{"id":3871,"url":"\/distributions\/3871\/click?bit=1&hash=292fc509d11a742988c39c349359b8a7762b22888d88e9937ef05b31ded930cc","title":"\u041a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0441\u043f\u043e\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e \u0432 \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-\u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0435","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Почему сценарии книг и кино не работают в видеоиграх?

Нашёл в документах старый материал про сценарий и людо-нарративный диссонанс в видеоиграх. Может, будет интересно почитать:)

Разница между видеоиграми и другими искусствами (сериал, фильм, книга и т.д.) заключается в том, что, к примеру, при написании сценария для фильма, автор не задумывается о соблюдении связи между повествованием и игровыми механиками. Что важнее – возбудить игрока, оставив недосказанности для размышления и сосредоточиться на геймплее, или сконцентрироваться на истории, которую будут приводить в пример игроки, прошедшие через тонны рутины и однообразия?

Приветствую, дорогой читатель, сегодня я расскажу тебе о том, почему важно сохранять баланс между дизайном и технологиями, к чему приводит их асинхронность на примере серии Tomb Raider (2013), и почему писательский талант не всегда передаётся генетически на примере Рианы Пратчетт.

У команды разработки «Tomb Raider» Crystal Dynamics была общая идея для сеттинга, вокруг которой строилась игра, - остров. Это единственное, что вошло в релизную версию без изменений. В одном из ранних прототипов, в помощниках у Лары была маленькая девочка, которая помогала бы ей добираться до труднодоступных мест, в другом - её противниками выступали зомбиподобные существа. Но от обоих концептов пришлось отказаться из-за схожести с известными сериями Resident Evil и ICO. Когда к разработке присоединилась Рианна Пратчетт (Дочь известного писателя Терри Пратчетта), игра уже имела некоторые уровни и общую сюжетную арку, которую как раз и поручили развивать сценаристке. Начала она с Лары.

«Людо-нарративный диссонанс» — ощущение, которое вы часто испытываете.

«Была идея показать ее не как знаменитую расхитительницу гробниц, а как обычную девушку. Она отказалась от своего наследства и попыталась сделать что-то сама, своими силами. Разумеется, все получилось не так просто» (С) Рианна Пратчетт (последним предложением сценаристка мягко завуалировала дерьмо в подливу, спасибо, Рианна).

Противостояние сюжета и геймплея ярко проявляется ко второму часу игры. Посудите — вот Лара убивает человека (до этого убив оленя) и приходит от этого в ужас, испытывая душевные (сильнее, чем от смерти оленя) терзания. А потом –ррраз – и начинает выносить недругов пачками из дробовика направо и налево, без особого угрызения совести и морального давления! Час от часу не легче, как и эта проблема, сопровождающая вас до самых титров. В геймдеве такое явление носит название «Людо-нарративный диссонанс». Смысл термина указывает на скепсис игрока, между повествованием и непосредственным игровым процессом. Сама сценаристка называет это «Основной проблемой первой части». Однако диссонанс возникает, к примеру, и при исследовании локаций: главная цель поисков на карте вытекает в палки, зажигалки и механические детали; Лара периодически говорит, что она замерзает, поэтому у костра вы можете создать инфракрасный прицел для лука, улучшенный магазин для автомата, разрывные и зажигательные стрелы, но никак не импровизированную одежду. Падальщики (местные болванчики) будут искать героев по всему острову, но уже через десять минут брожения, вы их обязательно встретите. Диссонанс проявляется и при упоминании дополнительных героев — здесь целый отряд голливудских штампов: трусоватый учёный, храбрый капитан, простоватый бугай (который доживёт до третьей части, но Лара ему всё равно не даст) и ещё пару персонажей, которые умрут по ходу сюжета. Глеб Клепцов (критик StopGame) очень точно описывает отношения персонажей:

«Редкие взаимодействия Лары с компанией этих бедолаг оборачиваются для последней постоянными неприятностями, ибо команда решительно отказывается заниматься полезной деятельностью и перепоручает своё спасение хрупкой девушке. Так и продвигается сюжет: команда, словно призрак, изредка откуда-то материализуется, напутствует Лару и исчезает».

При этом сама Лара называет своих друзей в игре “отзывчивыми” и “всегда готовыми прийти на помощь”.

Сюжетные проблемы

Сам сюжет получился достаточно скомканным, растянутым и невпечатляющим, от счастье, из-за размеров локаций, что росли параллельно процессу разработки. Увы, этого не сказать о побочном контенте, который никак не разбавляет унылые бродилки из точки А в точку Б, хоть и по прекрасно выглядящим локациям (Художники не зря посещали горные ландшафты в Японии). В остальном- это пример ошибки, которая возникла из-за прихоти Рианны работать в полной изоляции, участвуя только в съёмках сюжетно-важных сцен.

Если сюжетно всё плохо, значит ли это, что разработчики решили «оставить недосказанности и сконцентрироваться на геймплее»? И да, и нет. Не растягивая текст, игру представляли, как Survival-Action. Необходимость выживания возникает первые двадцать минут, т.к. на это будут работать и режиссура, и саундтрек, и геймплей. Необходимость в элементах выживания выражается только в свежевании оленей и прочей живности, за это игра награждает парой очков опыта. Здоровье восстанавливается автоматически, патроны со всего острова удачно попадаются на вашем пути, серьёзной необходимости в улучшениях экипировки нет. Остальные тринадцать-пятнадцать часов юная расхитительница гробниц косплеит Джона Рэмбо, жаль, только, что не первую часть. Игра не несёт в себе какую-либо ценность подобно фильму (ни искупления, ни принятия новой себя от Лары можно не ждать), а большую часть бюджета спустили на постановку кат-сцен, концептуально взятых из серии игр Uncharted. Слабый раненый персонаж в самом начале обеих игр выбирается из тяжелой ситуации. В Uncharted 2: Among Thieves была сцена с грузовиком в переулке, где Дрейк бежит на камеру – аналогичный ракурс выбран в сцене с падением самолета в Tomb Raider (причем подобная работа оператора стала визитной карточкой Naughty Dog еще со времен Crash Bandicoot).

Эпизод с побегом Лары из рушащегося здания внешне хоть и не похож на такой же в Uncharted 2: Among Thieves, но сходства очевидны. Crystal Dynamics просто использовала все приемы, которые в Uncharted 2: Among Thieves впервые применила Naughty Dog – разрушающиеся и сменяющиеся декорации, на фоне или внутри которых находится управляемый персонаж, а также большое количество масштабных вау-моментов) уточнение взято с ресурса Playground.

Вердикт

Crystal Dynamics поздно определились с желаниями и не сумели успешно реализовать свои грандиозные идеи в геймплее, а все благие начинания разработчиков упёрлись в маркетинг. Несмотря на высокую кинематографичность проекта и мастерский дизайн уровней, Рианна Пратчетт не оправдала ожидания издателя, ведь её предыдущие достижения на сценарном поприще не требовали близкого внимания к сюжету в целом и постановочным деталям в частности. История, дающая надежду на глубину замысла, оборачивается банальными шалостями местного божества. Потеря проблематики не вызывает чувство сопереживания к героям игры, поскольку все они оказываются не более чем куклами, зачитывающими свой текст.

P.S. Горный ландшафт прилагается ;) Гора
0
168 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Да, он глаза ярче проявляется когда Лара находит в древней гробнице сундук с сокровищами, и берет откуда "Хлам 5 шт".
Из этого хлама она потом сделает лазерный прицел для своего спортивного лука.

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Денис Силкин

Эта проблема вообще сильно преувеличена. В некоторых играх игрок может за пару прохождений перебить народу больше, чем встретит вживую за всю свою жизнь. Как можно осознавать это и испытывать этот самый диссонанс где бы то ни было, я не понимаю. Игрок изначально не ожидает от игры, что она будет его пичкать личными переживаниями персонажа где-то за пределами сюжетных вставок.

Ограничения есть у каждого жанра. В кино никогда не хватает времени на полноценное раскрытие персонажей, в книгах чем длиннее описание сцены, тем хуже на его базе рисуется картинка в голове читателя, в играх персонаж обретает личность лишь в кат-сценах и диалоговых вставках, оставаясь куклой всё остальное время. Едва ли это станет для игрока открытием.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
John Smith

Абсолютно согласен. Она пачками народ начинает выносить только ближе к середине, уже после переломного момента в виде смерти учителя и до этого убивает достаточно немного, почти исключительно для самообороны и точно так же впадает после этого в осадок. С каждым разом, тем не менее, всё меньше.
А к концу она так и вообще, начинает орать врагам фразы типа "В очередь, сукины дети!". Её арка как превозмогающего персонажа пусть и далека от идеала, но достаточно убедительна для видеоигрового медиума. И уж точно в разы лучше, чем у многих конкурентов со схожим подходом, вроде тех же фар краев 3 и 4. И уж тем более на голову выше того, что было в Анчартедах.

Ответить
Развернуть ветку
Прогрессивный динозавр
Почему сценарии книг и кино не работают в видеоиграх?

Да все нормально работает. Просто адаптировать нужно уметь. А так о тот же «лудо-нарративный диссонанс» разбиваются и многие фильмы.

Для меня например это похоронило "Прометея", где ученые - не ученые. У картографов не получается составить карту, какой-то зоолог тут же тыкает пальцами в очевидно возбужденную змеюку, андроид впервые во франшизе (!) получая себе двойника - разумеется решает поиграть в подмену личности и так далее.

Когда сценарий состоит из "наотъебись" мотивированных событий, зритель\пользователь будет фейспальмить независимо от формата произведения.

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Кондратьев

камон. ну такие же в реальном мире тоже есть, или ты только сегодня родился? Вон один известный чел который снимал передачи со всякими гадами откинулся от ската-хвостокола. Так что не нагоняй тут туман, это в твоем маня-мирке все люди-сверазумы которые действуют рационально и трезво принимают решения. 

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Виктор Резнов
Для меня например это похоронило "Прометея", где ученые - не ученые.

Лично для меня это беда современного кино, где я не вижу учёных или пилотов космических кораблей выполняющих сверхважную миссию.
У меня такое чувство, что с точки зрения автора - учёный это такой же распиздяй как и самый заурядный человек, причём откровенно глупый, который пренебрегает техникой безопасности и даже элементарным чувством самосохранения, из за чего у меня возникает чувство, что я смотрю кино про тупых подростков запертых в доме с маньяком в лесной глуши, для которых естественно совершать глупости, истерить и подвергать свою жизнь и жизнь своих товарищей смертельной опасности.

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Игорь Raynor

У Прометея это случилось из-за того, что изначальный сценарий Спейтса чем-то не понравился Скотту и Линделофу, из-за чего они набили его огрмным количеством бреда

Ответить
Развернуть ветку
Аризонский Убийца

Согласен с написанным. Но ты поднял лишь одну часть проблемы сюжета в играх.

Во многом беда в том, что разработчики пытаются натянуть киношный сценарий на видеоигры. При этом и игры и кино совершенно разные по форме виды искусства. Фильм обычно длится не больше 1,5-2 часов, игры в тоже время могут занимать 20-30ч и куда больше. Из-за чего порой бывает так, что тебе в первые пару часов игры прям наваливают кучу экспозиции, а потом ты 20 часов бьёшь ботов, и в конце события снова резко набирают обороты перед финалом. Плюс, будучи непосредственным участником событий (в игре), мы по другому воспринимаем информацию, нежели если мы просто пассивный наблюдатель (в кино). От чего в играх намного важнее проработка мира и лора, чем сам центральный сценарий. В сжатом же формате кино, просто невозможно такое сделать, от чего упор идёт именно на персонажей и сценарий. 

Ну и позволю прорекрамировать самого себя. Статья именно на эту тему.

https://dtf.ru/games/746461-syuzhet-istoriya-i-mir-videoigrah

Ответить
Развернуть ветку
Артем Иванов

Диссонанс возникал ещё от "связи" документов с основным сюжетом. Т. е в них прямым текстом несколько раз говорилось, что с острова выбраться невозможно стандартными способами, но когда по сюжету она игнорирует эту инфу и искренне удивляется этому факту, то выглядит это просто смешно. 

Ответить
Развернуть ветку
Layben

Мне нравятся записки типа: "Что-то за дверью, оно ломится сюда, оно проломило дверь, оно ест меня, аааааааааааааа, я умираю".

Обожаю такие записки в играх ( ͡° ͜ʖ ͡°)

P.S.: Resident Evil все еще хорошая игра) 

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Golemming

Тем более записки прямым текстом говорят что происходит на острове еще в первой трети игры.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Denis Strunicin

Мне кажется людо-нарративный диссонанс в томб райдере возник из за того, что обзорщик из стопгейма щелкал клювом и не заметил, что история посвящена росту персонажа. Ларка только начинает игру обычной девушкой, а по ходу игры она перерождается в бесстрашную расхитительницу гробниц и закаляется в боях, в следситвии чего то, что было для нее шоком в начале игры- перестает быть шоком в конце. Более того, в игре есть монологи самой ларки, в которых она говорит о том, как она меняется, как на нее действуют обстоятельства и как ее саму удивляет и пугает то, насколько легко ей дается то, что раньше для нее было неприемлемым. Сценарий игры все еще полон кринжа и тупых диалогов, но вот конкретно эта претензия мне всегда казалась высосанной из пальца и расфоршенной тупо из за стопгеймовского обзора. В самой игре это все не совсем так подано.

Ответить
Развернуть ветку
Ворона В прострации

Проблема в том что персонаж Лары воспринимается не как бедная девушка случайно влипшая в историю, а как конченная психопатка, которая во всех промо-материалах льёт крокодиловы слёзы над мёртвым оленем, при этом косит людей пачками без зазрений совести. Как говорится, либо крестик снимите, либо трусы наденьте. Либо дайте Ларе нормальный изначальный набор навыков, благодаря которому, она относительно быстро сможет адаптироваться к выживальческому сценарию, либо сделайте её путь куда более долгим и тернистым, где расти над собой приходится на протяжении долгого периода времени. В том же Resident Evil Revalations 2, это куда лучше подано: там есть персонаж Мойры, девушки-подростка, которая большую часть игры вообще ничего не умеет, кроме как быть балластом для игрока, и которая получает свой рост благодаря тому что в конце-концов учится быть самостоятельной и ценить помощь других людей. Для писанины Пратчетт такое немыслимо, её Ларка это самое худшее проявление Мэри Сьюхи из возможных, любое препятствие проходится на раз-два, и весь этот "рост" больше походит на издевательство над игроком, вкупе с пиханием в лицо female power, дающейся просто так через простой и дешёвый выплеск эмоций.

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Влад Демин
в следситвии чего то, что было для нее шоком в начале игры- перестает быть шоком в конце.

Так тут же буквально речь про соседние сцены, нет?

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
EeRy Moth

Она и не начинает обычной девушкой. Она проходила тренировки у капитана корабля - старого друга ее отца, с которым он в молодости в какие только передряги не попадал.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Лозовой

Та ну и что, что говорит. Просто проговариваривания сюжета и характера персонажа не делает погоду. В игре (да и в фильме) работает правило "не только рассказывай, но и показывай". Через геймплей, поступки персонажа, взаимодействие с окружением и даже пластику. В первой Ларе это было плохо. Как исправить? Хз, знал бы, зарабатывал бы на этом деньги). Но не нужно быть поваром, что бы сказать, что еда не вкусная.
Игра неплохая, но, как мне кажется, основная идея была выбрана неверно. 

Ответить
Развернуть ветку
Влад Демин

Почему "людонаративный", если тот же корень в "лудомании" звучит как, собственно, "лудо-"?

Когда нарративщики его только притаскивали в геймдев, несколько лет назад, все его называли лудонарративным. Где и когда я упустил этот переход?

UPD: ну и да, геймплейные условности и такая штука как приостановка неверия чёт не упомянуты. Так что воооот. Да. Мда.

Ответить
Развернуть ветку
Т. Шеантис

Слово "лудомания" получила большее распространение, чем "людомания", вероятно, из-за неудачного сходства "людо" с русским "люди".
В то же время "людология" встречается чаще, чем "лудология".
Вообще "лю-" правильнее, чем "лу-", поскольку ближе к оригинальному произношению.
"Людо"  в прилагательном "людонарративный" восходит к латыни, а именно к слову ludus - "игра", кое звучит примерно как "людус". Римляне "л" смягчали. Сравните: эволюция (evolutio), а не эволуция (однако Луций, а не Люций, хех).
Кстати, братья Стругацкие создали термин "людены" (не лудены какие-нибудь) явно на базе латинского корня (скорее всего, на основе причастия ludens - "играющий").

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Dimas Cascader

Здесь суть не реализм, а работа книжнокиношных сюжетов в играх. В фильмах хорошие парни на изи становятся убийцами, взять к примеру какой нибудь боевик Майкла Бея типа плохие парни 2. Там полицейские настреляли несколько десятков человек под репчину и шуточки.
У книг есть возможность вести внутренний диалог персонажа с совестью и читателем, но книги бывают разными... В какой нибудь сталкер-параше все тоже убивают без особых размышлений.

А если говорить про игры, то какой нибудь firewatch можно спокойно изложить на бумаге, а what remains edit finch легко можно экранизировать, особенно в мультипликации.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Подгорный

Сценарий книги ? 
А это что еще за зверь ? ))

Ответить
Развернуть ветку
MriN
Ответить
Развернуть ветку
Своеобразный американец

О, материал из 2013.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Hrafnsmal

Тут не в киношном сценарии дело, а в том, что у разработчиков нового ТР, его маркетологов и менеджеров проекта было вообще разное видение того, как должна выглядеть игра. Поэтому она напоминает письмо Дяди Федора родителям. Сначала разрабы делают катсцены где Лара замерзает и оленей свежует, потом приходит маркетолог и лепит из этого материал для выставки, а в конце менеджер орет "вы чо, офигели? без перестрелок с 50 пиратами в прологе это никто не купит! вы что, не играли в Анчартед? Я же всем дал команду его пройти и законспектировать!".

Отсюда и столь прекрасный результат.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Strunicin

Хорош повторять за стопгеймом. Этого всего нет в игре. Ларка не плачет над оленем после убийства 50 пиратов. Катсцены и геймплей там вполне себе сочетаются.

Ответить
Развернуть ветку
24 комментария
Александр Иванович

Честнее было бы назвать статью "Почему в Tomb Raider (2013) налажали с сюжетом".

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Зайцев

О существовании лудо-нарративного диссонанса в TR 2013 я регулярно узнаю из разборов лудо-нарративного диссонанса на ДТФ.

Когда (дважды) проходил, никакого диссонанса не испытал. Дежа-вю от типичных клише любого блокбастера - испытал. Дежа-вю от знакомых условностей любого художественного произведения - испытал.

Вот только примерно каждому блокбастерному произведению эти условности и клише прощают, а Ларе каждый раз тычут в нос. 

Внезапно вылеченный алкоголизм Макса Пэйна прощают.

Орлов, которые сразу не перенесли Фродо в Мордор, прощают.

Людей-батареек для Матрицы прощают.

Ладно, то фантастика.

Лиаму Ниссону, Джеймсу Бонду, Джону Вику, Дензелу Вашингтону в реалистичном сеттинге прощают вынос в одного голыми руками маленьких армий.

Ларе не простим, про Лару напишем очередную простынь.

Причём, что смешно, многие доёбы мамкиных лудо-нарративных диссонаторов легко разворачиваются на 180°. Потому что мамкины лудо-нарративные диссонаторы вряд ли оказывались в ситуации "Маленький Я против всех".

Например в суровом районе российской глубинки. И они не знают, что даже если ты лапочка и интеллигент, но если вопрос встаёт "Я или Они" - ты зубами рвать будешь, чтобы вырваться и выжить.

И в сеттинге острова головорезов очень логично выглядит ситуация, когда девочка берёт ствол и стреляет во все стороны.

Но у мамкиных обзорщиков - диссонанс с убитым оленькой.

Такие они милые.

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Потому что персонаж игрока всегда побеждает, от начала и до самого конца. В каждом испытании.

А персонажа книги или фильма сначала всю дорогу бьют и побеждает он только в конце.

Ответить
Развернуть ветку
Влад Демин

Ну, зависит и от игры и от книги, собственно.

Вспомнить только классические RPG, где ты как придурок в начале пытаешься попасть по врагу, но нихрена не получается, или же книги по попаданцев, Мери Сью, или такой жанр как power fantasy, где персонаж вообще в принципе не погрешим, непобедим, и не может быть хоть сколько-либо оскорблён автором или самой своей судьбой и фортуной.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Прогрессивный динозавр
Потому что персонаж игрока всегда побеждает, от начала и до самого конца. В каждом испытании.
А персонажа книги или фильма сначала всю дорогу бьют и побеждает он только в конце.

Ну ради справедливости ради компенсации вот этого всего и существует прогрессия в играх.

На первых уровнях ты всегда дерешься с низшими врагами в иерархии, а до свержения богов доходишь только в самом конце, когда уже собрал все снаряжение, прокачался и так далее.

Так например вспомнить STALKER: вначале у игрока только ПМ, и пока у тебя нет лучшего вооружения любые враги реально представляют опасность. Про TES уже написали. В Days Gone персонаж больше пары обойм без прокачки утащить не может, так что любая орда сжирает его вмиг.  И так далее.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Hrafnsmal
Потому что персонаж игрока всегда побеждает

Wanna bet?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Tiger Claw

В играх могут быть условности и в этом нет ничего плохого. Игра же еще должна  нормально играться. И я бы не сказал, что в ларе 2013 года все так плохо. Вот в Shadow все печальней. Лара превращается в терминатора, а ее мотивация в какой то момент просто теряется. Так что сценарии Пратчетт еще не плохи.

Ответить
Развернуть ветку
Гарик

Да уж, лучше бы Рианну оставили. Такого пресного и ленивого повествования, как в последней части, ни в одной другой игре не припомню

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Глеб Хмызников

Это называется "игровая условность". Игры хорошие, проходил с удовольствием.

Ответить
Развернуть ветку
EeRy Moth
Посудите — вот Лара убивает человека (до этого убив оленя) и приходит от этого в ужас, испытывая душевные (сильнее, чем от смерти оленя) терзания. А потом –ррраз – и начинает выносить недругов пачками из дробовика направо и налево, без особого угрызения совести и морального давления!

А меня как раз недавно спрашивали "неужели такие люди существуют?" :D

https://dtf.ru/ask/738484-vopros-po-tomb-raider?comment=10738120

Ответить
Развернуть ветку
Данил Гайдукевич
Автор

На самом деле это была подобия на постиронию, насколько помню. Но походу существуют)

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
CommentBot
Ответить
Развернуть ветку
Moho Poloho

Есть ли у дрейка такая задница?

Ответить
Развернуть ветку
Golemming

Сам суди :)

Ответить
Развернуть ветку
Lolied

Потому что для игр нужен свой сценарий как и для кино вроде так всегда было

Ответить
Развернуть ветку
Илья Кудашкин

Почему кактусы не растут в Сибири?

Ответить
Развернуть ветку
Мана Банана
А потом –ррраз – и начинает выносить недругов пачками из дробовика направо и налево, без особого угрызения совести и морального давления!

Народ, серьезно, ГГ и Игрок это разные персонажи. Игрок использует ГГ, ГГ соответственно рефлектует в ответ на действия. Всего-то было достаточно сделать Ларе помутнения рассудка или обосновать её быструю закалку, потому что в критической ситуации можно и поубивать пачками, а уже потом мучиться угрызениями совести. Диссонанс исходит из лени и желании отрезать от игры куски пожирнее, чтобы был thic

Ответить
Развернуть ветку
Денис Акулов

На моей памяти у Рианы Прачетт была только одна игра, в которой она справилась с задачей сценариста - Overlord. Там все было так органично, что у меня эта игра долго не ассоциировалась с ней... 
С Ларой, на мой взгляд у нее не то что бы не получилось... По сценарию у нас ранимая девушка, но вот игровой процесс по старинке подразумевает очень много стрельбы. Вместо того, что бы как то вписать одно в другое, элементы соединили степлером. Иногда это заметно, иногда нет. 

Ответить
Развернуть ветку
Картошка

Ну это такая же тема была в Far Cry 3) Там ГГ, тоже первые минут 15 офигевал, а потом ему дали АК) 

Ответить
Развернуть ветку
MysteryDream

Не, ну если бы не Лара, то точно бы читать не стал

Ответить
Развернуть ветку
Осторожный бокал

На последнем скриншоте неправильное описание: не гора, а две горы.

Ответить
Развернуть ветку
Юджин Миллер

Зе линия, лучший пример адаптации сюжета под жанр игры

Ответить
Развернуть ветку
Артур

о да. локации типо горной деревни выглядят красиво, но механически представляют собой полигон для паркура (не стал бы я там жить); товарищи по кораблекрушению Лары, которые вроде как должны вместе с ней искать путь с острова, тупейше отсекаются от нее сценарием, про холод и боязнь использования оружия уже написали.
странно, но уже в Rise of Tomb Raider я уже просто фильтровал сюжет и насоаждался видами и пользаньем по горам и пещерам. 

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Осипов

Странно что это факт требует разъяснения

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 168 комментариев
null