«Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man»: блиц-интервью c Брайаном Мицодой, сценаристом Bloodlines

Что изменилось за пятнадцать лет между двумя частями Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

На PDX CON 2019 нам удалось взять небольшое интервью у Брайана Мицоды — главного сценариста Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2004 года, в настоящий момент работающего над Bloodlines 2.

«Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man»: блиц-интервью c Брайаном Мицодой, сценаристом Bloodlines

Вы снова работаете над Vampire: The Masquerade – Bloodlines после пятнадцатилетнего перерыва. С 2004 года в индустрии многое изменилось. Какое изменение стало главным для вас?

Главное, что изменилось — ожидания от нарративной составляющей игр теперь гораздо более высоки. С тех пор, как мы работали над первой Bloodlines, планка качества радикально повышалась несколько раз. Сейчас мы относимся к работе над сценарием совершенно иначе, чем в 2004 году.

Думаю, сейчас игроков сильнее, чем раньше, волнуют персонажи и сюжет. Конечно, первую часть любили в том числе и за это, и из-за этого у людей очень высокие ожидания. Плюс, игроки ждут, что нарратив будет ещё лучше, чем в первой Bloodlines, потому что она выходит в 2020-м.

Это главный вызов для нас: наша игра должна быть похожа на первую часть, но в то же время соответствовать современным стандартам и быть одной из лучших сюжетно-ориентированных игр в 2020 году.

«Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man»: блиц-интервью c Брайаном Мицодой, сценаристом Bloodlines

Сейчас RPG выходит довольно много...

Да, этот жанр теперь очень популярен. Выходит сверхпопулярная игра вроде третьего «Ведьмака», в неё играет весь мир — и теперь у жанра гораздо больше фанатов, все пытаются найти что-то похожее. Успех других RPG только расширяет наш рынок.

Что касается современных игр — возможно, за последнее время вы сыграли во что-нибудь, что вас вдохновило? Почерпнули какие-то идеи для Bloodlines 2?

Я постоянно играю в игры. Если говорить о том, что я использовал в качестве референсов для создания нарратива, то это, в первую очередь, две игры. Первая — последняя God of War. В ней гигантское количество усилий вложено в повествование: нарратив развивается не только в кат-сценах, но даже тогда, когда ты просто перемещаешься по локации. Эта игра сильно изменила представления о том, каким может быть повествование в видеоиграх, и задрала планку ещё выше.

«Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man»: блиц-интервью c Брайаном Мицодой, сценаристом Bloodlines

Вторая игра — Spider-Man. Это идеальный пример того, как разработчики взяли существующий IP, и создали на его основе игру, которая полностью удовлетворила фанатов. Она оправдала все ожидания игроков от этого персонажа и от этой вселенной.

Думаю, это пойдёт в заголовок. «Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man».

Да, всё правильно, я за. Кстати, я общался с некоторыми разработчиками, которые работали над этими играми, и они мне сказали, что очень ждут Bloodlines 2. Я очень переживаю из-за этого!

«Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man»: блиц-интервью c Брайаном Мицодой, сценаристом Bloodlines

С индустрией разобрались. А как за эти пятнцадцать лет изменились вы сами, и, возможно, ваш творческий подход?

Ну, я постарел. Мне больше не двадцать лет. Теперь я более опытен, и лучше знаю, чего делать не стоит, скажем так.

Плюс, теперь я не просто занимаюсь творчеством, а ставлю перед собой вызовы, — например, стараюсь сделать нарратив в RPG значительно более комплексным. Первая Bloodlines была, в целом, довольно линейной, а сейчас у нас огромное количество веток и вариантов развития событий. Для меня это вызов — организовать всё это многообразие в единый нарратив. Теперь это гораздо более масштабная игра, в ней гораздо больше персонажей, у них гораздо больше реплик.

Кроме того, с годами я понял, что моя главная задача — развлекать игрока. Каждый диалог, каждое действие, каждое событие — всё должно тем или иным образом его развлекать. Теперь на абсолютно каждый аспект игры я смотрю в таком контексте: если это можно реализовать двумя разными способами, и при этом один из них проще, зато другой более эффективно развлекает игрока, я всегда выбираю второй.

«Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man»: блиц-интервью c Брайаном Мицодой, сценаристом Bloodlines

Вы давно в игровой индустрии, но ваше имя...

...ассоциируется только с Vampire: The Masquerade – Bloodlines?

Да, примерно это я и хотел сказать. Интересно узнать, насколько вы ощущаете себя причастным к этому сеттингу. На протяжении этих лет вы следили за World of Darkness, интересовались этой вселенной? Или для вас это скорее одноразовое мероприятие — сделали одну игру в этом сеттинге и забыли про него, пока не предложили взяться за сиквел?

Да я бы с удовольствием работал и над играми по Vampire или даже по другим частям World of Darkness, просто как-то случая не представилось.

Я всегда следил за World of Darkness, у этой вселенной есть несомненные плюсы, за которые я её очень ценю. Например, Vampire: The Masquerade я люблю в первую очередь за то, что этот сеттинг можно перенести абсолютно в любой город — и получишь совершенно новую историю и новый опыт.

«Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man»: блиц-интервью c Брайаном Мицодой, сценаристом Bloodlines

Именно поэтому я получаю такое удовольствие, работая над Bloodlines 2. Я живу в Сиэтле, мне всегда хотелось рассказывать истории про Сиэтл, и Vampire: The Masquerade позволила мне это сделать.

Вы сразу согласились участвовать в разработке сиквела, или у вас были сомнения?

Мой хороший друг, креативный директор Hardsute Labs, собирался питчить Bloodlines 2 для Paradox, связался со мной и спросил, не хочу ли я принять участие. Сначала я не был уверен, но потом мы какое-то время обсуждали эту идею, я начал её обдумывать, и постепенно заинтересовался.

Что для вас стало основной темой игры? Вокруг чего вы выстраивали нарратив?

Всё началось с Сиэтла. Мы долго обсуждали Сиэтл как сеттинг и думали над тем, как его можно раскрыть. Как его можно вписать во вселенную World of Darkness, как вампиры повлияли на его прошлое и настоящее. Где они живут, какие аспекты жизни Сиэтла контролируют, в каких кругах вращаются. Основная идея заключалась именно в этом.

«Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man»: блиц-интервью c Брайаном Мицодой, сценаристом Bloodlines

Напоследок не могу не задать вопрос об участии Криса Авеллона в разработке. На эту тему много разных спекуляций: можете внести ясность, над чем конкретно он работал и в каком объёме?

Крис немного поучаствовал в самом начале, когда мы продумывали сюжет, и с тех пор переключился на другие проекты.

То есть, вы не можете даже назвать что-то конкретное, над чем он работал?

Нет, не могу.

1515 показов
2.7K2.7K открытий
40 комментариев

Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man

Ответить

Тоже боюсь спрашивать, какие именно детали и механики GoW и SM могут отразиться на  Маскараде.

Политические дрязги кланов вампиров в рамках целого города. И человеческая драма Бога войны. И супергеройская история про борьбу бобра с ослом Человека-паука.

При этом, механика города, возможно, больше будет похожа на открытость мира в Deus Ex, то есть зоны с событиями. Если исходить из доступной информации.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не понимаю, в чём проблема. Обе игры - не гениальны.

Но у Кратоса - прекрасная экспозиция и очень правильная расстановка акцентов пусть даже и во вполне стандартном жанре "отцы и дети". Сам ритм и темп повествования, и тайминги, переход от вступления к развитию, от него кульминации, а затем концовка - тут именно что крутая работа с ритмом. Я получил удовольствие как раз из-за идеальной конструкции развития сюжета, с учетом того, какие идеи хотели вложит сценаристы. Знаете, эдакий рай для перфекционистов, только в композиционном плане. Часто даже убогие шутки смешны, а скупые сюжеты интригуют именно за счет пропорций складываемых компонентов в отношении друг к другу и за счет таймингов. Можно не принять общий нарратив Кратоса, но сама композиция - вышла идеальной.

Паучок — помести ровно ту же постановку и тяжелый выбор из концовки - в любое другое произведение с превозмоганиями ГГ, который сражается за свой идеал - люди бы хлопали в зале. Тут дело не в том, какой ГГ взят, а как будучи инструментом вселенная Паука передает свою арку. Такой и должна быть супергероика. Если для вас мерило супергероики - это кинцо марвел - мне вас жаль. Почитайте раны того же Стражински по пауку где-то до One More Day. Поймете, что герои - это лишь инструменты для передачи архитипов людей и архитипических ситуаций. Но вся эта латексная мишура - ещё создает эстетику и фан-контент как плюс. По-сути вышла очень крутая игра про превозмогания и то, что идеалы = жертвенность, а понятия победа/поражение - всегда очень относительны.

Я не говорю, что игры гениальны. Они обе даже в моих топских топах не числятся. Но вы же понимаете, что художников, в т.ч. и сценаристов - как профи интересуют подходы и конкретные инструменты. И обе игры - действительно могут быть хорошим рефом для определенных приемов, даже в вампирском иммерсиме.

Ответить

Как нарративный дизайнер очевидно

Ответить

Крис немного поучаствовал в самом начале, когда мы продумывали сюжет, и с тех пор переключился на другие проекты. То есть, вы не можете даже назвать что-то конкретное, над чем он работал?  Нет, не могу.Типичный Авеллон?

Ответить

Человек выгорел, отстаньте от него. Фергус тот еще мудила. Хорошо что еще хоть что-то делает. У Авеллона сейчас модус операнди - написать пару персонажей для очередной игры (как он это делал в Into the Breach, DOS 2), которых потом урезают при вхреначивании в игру, получить чек и свалить. Потому что когда последний раз он писал много - в Pillars of Eternity - от всей его писанины оставили рожки да ножки. Дюранс и Grieving Mother в игре - жалкие подобия того, что делал Крис.

Ответить