмоток падает много, ну так это и есть основной контент, за которым пользователь бегает в данжи.

Ответить
1

А где есть предметы, которые вообще не нужны в таком понимании? Какие-нибудь метлы в ТЕСах? Ок, и как же ограниченный инвентарь изменил бы там ситуацию? Вообще не вижу разницы.

Ответить
1

Зато это хоть как-то мотивирует игрока использовать предметы, а не быть Плюшкиным.

Ответить
1

Честно говоря, какой-то бредовый подход, на уровне того, чтобы давать человеку только мясо, чтобы мотивировать его не быть вегетарианцем. Чтобы побуждать расходовать предметы, надо не расходовать их невпопад за него, отбирая их, а наоборот, создавать ситуации, когда расходовать действительно нужно.

Ответить
0

А если ты попал в такую ситуацию, а предметы уже расходованы?

Ответить
0

Не очень понимаю, что с чем мы сравниваем. В такую ситуацию можно попасть хоть с протухающими предметами, хоть без них. И действия тоже от этого никак зависеть не будут. Может удастся обойтись без них, а может и нет, тогда смерть/загрузка с сейва пораньше.

Ответить
9

если ты вынужден игрока "заставлять использовать" таким топорным способом – значит ты хреновый дизайнер, от слова "конч". ))

Ответить
0

В рпг : часто иначе никак не заставишь игрока их использовать народ их хранит на "сложные бои" а потом бац! И игра заканчивается.  А у тебя в карманах 100500 свитков огненного шара

Ответить
1

я тут рядышком писал, окуда берётся проблема этих расходок, во многом (в том, что называют "порог вхождения")
и таки да – "игра заканчивается" это известный сценарий у перфекционистов (в старых играх у меня так же было – начиная с шайнинг форсов с фантази старами). однако в таких случаях это скорее "проблема перфекционистов", чем игры ))

опять-таки, есть хороший пример (современного) решения подобной проблемы достаточно изящным способом – смотрим Bloodstained RotN.
там первые найденные (или изготовленные) блюда дают не только восполнение ресурса, но и перманентный прирост параметра/-ов. Небольшой, но в сумме достаточный.

вот тебе мотивация слопать, даже если ты стараешься играть без расходок – больше того, оно ещё и поддерживает твоё стремление так играть (бафаешь хп = больше шансов выжить)
 
опять-таки – всё завязывается на механки боя/локаций, в первую очередь. вот в Секиро фляжка практически намертво вписана в боёвку (и очень правильно вписана). но это скорее редкое исключение.

сейчас, в основном, используется либо система "самовосстановления" (при отсутствии урона), либо порочная практика краеугольного лайфлича (аля д3 – хотя она далеко не первая и не главная в этом тренде), либо навал расходок что бы любой казуал мог при минимальном старании пройти.

Ответить
1

В готике 1,2 такое было сожрал 20 грибов - получай +5 маны пермоментной.
А выкрил косяк болотника +50 ехпы

Ответить
0

Только в готики эти вещи были лимитированы на карте, как и зелья на +5 силы и т.п.

Ответить
1

Вообще то таи была пара багов которая позволяла обходить лимитированность чего либо 

Например через избевание нпс во время анимации, тогда его еда оказывалась в инвентаре и ее можно было забрать. 
Или наоборот самому подставиться во время когда тебя избевают, и тогда расходники не тратились , но их эффект накладывался :)

Ответить
0

Ну да, а можно было взять армтани накинут 200 ловкости и с первым луком ходить всех ваншотать. Какое отношение баги имеют к гейдизайну?

Ответить
1

а нахер они нужны тогда вообще ? Хочешь, что б игроки их использовали ? Сделай босса неубиваемым без них. Только в чем вообще смысл то ?

Ответить
0

Тоже вариант. Но тогда найдется тип что спустит все расходники до боса, а потом будет на формах ныть чтт игра не проходима.

Ответить
0

ну вот как бы да. Зачем оно по итогу надо то ? :) 

Ответить
–1

1. для права на ошибки (в изначально-исторической концепции)
2. для увеличения охвата аудитории (на сегодняшний день)

вспомните, какой бургут развели вокруг Секиро, по поводу отсутствия выбора сложности. И хотя Миядзаки делал такое отсутствие (в настройках, колокол это уже отдельная механика) принципиальным и под это баланс строил – издатель его таки заставил накосепорить и прикрутить такую опцию.

вот и расходками, по сути, пытаются дать возможность любому казуалу пройти игру не напрягаясь.
(или тому же инвалиду, что уже совсем другая история...)

Ответить
1

Что-то не сходится. Если расходники нужны только для казуалов, которые без них не осиливают, то зачем заставлять их использовать какими-то ограничениями срока годности или еще чем? Казуалы будут использовать и так, хардкорщики пройдут и без них.

Ответить
–1

то зачем заставлять их использовать

что бы небыло бесполезных элементов в игре. "для галочки", проще говоря.

Ответить
0

Ну это не решение проблемы, а закрывание глаз на нее. Бесполезный предмет - это который игрок взял, но не использовал, не продал и т.д. Какая разница, исчез он из инвентаря или остался там?

Ответить
0

и под это баланс строил

И сам же Миядзаки в каком-то из интервью признавался, что он даже полноценно в свои Соулсы не играл - отдельно позапускал боссов, отдельно побегал по локациям, на этом всё. Какой там баланс, Миядзаки попросту не знает такого слова :) Главное чтобы игра в принципе как-то работала и её можно было продавать - а фанаты сами прогнутся, превозмогут и будут его прославлять...

Ответить
1

но таки в Секиро с балансом всё хорошо.
ведущие геймдизайнеры, к слову, часто сами мало играли (почти не играли) в свои игры – в отличии от основной части разработчиков.

в том числе и потому, что хороший дизайнер он сродни режиссёру – и для него больше смысла посмотреть на реакции играющего и оценить результат в т.ч. через него, чем через себя.

(в противном случае есть шанс сделать игру "чисто под себя" и интересна она будет примерно "только тебе"  ))

Ответить

Нормальный щит

Ярослав
1

О, я так в лонг дарк играл. Попервой еды не хватает вообще, потом начинаешь обрастать запасами, и ешь только еду которая находится на грани протухания. В итоге ловишь болезни, лечишься, в это время портится другая еда, ты ешь и ее чтоб не выкидывать.
Такой-то выживач, когда сидишь на горшке и только жрешь и жрешь запасы, боясь потерять каллории.

Ответить
1

Такой выжиывачь в некоторых семьях - купили свежего хлеба, но сначала говорят сожри вон тот вчерашний а то пропадет. В итоге всегда жрешь не свежее.

Ответить

Нормальный щит

Дмитрий
1

В реальной жизни старый хлеб можно нарезать и засушить в духовке. Странно что взрослые люди порой ведут себя как дети.

Ответить
0

но сначала говорят сожри вон тот вчерашний а то пропадет

На самом деле это правильный подход - нельзя есть свежий хлеб, это вредно для здоровья.

Ответить
0

Серьезно? а что еще должно зачерстветь? перед употреблением? 
Просто интересно где вы эту дичь вычитали.

Ответить
0

Загугли "нельзя есть свежий хлеб", тонна статей на эту тему.

Ответить
0

Куча гавностатей от нонеймов вида яндексдзена и где нет ни одной причиниы его не есть кроме как если у тебя проблемы с желудком?) Это тонна говна называется, а не причин.

Ответить
0

Привет от драгонс догма. Зазеваешься и носишь протухшее мясо и вонючую рыбу.

Ответить
0

всю еду в сундук а сам на траве сидишь а пешки даже без травы обойдутся 

Ответить

Клинический химик

18

Вот у людей проблемы ей богу. Я тут недавно для себя открыл всю сложность существования раков-отшельников, а не этих ваших расходников.

Ответить
23

У усоногих раков в частности пальмовых воров развиваются легкие, полноценные , а не трахеи, так что это единственные членистоногие ято потенциально могут эволюционно вымахать до размера млекопитающих

Ответить
23

Сегодня ему мала ракушка
Завтра ему мала твоя квартира

Ответить

Клинический химик

Ярослав
1

#жесть
эта ведь хрень реально убить может. 

Ответить
5

 Не убить, но довести до дурдома, если ночью пойдешь выносить мусор и найдешь вот это, точно может :)

Ответить
0

В полинезии это норма. Их там дохрена. 

Ответить
0

Да вряд ли, она легкая и медленная

Ответить

Клинический

Arazect
1

так я про краба, а не коробку

Ответить
4

Коробка может убить! Под ней может оказаться Снейк!

Ответить
0

Это пока...

Ответить
0

Я бы не смог в качестве оператора наблюдать за такой несправедливостью =\
Пошёл бы и нашёл бы новую ракушку ему.
Поэтому я и не снимаю фильмы о животных .–.

Ответить

Клинический химик

Igorious
7
Ответить
0

 Какой несправедливостью? Он же жратву ищет. Или ты про другого? :)

Ответить
0

Про краба, который остался с дырявой ракушкой после размена.

Ответить
0

возможно он воспринимает человека как агрессивного продавца, который не отвяжется, пока не согласишься хоть на что-то.

Ответить
0

Хех, я на первой же минуте придумал решение проблемы и умные крабики его повторили 🦀🦀🦀
Конечно, жаль дырявого =\

Ответить
0

Так мы с пацанами обменивались картриджами для сеги.

Ответить
16

Про секиро все правильно, полностью согласен. Это у фромов всегда такое было, бессмысленные расходники. Строить на них свое прохождение не разумно, поскольку после смерти они не восстанавливаются. Я никогда их не юзал, ну кроме тех, что от ядов. Вот в ниох там все по уму сделано с дзюцей и магией. Их там и использовать можно на всю катушку.

Ответить
24

 Еще беда этих "Соусных" расходников в том, что:
1. Во время анимации их применения тебя могут ударить
2. Они действуют жалкие десятки секунд, и ты можешь просто не успеть реализовать их потенциал - босс может включить серию атак, и пока она закончится, закончится и твой расходник, или оглушить тебя, или начать исполнять какие-нибудь дебильные акробатические трюки вне досягаемости.
3. Без гайда ты часто просто не знаешь, какой конкретно расходник нужен в какой конкретный момент. Кто там уязвим против молнии, а кто против огня, кто против яда, а кто против "кровотечения". А стоит эта хрень не так уж и мало, чтобы в первое прохождение эксперименты устраивать.

Ответить
12

В самую точку, Поэтому я их и не использовал, тем более, на боссах. Еще мне не нравилось, что их используют как награду за исследования. Лезешь по стропилам пол самую крышу, думаешь, что там такое, а там бомба с черным порохом, которая ничего не решает.

Ответить
3

Мне кажется, что расходники в Соусах сделали спецом для спидраннеров и сл1/бл4 прохождений, где каждая единица урона важна. Потому что даже если я верно подберу смазку под условного Понтифика, то я понятия не имею о его мувсете, фазах и таймингах, чтобы можно было применить смазку и использовать её.

Ответить
0

Так-то да, если посмотреть на раны, особенно на сл1, действительно начинаешь думать, что такая-то вещь здесь помещена для раннеров. Ну вот кто покупал кольцо +5 веры в дс2 за 28000 душ? Кому оно еще может быть нужно, да еще за такие деньги?

Ответить
–4

Сам ты бессмысленный.
Расходники у Фром чертовски полезная штука, если использовать их умело и с пониманием, вместо того чтобы