Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: интервью Брайана Мицоды для PC Gamer

Главный нарративный дизайнер Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 поделился своим мнением о высоких ожиданиях, демоверсиях и переносе релиза в интервью Фрэйзеру Брауну (Fraser Brown) для PC Gamer.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: интервью Брайана Мицоды для PC Gamer

На момент своего анонса Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 получила очень теплый прием, что, тем не менее, объясняется и 15 годами ожидания, и пропущенными через розовые очки воспоминаниями. Перенос релиза Paradox Interactive и Hardsuit Labs обусловлен в том числе и этой причиной.

"Команда разработчиков хочет соответствовать воспоминаниям игроков, а не реальности. С самого начала я знал, что ожидания фанатов очень высоки."

Брайан Мицода, главный нарративный дизайнер

Являясь одним из создателей оригинального проекта, Брайан Мицода знает, какой Vampire: The Masquerade - Bloodlines была на момент запуска, но многие из игроков предпочитают вспоминать лишь хорошие элементы игры.

"Все было поразительно и безупречно, персонажи казались очень реалистичными. Именно так оно выглядит для тех, кто играл очень, очень давно - в их умах игра идеальна. Мы знаем, что ожидания сверхвысоки, и готовы взять эту планку. Даже если для вас картина кажется иной, то, запустив старую игру, вы обнаружите множество недочетов и элементов, которые сегодня просто не работают, как нужно."

Брайан Мицода, главный нарративный дизайнер
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: интервью Брайана Мицоды для PC Gamer

То дополнительное время, которое теперь есть у Hardsuit Labs, позволит усовершенствовать анимации и задания, сделав их, как надеется команда, лучше, чем в багованном, грубоватом предшественнике. Первоначально релиз Bloodlines 2 намечался на начало 2020-го, но, как только игра начала обретать общую форму, стало очевидно: завершить проект к назначенной дате без компромиссов в вопросах качества не получится.

"Обычно, когда вы создаете игру, то в определенный момент детали складываются воедино, и вы понимаете, что хотите поработать над некоторыми моментами больше. Или же вы можете завершить разработку, но ваш проект потребует некоторой доработки. А, может быть, что-то придется вырезать. Учитывая ту реакцию, которую мы получили на анонс, мы бы хотели потратить больше времени именно на полировку и подарить вам наилучшие впечатления из возможных."

Брайан Мицода, главный нарративный дизайнер

Демоверсии, которые мы могли видеть до сих пор, хорошо показывали уровень написания истории Bloodlines 2 и представили несколько ярких персонажей из изнанки мира нежити Сиэтла, но в анимации, особенно той, что используется в боевых сценах, есть что-то неуклюжее - вы избиваете противников, которые просто стоят и принимают удары. Да, большинство из сражений происходит между сверхъестественной машиной для убийства и жалкими людишками, потому особой трудности быть и не должно, но, возможно, выживание в этих драках могло быть хотя бы немного сложнее.

"Все происходит ступенчато, особенно - анимации сражения, которые представляют единый процесс. Большая часть диалогов контролируется нами через систему диспозиции, когда персонажу назначается эмоция, а затем, благодаря набору анимаций и футажей, мы придаем им грустный вид, к примеру. Когда вы находитесь лицом к лицу с персонажем достаточно долго, то вы сразу заметите, если что-то с ним не так, особенно, если новая игра более реалистична, чем ее предшественница."

Брайан Мицода, главный нарративный дизайнер
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: интервью Брайана Мицоды для PC Gamer

На данный момент разработчики все еще не решили, насколько много вы будете лицезреть своего персонажа. Несмотря на то, что игра задумывалась только от первого лица, игроки смогут увидеть, как их вампиры танцуют в ночных клубах, питаются и совершают те сверхъестественные прыжки - по мнению Мицоды они "слишком круты, чтобы не быть показанными". Тем не менее, эти моменты все еще могут быть скорректированы, либо изменится их продолжительность. Подобные детали должны очень хорошо выглядеть и не вызывать у игроков вопросов при многократном наблюдении.

Hardsuit Labs предпочла выбрать вид от первого лица и потому, что это усиливает впечатление от иммерсивного характера игры, и подобным же образом мыслили CD Projekt Red при создании Cyberpunk 2077, где игрок практически все время будет наблюдать события от первого лица, за вычетом вождения транспорта.

До релиза Bloodlines 2 вероятно появление иных демоверсий, однако разработчик отмечает, что у них еще очень много работы. Как все мы знаем, Hardsuit Labs собирались показать новую версию на PDXCon в прошлом месяце, но отменили эти планы, продемонстрировав то же, что и на GDC.

"Мы подготовили две демоверсии и потратили на это немало времени. Если бы мы решили создать еще одно, доступное для игры демо специально на PDXCon, то, возможно, потратили бы на это месяцы - на доработку конкретного уровня, анимаций и подобного. Чтобы получить что-то готовое, нужно приложить усилия для достижения этого итогового качества, и именно потому оно достигается только в финале процесса. Вы собираете все элементы вместе, затрачивая на это время. Создание еще одной демоверсии затормозило бы разработку, потому, вместо того, чтобы заниматься подобным, мы предпочли потратить время на саму игру."

Брайан Мицода, главный нарративный дизайнер
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: интервью Брайана Мицоды для PC Gamer

Непросто получить настоящие впечатления в играх, предоставляющих значительную вариативность, как Bloodlines 2, когда за тебя играет разработчик, но, я полагаю, большинство будущих игроков предпочли бы, чтобы Hardsuit Labs потратила все время, что им требуется, на создание проекта, не превратив его в огрызок. Разработчики оригинальной Bloodlines, Troika находились под огромным давлением своего издателя Activision, требующего выпустить проект раньше, чем тот был готов, что привело к релизу прекрасной, но совершенно незавершенной игры на старте. Да, ее также переносили, но недостаток ресурсов или, более того, таких важных сотрудников, как продюсер, в течение года, означало лишь то, что Vampire: The Masquerade - Bloodlines и не могло хватить времени в принципе. Надеюсь, ее наследника постигнет иная судьба.

P.S. Я не являюсь профессиональным переводчиком, потому если вы заметили неточность или ошибку, то для меня будет полезно это знать. Надеюсь, вам было интересно прочесть!)

3737
19 комментариев
13
Ответить

Кстати, у них такое позорное выступление было на PDXCON2019, как будто студенты сдающие диплом после недельного запоя. Так буквально был момент где один из выступающих забыл что его очередь говорить и повисло молчание на секунд 20, пока Мицода ему такой головой кивнул типа "чувак, твоя очередь читать с бумажки", и он такой "о черт".

3
Ответить

Комментарий недоступен

25
Ответить

Public Speaking редкий скил у разрабов 

3
Ответить

совершенно срать, пусть хоть немые будут, если игру сделают как надо.

3
Ответить

we have to hit that bar.   и готовы ворваться в этот бар.Это же идиома, и не та, что сразу вылезает в Гугле. Судя по контексту, имелось ввиду "взять планку". 

 We control a large percentage of the animations for dialogue through a disposition system where we assign an emotion to that character Большая часть диалогов контролируется нами через систему диспозицииЗдесь же не расположение войск, здесь «нрав» если буквально переводить, но в контексте скорее даже «настроение». 
https://dictionary.cambridge.org/ru/словарь/англо-русский/disposition
https://context.reverso.net/перевод/английский-русский/cheerful+disposition

7
Ответить

Разработчикам что Вампира, что Киберпанка, стоит перестать уже вешать игрокам лапшу про иммерсивность на уши и признать, что дело в значительной экономии ресурсов. Но это наверно будет плохо звучать с точки зрения экономики. Хотя скачки от первого лица к третьему в демо выглядели крайне нелепо.

3
Ответить