Плюс, теперь я не просто занимаюсь творчеством, а ставлю перед собой вызовы, — например, стараюсь сделать нарратив в RPG значительно более комплексным. Первая Bloodlines была, в целом, довольно линейной, а сейчас у нас огромное количество веток и вариантов развития событий. Для меня это вызов — организовать всё это многообразие в единый нарратив. Теперь это гораздо более масштабная игра, в ней гораздо больше персонажей, у них гораздо больше реплик.
Я вдохновляюсь God of War и Spider-Man
Тоже боюсь спрашивать, какие именно детали и механики GoW и SM могут отразиться на Маскараде.
Политические дрязги кланов вампиров в рамках целого города. И человеческая драма Бога войны. И супергеройская история про борьбу бобра с ослом Человека-паука.
При этом, механика города, возможно, больше будет похожа на открытость мира в Deus Ex, то есть зоны с событиями. Если исходить из доступной информации.
Комментарий недоступен
Не понимаю, в чём проблема. Обе игры - не гениальны.
Но у Кратоса - прекрасная экспозиция и очень правильная расстановка акцентов пусть даже и во вполне стандартном жанре "отцы и дети". Сам ритм и темп повествования, и тайминги, переход от вступления к развитию, от него кульминации, а затем концовка - тут именно что крутая работа с ритмом. Я получил удовольствие как раз из-за идеальной конструкции развития сюжета, с учетом того, какие идеи хотели вложит сценаристы. Знаете, эдакий рай для перфекционистов, только в композиционном плане. Часто даже убогие шутки смешны, а скупые сюжеты интригуют именно за счет пропорций складываемых компонентов в отношении друг к другу и за счет таймингов. Можно не принять общий нарратив Кратоса, но сама композиция - вышла идеальной.
Паучок — помести ровно ту же постановку и тяжелый выбор из концовки - в любое другое произведение с превозмоганиями ГГ, который сражается за свой идеал - люди бы хлопали в зале. Тут дело не в том, какой ГГ взят, а как будучи инструментом вселенная Паука передает свою арку. Такой и должна быть супергероика. Если для вас мерило супергероики - это кинцо марвел - мне вас жаль. Почитайте раны того же Стражински по пауку где-то до One More Day. Поймете, что герои - это лишь инструменты для передачи архитипов людей и архитипических ситуаций. Но вся эта латексная мишура - ещё создает эстетику и фан-контент как плюс. По-сути вышла очень крутая игра про превозмогания и то, что идеалы = жертвенность, а понятия победа/поражение - всегда очень относительны.
Я не говорю, что игры гениальны. Они обе даже в моих топских топах не числятся. Но вы же понимаете, что художников, в т.ч. и сценаристов - как профи интересуют подходы и конкретные инструменты. И обе игры - действительно могут быть хорошим рефом для определенных приемов, даже в вампирском иммерсиме.
Как нарративный дизайнер очевидно
Крис немного поучаствовал в самом начале, когда мы продумывали сюжет, и с тех пор переключился на другие проекты. То есть, вы не можете даже назвать что-то конкретное, над чем он работал? Нет, не могу.Типичный Авеллон?
Человек выгорел, отстаньте от него. Фергус тот еще мудила. Хорошо что еще хоть что-то делает. У Авеллона сейчас модус операнди - написать пару персонажей для очередной игры (как он это делал в Into the Breach, DOS 2), которых потом урезают при вхреначивании в игру, получить чек и свалить. Потому что когда последний раз он писал много - в Pillars of Eternity - от всей его писанины оставили рожки да ножки. Дюранс и Grieving Mother в игре - жалкие подобия того, что делал Крис.