{"id":2335,"title":"Lineage II \u0441\u0442\u0430\u043b\u0430 \u043c\u0435\u043d\u0435\u0435 \u0445\u0430\u0440\u0434\u043a\u043e\u0440\u043d\u043e\u0439 \u2014 \u0447\u0442\u043e \u0432 \u043d\u0435\u0439 \u0438\u0437\u043c\u0435\u043d\u0438\u043b\u043e\u0441\u044c?","url":"\/redirect?component=advertising&id=2335&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/788837-avtoohota-komfortnaya-solo-igra-i-novyy-kontent-chem-lineage-2-essence-zainteresuet-veteranov-a-chem-novichkov&hash=4a14f156608748239cb5bb252e747dad2aa7047403eca51fa412385a34e5b278","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
2B OR NOT 2B

Heaven or Hell. Обзор Guilty Gear -STRIVE-

Mankind knew that fighting games are supposed to be hard. So instead of simplifying the franchise, they reinvented it.

Спустя несколько переносов новая часть серии Guilty Gear c подзаголовком Strive наконец стала доступна для всех желающих. С самого релиза новый файтинг Arc System Works демонстрирует невероятные результаты одновременного онлайна и высоких продаж. В том же Steam, например, игра и вовсе показала один из лучших стартов среди проектов жанра на платформе (можем лишь догадываться, насколько хорошо она разошлась на консолях). Людей, незнакомых с франшизой, подобный ажиотаж мог озадачить, но, спешим их заверить: он не безоснователен.

Потрясающий визуал и великолепный саундтрек - неотъемлемые части Strive, однако о них и так уже было сказано достаточно, да и оценить эти аспекты игры каждый может самостоятельно. По этой причине в обзоре мы постарались сфокусироваться лишь на технических аспектах проекта, сравнить его с предыдущими играми серии и рассказать о том, почему стоит обратить внимание на Strive, даже если файтинги — «не ваше».

Что такое Guilty Gear?

Strive - точка входа в серию для многих игроков, а потому сперва нужно рассказать, чем вообще Guilty Gear заслужила любовь и признание широкой аудитории.

Дайсукэ Исиватари

Выпустившись из профессионального училища, тогда еще никому не известный Дайсукэ Исиватари присоединился к команде набирающей обороты Arc System Works. В студенческие годы будущий геймдизайнер был большим фанатом Street Fighter II и мечтал о создании собственной игры, похожей на легендарный файтинг Capcom. Именно в ASW у него и появилась возможность воплотить свои фантазии в жизнь: c одобрения главы студии, Дайсукэ с командой из двенадцати человек приступил к разработке первой Guilty Gear. Тогда игра выделялась на фоне других 2D-файтингов своим уникальным дизайном персонажей и напрочь сломанным балансом, за который команда молодого Исиватари отхватила свою первую критику. Опускать руки, правда, никто не собирался. Вторая часть — Guilty Gear X — провела большую работу над ошибками оригинальной игры и заложила фундамент, на который опирались все последующие проекты серии.

Шкала Chaos из оригинальной Guilty Gear стала называться Tension и теперь расходовалась не только на применение суперспособностей, знакомых фанатам под названием Overdrives. В её наличии теперь нуждалась и Dead Angle Attack — атака, которую можно совершить сразу после заблокированного удара противника, и Faultless Defense — возможность аннулировать всякий урон во время блока.

С Tension также появилась и шкала R.I.S.C, призванная наказывать уходящих в глухую оборону геймеров. Она заполнялась, пока игрок блокировал атаки. При её максимальном значении любой нанесенный по персонажу удар приобретал статус контрудара, после которого обороняющийся дольше пребывал в стане. Возможность моментально завершить матч вне зависимости от здоровья противника — Instant Kill — тоже была переработана: использовать её стало труднее, а существенное наказание за промах заставляло десять раз подумать о необходимости столь радикальной меры.

Своё название получила и атака, подкидывающая оппонента в воздух с целью проведения по нему сокрушительного комбо. Dust Attack настолько органично вписалась в игру, что в Guilty Gear XX под неё даже выделили отдельную кнопку

Ключевая механика, выделяющая эту и последующие Guilty Gear на фоне других файтингов, также появилась именно в «X». Речь идёт конечно же о системе Roman Cancel, позволяющей прервать анимацию атаки, потратив половину шкалы Tension. Подобная способность позволяла подловить невнимательного соперника и открывала широкий спектр возможностей по удлинению комбинаций ударов.

Со всеми этими нововведениями очевидной стала еще одна проблема: некоторые игроки начали жаловаться на возросшую сложность нового файтинга. Сам Дайсукэ, однако, заявил, что сам очень хотел, чтобы его игра была действительно непростой в освоении.

Комплексные игровые механики, уникальный и яркий дизайн персонажей и высокий порог вхождения - эта «формула Guilty Gear» оставалась неизменной на протяжении последующих двадцати трёх лет. Возможно, так оно бы и оставалось, но Исиватари решил, что собирается сделать новую часть одной из самых непростых серий файтингов доступной для новичков.

«Серия Guilty Gear уже стала чем-то, во что могут продолжать играть лишь старые фанаты. Поэтому мы хотели сделать что-то совершенно новое, чтобы наслаждаться могла и новая аудитория».

Дайсукэ Исиватари
Главный креативный директор Arc System Works

Smell of the Game

Теперь, когда мы разобрались с тем, что такое Guilty Gear, пора поговорить об изменениях и нововведениях, которыми может похвастаться Strive.

Tension разделили на две секции, а Overdrives и Roman Cancels теперь тратят ровно по половине шкалы, что упрощает её менеджмент и подталкивает к более частому использованию. Ставшие визитной карточкой Guilty Gear отмены анимации, кстати, подверглись наиболее ощутимым изменениям и, по нашему скромному мнению, стали глубже, чем когда-либо. В Strive в нашем распоряжении теперь четыре вида RC: голубой, красный, фиолетовый, желтый. Начнем по порядку.

Активируется голубой Roman Cancel в нейтральной позиции или же во время обычного передвижения. Его суть — подловить соперника, замедлив все его анимации. Также голубой Cancel можно использовать для некоторых комбо, поскольку его замедление будет продолжаться и при ударе.

Пример голубого Roman Cancel

Красный и фиолетовый RC во многом остались без изменений. Первый, как и в прошлых частях, активируется во время попадания удара по противнику и необходим для продолжения комбо. Второй же можно активировать при промахе, во время запуска проджектайла или после наказуемой атаки.

Тем не менее, у красного RC есть и одно существенное отличие - в Strive он засчитывается как полноценный удар без урона и откидывает врага при удачном попадании. Если игрок не хочет этого, то у него есть возможность отменить RC при первой «вспышке» и перевести его в другой удар.

Пример красного Roman Cancel без отмены анимации
Пример красного Roman Cancel с отменой анимации

Последний и самый новый вариант RC - жёлтый. Он является неким аналогом убранной из Strive Dead Angle Attack. Пока игрок блокирует атаку противника, у него есть возможность активировать данный тип RC, чтобы оттолкнуть оппонента и оказаться в слегка более выгодном положении.

Пример жёлтого Roman Cancel

Кстати да, Dead Angle Attack, вместе с Instant Kill и уникальной для прошлой игры серии Blitz Shield в Strive добавлять не стали. Тем не менее, команда Исиватари горазда не только в перерабатывание и удаление старых механик: последняя Guilty Gear может похвастаться и новой - Wall Break. Её суть в том, что, когда игрок зажимает противника в углу и долго не отпускает его, то стена арены буквально разбивается, а оппонент отправляется в полёт на другую её часть.

Многие встретили данное нововведение неоднозначно, так как в файтингах, загнав своего противника в угол, игрок получает существенное преимущество, благодаря которому он может не отпускать оттуда своего врага аж до самого конца раунда. Спешим заверить: всё не так однозначно, и подобное геймплейное решение идет на пользу как атакующей, так и обороняющейся стороне.

Почти все комбинации с Wall Break имеют довольно большой урон, к тому же после перехода на другую часть арены атакующий получит «позитивный» бонус, при котором его шкала Tension некоторое время будет заполняться в два раза быстрее. Обороняющийся же, даже будучи загнанным в угол, в конечном в итоге оказывается в «нейтрале» и получает возможность отыграться.

Пример комбо с «Wall Break» и «позитивным» бонусом

А чтобы у новичков, как в серии, так и в файтингах, голова от всего этого не опухла, разработчики уделили немало времени обучающим миссиям, доступным после базовой тренировки. Если Strive - ваш первый файтинг, то для вас есть раздел с самыми основами. Здесь расскажут, как выполнять специальные атаки, делать рывки, ставить блоки и совершать захваты. Далее последуют более сложные механики — комбо со специальными атаками, рывки в воздухе, верхние и нижние удары. Если же с файтингами вы уже знакомы, то можете начать с раздела для изучения механик уникальных именно для серии Guilty Gear вроде описанных мною выше Roman Cancels.

Ещё одна замечательная вещь в обучении Strive — миссии с матчапами. Это действительно отличная идея, которая может помочь новым игрокам разобраться с тем, что делать против особо неприятных приемов каждого из персонажей игры, без необходимости лезть в интернет за гайдами.

Завершить рассказ о нововведениях Strive хотелось бы упоминанием возможности назначения рывка на отдельную кнопку. Это минорное на первый взгляд изменение на самом деле невероятно сильно помогает тем, кто играет на геймпаде (а не на, скажем, аркадном стике), делая их игровой опыт куда более комфортным.

Список миссий с матчапами

Find Your One Way

Разобравшись с измененными механиками можно перейти к самому главному в файтингах — персонажам. Начнём мы с двух новичков в серии — Джиованны и Нагориюки.

Джиованна — персонаж типа Rushdown, задача которого — оказаться вблизи своего противника и не отпускать его при помощи различных атак как можно дольше. Одна из ключевых механик Джиованны — это усиления при заполнении Tension. Урон от её атак увеличивается на пять и десять процентов при половине и полностью заполненной шкале соответственно. Также чем больше у Джио Tension, тем слабее будут входящие по ней удары. Это играет на руку тем, кто не любит применять те же Roman Cancels или просто еще не успел в совершенстве овладеть этой механикой. Это, вкупе с малым количеством специальных приёмов в её арсенале (всего четыре) делает Джиованну чуть ли не лучшим вариантом для новичков. Но проще - отнюдь не значит хуже. Не стоит думать, что Джио - неинтересный персонаж без какой-либо вариативности. Её специальные приемы позволяют быстро сокращать дистанцию и отлично комбинируются с быстрыми обычными атаками.

Джиованна может использовать Trovão, чтобы быстро сократить дистанцию

Нагориюки - полная противоположность Джиованны. Если девушка-спецагент является шустрым и довольно простым в освоении персонажем, то наш самурай-вампир, наоборот крайне медлителен (у него отсутствуют рывки и двойные прыжки) и является одним из самых трудных для освоения.

Специальные приёмы Нагориюки одни из самых лучших в игре, однако их крутость балансируется уникальной шкалой, называемой Bloodrage. Она заполняется после использования специальных приемов, и как только она достигнет своего максимального значения, Нагориюки переходит в особый режим кровавой ярости. В нём атаки самурая мечом наносят больше урона на большей дистанции. Вдобавок к этому, Наго получает доступ к особому приему под названием Zansetsu, способному достать оппонента почти через всю арену.

Так в чём же баланс? В кровавой ярости Нагориюки не может использовать спецприёмы и будет терять здоровье. Очень, очень много здоровья. Выходит Наго из этого режима спустя небольшой промежуток времени или сразу после использования Zansetsu.

По сути эта шкала и является главной сложностью при игре за персонажа, так как игрок почти всегда будет стараться избегать её заполнения. В игре предусмотрено несколько способов компенсировать пенальти с частого использования особых приемов: можно атаковать противника ударами меча или совершить захват, который к тому же ещё и немного восполняет здоровье.

Нагорюки переходит в режим Bloodrage» и использует Zansetsu

Изменения коснулись и старых персонажей серии У кого-то что-то убрали, кому-то что-то добавили - обо всех и не расскажешь. Утверждать, что геймплей за них изменился до неузнаваемости не получится, но привычный подход к игре на определенных героях придется слегка пересмотреть.

Для наглядности возьмём двух протагонистов серии - Кая и Сола. Известный захват Бэдгая, например, больше не выводит на полноценное комбо, но зато наносит весьма неплохой урон. У Кая же был переработана его специальная атака Greed Sever, которая раньше выступала в качестве полезного удара сверху. Теперь она называется Foudre Arc и, в отличие от предыдущей своей версии, ударом сверху не считается. В Strive этот спецприем лишь переводит оппонента в «сидячее» состояние, что, конечно, открывает пространство для комбинаций, но уже сидящему противнику особых проблем не доставит. Кай также лишился возможности усиливать свои проджектайлы, но приобрёл Dragon Install Сола, позволяющий ему получить существенные баффы при низком запасе здоровья.

Greed Sever из REVELATOR и Foudre Arc из STRIVE

Failed To Match With Opponent

Правда, особого смысла во всех этих комбинациях нет, если они не доходят до оппонента из-за плохого неткода.

У файтингов существует два типа сетевого кода: delay (он же delay-based netcode или «неткод, основанный на задержке») и rollback (rollback netcode или «неткод, основанный на откате»). Если действия удаленного пользователя доходят с задержкой из-за того, что игре необходимо время на передачу информации через сеть, delay-based netcode искусственно удерживает действия локального игрока на необходимый промежуток времени. Затем, в теории, они «добираются» до цели одновременно и могут быть воспроизведены на том же кадре, где и ожидалось. При более-менее стабильном соединении серьезных проблем не будет, однако при частых и резких скачках, неткод, основанный на задержке, будет постоянно выдавать замирающее слайд-шоу.

При rollback netcode подобный исход не допускается, поскольку игре не нужно ждать действий вашего оппонента. То, что делаете вы, обрабатывается мгновенно, а если у удаленного пользователя возникает проблема с задержкой, игра «откатывает» симуляцию назад, смотрит, какой кадр анимации в данный момент у вашего противника, и немедленно демонстрирует его вам. Делается это все очень быстро, локальный игрок просто не видит того, как игра все просчитывает. Состояние, которое он (неверно) считал настоящим, моментально заменяется фактически корректным. Более подробно описывать на словах это всем непросто, поэтому скажем так: rollback - круто.

Разработчики обещали, что на релизе Strive будет работать на «откате» и не соврали! Важно это по нескольким причинам. Во-первых, сетевой код - основа основ всех файтингов и множество неплохих проектов быстро умирало лишь из-за ужасного соединения с оппонентами. Во-вторых, успех Strive может подтолкнуть других разработчиков ко внедрению rollback netcode в свои проекты, что, опять же, пойдет жанру лишь на пользу.

Но совсем уж без проблем с подключением, к сожалению, не обошлось. Если в самих матчах к качеству соединения с оппонентами претензий, как правило, нет, то ситуация в лобби порой совсем уж плачевная: часто по неизвестным причинам не удается начать бой с определенным противником, а приватные комнаты друзей и вовсе не удаётся найти.

Система рейтинга в Strive построена по принципу Башни. По сути, каждый её этаж - ранг: чем лучше вы играете, тем выше поднимаетесь. Примечательно, что доступ к этажам ниже у вас будет закрыт. Это неплохая идея, поскольку новички могут не волноваться о залетных ветеранах с несколькими сотнями побед за плечами.

Если же вы хотите опробовать нового героя или сыграть с другом, потому что не смогли создать приватное лобби, но при этом не переживать за свой «рейтинг», то в вашем распоряжении оказывается Парк, предназначенный для казуальных матчей.

COUNTER!

В заключение хотелось бы упомянуть и самую спорную вещь Strive — её пользовательский интерфейс. Буквально после первого показа игры в интернете начали активно бушевать его обсуждения. Многим не нравился размер чисел, показывающих количество ударов в комбо, кого-то не устроил уход от готики и мускулинной карикатурности в минимализм.

Размер показателей комбо действительно большой, но эти числа полупрозрачны и всегда находятся на фоне, а потому почти не мешают. Порой они могут вылезать за пределы экрана, однако такое происходит лишь при действительно больших комбинациях, которые почти всегда включают в себя использование Overdrives и в таком случае всё равно не перенимают на себя много внимания.

Поступают жалобы и на контрудары, мол, приближение камеры и небольшое замедление портят темп игры. Но так ли это плохо? Контрудары имеют очень серьезную роль в игровом процессе, потому нет совершенно ничего плохого в том, чтобы ясно обозначить момент. Да и для новичков, которых в Strive будет немало, подобное стилистическое решение идёт только на пользу.

Единственная претензия, с которой спорить не получится - шкала R.I.S.C, которую в Strive ну очень уж обделили экранным пространством. Она находится под полоской Burst, которая своим размером и ярким свечением перенимает с R.I.S.C всё внимание.

В попытке привлечь гораздо большую аудиторию к своему новому файтингу, в Arc System Works решили упростить привычную формулу Guilty Gear, из-за чего в Strive бои стали чуть более приземленными и в какой-то степени даже медленными (относительно предыдущих игр серии). Несмотря на это, как нам кажется, попытка оказалась вполне успешной.

Strive - идеальная игра для новичков как в Guilty Gear, так и в файтингах в принципе. В то же время, игра обладает достаточной глубиной, чтобы не на один десяток часов увлечь даже самого прожженного ветерана жанра. В упрощении нет ничего плохого, если оно сделано грамотно и, к превеликому счастью давних фанатов серии, Strive получилась такой же классной, как и предыдущие игры.

Автор текста: Матвей Третьяков
Текст редактировали: Никита Адамович, Илья Новиков
Материал подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.
Спасибо за внимание!

#guiltygear #guiltygearstrive #ggst #arcsystemworks #обзор

{ "author_name": "2B OR NOT 2B", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440","guiltygearstrive","guiltygear","ggst","arcsystemworks"], "comments": 88, "likes": 107, "favorites": 61, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 768901, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 18 Jun 2021 12:05:25 +0300", "is_special": false }
0
88 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
23

Здравствуйте, извините, я просто пришëл снова запостить эту смешную картинку, простите, до свидания.

Ответить
15

Извините

Ответить
6

В очередной раз я пытаюсь научиться хоть что-то делать в файтингах. И в очередной раз я не вижу, где сраные комбо в туториалах?
Мне, как новичку, что надо понимать? За что хвататься? Обучение абсолютно ничего не проясняет, а только усложняет. Заходим в комманд лист и что я там вижу? 3—4 спешла и обычные атаки и ульты типа. Как строить комбо? Как делать отмены? Для чего они нужны? Почему нельзя просто с абсолютного нуля всю информациюобъяснить новичку? А ну да, тут еще инпуты с полукругами, четвертькругами и прочее. Отличный инпут для новичков, особенно на геймпаде. За штооо:( дайте уже хоть как-то поиграть и чтоб понимать зачем я делаю то или иное движение, почему и когда его надо делать. Все это вы найдете не в игре, а на ютубе, причем у англоговорящих.

Ответить
4

Комбо, как по мне, ошибочно считаются самой важной частью файтингов. Гораздо интереснее и важнее правильно использлвать весь ассортимент спешлов и обычных атак. Как раз-таки туториал отлично всё это проясняет, начиная с самых базовых и универсальных для каждого файтинга механик. Обучение комбо тут тоже есть: они находятся в конце каждой обучющей зоны. 

Ответить
2

Челы которые уходят в комбо, потом в онлайне постоянно фокусируются на том чтобы его стартовать, вместо адаптирования под противника

Ответить
1

Ну, для начала потыкай кнопки своего персонажа в тренинге, и желательно когда опонент в нормале и в контр стейте, так ты узнаешь дальность и что происходит после попадания хита. В большинстве случаев в контр стейте удар меняет свои свойства и либо отбрасывает, либо лочит врага в анимации получения урона на промежуток времени достаточный для того, что бы среагировать и продолжить комбинацию.

Исходя из того что ты потыкаешь в трениге и пройдешь миссии ты поймешь что:
1. Нормалы отменяются в нормалы тем самым превращаясь в короткие комбы которые называются "гатлинги"
2. Нормалы можно отменять в спешалы, тем самым (в большинстве случаев) выходя на нокдаун
3. Спешалы можно отменять в рц, которое подбрасывает противника а ты волен делать что хочешь.
4. Пока опонент в воздухе после рц, а ты на земле и готов снова действовать-смотри пункт 1 данного списка.

На ютуб стоит идти после того как ты поймешь как работает игровая механика, сделаешь пару-тройку комбинаций для игровых ситуаций и встанет вопрос о том какой самый оптимальный комбо роут тебе выбрать.

Тип даже в предыдущей гг в комбо миссиях игра просто тебе показывала что и куда можно отменять или линковать. 
Да и тут в конце двух последних зон в миссиях тебе дают по 1 бнб комбе за выбранного чара.

Ответить
2

Стоит сказать, что гатлинги в страйве сложнее стали, раньше это были просто удары "по возрастанию", тут их для своего героя надо нащупать или посмотреть в обучении

Ответить
1

Ну не то что бы, в XRD'e тоже были свои маршруты гатлингов, тут например fS пота отменяется в его 5hs. По большей части тут есть определенные паттерны, типо кик и панч всегда можно отменить в 2D и т.д. 

Тем самым твоя сочная комба в нейтрале всегда будет начинаться с cS например, с последующей отменой например в 5hs и спешл. Большие кнопки для большого дамага и хороших комб. Маленькие кнопки зачастую что бы отбиться от энэми небольшой комбой и выйти на нокдаун.

Офк я не вдаюсь тут в чаректер специфик и т.д. 

Ответить
1

Прежде чем учить комбо, стоит научиться двигаться по арене. Привыкнуть к двойным прыжкам, дешам и вводу этих самых спешалов. Потом освоить концепт всех видов блока, анти-эир атак. Потом разбор своих мувов, какие оставляют тебя в выгодном или нет положении. Потом еще несколько пунктов, и только потом пойдут комбы.
Вот наглядное для тех кому лень каждый раз перепроходить миссии и т.п. наглядный чарт как работает гатлинг.

Ответить
0

Бугурт по поводу инпутов и контроллера могу прокомментировать лишь двумя словами: "Get good". Ну или иди в Fantasy Strike, а то и в Divekick🗿

Ответить
0

МК 11 вышел из чата.

Ответить
0

Так миссии же и есть пошаговое обучение механикам с нуля

Ответить
0

В мк11 обучают делать комбо

Ответить
0

Но ведь там есть туториал и mission mode с заданиями для изучения игры
А ну да, тут еще инпуты с полукругами, четвертькругами и прочее.

Ой да ладно, на фоне SF инпуты в GG норм.

Ответить
–2

можно делать еще проще! просто тупо тыкай во время боя на все кнопки подряд, что нибудь да получится! :Д я всегда так делаю :Д а потом уже, когда определился с "удобным" персонажем, уже можно и подробнее его изучать. (но все равно тыкать на все кнопки! поверь герой сам знает что ему делать, дай только направление! правда конечно против семикласника-задрота это не поможет, но шансы есть, что соперник, просто не угадает что ты делаешь ХД)

Ответить
5

Mankind knew that fighting games are supposed to be hard. So instead of simplifying the franchise, they reinvented it.

Человечество знало, что фатинги должны быть сложными. Так что вместо упрощения франчайза, они переизобрели его.

Ответить
2

Хз чего там со STRIVE, но вот GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- офигенная. Если конечно есть друзья... 

Ответить
3

Пришел в страйв после рев2 - это другое, но не менее охуенное.

Ответить
–15

Спасибо, немного прояснил для себя всю эту ситуацию с кенселами и шкалами и почему Нагариюки не простой) 
НО играть я в это конечно же не буду, ибо эта ограниченность "анимации" с закосом под "аниме", когда тут можно было сделать полноценную ибо все модельки 3д - это полный бред. После стрит файтера, мортал комбата и теккена - это выглядит просто отвратительно.
Однако не смотря на эту мою неприязнь игра меня очень радует уже пятый день к ряду. А именно своим саундтреком. Какой же он крутяцкий. Даже сейчас слушаю)
https://youtu.be/9fpUoY-L3Co

Ответить
15

Смеешься что-ли? Эта стилизация как раз и отличает ГГ от всего остального. Помимо стильного внешнего вида, у такой анимации есть практические применения в виде длинных ручных key-poses, которые помогают легче и быстрее считывать силуэт противника. 
Зачем делать дженерик 3Д? В статике 3Д графику в ГГ не отличить от 2Д и это безумно круто. Никто не доходил до такого уровня до них 

Ответить
0

Смеюсь ли я что МНЕ не нравится эта стилизация? Нет, я серьёзно. Знаешь, есть у людей разные вкусы.

Ответить
0

твой вкус неправильный 

Ответить
0

Ну давай, расскажи мне, как ты не любишь аниме в 2021. 

Ответить
0

Кто тебе сказал, что я не люблю аниме?

Ответить

Громадный холод

4

GG наверное лучший файтинг на данный момент, и самый красивый. Ну собственно кроме GG и еще Смеша нормальных файтингов и нет.  Ну еще теккен, но там 3D геймплей. 

Ответить
2

KoF, к тому же 15 маячит на горизонте и пока выглядит неплохо.

Ответить
3

А я её хотел купить даже (да и щас чуток думаю).
В файтингах просто 0, не играл лет 25, вот только в этом годе потихоньку раздупляюсь.

А потом в отзывы глянул, говорят, что синглплеер контента почти нет, бойцов мало и какая-то срань с серверами.
Плюнул и пошел в смэш играть.

Ответить
2

Ну, тут сингл плеер контент это:
Аркада - несколько стейджей ии с боссом на финальном стейдже.
Миссии - обучающие базовым основам файтингов, специфическим механикам ГГ и даже миссиями по тому или иному матч апу.
Стори - 4 часа 3д аниме.

Касательно сомнений стоит или нет-возьми энивей, если на пк то точно-всегда сможешь зарефандить, но сейчас самый лучший момент что бы вкатиться в ГГ и начать осваиваться в файтингах. Тому способствует и текущий онлайн с количеством новичков в игре и хорошая обучалка и куча видосов на ютубе. Все будет зависеть от того-что ты хочешь, просто помэшить и получить свой фан, либо пытаться поднимать свой уровень игры.

Ответить
0

Сурвайв забыл, собственно его одного бы хватило ((%

Ответить
0

Так в файтингах сингла никогда и не бывает, к сожалению.

Ответить
5

Ну, наскока я понимаю, в инджастисе есть - я тока на закачку поставил, нахаляву где-то получил. И в МК вроде есть, но подтвердить не могу. В смэше можно как угодно ебошиться, хоть с сыном 2 против 6 ботов, хоть классика, хоть доска духов.

А в онлайне дрочить мне не интересно, времени на задротство у меня нет, а криворуким мимокрокам навроде меня там сразу попу пальцем порвут с одного комбо

Ответить
1

в МК есть, в инджастисе есть, в Теккене есть, по крайней мере в последних, и в GG она а тоже есть, но только без геймплея, смотри аниме)

Ответить
2

только без геймплея, смотри аниме

посмотреть мультик за 2 тыщи рублей, заманчиво

Ответить
0

А какой геймплей в мк? Смотришь кино, раз в 5 минут нагибаешь тупорылого бота.
Игры как таковой же нет - ты не пропишешь ему миксап, потому что бот имеет нечеловеческие риды и пропускает хиты только по алгоритму. Ты не закондишнишь его, он не забейтит тебя на ансейф. Нет эмоций от матчей, нет тилта, нет соли.
Сингл в файтингах скучный.

Ответить
1

тут что-то на эльфийском, не могу разобрать

Ответить
0

Башня хорошо отсеивает людей. Если есть желание помэшить по фану - падаешь на 1-3й этаж и спокойно играешь. Или просто играй с друзьями.

Ответить
2

Ну да, в мк и теккене нету, на самом деле меня это тоже от GG в свое время оттолкнуло, я не хочу просто надрачивать бои в аркадном режиме, я хочу запустить сюжетку и играть, я так и сделал, каково было мое разочарование, когда я понял, что там нет геймплея, и для меня просто закончилась серия, знаю, что для многих людей так же

Ответить
0

Ну в МК она там только появилась еще. Про теккен не скажу.

Ответить
1

Не только, а давно уже. В МК сюжетный режим еще в 2002 году появился. А тот что с кинцом - в 2008.

Ответить
0

в GranBlue есть что-то типа простенького битемапа, например 

Ответить
0

Skullgirls с сюжеткой

Ответить
2

Комбо— это первое чего хотят новички. Это раз. Комбо крайне важно для нанесения урона. Это два. Обучение 1 комбо—это не обучение. Это три. Ничего туториал не объясняет. Я тебе как новичок говорю. В файтингах столько глубины, что ты будешь сосать писос по кд в онлайне. И мне как игроку совершенно непонятно, ЧТО мне надо делать. Вот я запомнил все инпуты, назначил деш на кнопку. Что дальше? Я захожу в онлайн и мне разносят кабину. Какой урок мне нужно из этого извлечь? Если я не понимаю сути механик я не пойму и своих ошибок. Ну научился я нормально вводить инпуты за своего перса, дальше-то что?

Ответить
1

идешь смотреть миссии очевидно, все про механики там, даже разбор чарактер спицифик штук есть.

UPDT. ТЫ отписал не в ту ветку кста  и "сосать писос по кд в онлайне" ты будешь даже на среднем уровне игры, так что, гет юзед ту ит. Вопрос что ты будешь выносить из проигрышей, рейдж и непонимание вперемешку с желанием забросить игру, или желание пойти и разобраться почему тебя ток что в два перфекта лицом по земле прокатили.

Ответить
4

Ага, не туда ответ кинул. Да у меня нет никакого рейджа. Вопрос в том, что тут пишут "файтинг для новичков". Кто это ваш "новичок"? Вот я новичок. Если тебе придет дядя Петя и скажет: "Чувак, ну это атомный реактор, вот тут так нажимай на эти кнопки и короче всё ок будет". Тебе от этого не станет понятно, почему все так устроено и почему ты должен нажимать именно эти кнопки, а не те, другие. Я не могу в чем-то разобраться, если я не понимаю для чего это сделано. Поэтому я априори не могу "пойти и разобраться почему тебя ток что в два перфекта лицом по земле прокатили". Я пойду...и ничего не пойму. Вот в чем весь рак файтингов. И мифические новички должны уже понимать всю теорию фреймдаты и бла-бла-бла для того, чтобы играть нормально и выносить какой-то урок из игры, а не просто лежать лицом в пол.
Поэтому я и говорю, что "файтинг для новичков" - это вообще оксюморон. Такого в природе не существует. 

Ответить
5

Новичку не нужны ни фреймдата ни комбо. Ты должен понимать только что быстрый удар быстрее медленного, и что если объединить два удара в одну комбо ты нанесешь больше урона, остальное приходит с опытом.

Ты можешь для примера взять ревелятор, где есть и комбо триалы по 20 штук на чара и прям за время существования игры на дастлупе чуть более чем полная фреймдата с пояснениями для КАЖДОГО удара, и чо, легче чтоли игра от такого изобилия инфы была для новичка?

Файтинги интересны когда играешь против оппа своего уровня, в основном.
Ты не можешь и не должен выходить с первого дня на уровень папки с 5к+ часов в одном только стиме и историей турниров за лет 15 франшизы.
Это какой-то раковый метод мышления, что если ты входишь в соревновательную игру, ты обязательно должен взять самый высокий ранг и нагибать. Что ты не должен играть пока не поймешь ВСЕ правила.
Когда ты катаешься на скейте, ты не пытаешься сделать 360 в первый день.
Ты просто начинаешь катиться и наслаждаешься. 
Пока пик онлайна и очень большой пул новичков - лучшее время чтобы начать играть, ты не останешься без адекватного оппа, и может к моменту оттока игроков будешь что-то уметь, чтобы интерес от матчей не ушел.

Либо ты дождешься еще одного большого файтинг релиза, и попробуешь свои силы уже в нем.

Ответить
0

Спасибо большое за развернутый ответ. Буду пробовать. Мне очень нравится файтинг комьюнити. А матчи смотреть по файтингам - это вообще адреналин дикий. Как же красиво играют некоторые, жесть просто.

Ответить
1

Не соглашусь, пожалуй. Любой файтинг подходит для новичков, если в него играют  новички против таких же новичков. И не только файтинг, а любая соревновательная игра. Просто чем глубже игра, тем больше будет разрыв между новичками, любителями и профи.

Ответить
0

С точно такой же проблемой в Strive столкнулся, хотя до этого без проблем освоил несколько персонажей в Tekken 7, которая несравнимо проще для новичка, так как тут тебе и список комбо и фреймдата с уроном каждого удара.

Ответить
1

https://www.youtube.com/playlist?list=PLj34EySs1IeZ8GpjKW8R2T6dzI6B3GSuH
https://www.youtube.com/playlist?list=PLj34EySs1IeZLdaLTIoMvkoMkxUk2l74A
Вот эти плейлисты самые полезные для обучения файтингам.

Туториал в страйве скудноват, в Rev2 был получше как базовый туториал для новичков, так и обучение комбам и особенностям игры.
Лично про себя скажу - я научился понимать файтинги изнутри после BlazBlue: Continuum Shift Extend (именно эта часть). В ней в ходе туториала ведущая  (Рейчел) довольно подробно объясняет маленькие аспекты игры по отдельности, сленговые названия и т.д. По сути примерно как в mission mode в страйве, но чуть более многословно. Возможно, правда, что это по неопытности мне тот туториал показался полезным

Ответить
1

Влад, спасибо, буду смотреть:).

Ответить

Мертвый самолет

2

Sonicfox нормально так ворвался в gg
https://youtu.be/1o0rc6TINRo?t=1243

Ответить
0

Насколько же это интереснее смотреть того как он играл в МК11 за ковбоя с двумя атаками...

Ответить
2

точка входа для новичков

в нашем распоряжении теперь четыре вида RC: голубой, красный, фиолетовый, желтый

cпасибо за заботу о новичках, чо

Ответить
2

Strive - первый файтинг за долгое время, который чем-то меня, как казуала, смог зацепить.

До этого пробовал играть в мк 10,мк11, смэш-брос и инджастис, но хватало меня в лучшем случае часов на 10 - потом приходило уныние и скука. (Смэш конечно самый приятный из этого списка, но боевка не зашла).

В Strive же я буквально за несколько дней наиграл уже около 20 часов и что самое удивительно для меня, что в игру тянет и бои не вызывают скуку. (Играю как онлайн так и в трейнинги)
Не знаю с чем это связано, с боевкой-ли (которая достаточно динамичная) общим стилем игры (с одной стороны минимализм, но с другой какое-то безумие :) ) или большим количеством интересных игровых механик (которые приятно изучать), но факт в том, что я такого давно не испытывал в файтингах и это приятно.
Пока изучаю Джиованну. Персонаж с одной стороны не сложный и приятный для игры на паде, но с другой - за счет механик самой игры, глубина и простор для экспериментов/изучения чего-то нового просто огромна.

Так что подводя итог - имхо, игра стоит того, чтобы попробовать, возможно вам тоже зайдет (я после мк11 уже почти потерял было надежду, что файтинги это мое).

Ответить

Скорый Валера

1

а существенная награда за промах заставляла десять раз подумать о необходимости столь радикальной меры.

может наказание?=) а то странно звучит

Ответить
2

Да, совсем глупая ошибка. Спасибо!

Ответить
0

Strive может подойти для того чтобы втянутся в серию GG, но как первый файтинг точно вряд ли. 

Ответить
3

Зависит от человека, наверное.
Для меня Страйв стал первым файтингом, где я научился делать больше двух спецприёмов и даже давать отпор в онлайне, не в последнюю очередь благодаря тренировочным миссиям. 

Ответить
3

Установи МК11, там наверное самое доступное обучение и по игре и по файтингам в целом.
По твоему описанию теккен будет идеальным, но когда дело дойдёт до тонкостей то придётся идти на ютуб. Говорят в сезоннике добавили какой то тренировочный режим но не щупал.

Ответить
0

Как бы я не относился к Мк но обучение там действительное крутое и обхватывает все тонкости я даже удивился немного учитывая что в файтингах никогда не было таких продвинутых обучалок 

Ответить
0

Да, я уважаю мк за стабильные, большие и позитивные изменения игрового процесса в каждой части. Мне нравится теккен, но там очень сильно халтурят. Да во всех трехмерных японских файтосах с этим беда.

Ответить
0

Ну поиграйте в Virtua Fighter 4 Evolution, я не знаю. Заодно и сравните "крутую" обучалку из МК и действительно крутую обучалку.

Ответить
0

Сегодня это не актуальный файтинг. Я например свой любимый теккен 3 сегодня никому советовать не буду. А мк11 абсолютно живой проект с отличным графеном, управлением и обучением.

Ответить
0

Так любимый у вас Теккен 3 или нет, отношения не имеет. Там вообще обучения нет. А в VF4E до сих пор лучшее обучение среди файтингов.
Если интересны более современные примеры японских файтингов где обучение лучше чем в МК11: это UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late или Dead or Alive 6.

Ответить
0

В первый не играл, в dea6 обучение сильно хуже.

Ответить
0

Единственное чего нет в обучении DoA6, относительно MK11, это отдельных пунктов для каждого персонажа. Но они и в самом MK11 намного хуже, чем миссии в каком-нибудь Guilty Gear Xrd Revelator.
В остальном обучалка DoA покрывает больше и тактики и основ фрейм эдвентеджа.

Ответить
0

Что ты несешь?

Ответить
0

Новый тренировочный режим в теккене прекрасен, его сильно не хватало на старте. Но за оки\вейками и фреймами все равно идти гуглить придется - если на высокий ранг претендуешь. 

Ответить
0

Напримео как работают стены в этом режиме описали или про нижний блок-опрокидывание? Если да то наконец то

Ответить
0

МК11 просто сам простой технический, там особо и нечему учить

Ответить
0

Вообще не соглы

Ответить
1

Непонятно зачем убрали инстакиллы. Вроде как на high level'е все и так фигачили беспрерывными комбо, т.к. это было куда надёжнее чем полагаться на инстакилл, подготовка которого может дать кучу времени конратаковать противнику. Тем более, как я понял, возможность делать бесконечные комбо тут ограничили, засчёт слома стены и т.д.

Ответить
1

Мне кажется инстакиллы просто "пошли под нож" из-за нехватки времени. 

Ответить
1

Пост хуйня, но я лайкну

Ответить
1

порог вхождения недостижимый для простых смертных, в киллер инстинкте есть фича с простыми комбо, мне оч понравилось, а тут...

Ответить
1

Безумно за них рада, всегда было немного обидно, что такую шикарную серию относительно мало кто знает по сравнению с конкурентами.

Ответить
1

А я все ждал обзор от редакции после того как купил.

Ответить
1

Игра хорошая, но статья не очень.
Обращение идёт вроде к новичкам серии или даже жанра, но содержание как будто написано для тех, кто хочет по быстрому вкатиться после Rev2 и каким-то образом ничего не слышал про страйв.

Ответить
0

Так не добавили обычной кнопки Ranked match? Прямо сразу как-то грустно стало... Не нравятся мне эти лобби.

Ответить
1

можно избежать лобби просто нажав кнопку "квик матч" тогда тебя будет кидать по противникам само, пока ты сидишь в тренинге, и так же повышать/понижать рейтинг в зависимости от успешности нанесения увечий противникам)
но ранговая система все равно в Страйве хрень та еще. с этими этажами

Ответить
0

а че сюжет? как оно там? ньюфагам сложно будет разобраться, почему и зачем все эти люди? метелят друг другу морды?

Ответить
1

Arc System Works опубликовала на официальном сайте серии комиксы с предысторией и игрофильмы сюжетных режимов предыдущих частей - от вас требуется лишь желание со всем этим ознакомиться! 

Ответить
0

Даже не думай туда лезть. На ютабе есть разборы лора игры и они самые короткие идут часа по 3. Но оно и не надо, если честно. Лор отдельный персов интересен, а сюжет там очень специфичен, так как автор попытался ВСЕ игровые условности обосновать в лоре.

Ответить
0

Сейчас уже в такое вряд ли засяду, слишком много воемени на освоение надо потратить.
На мой взгляд визуально эта часть выглядит хуже чем предыдущая. В той , если не знал что 3д , то прям вау эффект был, а тут практически невооружённым взглядом видно, что графика трёхмерная.

Ответить
0

Благодарствую. Помню угарал по Гилте до выхода СФ4 на пк. Сейчас уже излишне скептически отношусь к СФ5 и вот думаю купить гилту, но останавливает 3 фактора:
1 - gtx770. Не особо нахожу подтверждений или опровержений того, что она нормально запустится.
2 - Сезоны. После удачной модели развития СФ5, кажется что сейчас за фулл прайс берёшь потенциальную половину игры, а дальше придётся платить столько же тупо ради новых героев, арен и костюмов. Пздец какт...
3 - Онлайн. Без кроссплея какт сыкотно брать на ПК, хотя тот же кроссплей не дико сильно помогает в поиске игроков в СФ5...

Офк мог бы тупо на плойку брать, но тогда до кучи ПС+ надо продливать, цены за сезоны выше, в общем для релакса по вечерам удовольствие будет втрое дороже...

Ответить
0

Heaven or Hell ?!!

Ответить
0

Для меня файтинги это какой-то матан реальный, особенно такие На первый взгляд все очень просто - бей и комбуй, а на самом деле. Нужно миллион решений в секунду принимать. Ещё и задрачивать гайды по каждому файтингу

Ответить
Читать все 88 комментариев
null