Почему сценарии книг и кино не работают в видеоиграх?
Нашёл в документах старый материал про сценарий и людо-нарративный диссонанс в видеоиграх. Может, будет интересно почитать:)
Нашёл в документах старый материал про сценарий и людо-нарративный диссонанс в видеоиграх. Может, будет интересно почитать:)
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Эта проблема вообще сильно преувеличена. В некоторых играх игрок может за пару прохождений перебить народу больше, чем встретит вживую за всю свою жизнь. Как можно осознавать это и испытывать этот самый диссонанс где бы то ни было, я не понимаю. Игрок изначально не ожидает от игры, что она будет его пичкать личными переживаниями персонажа где-то за пределами сюжетных вставок.
Ограничения есть у каждого жанра. В кино никогда не хватает времени на полноценное раскрытие персонажей, в книгах чем длиннее описание сцены, тем хуже на его базе рисуется картинка в голове читателя, в играх персонаж обретает личность лишь в кат-сценах и диалоговых вставках, оставаясь куклой всё остальное время. Едва ли это станет для игрока открытием.
Абсолютно согласен. Она пачками народ начинает выносить только ближе к середине, уже после переломного момента в виде смерти учителя и до этого убивает достаточно немного, почти исключительно для самообороны и точно так же впадает после этого в осадок. С каждым разом, тем не менее, всё меньше.
А к концу она так и вообще, начинает орать врагам фразы типа "В очередь, сукины дети!". Её арка как превозмогающего персонажа пусть и далека от идеала, но достаточно убедительна для видеоигрового медиума. И уж точно в разы лучше, чем у многих конкурентов со схожим подходом, вроде тех же фар краев 3 и 4. И уж тем более на голову выше того, что было в Анчартедах.