{"id":3972,"url":"\/distributions\/3972\/click?bit=1&hash=8374482f792008dcc237c6f3cfd47a3a3935447beec6c0a49464b792a499d978","title":"1 \u0434\u0435\u043a\u0430\u0431\u0440\u044f \u2014 \u00ab\u041e\u0441\u043a\u0430\u0440\u00bb \u0432 \u044d\u043b\u0435\u043a\u0442\u0440\u043e\u043d\u043d\u043e\u0439 \u043a\u043e\u043c\u043c\u0435\u0440\u0446\u0438\u0438","buttonText":"\u0418\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u043e","imageUuid":"aa453a2d-753d-5886-944e-1e91f92e8b2a","isPaidAndBannersEnabled":false}

Рождение Deus Ex. Путь от идеи к мечте

Всё великое начинается с идеи. Но с чего начинается идея? Путь к её созреванию лежит сквозь долгий жизненный опыт человека с его самого первого дня на земле.

Культовая игра Deus Ex, сыгравшая важную роль в развитии всей индустрии тоже некогда была лишь идеей. И идея эта принадлежит Уоррену Спектору — легенде игровой индустрии. Один из родоначальников жанра симуляции погружения (Immersive Sim), соавтор легендарного System Shock и Ultima Underworld. Он шёл к игре мечты сквозь тернистый путь проблем и недопонимания, но всё же воплотил свою важнейшую идею в жизнь.

Предлагаю пройти этот путь вместе от юношества автора идеи и до рождения легендарной Deus Ex.

Глава 1: Юношество

Детство Уоррена Спектора прошло в Нью-Йорке на Манхэттене, где он и родился в 1955 году. Это самое ядро города с невероятной плотностью населения и ритмом жизни. Основная доля небоскрёбов города, известный Центральный парк и то, как мы вообще представляем себе Нью-Йорк — это и есть остров Манхэттен.

Манхэттен в 60-х

Сам же Уоррен, имея еврейские корни описывает Манхэттен, как весьма враждебную среду, где «невысокие, пухлые еврейские дети плохо себя чувствуют». Хотя навряд ли у него было трудное детство. Как и любой ребенок, он часто менял свои увлечения, мечтая стать то лётчиком, то юристом, пока в районе тринадцати лет любовь к кино не сформировала в нём желание стать кинокритиком.

В студенческие годы он заявлял, что "знает о кино больше, чем многие его учителя". Казалось, всё уже решено и Уоррен точно свяжет свою жизнь с кинематографом, но увлечение настольными играми принесло неожиданный сюрприз. В 22 года он переехал в Остин, штат Техас, где в 1979 году знакомится с бурно набирающей популярность настольной игрой Dungeon & Dragons.

Эта игра изменила его жизнь. Хотя особую, можно сказать судьбоносную роль в этом сыграл его друг Брюс Стерлинг. Один из отцов жанра киберпанк, а тогда еще начинающий писатель стал первым гейммастером Уоррена. По словам самого Спектора, кампания Брюса была настолько прекрасна, что он играл в неё на протяжении десяти лет, а из-за невообразимо эмоциональной концовки даже спустя годы у него накатывают слёзы.

"Вся моя карьера — это попытка воссоздать то чувство, что я испытал в 1979 за игрой в D&D."

Уоррен Спектор

В 1980 Уоррен всё же получил степень магистра в области кино, радио и телевидения, но это уже было не важно. Кинематограф может дать человеку пищу для ума или предложить какие-то эмоции, но зритель не мог повлиять на сюжет фильма, не мог внести свой вклад в его развитие, а единственная сфера, что позволяла сделать это были игры. Поэтому с ними Уоррен и решил связать свою жизнь.

Глава 2: Начало пути

И совсем скоро, в 1983 году судьба подарила ему такой шанс. Крис Фринк, с которым Уоррен был знаком по колледжу предложил место в журнале "Space Gamer". Прошло совсем немного времени, как Уоррен стал главным редактором в компании "Steve Jackson games", которая и владела этим журналом. Так уж вышло, что эта компания специализировалась на настольных играх и с этого началась его карьера.

Его первой, полностью самостоятельной игрой стала пародийная настолка в мультяшном стиле Toon. По сути — это книга правил с уклоном в ролевую составляющую, а главная фишка — возможность "сломать четвертую стену", так как допускается нарушать правила, если действия игрока забавны и веселят других.

Позже, в 1987, ему поступило предложение на должность редактора из компании TSR. Именно они ответственны за появление D&D. Конечно же Уоррен с радостью согласился и даже умудрился принять участие в разработке второго издания правил AD&D, а также работал над играми вроде Top Secret/S.I. и the Marvel Super Heroes.

Кэролин и Уоррен Спектор в 2004

Кстати, работать над Marvel Super Heroes ему помогала жена. Они познакомились тремя годами ранее в магазине комиксов, где та была продавцом. Уоррен часто вспоминает Кэролин, как важнейшего человека, который поддерживал его несмотря ни на что. Так что захотите исполнить свою мечту — ищите правильного спутника жизни, ребятки.

Ну а настольные игры — это, конечно, здорово, однако Уоррен хотел большего. Вот уже десятилетие он вынашивал в голове идею своей игры мечты. Больше всего ему хотелось передать другим тот опыт, те чувства, что подарила ему та партия в D&D с Брюсом Стерлингом.

"Мне плевать на главного героя игры, я хотел, чтобы каждый выбор в игре шёл от лица игрока."

Уоррен Спектор

Поэтому однообразная работа и ограничения, свойственные настолкам быстро наскучили ему.

Глава 3: Дорога к мечте

И когда появился шанс перейти в разработку компьютерных игр, то Уоррен незамедлительно воспользовался им.

В 1989 он присоединяется к Origin systems, которую основал легендарный Ричард Гэрриот. На тот момент компания была особо знаменита по культовой серии Ultima.

Обе вышли в 1990 году

Это было время бума видеоигр, поэтому студия быстро расширялась и уверенно стояла на ногах, благодаря чему позволяла себе рисковать. Там Уоррен приложил свою руку к множеству проектов в качестве продюсера, первыми из которых стали знаменитая РПГ Ultima VI и симулятор пилота космического корабля Wing Commander. Это был бесценный опыт в команде невероятно талантливых людей, послуживший ему настоящим пинком для профессионального роста.

Пол Нейрат и его "Space Rogue" 1989 года

В стенах этой же студии и начал зарождаться жанр симуляторов погружения (Immersive sim). Другой разработчик Пол Нейрат недавно выпустил свою новую игру "Space Rogue", что совмещала РПГ элементы и космические бои в жанре Шутинга. Игра вышла неплохой, но Пол был недоволен глубиной погружения, поэтому для своей следующей игры взялся выстраивать сложную систему взаимодействия с окружением, пытаясь уйти как можно дальше от заранее заскриптованных элементов и предоставить игроку самому выбирать как тот хочет решить ту или иную проблему.

Чтобы развязать себе руки, Пол Нейрат покинул Origin и создал свою собственную студию Blue Sky productions. Молодая команда быстро привлекла внимание Ричарда Герриота и Уоррена Спектора, продемонстрировав им свой новый движок на одной из игровых выставок. Origin моментально согласились не только помочь в разработке финансово, но и предоставили лицензию на использование своего популярного тайтла "Ultima".

Уоррен Спектор так же с радостью вошёл в команду разработки продюсером.

Именно её принято считать первой immersive sim игрой

Игра вышла в 1992 под именем "Ultima Underworld: The Stygian Abyss" и привнесла с собой прорывное развитие 3D. Хоть уровни до сих пор состояли из тайлов, но движок игры определял область зрения игрока и строил по-настоящему трехмерную среду в этой зоне, благодаря чему геймеры наблюдали поражающий на тот момент реализм игрового мира.

Вместе с этим в Ultima Underworld изумляла выдающаяся плавность передвижения и полностью затекстурированное окружение.

Но по-настоящему восхищала проработка мелких деталей, вроде необходимости сна, еды, крафта или просто элементов в окружении, что существовали исключительно для более глубокого погружения.

Это был настоящий фурор и постепенно игра образовала вокруг себя целый культ преданных поклонников.

После первого успеха Blue Sky production принялись расширять штат и вместе с возросшими амбициями провели небольшой ребрендинг, переименовав себя в Looking Glass Studios. Всего через год, в 1993, они выпускают вторую часть под именем Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds.

Уоррен Спектор был, по сути, сторонним сотрудником для Looking Glass, ведь всё это время он работал на Origin Systems, где занимался развитием Ultima VII, продолжением Wing Commander и курировал еще несколько проектов.

Скан предложений игры Уоррена

Но Уоррена не покидала мечта получить финансирование для собственной игры. Для этого он в 1994 году начинает личный проект под рабочим именем Troubleshooter. Это должна была быть резвая стрелялочка с элементами стелса, вдохновлённая голливудскими блокбастерами и сагой о Джеймсе Бонде. Однако большие дяди из Origin, к сожалению, оказались незаинтересованны в его идеях.

Они уже тогда были жадными засранцами

Ничего удивительного, ведь двумя годами ранее дела у Origin studios пошли так себе, поэтому Ричард Гэрриот продал её Electronic Arts.

Сразу же на Уоррена началось давление. Акционеры EA хотели, чтобы его игры приносили больше денег, но Спектор был творцом, а не бизнесменом. Его обвиняли в неэффективности, пытались заставить делать совершенно другие, "коммерчески успешные" игры. В таких условиях наивно было ожидать, что эти же самые люди профинансируют какой-то рискованный проект с туманными перспективами. Однако именно наработки по Troubleshooter легли позднее в фундамент Deus Ex.

1994 год

Забавно в этом всём то, что Looking Glass на тот момент получала финансирование именно от Origin Systems, поэтому их следующий проект под именем System Shock, в основу которого и легло множество идей Уоррена, по сути, был одобрен теми самыми людьми, что отказали ему напрямую.

В System Shock Уоррен снова выступил в роли продюсера.

Игра использовала наработки Ultima Underworld, включая движок. Однако в плане сеттинга ушла от фентези и магии в диаметрально противоположном направлении, перенеся действие в недалёкое будущее и поместив игрока в холодные коридоры космической станции. System Shock вышла в 1994 и еще дальше развила жанр симулятора погружения, а в настоящее время многими воспринимается вообще как его прародитель.

Игра стала глубже во всех направлениях, дала игроку полноценную вертикальную ось, усложнила архитектуру уровней и привнесла новую механику имплантов, что усиливают персонажа или дают новые способности. Но самое главное — это еще большая свобода действий, свобода передвижения, свобода выбора как решать возникающие проблемы.

Игровой мир начал погружать в себя не только через диалоги. По станции раскиданы аудиозаписи и электронные письма. Дизайнерский приём, который сейчас кажется заезженным и банальным, однако в 1994 году это был шаг вперед для индустрии, а подходящая аудиокарта имелась и вовсе не у каждого владельца ПК.

С годами игра возвысилась до статуса легенды, предмета поклонения, путеводного камня для игровой индустрии. System Shock вдохновил появление целых серий вроде Bioshock и Dead Space, а помимо них оказал влияние на десятки, а возможно и сотни других проектов вроде Half-Life, разработчики которой открыто признавались в любви к этой игре.

К примеру та самая фомка из Half-Life — это отсылка к стартовому оружию из System Shock: свинцовой трубе.

Однако в силу того, что на момент выхода у игры не было громкого имени, вроде Ultima, то многие обходили неизвестный тайтл стороной и даже несмотря на хорошие оценки критиков её первые продажи не принесли большого дохода. Looking Glass понесла убытки.

В 1995 Looking Glass начали работу над новой игрой, действие которой должно было происходить в средневековье. За основу была взята легенда о Короле Артуре, а игрок выступал классическим протагонистом, что мог пользоваться магией, холодным оружием, либо незаметно пробираться по уровню вне поля зрения врагов.

В последствии именно элементы стелса оказались самыми удачными и было решено углубиться в этом направлении. Сеттинг средневековья получил лёгкое напыление стимпанка, да и сюжет ушёл далеко от реальной легенды о Короле Артуре. Так на свет рождался Thief, оказавший своё влияние как на игровую индустрию, так и лично на Уоррена Спектора.

Осознав, что в новой Origin он уже не сможет добиться желаемого, в 1996 Уоррен полноценно переходит в Looking Glass и присоединяется к работе над Thief: The Dark Project.

Невооруженным взглядом видно, сколь многое позаимствовали отсюда разработчики Dark Messiah of Might and Magic

Это стелс боевик с глубоким погружением. Проект стал первой полностью трёхмерной игрой компании, что дало возможность симулировать более продвинутую физику и взаимодействие с окружением. На уровнях появились впечатляющие на тот момент открытые пространства и многоэтажные сцены, благодаря чему игрок получал еще больше вариантов их прохождения.

Идея, что необходимо не уничтожать врагов, а искать возможность пробраться мимо была весьма новаторской на тот момент и необычной для игроков. Спектор вспоминал, как при тестировании очередного уровня он ну никак не мог преодолеть охранников, поэтому предложил сделать героя немного сильнее. На это команда отметила, что тогда поломается вся механика и будет попросту незачем скрываться от врагов, а в стелсе и заключается вся соль игры. Из этого случая Спектор в очередной раз для себя отметил, насколько важно дать игроку возможность пройти уровень так, как хочет он, без навязывания определенного стиля.

Концепт-арт какого-то персонажа из Junction Point

Но по-настоящему серьезно в стенах Looking Glass Уоррен был занят научно-фантастической многопользовательской игрой Junction Point.

Казалось, всё шло хорошо, однако в финансовом отделе Looking Glass полыхал настоящий пожар и компания медленно шла к своему краху, поэтому Уоррен в числе многих других оказался на улице еще до выхода Thief, а работа над Junction Point так и свернулась в зачатке.

А позднее наработки Спектора стали фундаментом для второй части System Shock:

"Когда [System Shock 2] первоначально обсуждался, к нему было прикреплено название «Junction Point». Некоторая работа над ним была проделана студией Looking Glass в Остине, которой руководил Уоррен Спектор"

Джонатан Чей, Основатель Irrational Games, что в 1999 выпустила System Shock 2.

Однако Спектор расценил это как возможность вновь вернуться к игре мечты. Он в очередной раз расчехлил наработки по Troubleshooter и незамедлительно приступил к поиску инвестора. В этот период с ним случалось всякое, говорят он даже чуть не подписал контракт на разработку какой-то там РПГ во вселенной Command & Conquer.

Но в его жизнь внезапно ввалился один из авторов Doom Джон Ромеро, который недавно со скандалом покинул id software и основал собственную, молодую компанию Ion Storm. Она моментально поймала какой-то дичайший хайп и находилась на гребне новостной волны.

Джон Ромеро и его великолепные усы

Ромеро тогда совсем снесло крышу от успеха и он отправился во все тяжкие. Доверие к дизайнеру легендарных Wolfenstein 3D, Doom и Quake было сногсшибательным, поэтому казалось все хотят профинансировать его очередную игру. А точнее студию, которая с самого первого дня ворвалась в игропром словно адская бестия, моментально подписав целых 6 контрактов на разработку видеоигр. Он снял офис в пентхаусе небоскрёба, вывез себе из какого-то средневекового замка кресло за 9000$ и предоставил своим сотрудникам поистине райские условия для работы. Один свободный график чего стоил.

В рекламу вливались колоссальные средства и впоследствии он так преисполнился в своём познании, что напечатал скандальный постер, шириной в весь журнальный лист, который встречал читателя слоганом "John Romero's about to make you his bitch” (Джон Ромеро скоро сделает тебя своей сучкой), а ниже более мелко: "Suck it down" (Отсоси).

Советую прочитать всю эпопею, расписанную еще в 2005 году на страницах Игромании в двух частях: (1) и (2). Это просто отвал башки, Ромеро тот еще тип.

Том Холл, Джон Ромеро и Уоррен Спектор 

Ну и вот представьте: появляется этот самый Ромеро на коне, окутанный лучами невообразимой славы и предлагает контракт мечты, по которому студия вообще никак не вмешивается в ход разработки, даёт столько времени, сколько нужно, непомерное финансирование, да еще и делает Уоррена главой нового отделения Ion Storm в Остине, где он тогда и жил. Конечно же Спектор моментально согласился.

"Неограниченный бюджет на разработку и больший маркетинговый бюджет, чем когда-либо. Мне предложили сделать игру моей мечты, без какого-либо вмешательства. Какой дурак от такого откажется?"

Уоррен Спектор

Это был 1997 год. Момент, когда Deus Ex, наконец, начал официально рождаться.

"У меня не было выбора, я должен был сделать именно эту игру, иначе моя жизнь была бы неудачей"

Уоррен Спектор

Глава 4: Разработка Deus Ex

Стартовал проект под именем Shooter: Majestic Revelations, а уже в процессе его поменяли на Deus Ex. Имя происходит от латинского выражения "Deus ex machina", дословный перевод которого "бог из машины".

В античном театре так называли неожиданный сюжетный поворот.

Излюбленный приём: с помощью специальных приспособлений (машина) на сцену спускается актёр в образе божества и быстро решает все проблемы героев.

Уоррену понравилась многозначительность этого термина, а слово machina решили убрать для придания большей загадочности.

Лаборатория Трейсера Тонга

Изначально в команде было всего 6 человек. Они не знала с чего начать, а посему целыми днями придумывали героев и мир, в котором те существуют. Царила уверенность, что они смогут построить историю вокруг персоналий, поэтому было создано около 200 разных персонажей прежде, чем вообще приступили к сюжету.

Концепты: Уолтер Симонс, Джей-Си Дентон и Алекс Якобсон

Вместе с тем они хотели построить настоящий, живой мир, в который игрок бы погружался с головой. Эта цель привела Уоррена к убежденности, что нужно подробно описать вообще все локации в игре, даже если они просто упомянуты мельком в тексте, а игрок не может туда попасть. Это, по его словам, добавило бы правдоподобности остальному миру и усилило степень погружения.

В итоге была описана целая вселенная со второй половины 20 века и до 50-х годов 21-го. Большинство из придуманных персонажей, локаций и событий вообще никак не были отражены в игре, однако это дало бесценный контекст для сценаристов.

"Мы устали от линейных игр с иллюзией взаимодействия и выбора, которого на самом деле нет, заставляющих игрока гадать, что же было на уме у разработчика
[...]
Мы должны отучить игроков решать головоломки и заставить решать проблемы."

Уоррен Спектор, Руководитель разработкой и продюсер Deus Ex

Но лишь на этапе предварительной подготовки, по признанию самого Уоррена, они поняли какую игру будут создавать на самом деле. К этому моменту команда разрослась в несколько раз до ~20 человек.

Команда разработчиков

Приходили новые люди с новыми мыслями, выходили новые игры, служившие дополнительным вдохновением для игры. Множество идей было отброшено в основном потому, что просто не хватило бы времени добавить это всё в игру.

"Мне кажется, нам помогло, что во время разработки Deus Ex вышла System Shock 2, одна из игр Thief и Half-Life. Таким образом, у нас была возможность поиграть в эти тайтлы и перенять у них некоторые вещи. Это действительно помогло Deus Ex."

Харви Смит, Ведущий программист, геймдизайнер

За три года разработки игра менялась несколько раз. Первоначально они собирались воплотить огромные открытые пространства и воссоздать целые районы Нью-Йорка. Известную любителям теорий заговоров Зону-51 они и вовсе кропотливо собирали с помощью спутниковых фотографий в реальном масштабе, а еще в игре должен был появиться Белый Дом, максимально приближенный к реальности. К сожалению, пришлось всё это вырезать. Кто-то считает, что на команду надавили власти, однако сам Спектор говорит, что им не хватило времени, да и технические инструменты тогда были не в силах воплотить столь масштабные планы в жизнь.

А амбиции были огромны. Споры что вырезать, а что оставить в один момент и вовсе перессорили коллектив. Команда раскололась на три почти независимые группы, каждая из которых хотела сделать игру по-своему. Кто-то хотел динамичный шутер, другие больше иммерсивности. Одни считали, что нужно засунуть в игру как можно больше идей, другие ратовали за качество, а не количество.

А еще у проекта какое-то время было целых два ведущих дизайнера и у каждого своя собственная команда. На эту должность изначально претендовала пара очень опытных ребят, поэтому Уоррен решил сумничать и нанял сразу обоих. Один любил традиционные РПГ, а другой симуляторы, поэтому Спектор подумал, что раз уж его игра выступает на стыке этих жанров, то вменяемое соперничество пойдёт лишь на пользу.

"Нам пришлось назвать одну группу «Команда дизайнеров 1», а другую «Команда дизайнеров А» (обе отказались становиться «2» или «Б»)"

Уоррен Спектор, Руководитель разработкой и продюсер Deus Ex

План оказался провальным. Вместо инновационного подхода получился инновационный косяк, а одну из команд пришлось распустить. Несколько людей страшно обиделись и громко хлопнули дверью. Но, к счастью, чем дальше заходила разработка — тем больше аспектов объединялись в единое целое и проект довели до конца.

"Я, конечно, там многим занимался, но, положа руку на сердце, скажу: я всегда чувствовал, что самая главная вещь, которую я сделал для Deus Ex, — это не дал капризной команде невероятно талантливых людей поубивать друг друга»"

Уоррен Спектор, Руководитель разработкой и продюсер Deus Ex
Технический центр Маджестик12

Проблем подливала и сама структура Ion Storm. Например, художники первое время подчинялись не напрямую Уоррену, а генеральному арт директору Ion Storm. В компании была налажена так называемся "матричная система", по которой художники выделялись на время для работы в каком-то проекте, а затем перекидывались на другой и так без конца.

"Около года я пытался доказать, что матричная система управления не сработала в студиях Origin и Looking Glass. Я не сомневался, что она провалится и в Ion. В конце концов, я отстоял свою точку зрения, и процесс художественного оформления игры намного улучшился, как только художники официально присоединились к команде по разработке Deus Ex
И всё же, я могу только представить, каким бы стал Deus Ex, если бы мы с самого начала работали одной большой, счастливой командой."

Уоррен Спектор, Руководитель разработкой и продюсер Deus Ex
Ведущие члены разработки

Спектор предложил идею и запустил процесс разработки, однако над игрой трудились десятки людей, каждый из которых привнёс свой бесценный вклад.

Остров Свободы в игре и в жизни

Так вот, команда быстро смекнула, что с имеющимися на 1997 год технологиями просто невозможно воссоздать правдоподобный современный мир. Например, многие побывали внутри Статуи Свободы и видели Нью-Йорк своими собственными глазами. Угловатая графика второй половины нулевых, мягко говоря, не могла полноценно отразить реальность.

А еще такой мир слишком сильно бы ограничивал игрока, поэтому было решено отодвинуть сюжет в недалёкое будущее на полвека вперед. Основными источниками вдохновения послужили популярный роман Уильяма Гибсона "Нейромант" и каноничный фильм Ридли Скотта "Бегущий по лезвию", но сюда же Уоррен добавляет и "Крепкий орешек", "Пассажир 57", весь цикл про Джеймса Бонда, Секретные Материалы и даже "Рембо".

Действие Deus Ex разворачивается в ближайшем будущем реального мира, воссозданного в том виде, в котором его видят сторонники теории заговора. Если попытаться описать игру в двух словах, то это «смесь «Джеймса Бонда» и «Секретных материалов».

Уоррен Спектор, Руководитель разработкой и продюсер Deus Ex

Но всё еще нужно было взять что-то от реального мира и отразить его в игре, чтобы провести параллели с окружающей действительностью и дать игроку пищу для размышлений.

"Если у вас нет ничего, что вы бы могли сказать в своей игре, то вы тратите время и игрока, и своё собственное"

Уоррен Спектор, Руководитель разработкой и продюсер Deus Ex

В 1997 уже остро стоял вопрос терроризма в мире и средства массовой информации не уставали об этом напоминать. Сценаристы просто брали идеи вокруг себя, достаточно было включить телевизор. В инфополе без конца проскальзывали попытки военных создать экзоскелет, и демонстрировались прототипы боевых роботов. Знакомые обсуждали опасность развития искусственного интеллекта, а всякие эксперты предсказывали скорое наступление технологической сингулярности.

Также в этот период очень популярна была идея развития нанотехнологий, и люди переживали к чему это может привести. А еще буквально каждый человек, независимо от возраста, уровня достатка, образования или места жительства искренне верил хотя бы в одну конспирологическую теорию.

Наброски: Анна Наварре, Сэм Картер, женская версия главного героя и Гюнтер Херманн

К сентябрю 1999 игра была почти готова. Всё работало как надо, кроме пары важных деталей: искусственного интеллекта и погружения. Уоррен говорит, что они собирали проект как бутерброд, наслаивая один аспект игры за другим и вот уже, казалось, было всё готово, но если бы они выпустили игру тогда, то это был бы провал.

"До сих пор не могу поверить, что во время создания первых прототипов я забыл об одной из важнейших и наиболее сложных систем — искусственном интеллекте персонажей"

Уоррен Спектор, Руководитель разработкой и продюсер Deus Ex

Ага, игру уже пора было заканчивать, а ИИ представлял собой мягкий хлебушек. Ребята так заигрались в архитекторов вселенной, что совсем про него забыли. Харви Смиту тогда пришлось навёрстывать упущенное с космической скоростью, он до сих пор вспоминает всё это как страшный сон. По признанию Уоррена к этому времени он вообще сбился со счёта сколько раз ему говорили: "просто сделай шутер", но он раз за разом стоял на своём и не отступал от мечты.

Слева направо: Джон Ромеро, Уоррен Спектор, Гейб Ньюэлл

Примерно тогда к ним в гости зашёл богоподобный Гейб Ньюэлл и открыл глаза на проект, честно указав, что игра просто-напросто скучна. Поэтому команда решила узнать непредвзятое мнение обычного игрока и позвала жену Спектора Кэролайн.

Она начала вступительную миссию на берегу, бросила ящик в воду, поплавала вокруг него, затем попыталась взаимодействовать с чайкой и в итоге решила уплыть оттуда верхом на коробке.

"Мы скрежетали зубами. А в голове крутились мысли: "Боже, мы потерпели неудачу. Она даже не начинает миссию! Она просто бесцельно бегает по округе и играет с предметами"

Харви Смит, Ведущий программист, геймдизайнер

Но затем она повернулась и сказала: "это было самое забавное, во что я когда-либо играла!". Все облегченно выдохнули.

Промо-постер игры

Да и издатель, к счастью, смог разглядеть потенциал и дал больше времени на доработку. К июню 2000 года игра мечты, наконец, была готова, но какой ценой... чтобы привести в порядок дыры в повествовании и успеть к намеченному сроку, из игры была вырезана куча контента, вроде полёта на лунную базу, космическую станцию, миссию в Белом доме или, что особо печально для нас: визит в Россию.

Игра получила статус культового грааля игровой индустрии. Куча фанатов, великолепные оценки критиков, а в сети даже появилось своё крылатое выражение: "Каждый раз, когда упоминается Deus Ex, кто-то бежит её переустанавливать".

Уоррен рассуждает, что в Baldur's Gate была лучше ролёвка, в Half-Life лучше стрельба, а в Thief куда более продвинутый стелс, но в Deus Ex было это всё вместе и на достойном уровне, что для тех лет было важным шагом вперед для всей индустрии.

"Мораль в том, что, если вы действительно хотите выпустить игру, никогда не сдавайтесь. Обязательно найдётся кто-нибудь достаточно глупый, чтобы дать вам деньги на её разработку."

Уоррен Спектор, Довольный еврей

Когда Уоррена спросили: "какая ваша лучшая игра?", то он ответил, что все игры хороши, но Deus Ex определенно является игрой, которой он больше всего гордится.

Глава 5: Пост-Deus Ex

Уоррен Спектор причастен к созданию целого жанра. Вместе с некоторыми другими бывшими коллегами этот человек входит в страту небольшого числа творцов, что варились в одном котле и ответственны почти за все выдающиеся симуляторы погружения.

Кен Левин, к примеру, станет отцом всем известного BioShock.

А Харви Смит — сооснователем Arkane Studios, которая разработала такие хиты как Dishonored и Prey.

Можете назвать что-то лучше?

Сам же Уоррен после успеха оригинала занялся продолжением и в 2003 году вышла Deus Ex: Invisible War.

Игра получилась посредственной, а годом позже еще и издатель Eidos Interactive покупает Ion Storm. По словам Уоррена новое руководство лишило его всякой творческой свободы, поэтому он ушёл. Deus Ex: Human Revolution уже разрабатывался без его участия.

Если вы спросите мою жену, то она скажет, что на протяжении значительной части Human Revolution я кричал от раздражения

Уоррен Спектор

В 2005 Уоррену стукнул полтинник. Потеряв былую активность и не в силах найти достаточное финансирование он соглашается работать на Disney. Там он продержался вплоть до 2013 и сделал две части платформера Epic Mickey для Wii.

Какое-то время с октября 2013 он преподавал, а в 2015 присоединился к OtherSide Entertainment, где помогал в разработке Underworld Ascendant — идейной наследницы Ultima Underworld 2.

Игра вышла в 2018, но была разгромлена прессой и не слишком зашла игрокам. Однако Спектора, по всей видимости, вовсе не интересовал этот проект. Да и был он в нём всего лишь консультантом.

Ну вот мы и дошли до наших дней.

Он согласился помочь в работе над Underworld Ascendant, лишь, чтобы получить возможность вновь заняться System Shock. Работа над третьей частью началась в 2015 под крылом этой же студии и должна увидеть свет уже совсем скоро.

0
73 комментария
Написать комментарий...
Иван Линдер

Самая любимая.

Ответить
Развернуть ветку
B1sher
Автор

После оригинала Human Revolution воспринимается как пародия. Хотя в отрыве от него выглядит хорошей игрой :D

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
SS Tes

Тоже самое, самая любимая часть серии. Даже сейчас в 21 году, атмосфера и геймплей, в купе с сюжетом. Доставляют нехилое такое удовольствие )))

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Проникновенный

Всё ещё лучшая часть. Единственное, моя проблема с интерфейсом. Спустя годы он ощущается перегруженным. В остальном же, отлично получилось и в иммёрсив, и в оригинальность. Как в своё время, так и нынче.

Ответить
Развернуть ветку
Условный микрофон

А что именно тебе казалось перегруженным? Я прямо сейчас играю и честно говоря такой проблемы не заметил. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Oleg Vikharev

Помню, когда впервые проходил, звонил другу еще по домашнему телефону и кричал в трубку:
- Тут когда из пистолета в упор в кого-то стреляешь, на пистолете появляются брызги крови!

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
sloa
проблема с интерфейсом. Спустя годы он ощущается перегруженным

То что в GMDX многие способности включаются и выключаются автоматически просто спасло для меня игру в свое время.

Ответить
Развернуть ветку
Cunt Destroyer

какая же атмосферная игра, даже после экзов сони, ретчетов итд, не отпугивает своим графоном и держит амосферой, сейчас делаю свое первое прохождение оригинала..

Ответить
Развернуть ветку
windsentinel

Превосходный текст, жду продолжения.

Ответить
Развернуть ветку
windsentinel

Единственное, очень многие части текста (как и часть скриншотов) напрямую взяты отсюда (https://habr.com/ru/company/macloud/blog/560434/), а там, в свою очередь, из новой книги Шрайера, но об этом они честно сказали.

Все же, указание списка источников было бы красивее.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
sloa

Дизайн документ Majestic Revolutions надо добавить для полноты.

Ответить
Развернуть ветку
zheka100pudov
Ответить
Развернуть ветку
Артем Иванов

Непревзойденная классика. 

Ответить
Развернуть ветку
B1sher
Автор
Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Pavel Golyakevich
Но лишь на этапе пре-продукции
пре-продукции

 Не надо так :)

Ответить
Развернуть ветку
B1sher
Автор

Ладно, поменял на "предварительную подготовку" специально для тебя и тех, кто будет после тебя.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Aki Ross

вот какой бы игре точно не помешал бы римейк/ремастер!!

Ответить
Развернуть ветку
B1sher
Автор

Испортят.
А фанаты уже сделали Deus Ex: Revision

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Сергей Грищенко

На мой взгляд игра была излишне затянута. Первая половина игры жестко доминировала над второй. Лучшие моменты были, примерно, до финала Гонконга. Чудесный Нью-Йорк, потом побег из тюрьмы, попадание в совершенно новую локацию-хаб (Гонконг). Дальше были любопытные повороты сюжета, НО, игрок к этому времени осваивал интересующие его способности, и геймплей становился очень репетативным. Серые коридоры сменялись синими. А уж бесконечный спам зверюшек на последнем уровне. Да! Я знаю, что его можно заткнуть. Но, скажите мне, почему разработчики подумали, что это будет интересно?

Ответить
Развернуть ветку
Stanislav Kupriyanov

Игра, которая просто взрывала мозг. Как глубиной и числом вариантов прохождения, так и сюжетом. Хорошо помню момент удивления, когда - уже спустя пару провождений - прочитал, что брата все же можно спасти ) 

Ответить
Развернуть ветку
Dimasik

а вы знали что если в первой миссии не убивать никого из якобы террористов, то Пол на это одобрительную фразу скажет?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Xanathar
так как использовала систему рейкастинга для проекции лучей на поверхность

Там был 3Д движок, не рейкастинг.
Совсем не сказано про наклонные поверхности и возможность пробежать под мостом.
У меня в комментариях к статье про Note of the Outskirts, кажется, все это обсуждалось.

Более ранние данжеон кроулеры не могли похвастаться нелинейностью прохождения подземелий.

Кхе-кхе. Даже в Wizardry 1 был центральный лифт. В DM и особенно Chaos Strikes Back нелинейности было хоть ложкой ешь. В Eye of the Beholder, вышедшем раньше, ты вообще мог пропустить все уровни с дроу, просто свалившись в яму.
Из источников Deus Ex не указан Illuminatus!, а ведь там периодически он чуть ли не цитируется.

Ответить
Развернуть ветку
B1sher
Автор

Вот опять ты

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Чикалов

Как же мне там арбалет с отравленными дротиками доставлял. Когда стреляешь в человека и ухмылясь ждешь, пока он подбежит к тебе и падет к твоим ногам.

Ответить
Развернуть ветку
Aki Ross

"Если у вас нет ничего, что вы бы могли сказать в своей игре, то вы тратите время и игрока, и своё собственное" -вот эту цитату, да ВСЕМ разработчикам в уши!! может что то и поймут!

Ответить
Развернуть ветку
Triparty

Mой топ SP: 
1) Deus Ex (1)
2) Max Payne (1)
3) Mafia (1)
4) Hitman (1)
5) Fallout (2)
6) SW:KOTOR (1)
7) HL (1)
8) Elder Scrolls: Morrowind
9) Condemned: Criminal Origins
10) Baldur's Gate
MP:
1) Quake 3 Arena
2) Lineage 2
3) HMM3
4) Age of Empires
5) Dayz Origins (Taviana)
6) Operation Flashpoint
7) BF2
8) Rust
9) Казаки
10) COD MW2

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyakevich
Он согласился помочь в работе над Underworld Ascendant, лишь, чтобы получить возможность вновь заняться System Shock. Работа над ремейком первой части началась в 2017 под крылом этой же студии и должна увидеть свет уже совсем скоро.

 Так, пагадзи, Спектор же промоутил SS3, а не ремейк SS1.

Ответить
Развернуть ветку
B1sher
Автор

Ты прав, ремейк делает другая студия. Они анонсировали их одновременно и путь разработки у них очень схожий, начиная с переносов, заканчивая финансовыми трудностями. А я думал это у меня крыша едет, когда новости читал, в которых речь то про ремейк шла, то про 3 часть.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Travis

Хотел в своё время поиграть в первую, но понял, что она какая-то недружелюбная к новичкам. Лично я долго парился с управлением и, плюс, не понимал куда идти и что делать. Ну и убивали на раз-два. С другой стороны какая же там божественная атмосфера.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Сложный глобус

Круто! Спасибо! Очень хочется оригинал пройти, пост добавил мне мотивации.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений

Deus Ex - воистину грааль

Ответить
Развернуть ветку
Тюремный жар

Спасибо!
Наконец то, что нужно.

Ответить
Развернуть ветку
B1sher
Автор

Надеюсь подействует исцеляюще :)

Ответить
Развернуть ветку
Anton Isakov

Каждый раз, когда ты читаешь новый абзац - кто-то вновь устанавливает Deus Ex на свой компьютер

Ответить
Развернуть ветку
moope

было интересно прочесть, особенно после подкаста The house of the dev

Ответить
Развернуть ветку
B1sher
Автор

Точно, я их тоже слушать начал потому, что материал для статьи собирал.
Легендарный контент у ребят, надеюсь не зачахнут.

upd. Нужно поддержать ссылкой. Что-то подписчиков у них ни о чем для такого уровня.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Герман

Отличная статья, спасибо!) теперь через за продолжением)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Архетип Киберс

Чего на "продолжении" выскакивает ошибка 403?

Ответить
Развернуть ветку
B1sher
Автор

Будет завтра

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 73 комментария
null