{"id":2336,"title":"\u041a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441: \u043f\u043e\u0447\u0442\u0438 500 \u0442\u044b\u0441\u044f\u0447 \u0440\u0443\u0431\u043b\u0435\u0439 \u0437\u0430 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","url":"\/redirect?component=advertising&id=2336&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/802207-hustle-jam&hash=d34fff8ef3ef805faf9b9cfc1fbcd4d633d4a4fe8365b7eee3d430c404395b26","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Данил Гайдукевич

Почему сценарии книг и кино не работают в видеоиграх?

Нашёл в документах старый материал про сценарий и людо-нарративный диссонанс в видеоиграх. Может, будет интересно почитать:)

Разница между видеоиграми и другими искусствами (сериал, фильм, книга и т.д.) заключается в том, что, к примеру, при написании сценария для фильма, автор не задумывается о соблюдении связи между повествованием и игровыми механиками. Что важнее – возбудить игрока, оставив недосказанности для размышления и сосредоточиться на геймплее, или сконцентрироваться на истории, которую будут приводить в пример игроки, прошедшие через тонны рутины и однообразия?

Приветствую, дорогой читатель, сегодня я расскажу тебе о том, почему важно сохранять баланс между дизайном и технологиями, к чему приводит их асинхронность на примере серии Tomb Raider (2013), и почему писательский талант не всегда передаётся генетически на примере Рианы Пратчетт.

У команды разработки «Tomb Raider» Crystal Dynamics была общая идея для сеттинга, вокруг которой строилась игра, - остров. Это единственное, что вошло в релизную версию без изменений. В одном из ранних прототипов, в помощниках у Лары была маленькая девочка, которая помогала бы ей добираться до труднодоступных мест, в другом - её противниками выступали зомбиподобные существа. Но от обоих концептов пришлось отказаться из-за схожести с известными сериями Resident Evil и ICO. Когда к разработке присоединилась Рианна Пратчетт (Дочь известного писателя Терри Пратчетта), игра уже имела некоторые уровни и общую сюжетную арку, которую как раз и поручили развивать сценаристке. Начала она с Лары.

«Людо-нарративный диссонанс» — ощущение, которое вы часто испытываете.

«Была идея показать ее не как знаменитую расхитительницу гробниц, а как обычную девушку. Она отказалась от своего наследства и попыталась сделать что-то сама, своими силами. Разумеется, все получилось не так просто» (С) Рианна Пратчетт (последним предложением сценаристка мягко завуалировала дерьмо в подливу, спасибо, Рианна).

Противостояние сюжета и геймплея ярко проявляется ко второму часу игры. Посудите — вот Лара убивает человека (до этого убив оленя) и приходит от этого в ужас, испытывая душевные (сильнее, чем от смерти оленя) терзания. А потом –ррраз – и начинает выносить недругов пачками из дробовика направо и налево, без особого угрызения совести и морального давления! Час от часу не легче, как и эта проблема, сопровождающая вас до самых титров. В геймдеве такое явление носит название «Людо-нарративный диссонанс». Смысл термина указывает на скепсис игрока, между повествованием и непосредственным игровым процессом. Сама сценаристка называет это «Основной проблемой первой части». Однако диссонанс возникает, к примеру, и при исследовании локаций: главная цель поисков на карте вытекает в палки, зажигалки и механические детали; Лара периодически говорит, что она замерзает, поэтому у костра вы можете создать инфракрасный прицел для лука, улучшенный магазин для автомата, разрывные и зажигательные стрелы, но никак не импровизированную одежду. Падальщики (местные болванчики) будут искать героев по всему острову, но уже через десять минут брожения, вы их обязательно встретите. Диссонанс проявляется и при упоминании дополнительных героев — здесь целый отряд голливудских штампов: трусоватый учёный, храбрый капитан, простоватый бугай (который доживёт до третьей части, но Лара ему всё равно не даст) и ещё пару персонажей, которые умрут по ходу сюжета. Глеб Клепцов (критик StopGame) очень точно описывает отношения персонажей:

«Редкие взаимодействия Лары с компанией этих бедолаг оборачиваются для последней постоянными неприятностями, ибо команда решительно отказывается заниматься полезной деятельностью и перепоручает своё спасение хрупкой девушке. Так и продвигается сюжет: команда, словно призрак, изредка откуда-то материализуется, напутствует Лару и исчезает».

При этом сама Лара называет своих друзей в игре “отзывчивыми” и “всегда готовыми прийти на помощь”.

Сюжетные проблемы

Сам сюжет получился достаточно скомканным, растянутым и невпечатляющим, от счастье, из-за размеров локаций, что росли параллельно процессу разработки. Увы, этого не сказать о побочном контенте, который никак не разбавляет унылые бродилки из точки А в точку Б, хоть и по прекрасно выглядящим локациям (Художники не зря посещали горные ландшафты в Японии). В остальном- это пример ошибки, которая возникла из-за прихоти Рианны работать в полной изоляции, участвуя только в съёмках сюжетно-важных сцен.

Если сюжетно всё плохо, значит ли это, что разработчики решили «оставить недосказанности и сконцентрироваться на геймплее»? И да, и нет. Не растягивая текст, игру представляли, как Survival-Action. Необходимость выживания возникает первые двадцать минут, т.к. на это будут работать и режиссура, и саундтрек, и геймплей. Необходимость в элементах выживания выражается только в свежевании оленей и прочей живности, за это игра награждает парой очков опыта. Здоровье восстанавливается автоматически, патроны со всего острова удачно попадаются на вашем пути, серьёзной необходимости в улучшениях экипировки нет. Остальные тринадцать-пятнадцать часов юная расхитительница гробниц косплеит Джона Рэмбо, жаль, только, что не первую часть. Игра не несёт в себе какую-либо ценность подобно фильму (ни искупления, ни принятия новой себя от Лары можно не ждать), а большую часть бюджета спустили на постановку кат-сцен, концептуально взятых из серии игр Uncharted. Слабый раненый персонаж в самом начале обеих игр выбирается из тяжелой ситуации. В Uncharted 2: Among Thieves была сцена с грузовиком в переулке, где Дрейк бежит на камеру – аналогичный ракурс выбран в сцене с падением самолета в Tomb Raider (причем подобная работа оператора стала визитной карточкой Naughty Dog еще со времен Crash Bandicoot).

Эпизод с побегом Лары из рушащегося здания внешне хоть и не похож на такой же в Uncharted 2: Among Thieves, но сходства очевидны. Crystal Dynamics просто использовала все приемы, которые в Uncharted 2: Among Thieves впервые применила Naughty Dog – разрушающиеся и сменяющиеся декорации, на фоне или внутри которых находится управляемый персонаж, а также большое количество масштабных вау-моментов) уточнение взято с ресурса Playground.

Вердикт

Crystal Dynamics поздно определились с желаниями и не сумели успешно реализовать свои грандиозные идеи в геймплее, а все благие начинания разработчиков упёрлись в маркетинг. Несмотря на высокую кинематографичность проекта и мастерский дизайн уровней, Рианна Пратчетт не оправдала ожидания издателя, ведь её предыдущие достижения на сценарном поприще не требовали близкого внимания к сюжету в целом и постановочным деталям в частности. История, дающая надежду на глубину замысла, оборачивается банальными шалостями местного божества. Потеря проблематики не вызывает чувство сопереживания к героям игры, поскольку все они оказываются не более чем куклами, зачитывающими свой текст.

P.S. Горный ландшафт прилагается ;) Гора
{ "author_name": "Данил Гайдукевич", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 168, "likes": 140, "favorites": 348, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 765348, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 14 Jun 2021 22:07:27 +0300", "is_special": false }
0
168 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
48

Мне кажется, «Лудо-нарративный диссонанс» в TR2013 в сцене с оленем сильно преувеличен.

Ответить
97

Да, он глаза ярче проявляется когда Лара находит в древней гробнице сундук с сокровищами, и берет откуда "Хлам 5 шт".
Из этого хлама она потом сделает лазерный прицел для своего спортивного лука.

Ответить
31

Или в гробнице, в которой, условно говоря, не было ни единой души пару-тройку столетий(или тысячелетий), ты находишь патроны для современного автомата)) 

Ответить
9

Как бы весь остров прошерстили сначала во время Второй Мировой, а потом сектанты

Ответить
7

И по этому, и немцы и сектанты не только оставили ВСЕ сокровища на месте (а это видно) но и заново заперли сундуки и заново активировали все ловушки!

Ответить
0

ВСЕ? Да там шаром покати

Ответить
0

А вы с сундук заглядывали? Они до верху завалены золотом.

Ответить
0

Обычная условность

Ответить
0

Вообще-то такая дикая условность и есть лудонарративный диссонанс. 

Ответить
0

Вообще-то ящики нигде не отображают реальный лут ;)

Ответить
0

Да ну? Есть сотни игр, где либо показывается то что выпадет, либо ничего не видно (как например в souls играх), что тоже не нарушает погружения. Когда же тебе показывают полный сундук золота и артефактов из которых Лара выбирает какой-то один (часто мусор) это идея так себе. 

Ответить
6

Даже если и так-это не самая уважительная причина оставлять боеприпасы в древнем храме, а не в своём лагере

Ответить
1

В первом анче тоже охуел когда подобрав пушку с трупа фашика Дрейк просто перезарядился и пошел дальше. Ну охуеть, у вас там в сыром подвале за 60+ лет ни патроны не отсырели, ни механизм не проржавел? Чудеса.

Ответить
0

Игровые условности никто не отменял.

Ответить
5

И сам спортивный лук она вроде собрала из хлама.

Ответить
3

Не, ей его Джейкоб подогнал. Это в следующих играх она прокачивая лук ветками с ближайшего куста создает спортивный лук.

Ответить
1

ну Ларка же одна на острове, никого на острове до нее не было миллион лет, никто не мог забраться в ту гробницу и спрятать нужный ему хлам от других, ни сектанты, ни многочисленные жертвы сектантов, ни просто случайные разбившиеся мореплаватели/воздухоплаватели. Спрятать от они, или тех же бандитов. Подальше куда-нибудь спрятать, например, в далекую гробницу, до которой просто так хрен доберешься. 

Ответить
18

Эта проблема вообще сильно преувеличена. В некоторых играх игрок может за пару прохождений перебить народу больше, чем встретит вживую за всю свою жизнь. Как можно осознавать это и испытывать этот самый диссонанс где бы то ни было, я не понимаю. Игрок изначально не ожидает от игры, что она будет его пичкать личными переживаниями персонажа где-то за пределами сюжетных вставок.

Ограничения есть у каждого жанра. В кино никогда не хватает времени на полноценное раскрытие персонажей, в книгах чем длиннее описание сцены, тем хуже на его базе рисуется картинка в голове читателя, в играх персонаж обретает личность лишь в кат-сценах и диалоговых вставках, оставаясь куклой всё остальное время. Едва ли это станет для игрока открытием.

Ответить
5

Ограничения есть у каждого жанра.

Ну так в этом и проблема, что разработчики 20+ лет топчутся на месте, показывая перестрелки с дурацкими болванчиками, которых надо валить по 50 за раз. Причем, чем дальше игра от 2000 года, тем больше за раз бандитов\пиратов\зомби нужно перестрелять. В первом Max Payne или Мафии даже близко не было тех орд врагов, которые появились в сиквелах.

Может имеет смысл что-то пересмотреть? Например, сделать баллистику более реалистичной, а врагов более умными и опасными? Построить экшен не на стрельбе как таковой, а на прицеливании? В Resident Evil 4 в свое время похожее сделали и была революция в жанре.

Ответить
3

Ограничения есть у каждого жанра.

Ну то-есть Визуальные новеллы и интерактивные фильмы должны быть без этих ограничений и в них должен быть лучший сюжет. Так как история может длиться до 100часов и позволяет лучше раскрыть персонажей, как в книгах, ну при этом в отличие от книг - тут есть контекстное изображение, которое:
А)Позволяет лучше сохранить внимание.
Б)Позволяет не описывать каждую шторку.
В Теории. На практике первые погрязли в хентаи, а вторые...лучше бы погрязли в хентаи 

Ответить
3

В фильмах точно также. В каком-нибудь фильме типа 2012 или как они там, про катастрофы вообщем. Там зрителя будут заставлять сопереживать семье героев, только потому что 10 минут назад показали сцену их завтрака и раскрыли парочку проблем. А теперь они бедненькие убегают от катаклизма, а на фоне падают целые высотки с тысячами людей чисто для антуража и без какого-либо сопереживания :)

Ответить
0

Не знаю, меня каждый раз подобные штуки выбивают из погружения. По этой причине играть в Uncharted'ы было порой чуть ли не физически больно, хоть игры и классные)

Ответить
0

В других играх ты этого особо не замечаешь. Да ты в одно лицо выкашиваешь армии, но разработчики маскируют это малыми порциями врагов или еще как. В итоге как-то не обращаешь внимание что ты уже целую страну мог вырезать к концу игры. А тут тебе Ларка и в геймплее тужиться, и в катсценах. В итоге когда тебе приходиться резко сменить поведение с девочки-пусечки на терминатора, это как-то выбивается.

Ответить
4

Абсолютно согласен. Она пачками народ начинает выносить только ближе к середине, уже после переломного момента в виде смерти учителя и до этого убивает достаточно немного, почти исключительно для самообороны и точно так же впадает после этого в осадок. С каждым разом, тем не менее, всё меньше.
А к концу она так и вообще, начинает орать врагам фразы типа "В очередь, сукины дети!". Её арка как превозмогающего персонажа пусть и далека от идеала, но достаточно убедительна для видеоигрового медиума. И уж точно в разы лучше, чем у многих конкурентов со схожим подходом, вроде тех же фар краев 3 и 4. И уж тем более на голову выше того, что было в Анчартедах.

Ответить

Самарский диод

58

Почему сценарии книг и кино не работают в видеоиграх?

Да все нормально работает. Просто адаптировать нужно уметь. А так о тот же «лудо-нарративный диссонанс» разбиваются и многие фильмы.

Для меня например это похоронило "Прометея", где ученые - не ученые. У картографов не получается составить карту, какой-то зоолог тут же тыкает пальцами в очевидно возбужденную змеюку, андроид впервые во франшизе (!) получая себе двойника - разумеется решает поиграть в подмену личности и так далее.

Когда сценарий состоит из "наотъебись" мотивированных событий, зритель\пользователь будет фейспальмить независимо от формата произведения.

Ответить
7

камон. ну такие же в реальном мире тоже есть, или ты только сегодня родился? Вон один известный чел который снимал передачи со всякими гадами откинулся от ската-хвостокола. Так что не нагоняй тут туман, это в твоем маня-мирке все люди-сверазумы которые действуют рационально и трезво принимают решения. 

Ответить
27

Лять, на сверх-ответственную колонизаторскую миссию набрали толпу неадекватов с улицы, которые даже тб не в состоянии соблюдать. Верю-верю. 

Ответить
9

Хочу немого добавить. По идее на миссию такой важности, должны были отобрать самых лучших представителей, самых умных, морально устойчивых, физически развитых, прекрасно подготовленных, так как на кону судьба всего человечества.
В фильме "Aliens" прекрасно раскрыли, почему туда отправили зелёных распиздяев с неопытным руководителем, которые не имеют понятия куда лезут (сцена с реактором, и заныканными патронами прекрасна), и при первых потерях начали истерить и лихорадочно палить во все стороны.
Что в фильме имеет обоснование, набрали именно таких, чтобы никто из них не вернулся, и лишь благодаря действиям Рипли и капрала Хикса часть из них смогла выжить.

Ответить
–3

По идее на миссию такой важности, должны были отобрать самых лучших представителей, самых умных, морально устойчивых,

Самая большая ошибка, навитая нами фантастикой. Только лучшие могут справиться, только сильнейшие будут лучшими. Разве отправка лучших в далёкие ебеня, не сделает из оставшихся деградантов? Ученный открывает херню и его берут с собой эту херню проверить, хотя для этого есть штат инженеров-исполнителей. Теоретику незачем куда-то двигаться, за него всё подвинут. Не каждый из них Индиана Джонс, да и сам Индиана, это чисто человек механики, который идёт по старым теориям.
Отправлять колонизаторскую миссию и накидать в неё матёрых военных? Сомнительное занятие, потому что военные будут видеть картинку только с позиции угроз, а не возможностей.
Это не оправдывает тупость Прометея, потому что там она прям пиздецки излишняя, но это так же не доказывает ум остальных участников каких-либо книг или фильмов, которые действуют по эффектному сценарию. 

Ответить
5

Только лучшие могут справиться

Представь что тебе предстоит пережить операцию на сердце, кому ты её доверишь - самому лучшему хирургу на земле или практиканту?

Ответить
3

Пффф...ты выберешь лучше в мире или лучшего в ближайших окрестностях или туда куда можно добраться сохранив денег на реабилитацию? то-то же.
Так это не работает, никогда не работало. Будут жертвы, будет тупость. Есть несколько реалистичных вариантов отправки людей в далёкие путешествия с ближайшими технологиями. И вот нужно сидеть и думать, отправлять их сейчас, когда мы к примеру можем построить 2 десятка биомов на корабле или подождать неопределённое количество времени, пока можно будет запускать гробы, или подождать еще, когда программное обеспечение будет настолько продвинутым, что позволит вытаскивать людей из гробов хотя бы на вахты и отслеживать возможные угрозы деградирования корабля и команды, или подождать околсветовых скоростей? 
Отправлять великого ученного для того чтобы он взглянул на чёрную дыру собственными очами или дать ученному обучать новых людей и готовить их, увеличивая шансы появления новых теорий, новых взглядов и так далее.
Переменных столько дохуя, что если ждать учёта каждой, мы останемся на планете до конца своих времён. 
Колонизаторы будут отданы самим себе, не будет гарнизонов военных, по крайне мере на чартерных рейсах, не будет сверхученных на борту, только если это действительно не фундаментальная миссия, связанная с глубокими исследованиями. Будут семена одуванчика. Мы только дунем, а кто из них прорастёт - тем кто останется на Земле будет не важно, они будут улучшать систему доставки дальше, если опять в средневековье не скатятся. 
Исследователи и новоткрыватели зачастую являются эрудированными людьми, которые могут работать руками и быть относительно самостоятельными единицами определенное количество времени. Они могут применять отличные решения или плохие. Не факт что десяток или даже тысяча людей на корабле могут выбрать верный вариант, просто проголосовав. 

Ответить
5

Блин, у мужика в фильме  были буквально тонны бабла и он много лет потратил на подготовку миссии. Вот ко всему подготовился, а вместе специалистов нанял долбоёбов с улицы, да? 

Ответить
0

Нет конечно. Нанял тех кого мог нанять. Мы же не знаем способ отбора, верно? всё и всех за деньги не купишь, даже самых оторв, которые вполне возможно где-то уже были задействованы. И опять же, найми он даже лучших, лучшие смогли бы справиться без армии поддержки? Вряд ли. Миссия была вполне секретной и практически не относилась к компании, а к личным мотивам одного человека. 

Ответить
0

Каких много лет?

Ответить
6

Для меня например это похоронило "Прометея", где ученые - не ученые.

Лично для меня это беда современного кино, где я не вижу учёных или пилотов космических кораблей выполняющих сверхважную миссию.
У меня такое чувство, что с точки зрения автора - учёный это такой же распиздяй как и самый заурядный человек, причём откровенно глупый, который пренебрегает техникой безопасности и даже элементарным чувством самосохранения, из за чего у меня возникает чувство, что я смотрю кино про тупых подростков запертых в доме с маньяком в лесной глуши, для которых естественно совершать глупости, истерить и подвергать свою жизнь и жизнь своих товарищей смертельной опасности.

Ответить
14

учёный это такой же распиздяй как и самый заурядный человек, причём откровенно глупый, который пренебрегает техникой безопасности и даже элементарным чувством самосохранения

Ты не поверишь

Ответить
9

такое чувство, что с точки зрения автора - учёный это такой же распиздяй как и самый заурядный человек

И в чём проблема?

который пренебрегает техникой безопасности и даже элементарным чувством самосохранения

Ответить
4

В СССР тоже был аналогичный случай — там изучался раствор радиоактивной соли, налитой тонким слоем в поддон. После опытов один из учёных, решив по-быстрому слить его, наклонил поддон, жидкость сконцентрировалась в одном из углов, достигла предкритического состояния и активно вскипела. Учёный через несколько дней умер от лучевой болезни, ассистентка долго лечилась.

Ответить
0

в результате незапланированного перехода

Первый же абзац

Ответить
0

Что первый абзац? 

Ответить
0

В твоем примере учёные не облизывали радиоактивную дрянь, а эта дрянь вела себя не так как предполагалось

Ответить
2

Может прочтёшь дальше первого абзаца?
Единственным предметом, препятствовавшим смыканию полусфер, являлось жало плоской отвёртки, которую учёный держал в правой руке.

Считаешь, что этот учёный не 
пренебрегает техникой безопасности и даже элементарным чувством самосохранения

Ответить
0

Это второй случай. Первый несчастный случай.

При попытке установки очередного блока Даглян уронил его прямо на плутоний, что перевело сборку в надкритическое состояние.

Если бы первый был таким же, то разговор другой, а тут про ТБ автор имеет ввиду клише многих фильмов.

Ответить
2

Это второй случай. Первый несчастный случай.

У меня такое чувство, что с точки зрения автора - учёный это такой же распиздяй как и самый заурядный человек

При попытке установки очередного блока Даглян уронил его прямо на плутоний

Всё сходится, я считаю. 
Если бы первый был таким же, то разговор другой

А что это меняет? Это была просто иллюстрация того, что и в жизни учёные косячат, пренебрегают техникой безопасности и прочее. Так-то я уверен, что примеров сотни найти можно.

а тут про ТБ автор имеет ввиду клише многих фильмов

По-моему, это просто чушь, которую бэдкомедиан зафорсил, а не какая-то проблема современного кино. Всякие глупые и недобросовестные учёные ещё у Азимова и Воннегута были. 

Ответить
9

Считать учёных исключительно разумными (как и этичными) людьми тоже ошибочно. Они люди, и nihil homini, как говорится. У Лема в начале "Гласа господа" есть на эту тему хороший пассаж.

Ответить
1

У Прометея это случилось из-за того, что изначальный сценарий Спейтса чем-то не понравился Скотту и Линделофу, из-за чего они набили его огрмным количеством бреда

Ответить
34

Согласен с написанным. Но ты поднял лишь одну часть проблемы сюжета в играх.

Во многом беда в том, что разработчики пытаются натянуть киношный сценарий на видеоигры. При этом и игры и кино совершенно разные по форме виды искусства. Фильм обычно длится не больше 1,5-2 часов, игры в тоже время могут занимать 20-30ч и куда больше. Из-за чего порой бывает так, что тебе в первые пару часов игры прям наваливают кучу экспозиции, а потом ты 20 часов бьёшь ботов, и в конце события снова резко набирают обороты перед финалом. Плюс, будучи непосредственным участником событий (в игре), мы по другому воспринимаем информацию, нежели если мы просто пассивный наблюдатель (в кино). От чего в играх намного важнее проработка мира и лора, чем сам центральный сценарий. В сжатом же формате кино, просто невозможно такое сделать, от чего упор идёт именно на персонажей и сценарий. 

Ну и позволю прорекрамировать самого себя. Статья именно на эту тему.

https://dtf.ru/games/746461-syuzhet-istoriya-i-mir-videoigrah

Ответить
14

Диссонанс возникал ещё от "связи" документов с основным сюжетом. Т. е в них прямым текстом несколько раз говорилось, что с острова выбраться невозможно стандартными способами, но когда по сюжету она игнорирует эту инфу и искренне удивляется этому факту, то выглядит это просто смешно. 

Ответить
50

Мне нравятся записки типа: "Что-то за дверью, оно ломится сюда, оно проломило дверь, оно ест меня, аааааааааааааа, я умираю".

Обожаю такие записки в играх ( ͡° ͜ʖ ͡°)

P.S.: Resident Evil все еще хорошая игра) 

Ответить
42
Ответить
7

Мне нравятся записки типа: "Что-то за дверью, оно ломится сюда, оно проломило дверь, оно ест меня, аааааааааааааа, я умираю".

В то же время есть адекватный дневник, когда человек описывает свои ощущения и мысли при превращении в зомби, деградация которая чувствуется в тексте, и это выглядит очень в тему. Емнип зомби как раз и нападает после прочтения дневника и герой ставит точку в его истории :)

Ответить
1

деградация которая чувствуется в тексте,

Кстати, таких моментов я мало могу вспомнить вообще где-то. Даже если персонаж обозначенный как имеющий проблему с речью - он всегда говорит нормально.
Поэтому радует, когда персонаж с проблемой в речи говорит что-то типа :"ты купить морожено. я съесть его."  
Контекст :"Персонаж 3 года жил в лесу один"
— Ловушка… Добыча, поймал… Придет… Сейчас. - Рёма

— Внутрь, добро пожаловать… - Рёма

— Здесь…раненый, спать. - Рёма

Ответить
3

Дааааа, вот это та ещё жесть, всегда люто угораю с такой писанины. Прям представляешь, как человек, которому ногу жуёт мутант-каннибал, старательно выводит в дневнике, высунув язык "НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ! БОООЖЕЕЕЕ МОЙ... " и так далее. 

Ответить
1

Такие записки действительно существуют, например, предмертные записки жертв авиакатастрофы рейса 474 под Токио, где несколько погибших перед смертью вели записи уже на месте крушения возле догорающего самолета.

Ответить
7

Всё равно никто не будет писать в дневнике последние секунды своей жизни, погибая от лап какого-нибудь мутанта, это просто дебилизм. 
Да, есть записки, которые очень хорошо работают на атмосферу. Например, находишь рядом с трупом дневник, в нём последняя запись "Фух, я выбрался, чуть ласты не склеил. Эта тварь всё же достала меня. Я остановил кровь, как мог, вроде бы должен дотянуть до ближайшей больницы. Ужасно вымотался и спать хочется. Сейчас передохну немного и пойду искать помощь."
Опять смотришь на труп и понимаешь, что никуда он уже не пойдёт. 
И это круто работает на атмосферу. Мы ведь не про такие примеры говорим, а именно о приёме, которые работает с какими-нибудь аудиологами, когда автор начитывает что-то в диктофон, в это время на него нападают, и мы слышим последние секунды его жизни. Но некоторые надмозги-разработчики умудряются проворачивать этот приём в рукописных дневниках. И это ужасно тупо. 

Ответить
2

Всё равно никто не будет писать в дневнике последние секунды своей жизни, погибая от лап какого-нибудь мутанта, это просто дебилизм.

Между ситуацией, где ты выжил, сейчас тебе ничего не угрожает, но через пару часов ты скорее всего замёрзнешь/утонешь/задохнёшься и ситуацией, когда тебе в дверь ломится неведомая ебанина, а ты пишешь об этом записку - целая пропасть)

Ответить
0

Так вот же мне комментатор выше в пример приводит записки уцелевших людей после авиакатастрофы, которые в итоге всё равно погибли, но описывали последние часы своей жизни. Я и говорю, что это кардинально разные вещи.

Ответить
0

Ну да, я лишь согласился.

Ответить
0

а там всё было далеко не внезапно, катастрофа Boeing 747 под Токио длилась (минуточку!) 32 минуты. И шансов на спасение практически не было. За это время можно много что написать и обдумать. 

Ответить
0

И шансов на спасение практически не было.

Только благодаря некомпетентности японских спасателей. Но четыре человека все равно вопреки всему спаслись.

Ответить
0

совершенно точно, но я говорю про время, 32 минуты это овер до фига. 

Ответить
0

В подпрыгивающем частично неуправляемом самолете? Ну такое себе.

Ответить
1

В титосах был такой перс

Ответить
18

Это проблема в целом практически у любых игр с записками (по крайней мере, в тех, которые я проходил), где персонаж никогда не реагирует на них. Из последнего я столкнулся с таким в Вальгалле, в найденном письме говорилось о том, что один персонаж является предателем, но Эйвор спокойно с ним общался, будто записки и не было.

Ответить
11

Я дичайше охуел, как В первом Дизонарде можно послушать аудиолог в кабинете главы повстанцев, где текст примерно "на хую мы додика Корво вертели, потому что мы охуенные злодеи! Всех наебунькали!" и при этом этот глава повстанцев стоял рядом, да и как-то Корво не сильно что-то заподозрил. 

Когда после этого мне говорят про невъебенную проработку миров у Аркейн - я просто смеюсь в голос. 

Ответить
0

А там точно так было? А то может ты сильно преувеличил прямоту.

Ответить
0

Прямота, по-моему, преувеличена, но там точно были аудиологи или дневники, после которых у Корво должны были возникнуть очень большие вопросы к своим соратникам. Но в игре это никак не реализовано.

Ответить
2

Я могу представить, что его называли бы "полезным орудием" или типо того, но ничего сильно намекающего на предательство я не помню. Но я могу быть неправ, сейчас вдали от компа и сам не проверю.

Ответить

Оригинальный

setter
1

Так у Корво всё ещё остаётся мотивация покончить с остальными предателями, в чём ему и помогают заговорщики. Ему нет смысла их валить раньше времени. Просто они оказались на шаг быстрее, чем ожидал Корво.

Ответить
1

Можно ещё додумать, что Корво лень или у него склероз, ага.

Ответить
0

Текст, ясное дело, был не такой, но то, что посыл я сохранил и при этом ситуации, когда непись рядом стоит - это правда.

Ответить
0

Тем более записки прямым текстом говорят что происходит на острове еще в первой трети игры.

Ответить
1

Там записки из древности, со второй мировой и от психопата.

Ответить
13

Мне кажется людо-нарративный диссонанс в томб райдере возник из за того, что обзорщик из стопгейма щелкал клювом и не заметил, что история посвящена росту персонажа. Ларка только начинает игру обычной девушкой, а по ходу игры она перерождается в бесстрашную расхитительницу гробниц и закаляется в боях, в следситвии чего то, что было для нее шоком в начале игры- перестает быть шоком в конце. Более того, в игре есть монологи самой ларки, в которых она говорит о том, как она меняется, как на нее действуют обстоятельства и как ее саму удивляет и пугает то, насколько легко ей дается то, что раньше для нее было неприемлемым. Сценарий игры все еще полон кринжа и тупых диалогов, но вот конкретно эта претензия мне всегда казалась высосанной из пальца и расфоршенной тупо из за стопгеймовского обзора. В самой игре это все не совсем так подано.

Ответить
12

Проблема в том что персонаж Лары воспринимается не как бедная девушка случайно влипшая в историю, а как конченная психопатка, которая во всех промо-материалах льёт крокодиловы слёзы над мёртвым оленем, при этом косит людей пачками без зазрений совести. Как говорится, либо крестик снимите, либо трусы наденьте. Либо дайте Ларе нормальный изначальный набор навыков, благодаря которому, она относительно быстро сможет адаптироваться к выживальческому сценарию, либо сделайте её путь куда более долгим и тернистым, где расти над собой приходится на протяжении долгого периода времени. В том же Resident Evil Revalations 2, это куда лучше подано: там есть персонаж Мойры, девушки-подростка, которая большую часть игры вообще ничего не умеет, кроме как быть балластом для игрока, и которая получает свой рост благодаря тому что в конце-концов учится быть самостоятельной и ценить помощь других людей. Для писанины Пратчетт такое немыслимо, её Ларка это самое худшее проявление Мэри Сьюхи из возможных, любое препятствие проходится на раз-два, и весь этот "рост" больше походит на издевательство над игроком, вкупе с пиханием в лицо female power, дающейся просто так через простой и дешёвый выплеск эмоций.

Ответить
9

Проблема в том что персонаж Лары воспринимается не как бедная девушка случайно влипшая в истории, а как конченная психопатка

А где тут проблема то? Мне кажется такой образ и был задуман. Это именно то, к чему она в итоге и приходит.
которая во всех промо-материалах льёт крокодиловы слёзы над мёртвым оленем

Ну так в начале игры она слезы и льет, потому что она пережила кораблекрушение, она понятия не имеет, что случилось с ее друзьями, ее пытались убить. Мне кажется это довольно стрессовая ситуация. Тем более для человека, который раньше не переживал ничего подобного.
Либо дайте Ларе нормальный изначальный набор навыков,

А он у нее и так есть. Отличное образование, спортивная подготовка+ батя приключенец, который и воспитывал ее соответствующим образом. Ларка всю жизнь до этого момента жила так, что была готова к подобному приключению. И это не то, что ради мерисьюшности сочинила сама Пратчетт. Это все как бы канон даже по старым частям. Даже там есть эпизоды, где батя берет ее в приключения и заставляет прыгать по всяким руинам древних храмов.
либо сделайте её путь куда более долгим

Это ж не РПГ, чтобы тебе 100 часов сопли размазывать. У экшн игр свой хронометраж. И ларка еще не самая короткая, она например в два раза длиннее, чем сингл кампании той же колды.

Ответить
0

Знаете, у сценаристов есть хорошая фраза, что не важно как у себя в голове ты рисуешь события и персонажей, важно как это в итоге интерпретирует читатель (зритель, игрок) для себя. И то что создатели игры не могут поставить себя на места игрока ещё на моменте проработки сюжетного нарратива это их проблемы, а не мои. Можно миллион оправданий придумать, что всё было обосновано, но в конечном счете гораздо больше факторов будет указывать на обратное. Я пример уже привёл, где рост персонажа работает, и как это было реализовано. Ларка в ремейке это не Дрейк, которому рост не нужен в плане обоснования его крутости, как приключенца, и если прям уж хотелось сделать акцент на том как она именно что выживает, то надо было делать на этом упор и в игровых механиках, либо просто сказать Пратчетт: "Кончай страдать херней, у нас будет анчартед, а не амнезия, где главный герой будет шкерится всю игру от опасности.

Ответить
9

Ну я, как игрок, почему то смог сложить 2+2 и понял, про что игра. Все, что надо там показали довольно явно и какую то сложную мыслительную работу, чтобы это все осознать, проделывать не надо. По мне рост персонажа и тут прекрасно работает и экстремальные условия как катализатор роста- более чем очевидная вещь, не требующая каких то дополнительных пояснений и хитрых сетапов.

Ответить
–3

Я с человеком, который занимается одним отрицанием не собираюсь спорить, я привожу пример, и не хочу читать по три раза одно и то же.

Ответить
7

Я не вижу, чем твой пример принципиально лучше.

Ответить
1

важно как это в итоге интерпретирует читатель (зритель, игрок) для себя

Как ты можешь интерпретировать, если ты не играл, господи ты боже мой.

Ответить
8

не как бедная девушка случайно влипшая в историю

Она и не является такой. Выросла на улицах, участвовала во многих драках, прошла определённую подготовку, осознанно уговорила экипаж корабля плыть в сторону этого острова, хотя знала, что это какая-то аномальная зона, где корабли пропадают пачками (за что себя потом корит всю игру). Чел, ну может стоит пройти игру для начала?

льёт крокодиловы слёзы над мёртвым оленем

Раз уж в игру ты не играл, то может стоило хотя бы загуглить этот момент? Сказать "Прости" и за 30 секунд распотрошить тушу оленя - это равносильно "льёт крокодиловы слёзы"?

любое препятствие проходится на раз-два, и весь этот "рост" больше походит на издевательство над игроком, вкупе с пиханием в лицо female power, дающейся просто так через простой и дешёвый выплеск эмоций.

Ну не играл, да? Скажи честно.

Ответить
–1

Я же говорю, психопатка полная, причём ещё с акцентом и смакованием того, как она всех шинкуюет, либо как её в очередной раз кто-то лапает, а она отбивается и стонет, демонстрируя свои натужные страдания. Зачем нужны подобные сцены если она по самой игре терминатор, а по сюжету девочка-припевочка из фанфиков. В этом и диссонанс. Не играл, но смотрел прохождение, это не какое-то таинство. Да и телосложение у данной Ларочке, дочери улиц, весьма щуплое для того чтобы поверить во все эти сценарные костыли, вроде того что она дитя улиц, и её на самом деле кто-то тренировал пару минут.

Ответить
2

Молодая девушка, разбилась на корабле, получила в бочину кол, еле выжила в водовороте событий, еще бы ей не рыдать над оленем и от собственной ничтожности. Кто не понял взросления персонажа за один день, то мне вас жаль. 

Ответить
1

Она нигде в игре не лила слезы. 

Ответить
13

Ларка только начинает игру обычной девушкой

Да не совсем обычной, она прямо говорит, что её, во-первых, воспитала улица и разные уличные стычки. Во-вторых, что у неё была некая подготовка, её, грубо говоря, готовили к тому, чтобы убивать (хоть раньше она этого и не делала) и в принципе выживать в экстремальных условиях, если ориентироваться на полу-намёки - то это всё благодаря отцу, который тоже был тем ещё "безбашенным приключенцем".

Буквально во время встречи со своим наставником в деревне она это проговаривает.

что было для нее шоком в начале игры- перестает быть шоком в конце

Если говорить о той же сцене с оленем - про неё все писали, что Лара очень долго сомневается над его убийством, потом долго плачет, и это полный пиздёж! Я прошёл игру в этом году, так что воспоминания свежи. Так вот - Лара просто ставит саму себя перед фактом, что чтобы выжить, ей надо есть, и убийство невинных животинок - это необходимость. Так что когда она подстреливает оленя, она просто извиняется перед ним, мол "прости, приятель, ты ни в чём не виноват, просто я хочу выжить". Эта сцена длится дай бог 10 секунд, и никаких долгих душевных терзаний там нет.

К сектантам же она почти сразу относится как к конченным ублюдкам, когда видит, как они людей режут. И никакого сочувствия у неё к ним нет - да, она побаивается по началу вступать с ними в бой, но её намерение сразу читается как "Я готова убивать этих ублюдков" - и, опять же, никаких долгих душевных терзаний в этом плане у неё не происходит.

Лара в этой игре уже с самого начала персонаж, который в некоторой степени был готов к подобному пиздецу.

расфоршенной тупо из за стопгеймовского обзора

А я-то думал, откуда это всё пошло. Ясно, как всегда неигравшие люди орут больше всех и несут околесицу со всех углов, и ведь главное - как натурально возмущаются происходящим.

Ответить
4

в следситвии чего то, что было для нее шоком в начале игры- перестает быть шоком в конце.

Так тут же буквально речь про соседние сцены, нет?

Ответить
21

Да нифига, сцена с убийством оленя идет в самом самом начале. Она его убивает, потом сидит у костря и ноет, как все хреново, как она на этом острове одна, не знает куда идти и что делать. Первая сцена с убийством людей проихсодит минут через 40, и то там ее и ее друзей берут в плен и она буквально вынуждена кого то убить, при побеге по большей части использует стелс и убивает буквально полтора человека. Потом еще ну где то пол часа, если не больше вообще никаких убийств людей. И только потом она начинает валить местных вояк, но сначала небольшими группками по 3-5 человек, и только ко второй половине их действительно много становится. Она как бы проходит сначала стадию шока, потом приходит в себя, сталкивается со все нарастающими опасностями и закаляется, потому что приходится бороться за свою жизнь. Все это как мне показалось происходит достаточно постепенно и плавно для игры на 7-8 часов.

Ответить
6

Насколько помню, не совсем соседние сцены. После оленя Лара попала в ловушку и была вынуждена отбиваться от волков, которые хотели съесть.  Далее на неё и её друзей напали и Лару собирались изнасиловать и она в состоянии аффекта убила насильника, а потом уже началась просто борьба за свою жизнь и жизнь друзей. На мой взгляд, вполне нормальный момент, лично я никакого диссонса не заметил.

Ответить
0

Тоже так считаю. У меня есть притензии к всяким божествам, потому что чисто не моя тема, не люблю я всякое такое, но в целом, игра была реально крутой. Впрочем, это же начало геймдева, будут игры, где можно будет насрать на компаньонов и не спасать их в угоду сюжета. 

Ответить
2

Она и не начинает обычной девушкой. Она проходила тренировки у капитана корабля - старого друга ее отца, с которым он в молодости в какие только передряги не попадал.

Ответить
0

Та ну и что, что говорит. Просто проговариваривания сюжета и характера персонажа не делает погоду. В игре (да и в фильме) работает правило "не только рассказывай, но и показывай". Через геймплей, поступки персонажа, взаимодействие с окружением и даже пластику. В первой Ларе это было плохо. Как исправить? Хз, знал бы, зарабатывал бы на этом деньги). Но не нужно быть поваром, что бы сказать, что еда не вкусная.
Игра неплохая, но, как мне кажется, основная идея была выбрана неверно. 

Ответить
8

Почему "людонаративный", если тот же корень в "лудомании" звучит как, собственно, "лудо-"?

Когда нарративщики его только притаскивали в геймдев, несколько лет назад, все его называли лудонарративным. Где и когда я упустил этот переход?

UPD: ну и да, геймплейные условности и такая штука как приостановка неверия чёт не упомянуты. Так что воооот. Да. Мда.

Ответить
7

Слово "лудомания" получила большее распространение, чем "людомания", вероятно, из-за неудачного сходства "людо" с русским "люди".
В то же время "людология" встречается чаще, чем "лудология".
Вообще "лю-" правильнее, чем "лу-", поскольку ближе к оригинальному произношению.
"Людо"  в прилагательном "людонарративный" восходит к латыни, а именно к слову ludus - "игра", кое звучит примерно как "людус". Римляне "л" смягчали. Сравните: эволюция (evolutio), а не эволуция (однако Луций, а не Люций, хех).
Кстати, братья Стругацкие создали термин "людены" (не лудены какие-нибудь) явно на базе латинского корня (скорее всего, на основе причастия ludens - "играющий").

Ответить
1

Да это даже прямо говорится у них:

"Кроме того, существует полушутливый термин "гомо луденс"…
КОМОВ: "Человек играющий"…
ЛОГОВЕНКО: Да. "Человек играющий. И есть еще антишутка: "люден" — анаграмма слова "нелюдь"."

Но, кстати, у них не хомо люденс, а гомо луденс) Правда, с этой традицией передавать "h" как "г" тоже бардак у нас, отчего "хомо", но "гоминиды".

Ответить
0

тоже бардак у нас, отчего "хомо", но "гоминиды".

В данном случае из-за того, что раньше писалось-то как раз "гомо". И младшешкольные шуточки про гомосапиенсов, конечно, куда без них. По Google Ngrams "хомо сапиенс" стал обгонять "гомо сапиенс" только аж в 1999 году.

Ответить
10

Посудите — вот Лара убивает человека (до этого убив оленя) и приходит от этого в ужас, испытывая душевные (сильнее, чем от смерти оленя) терзания

Мдаа. А фрагмент ты этот из игры почему не вставил, чтобы подкрепить свои слова? Потому что он их не подкрепляет?
1. Сильнейшие душевные страдания длятся аж 20 секунд
2. Не просто убивает человека, у того башка разлетается к херам. По-моему, такое может "впечатлить" даже в том случае, если бы это было не её первое убийство.
3. Сцена этого убийства происходит после некоторых событий, так что сильная эмоциональная реакция может быть не только на само по себе убийство, но и на то, что удалось устранить угрозу.

Ответить
0

Здесь суть не реализм, а работа книжнокиношных сюжетов в играх. В фильмах хорошие парни на изи становятся убийцами, взять к примеру какой нибудь боевик Майкла Бея типа плохие парни 2. Там полицейские настреляли несколько десятков человек под репчину и шуточки.
У книг есть возможность вести внутренний диалог персонажа с совестью и читателем, но книги бывают разными... В какой нибудь сталкер-параше все тоже убивают без особых размышлений.

А если говорить про игры, то какой нибудь firewatch можно спокойно изложить на бумаге, а what remains edit finch легко можно экранизировать, особенно в мультипликации.

Ответить
8

Сценарий книги ? 
А это что еще за зверь ? ))

Ответить
7
Ответить
7

О, материал из 2013.

Ответить

Предвыборный динозавр

6

Ларочка лучшая

Ответить
5

Отличная игра. Душнилы опять взьелись, следуя "общепринятому мнению".

Ответить
2

Тут не в киношном сценарии дело, а в том, что у разработчиков нового ТР, его маркетологов и менеджеров проекта было вообще разное видение того, как должна выглядеть игра. Поэтому она напоминает письмо Дяди Федора родителям. Сначала разрабы делают катсцены где Лара замерзает и оленей свежует, потом приходит маркетолог и лепит из этого материал для выставки, а в конце менеджер орет "вы чо, офигели? без перестрелок с 50 пиратами в прологе это никто не купит! вы что, не играли в Анчартед? Я же всем дал команду его пройти и законспектировать!".

Отсюда и столь прекрасный результат.

Ответить
5

Хорош повторять за стопгеймом. Этого всего нет в игре. Ларка не плачет над оленем после убийства 50 пиратов. Катсцены и геймплей там вполне себе сочетаются.

Ответить
3

я в эту херню играл когда она только вышла и обзоров стопгейма в глаза не видел. катсцены, игра и тем более ее рекламная кампания там вообще не сочетаются.

Ответить
1

Катсцены и игра сочетаются прекрасно. Че именно там происходило в рекламной кампании я уже и не помню, но я обычно рекламу при оценке игр не учитываю.

Ответить
2

не сочетается вообще никак. игра шутан уровня какого-нибудь Stranglehold с ордами врагов и горами трупов. катсцены из выживача. 

Ответить
3

А если реально поиграть? Попытки закосить под выживач там идут в самом начале игры, и тогда не только катсцены про выживач, но и в самом геймплее преобладает эксплоринг, головоломочки и платформинг, а стычки с врагами довольно редки, да и самих врагов там по 3-4 за раз не больше. Орды врагов в игре появляются во второй половине, к тому моменту от ноющей и неуверенной ларки и следа не остается, даже в заставках она ни о чем не ноет и ни в чем не сомневается. Так что геймплей и нарратив друг другу нифига не противоречат.

Ответить
2

см. неплохая игра со всратым сюжетом и убогим несуразным началом  которое нужно перетерпеть

орды врагов там с первых же перестрелок

Ответить
1

Ты с анчартедом путаешь. Первую половину игры в томб райдере врагов действительно очень мало. Там отряды из трех-четырех человек, да и даже они встречаются с довольно большими перерывами на всякие прыгалки да загадки.

Ответить
1

Причём тут Стопгейм, я вот обзоры оттуда вообще не смотрю, а данные диссонирующие проблемы ещё на стадии промоматериалов были видны, а потом лишь только укрепились в самой игре. Разница в том, что в том же анчартеде, игровые условности не стараются подать как реальную драму, в отличии от Ларки, где она пол-игры мычит как корова, изображая нечеловеческие страдания, при этом скачет и стреляет всех как помесь Рэмбо и Человека-Паука.

Ответить
2

И проблемы эти заключаются в том, что ты ждал няшу стесняшу и со всех сторон положительного персонажа, а тебе подсунули психопатку, которая под действием определенных обстоятельств открывает  для себя то, что способна убивать ради того, чтобы выжить?

Ответить
0

прикольно ты сам выдумываешь обоснование для отсутствия логики в сюжете.

Ответить
1

Это называется не отсутствие логики, а развитие персонажа.

Ответить
2

это называется всратый сценарий, который приходится обьяснять психопатией и биполярочкой.

Ответить
3

В смысле приходится объяснять? Тебе буквально показали становление известного тебе уже персонажа. То, что ларка психопатка, которая мочит всех направо и налево даже не задумываясь- это то, что ты еще до начала игры должен был знать, потому что до этого уже с десяток игр про нее было, где она именно этим и занимается. Тут тебе попытались показать, как именно она такой стала, ее первое серьезное приключение в котором ей пришлось бороться за свою жизнь.

Ответить
0

потому что до этого уже с десяток игр про нее было, где она именно этим и занимается

Да она там вообще обычно археологией занимается и художественным выпрыгиванием.
Психопаткой она стала только после преображения в "обычную девушку".

Ответить
0

А если например в четвертой части количество убийств посчитать?

Ответить
0

Я не знаю, какая из них четвертая.
Знаю Underworld.

Там есть примерно одна перестрелка на корабле, в порядке личной мести, но трупов не очень много. Что-то в районе 20 может быть.
Всё остальное - пауки, тигры, изредка динозавры...

Edit:
Нашел бигдату:

TR1 – 6 kills
TR2 – 273 kills
TR3 – 162 kills
TR5 – 72 kills
AOD – 63 kills
TRL – 225 kills
TRA – 1 kill (direct)
TRU – 53 kills
TR2013 – 456 kills (average of 442 and 470 {taken from user Ellioft on TRF})
ROTTR – 618 kills (average of 579 {Ellioft’s estimate} and 657)
SOTTR – 319 (Ellioft’s estimate)

Ответить
0

Ну четвертую ты может не застал. Но сколько убитых мужиков было например в томб райдер легенд? Там практически все враги- мужики с автоматами.

Ответить
0

Смотри апдейт.
Психотичность повысилась где-то в два раза в ребуте.

Килы резко подскочили во второй части.
Потом постепенно снижались до AOD.

Внезапно выросли в Legend... Я думал, Legend это ремастер первой?

И потом пробили крышу.

Ответить
0

Ну как видишь людей она и раньше валила сотнями. Увеличение количества трупов в 2013 я связываю с тем, что это первая игра серии, где боевка хотя бы нормальная, и просто не стыдно было делать полноценные экшн эпизоды, в отличии от предыдущих частей. Хотя в легенде экшона и перестрелок было даже еще больше, просто там игра меньше чем за 4 часа проходится, а в TR2013 все таки 8 часов прохождения.

Ответить
–1

Я связываю это с тем, что вся новая трилогия - полная шляпа.

Ответить
2

Странная связь. Как по мне TR2013  это лучшая игра во всей серии буквально по всем возможным параметрам.

Ответить
0

Ну я хз.
Дело конечно субъективное.
Но персонаж говно.
Сюжет говно.
Головоломки - вырезали совсем.
Платформинг - однокнопочный press X to not Die
Пыщ-пыщ - однообразный и скучный. Лучше бы его совсем не было.
Обещали показать становление настоящей Лары Крофт, но за три игры она так ни разу никуда и не установилась нормально.

Для кого-то это улучшения, может быть.

Ответить
2

Но персонаж говно.

Сюжет говно.

Всегда ими и были так то. Но в тр2013 над сюжетом и персонажем больше всего поработали, во всех остальных играх намного хуже. Разве что легенд еще ничего.
Головоломки - вырезали совсем.

Они стали даже лучше, чем раньше, головоломки с физончиком, с огнем и взаимодействие со всякими механизмами. Как по мне тут головоломки встречаются намного чаще и разгадывать их веселее, чем было раньше. В олдскульных частях одна головоломка раз в несколько уровней встречалась, а все остальное время просто сложно было найти куда можно идти. Начиная с легенды вот примерно такие как в тр2013 стали, простенькие, но часто.
Платформинг - однокнопочный press X to not Die

Он никогда прям сильным местом серии и не был. В старых частях он просто отвратительный из за топорного управления и идеи с неотменяемыми анимациями как в принце персии, реально плюешься каждый раз, а ведь платформинга в них в разы больше, чем всего остального. Начиная с легенды как раз и сделали пресс Х ту нот дай. Ну и челленджа там конечно не стало, но хотя бы не бесит.
Пыщ-пыщ - однообразный и скучный.

Лучше выщ пыщ в серии никогда не было. Все, что до тр2013 это прям отвратительно, это не боевка, это прям кал. Ну а тут мне он более менее понравился, к тому же тут еще и стелс есть, практически впервые в серии полноценно работающий.
В целом в ТР2013 лучший в серии сюжет, лучшая в серии боевка (ну разве что в райзе она стала еще чуть чуть получше), лучшие в серии головоломки, ну и по крайней мере не бесящий платформинг. И по итогу- лучшая часть.

Ответить
1

Он никогда прям сильным местом серии и не был.

В смысле не был. Прыжковые головоломки это как бы вся суть серии и была всю жизнь.
с неотменяемыми анимациями как в принце персии

Блядь, да! Ты почти догнал. Tomb Raider это продолжение Принца Персии. Это степ-платформер.

Ой, и не надо называть то что в тр13 головоломками. В головоломках обычно думать надо. А не крутить единственную рукоятку в комнате пять секунд максимум.

Насчёт персонажа - субъективно, но Лара Крофт была иконой. Компетентной, целеустремленной, понимающей чего хочет. Она имела внушительные познания в истории, обычно понимала где находится и зачем. Вызвала какое-то уважение.

Заплаканная i hate tombs, которая ненавидит историю - мне странно что она кому-то может нравиться. Допустим.
Но иконой она уже не будет.

Ответить
1

при этом орды пиратов серьезно раздражают даже в Анчах

Ответить
3

Честнее было бы назвать статью "Почему в Tomb Raider (2013) налажали с сюжетом".

Ответить
0

Потому что персонаж игрока всегда побеждает, от начала и до самого конца. В каждом испытании.

А персонажа книги или фильма сначала всю дорогу бьют и побеждает он только в конце.

Ответить
6

Ну, зависит и от игры и от книги, собственно.

Вспомнить только классические RPG, где ты как придурок в начале пытаешься попасть по врагу, но нихрена не получается, или же книги по попаданцев, Мери Сью, или такой жанр как power fantasy, где персонаж вообще в принципе не погрешим, непобедим, и не может быть хоть сколько-либо оскорблён автором или самой своей судьбой и фортуной.

Ответить
6

В экшен-играх, кстати, очень хорошо работет это самое power fantasy при должном балансе сложности. Типа как в Doom или Devil May Cry. Персонаж крут до невозможности и игрок должен ему соответствовать. Если нет - на респаун.

Ответить
3

Ведьмак 3.
Геральт сам по себе чистый Марти Стю, но за счёт того что игрок, который им управляет может ошибаться и косячить, то всё вместе получается в принципе нормально.

Или Хитман.
Агент 47 всегда будет идеальным ассасином, но игрок начнет соответствовать этому уровню только после длительной практики.
Это заложено в игру, но не в сценарий. Потому что игры работают иначе, чем фильмы.

Ответить
2

Геральт МС только в играх. В книгах ситуация более приближена к реальности.

Ответить