Heaven or Hell. Обзор Guilty Gear -STRIVE-

Mankind knew that fighting games are supposed to be hard. So instead of simplifying the franchise, they reinvented it.

Heaven or Hell. Обзор Guilty Gear -STRIVE-

Спустя несколько переносов новая часть серии Guilty Gear c подзаголовком Strive наконец стала доступна для всех желающих. С самого релиза новый файтинг Arc System Works демонстрирует невероятные результаты одновременного онлайна и высоких продаж. В том же Steam, например, игра и вовсе показала один из лучших стартов среди проектов жанра на платформе (можем лишь догадываться, насколько хорошо она разошлась на консолях). Людей, незнакомых с франшизой, подобный ажиотаж мог озадачить, но, спешим их заверить: он не безоснователен.

Потрясающий визуал и великолепный саундтрек - неотъемлемые части Strive, однако о них и так уже было сказано достаточно, да и оценить эти аспекты игры каждый может самостоятельно. По этой причине в обзоре мы постарались сфокусироваться лишь на технических аспектах проекта, сравнить его с предыдущими играми серии и рассказать о том, почему стоит обратить внимание на Strive, даже если файтинги — «не ваше».

Что такое Guilty Gear?

Strive - точка входа в серию для многих игроков, а потому сперва нужно рассказать, чем вообще Guilty Gear заслужила любовь и признание широкой аудитории.

<i>Дайсукэ Исиватари</i>
Дайсукэ Исиватари

Выпустившись из профессионального училища, тогда еще никому не известный Дайсукэ Исиватари присоединился к команде набирающей обороты Arc System Works. В студенческие годы будущий геймдизайнер был большим фанатом Street Fighter II и мечтал о создании собственной игры, похожей на легендарный файтинг Capcom. Именно в ASW у него и появилась возможность воплотить свои фантазии в жизнь: c одобрения главы студии, Дайсукэ с командой из двенадцати человек приступил к разработке первой Guilty Gear. Тогда игра выделялась на фоне других 2D-файтингов своим уникальным дизайном персонажей и напрочь сломанным балансом, за который команда молодого Исиватари отхватила свою первую критику. Опускать руки, правда, никто не собирался. Вторая часть — Guilty Gear X — провела большую работу над ошибками оригинальной игры и заложила фундамент, на который опирались все последующие проекты серии.

Шкала Chaos из оригинальной Guilty Gear стала называться Tension и теперь расходовалась не только на применение суперспособностей, знакомых фанатам под названием Overdrives. В её наличии теперь нуждалась и Dead Angle Attack — атака, которую можно совершить сразу после заблокированного удара противника, и Faultless Defense — возможность аннулировать всякий урон во время блока.

С Tension также появилась и шкала R.I.S.C, призванная наказывать уходящих в глухую оборону геймеров. Она заполнялась, пока игрок блокировал атаки. При её максимальном значении любой нанесенный по персонажу удар приобретал статус контрудара, после которого обороняющийся дольше пребывал в стане. Возможность моментально завершить матч вне зависимости от здоровья противника — Instant Kill — тоже была переработана: использовать её стало труднее, а существенное наказание за промах заставляло десять раз подумать о необходимости столь радикальной меры.

Своё название получила и атака, подкидывающая оппонента в воздух с целью проведения по нему сокрушительного комбо. Dust Attack настолько органично вписалась в игру, что в Guilty Gear XX под неё даже выделили отдельную кнопку

Ключевая механика, выделяющая эту и последующие Guilty Gear на фоне других файтингов, также появилась именно в «X». Речь идёт конечно же о системе Roman Cancel, позволяющей прервать анимацию атаки, потратив половину шкалы Tension. Подобная способность позволяла подловить невнимательного соперника и открывала широкий спектр возможностей по удлинению комбинаций ударов.

Со всеми этими нововведениями очевидной стала еще одна проблема: некоторые игроки начали жаловаться на возросшую сложность нового файтинга. Сам Дайсукэ, однако, заявил, что сам очень хотел, чтобы его игра была действительно непростой в освоении.

Комплексные игровые механики, уникальный и яркий дизайн персонажей и высокий порог вхождения - эта «формула Guilty Gear» оставалась неизменной на протяжении последующих двадцати трёх лет. Возможно, так оно бы и оставалось, но Исиватари решил, что собирается сделать новую часть одной из самых непростых серий файтингов доступной для новичков.

«Серия Guilty Gear уже стала чем-то, во что могут продолжать играть лишь старые фанаты. Поэтому мы хотели сделать что-то совершенно новое, чтобы наслаждаться могла и новая аудитория».

Дайсукэ Исиватари, Главный креативный директор Arc System Works

Smell of the Game

Теперь, когда мы разобрались с тем, что такое Guilty Gear, пора поговорить об изменениях и нововведениях, которыми может похвастаться Strive.

Tension разделили на две секции, а Overdrives и Roman Cancels теперь тратят ровно по половине шкалы, что упрощает её менеджмент и подталкивает к более частому использованию. Ставшие визитной карточкой Guilty Gear отмены анимации, кстати, подверглись наиболее ощутимым изменениям и, по нашему скромному мнению, стали глубже, чем когда-либо. В Strive в нашем распоряжении теперь четыре вида RC: голубой, красный, фиолетовый, желтый. Начнем по порядку.

Активируется голубой Roman Cancel в нейтральной позиции или же во время обычного передвижения. Его суть — подловить соперника, замедлив все его анимации. Также голубой Cancel можно использовать для некоторых комбо, поскольку его замедление будет продолжаться и при ударе.

Пример голубого Roman Cancel

Красный и фиолетовый RC во многом остались без изменений. Первый, как и в прошлых частях, активируется во время попадания удара по противнику и необходим для продолжения комбо. Второй же можно активировать при промахе, во время запуска проджектайла или после наказуемой атаки.

Тем не менее, у красного RC есть и одно существенное отличие - в Strive он засчитывается как полноценный удар без урона и откидывает врага при удачном попадании. Если игрок не хочет этого, то у него есть возможность отменить RC при первой «вспышке» и перевести его в другой удар.

Пример красного Roman Cancel без отмены анимации
Пример красного Roman Cancel с отменой анимации

Последний и самый новый вариант RC - жёлтый. Он является неким аналогом убранной из Strive Dead Angle Attack. Пока игрок блокирует атаку противника, у него есть возможность активировать данный тип RC, чтобы оттолкнуть оппонента и оказаться в слегка более выгодном положении.

Пример жёлтого Roman Cancel

Кстати да, Dead Angle Attack, вместе с Instant Kill и уникальной для прошлой игры серии Blitz Shield в Strive добавлять не стали. Тем не менее, команда Исиватари горазда не только в перерабатывание и удаление старых механик: последняя Guilty Gear может похвастаться и новой - Wall Break. Её суть в том, что, когда игрок зажимает противника в углу и долго не отпускает его, то стена арены буквально разбивается, а оппонент отправляется в полёт на другую её часть.

Многие встретили данное нововведение неоднозначно, так как в файтингах, загнав своего противника в угол, игрок получает существенное преимущество, благодаря которому он может не отпускать оттуда своего врага аж до самого конца раунда. Спешим заверить: всё не так однозначно, и подобное геймплейное решение идет на пользу как атакующей, так и обороняющейся стороне.

Почти все комбинации с Wall Break имеют довольно большой урон, к тому же после перехода на другую часть арены атакующий получит «позитивный» бонус, при котором его шкала Tension некоторое время будет заполняться в два раза быстрее. Обороняющийся же, даже будучи загнанным в угол, в конечном в итоге оказывается в «нейтрале» и получает возможность отыграться.

Пример комбо с «Wall Break» и «позитивным» бонусом

А чтобы у новичков, как в серии, так и в файтингах, голова от всего этого не опухла, разработчики уделили немало времени обучающим миссиям, доступным после базовой тренировки. Если Strive - ваш первый файтинг, то для вас есть раздел с самыми основами. Здесь расскажут, как выполнять специальные атаки, делать рывки, ставить блоки и совершать захваты. Далее последуют более сложные механики — комбо со специальными атаками, рывки в воздухе, верхние и нижние удары. Если же с файтингами вы уже знакомы, то можете начать с раздела для изучения механик уникальных именно для серии Guilty Gear вроде описанных мною выше Roman Cancels.

Ещё одна замечательная вещь в обучении Strive — миссии с матчапами. Это действительно отличная идея, которая может помочь новым игрокам разобраться с тем, что делать против особо неприятных приемов каждого из персонажей игры, без необходимости лезть в интернет за гайдами.

Завершить рассказ о нововведениях Strive хотелось бы упоминанием возможности назначения рывка на отдельную кнопку. Это минорное на первый взгляд изменение на самом деле невероятно сильно помогает тем, кто играет на геймпаде (а не на, скажем, аркадном стике), делая их игровой опыт куда более комфортным.

<i>Список миссий с матчапами</i>
Список миссий с матчапами

Find Your One Way

Разобравшись с измененными механиками можно перейти к самому главному в файтингах — персонажам. Начнём мы с двух новичков в серии — Джиованны и Нагориюки.

Джиованна — персонаж типа Rushdown, задача которого — оказаться вблизи своего противника и не отпускать его при помощи различных атак как можно дольше. Одна из ключевых механик Джиованны — это усиления при заполнении Tension. Урон от её атак увеличивается на пять и десять процентов при половине и полностью заполненной шкале соответственно. Также чем больше у Джио Tension, тем слабее будут входящие по ней удары. Это играет на руку тем, кто не любит применять те же Roman Cancels или просто еще не успел в совершенстве овладеть этой механикой. Это, вкупе с малым количеством специальных приёмов в её арсенале (всего четыре) делает Джиованну чуть ли не лучшим вариантом для новичков. Но проще - отнюдь не значит хуже. Не стоит думать, что Джио - неинтересный персонаж без какой-либо вариативности. Её специальные приемы позволяют быстро сокращать дистанцию и отлично комбинируются с быстрыми обычными атаками.

Джиованна может использовать Trovão, чтобы быстро сократить дистанцию

Нагориюки - полная противоположность Джиованны. Если девушка-спецагент является шустрым и довольно простым в освоении персонажем, то наш самурай-вампир, наоборот крайне медлителен (у него отсутствуют рывки и двойные прыжки) и является одним из самых трудных для освоения.

Специальные приёмы Нагориюки одни из самых лучших в игре, однако их крутость балансируется уникальной шкалой, называемой Bloodrage. Она заполняется после использования специальных приемов, и как только она достигнет своего максимального значения, Нагориюки переходит в особый режим кровавой ярости. В нём атаки самурая мечом наносят больше урона на большей дистанции. Вдобавок к этому, Наго получает доступ к особому приему под названием Zansetsu, способному достать оппонента почти через всю арену.

Так в чём же баланс? В кровавой ярости Нагориюки не может использовать спецприёмы и будет терять здоровье. Очень, очень много здоровья. Выходит Наго из этого режима спустя небольшой промежуток времени или сразу после использования Zansetsu.

По сути эта шкала и является главной сложностью при игре за персонажа, так как игрок почти всегда будет стараться избегать её заполнения. В игре предусмотрено несколько способов компенсировать пенальти с частого использования особых приемов: можно атаковать противника ударами меча или совершить захват, который к тому же ещё и немного восполняет здоровье.

Нагорюки переходит в режим Bloodrage» и использует Zansetsu

Изменения коснулись и старых персонажей серии У кого-то что-то убрали, кому-то что-то добавили - обо всех и не расскажешь. Утверждать, что геймплей за них изменился до неузнаваемости не получится, но привычный подход к игре на определенных героях придется слегка пересмотреть.

Для наглядности возьмём двух протагонистов серии - Кая и Сола. Известный захват Бэдгая, например, больше не выводит на полноценное комбо, но зато наносит весьма неплохой урон. У Кая же был переработана его специальная атака Greed Sever, которая раньше выступала в качестве полезного удара сверху. Теперь она называется Foudre Arc и, в отличие от предыдущей своей версии, ударом сверху не считается. В Strive этот спецприем лишь переводит оппонента в «сидячее» состояние, что, конечно, открывает пространство для комбинаций, но уже сидящему противнику особых проблем не доставит. Кай также лишился возможности усиливать свои проджектайлы, но приобрёл Dragon Install Сола, позволяющий ему получить существенные баффы при низком запасе здоровья.

Greed Sever из REVELATOR и Foudre Arc из STRIVE

Failed To Match With Opponent

Правда, особого смысла во всех этих комбинациях нет, если они не доходят до оппонента из-за плохого неткода.

У файтингов существует два типа сетевого кода: delay (он же delay-based netcode или «неткод, основанный на задержке») и rollback (rollback netcode или «неткод, основанный на откате»). Если действия удаленного пользователя доходят с задержкой из-за того, что игре необходимо время на передачу информации через сеть, delay-based netcode искусственно удерживает действия локального игрока на необходимый промежуток времени. Затем, в теории, они «добираются» до цели одновременно и могут быть воспроизведены на том же кадре, где и ожидалось. При более-менее стабильном соединении серьезных проблем не будет, однако при частых и резких скачках, неткод, основанный на задержке, будет постоянно выдавать замирающее слайд-шоу.

При rollback netcode подобный исход не допускается, поскольку игре не нужно ждать действий вашего оппонента. То, что делаете вы, обрабатывается мгновенно, а если у удаленного пользователя возникает проблема с задержкой, игра «откатывает» симуляцию назад, смотрит, какой кадр анимации в данный момент у вашего противника, и немедленно демонстрирует его вам. Делается это все очень быстро, локальный игрок просто не видит того, как игра все просчитывает. Состояние, которое он (неверно) считал настоящим, моментально заменяется фактически корректным. Более подробно описывать на словах это всем непросто, поэтому скажем так: rollback - круто.

Разработчики обещали, что на релизе Strive будет работать на «откате» и не соврали! Важно это по нескольким причинам. Во-первых, сетевой код - основа основ всех файтингов и множество неплохих проектов быстро умирало лишь из-за ужасного соединения с оппонентами. Во-вторых, успех Strive может подтолкнуть других разработчиков ко внедрению rollback netcode в свои проекты, что, опять же, пойдет жанру лишь на пользу.

Но совсем уж без проблем с подключением, к сожалению, не обошлось. Если в самих матчах к качеству соединения с оппонентами претензий, как правило, нет, то ситуация в лобби порой совсем уж плачевная: часто по неизвестным причинам не удается начать бой с определенным противником, а приватные комнаты друзей и вовсе не удаётся найти.

Система рейтинга в Strive построена по принципу Башни. По сути, каждый её этаж - ранг: чем лучше вы играете, тем выше поднимаетесь. Примечательно, что доступ к этажам ниже у вас будет закрыт. Это неплохая идея, поскольку новички могут не волноваться о залетных ветеранах с несколькими сотнями побед за плечами.

Если же вы хотите опробовать нового героя или сыграть с другом, потому что не смогли создать приватное лобби, но при этом не переживать за свой «рейтинг», то в вашем распоряжении оказывается Парк, предназначенный для казуальных матчей.

COUNTER!

В заключение хотелось бы упомянуть и самую спорную вещь Strive — её пользовательский интерфейс. Буквально после первого показа игры в интернете начали активно бушевать его обсуждения. Многим не нравился размер чисел, показывающих количество ударов в комбо, кого-то не устроил уход от готики и мускулинной карикатурности в минимализм.

Размер показателей комбо действительно большой, но эти числа полупрозрачны и всегда находятся на фоне, а потому почти не мешают. Порой они могут вылезать за пределы экрана, однако такое происходит лишь при действительно больших комбинациях, которые почти всегда включают в себя использование Overdrives и в таком случае всё равно не перенимают на себя много внимания.

Поступают жалобы и на контрудары, мол, приближение камеры и небольшое замедление портят темп игры. Но так ли это плохо? Контрудары имеют очень серьезную роль в игровом процессе, потому нет совершенно ничего плохого в том, чтобы ясно обозначить момент. Да и для новичков, которых в Strive будет немало, подобное стилистическое решение идёт только на пользу.

Единственная претензия, с которой спорить не получится - шкала R.I.S.C, которую в Strive ну очень уж обделили экранным пространством. Она находится под полоской Burst, которая своим размером и ярким свечением перенимает с R.I.S.C всё внимание.

В попытке привлечь гораздо большую аудиторию к своему новому файтингу, в Arc System Works решили упростить привычную формулу Guilty Gear, из-за чего в Strive бои стали чуть более приземленными и в какой-то степени даже медленными (относительно предыдущих игр серии). Несмотря на это, как нам кажется, попытка оказалась вполне успешной.

Strive - идеальная игра для новичков как в Guilty Gear, так и в файтингах в принципе. В то же время, игра обладает достаточной глубиной, чтобы не на один десяток часов увлечь даже самого прожженного ветерана жанра. В упрощении нет ничего плохого, если оно сделано грамотно и, к превеликому счастью давних фанатов серии, Strive получилась такой же классной, как и предыдущие игры.

Автор текста: Матвей Третьяков
Текст редактировали: Никита Адамович, Илья Новиков
Материал подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.
Спасибо за внимание!

#guiltygear #guiltygearstrive #ggst #arcsystemworks #обзор

119119
102 комментария

Здравствуйте, извините, я просто пришëл снова запостить эту смешную картинку, простите, до свидания.

26
Ответить

Шедевр

Ответить

Извините

18
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Комбо, как по мне, ошибочно считаются самой важной частью файтингов. Гораздо интереснее и важнее правильно использлвать весь ассортимент спешлов и обычных атак. Как раз-таки туториал отлично всё это проясняет, начиная с самых базовых и универсальных для каждого файтинга механик. Обучение комбо тут тоже есть: они находятся в конце каждой обучющей зоны. 

10
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Прежде чем учить комбо, стоит научиться двигаться по арене. Привыкнуть к двойным прыжкам, дешам и вводу этих самых спешалов. Потом освоить концепт всех видов блока, анти-эир атак. Потом разбор своих мувов, какие оставляют тебя в выгодном или нет положении. Потом еще несколько пунктов, и только потом пойдут комбы.
Вот наглядное для тех кому лень каждый раз перепроходить миссии и т.п. наглядный чарт как работает гатлинг.

3
Ответить