Max Payne, Kane & Lynch и значение безобразных игр

Извлекайте идеи, неотразимая сила которых идентична силе голода.

Max Payne, Kane & Lynch и значение безобразных игр

Данный текст является переводом и адаптацией видеоэссе за авторством Джейкоба Геллера 2020-го года. Обязательно ознакомьтесь!

13 лет назад вышла Kane & Lynch: Dead Men, и тогдашний обозреватель Gamespot Джефф Герстманн поставил ей шесть из десяти. Обзор начинался со слов, цитирую: «Kane & Lynch: Dead Men — безобразная, безобразная игра». Практически сразу после этого Герстманн был уволен именно из-за этого обзора. Мир игровой журналистики не является рассадником коррупции и подлости, которым его считают многие диванные критики. Это почти всегда работа с низкой оплатой и долгим рабочим днём, которую люди выполняют из любви к среде. Вот почему, спустя более десяти лет, увольнение Герстманна всё ещё выделяется. Он не был жертвой сокращений из-за перехода на видеообзоры многих СМИ или мстительного миллиардера, а откровенного увольнения, основанного на том, что он раскритиковал игру (игру, рекламу которой издатель активно продвигал на сайте Gamespot). Что примечательно в этом событии, помимо того, насколько всё это колоссально глупо, так это то, что «Kane & Lynch — безобразная игра» — это самое неопровержимое утверждение, которое я могу придумать. Kane & Lynch — безобразная игра. Господи, как же игра безобразна. Послушайте, прежде чем мы начнём, я дам Кейну и Линчу очевидное оправдание: это старая игра. Все ли игры 2007 года выглядели так? Эээ… не совсем, но всё же. Несправедливо судить об игре по сегодняшним меркам. Герстманн не оценивал её по стандартам 2020 года, он был прав в тот момент, и, что более важно, он говорил не только о графике. Kane & Lynch — совершенно безнадёжная игра.

Джефф Герстманн
Джефф Герстманн

Kane & Lynch: Dead Men

Вы играете за человека по имени Кейн, экс-наемника, экс-заключённого, приговорённого к смертной казни, экс-тремально неприятного типа. Хотя игра теоретически основана на сотрудничестве, Кейн ненавидит всех, с кем работает, почти так же, как всех, в кого стреляет. Каждая строчка диалога запутана, каждый бит командной работы скуп. История коротка, но в то же время абсолютна утомительна. Это не история про приятелей в беде или весёлая сказка про преступников, — в ней нет дружбы, легкомыслия или товарищества, — это игра про ужасных мужчин, которые постоянно лажают, а потом всё кончается. Ваше время с Кейном и Линчем — время, проведённое с жестокими людьми, совершающими жестокие поступки без всякой причины. Линч, ваш партнёр, страдает «забавным голливудским» психическим заболеванием, когда он наугад убивает мирных жителей, потому что просто не может себя контролировать.

Между тем у Кейна каким-то образом есть жена и дочь. Мы знаем это, потому что в середине истории появляются две женщины, которых вы никогда раньше не видели, и одна получает пулю в голову. Как ни странно, в конце игры есть выбор: вы можете оставить свой отряд в джунглях, пока вы улетаете со своей дочерью, которая вас ненавидит, или вы можете остаться со своим отрядом, и они все либо умрут, либо предадут вас, а ваша дочь будет застрелена. Нет хорошего конца, нет искупления, есть только нигилизм и «яд». Это звучит, как я описываю, почти интересно — весело окунуться в развратное, поиграть с такой бессмысленностью. Обещаю, что нет.

Игра — отстой. Любая локация скучна, каждый друг и враг ИИ — идиоты. Всё, что вы делаете в игре, это стреляете в людей, но ваше оружие даже не стреляет прямо — самая простая форма взаимодействия в Kane & Lynch приводит в бешенство. Также было бы упущением, если бы я не упомянул, что в игре, которая всех ненавидит, она почему-то презирает женщин с излишним упорством. В игре присутствуют три женщины, и каждой удаётся раздражать вас вплоть до того момента, когда их ужасно убивают. Я ненавидел играть в неё. Это безобразная, безобразная игра. Я провёл в Kane & Lynch 3 часа – это продолжительность игры, и число, которое я не изменю в ближайшее время. По крайней мере, игра не просит вас проводить с ней очень много времени.

Max Payne, Kane & Lynch и значение безобразных игр

Max Payne 3

Гораздо больше часов я посвятил Max Payne 3 от Rockstar. В то время как Кейну и Линчу требуется 3 часа, чтобы осилить их, Максу Пэйну – около 10. Я не наиграл в неё 10 часов — я наиграл в неё 60. Max Payne 3 обладает для меня непреодолимой аурой, и я думаю, что одна из причин, почему – её место в истории игр. Это конец нескольких эпох. Вероятно, это конец Max Payne, серии видеоигр, начатой Remedy в 2001 году. Скорее всего, это конец Макса Пэйна, персонажа, отправленного в буквальный закат, прежде чем мы окунёмся в титры. И это почти наверняка последняя игра Rockstar без открытого мира. Max Payne 3 представлял собой победоносную игру Rockstar Games, вышедшую после безумного успеха Grand Theft Auto 4, что было пиком возможностей компании на тот момент.

Хотя Remedy разработала первые две игры, Rockstar взяла на себя третью и вложила в неё 100 000 000 долларов, что в то время сделало её одной из самых дорогих игр из когда-либо созданных. Студия даже перенаправила свои дизайнерские амбиции — в Grand Theft Auto они масштабировались до целого города — с Max Payne они сфокусировали этот масштаб в лазерный луч, создав один из самых невероятно реалистичных мест, которые я когда-либо снимал. Каждый склад, переулок, аэропорт в Max Payne 3 кажется настоящим местом. Каждый костюм Макса идеально мнётся, каждая пуля в игре является физическим объектом. Не говоря уже о том, как приятно в это играть. Шестьдесят часов, не забывайте. Почти иронично, что такой уровень производственного качества применяется к такой… коррозии. Макс Пэйн, мужчина, ненавидящий себя, пьяный, с тысячами убитых, плохим поведением и историей, усеянной… ну, группой женщин, убитых, чтобы мотивировать его. У него достаточно реплик, чтобы заполнить несколько нуарных фильмов.

Max Payne, Kane & Lynch и значение безобразных игр

На протяжении всего запутанного хронометража Max Payne 3 вы столкнётесь с массовыми убийствами, торговлей людьми и извлечением органов. Вам предстоит противостоять коррумпированным полицейским, убивать мафиози и вести войну на улицах Сан-Паулу. И несмотря на всё это, я должен спросить: о чём Max Payne 3? В некотором роде о человеке, ищущем трезвости в мире, который он искажал годами. Макс, бросающий пить, — одна из лучших сцен в игре, и когда это происходит, он чувствует себя довольно возвышенно — я имею в виду, он бреет голову! Но он по-прежнему безгранично глотает таблетки, и у него всё ещё есть праздничное пиво в конце истории (праздничным было не пиво, а бразильская сода. — Прим. автора статьи), так что… Игра в некотором роде об американцах, которые используют население бедных стран как расходник; отчасти о том, насколько это самонадеянно для сломленного человека, чтобы думать, что он может решить проблемы чужого региона, когда он с трудом может держать себя в руках. Макс в Бразилии чувствует себя оторванным от других персонажей. Но эти темы не объединяются во что-то особенно значимое; возможно, это всё лишь осознанное подмигивание создателей по поводу слабой сюжетной подводки ко многим-многим темнокожим людям, которых вы расстреливаете в этой игре. Это что-то вроде искупления. Или, может быть, это примирение с тем фактом, что иногда вам всё равно нужно делать добро, даже если вы уже давно прошли грань возможного искупления. Но мне будет сложно рассказать вам, что на самом деле изменилось для Макса в конце игры, будь то внешнее или внутреннее. Как я уже сказал, даже его выбор трезвости подрывается.

Max Payne 3 — это игра, которой я был одержим годами. Она пытается осилить столько тем, и я не уверен, что она полностью успешна с какой-либо из них. Но когда все эти темы объединяются в 10-часовую игру, я чувствую, что главный вывод — это… безобразие. Не в таком же раздражающем смысле, как Кейн и Линч, а в общем, мировоззренческом смысле. Богатство безобразно, бедность безобразна, насилие безобразно, а люди, против которых мы совершаем насилие, ещё безобразнее. Игра даже покрывает большую часть кат-сцен тяжелой цифровой коррозией, будто кислотность событий фактически сжигает плёнку, на которой они каким-то образом напечатаны. Контраст здесь в том, что, когда вы начинаете играть в Max Payne 3, это совсем не безобразно — это почти грациозно. Плёночная коррозия исчезает, ужасные удары оружия превращаются в прекрасную обратную связь с игровым процессом, точность, с которой вы можете стрелять в замедленной съёмке, является превосходной. Вот где возвращается уровень совершенства Rockstar. Студия просто ничего не могла с собой поделать, играть в Max Payne 3 – сплошное удовольствие. Но пока нахождение в игре было полным удовольствием, создание игры было мясорубкой.

Моя проблема? Хочешь знать, в чём моя проблема? Да в том, что вы режете людей на запчасти!

Макс Пэйн

За восемь лет, прошедших с тех пор, Rockstar так и не стала известна своим балансом между работой и личной жизнью, но даже при использовании своей и без того низкой планки Max Payne 3 была кошмаром. Игра проходила переписывание за переписыванием, задержку за задержкой, и всё это время сотрудники просто продолжали перерабатывать. За это время супруги разработчиков из студии разработки Rockstar в Сан-Диего опубликовали письмо, в котором осуждали условия, в которых они работали. Источник, работающий над Max Payne 3, сказал, что игра полностью отражала их опыт разработки. «Смотря на ценных сотрудников растёт чувство, что они не только утратили чувство ценности, но и превратились в машины, поскольку их постепенно лишают человечности. Менеджеры Rockstar San Diego продолжают своё бесчестие, подталкивая своих сотрудников к грани обещаниями временности с полным знанием того, что ещё один дедлайн не за горами». Релиз игры был запланирован на 2010 год, но она не будет опубликована ещё два года — ещё один переписанный текст, ещё одна задержка, ещё один дедлайн перенесён на новую позднюю ночь. Это был цикл разработки, в котором студия продолжала перемалывать своих сотрудников всё сильнее и сильнее. Max Payne 3 — безобразная игра.

[«Дни рождения — они как сожаления…. только копятся и копятся. Каждый оставляет новый шрам, замедляет тебя и тянет к могиле»]

Kane & Lynch 2: Dog Days

В Kane & Lynch 2: Dog Days одно из самых резких вступлений, которое я когда-либо видел. Первый кадр игры — грязная ванная, жужжащие люминесцентные лампы и бессвязный крик. У нас нет установочного плана, у нас нет предыстории, в первой игре не было ничего, что указывало бы на это. Вы нажимаете «Старт» и попадаете в сцену пыток. Кроме того, это каким-то образом экспоненциально вуайеристично. Мы не только видим мужчин через дисплей видеокамеры, но и сама видеокамера явно снимается каким-то невидимым наблюдателем. Экран трясётся вверх и вниз, как будто его держит дрожащий документалист. Легкие пятна на грязном объективе. Когда один из мужчин кричит, камера опускается, словно защищая нас от всего происходящего. Кадр смещается к клаустрофобной жёсткости, уровни звука скачут, насилие становится гротескным. Это просто жестокость без контекста. И тогда игра начинается. Где Kane & Lynch безобразна, Kane & Lynch 2 абсолютно прогнившая. Но, в отличие от первой, безобразие этой игры… отменно. Это магнетизм. Dog Days — одна из самых безобразных игр, в которые я когда-либо играл, и я не могу перестать думать об этом.

Подумайте о беспрецедентном количестве преступлений, извращённая беспричинность которых объясняется только нашим бессилием полностью овладеть жизнью.

Эта цитата взята не у Тайлера Дёрдена или из Уловки Джокера, а написана французским драматургом 1930-х годов по имени Антонен Арто. Он писал об отрыве людей от самих себя и своего духа из-за требований современного «общества» — конечно, для него современность была столетие назад, но его цитаты довольно уместны и в нашем контексте. «Если в нашей жизни не хватает серы, то есть постоянной магии, то это потому, что мы предпочитаем наблюдать свои действия и теряемся в размышлениях об их воображаемой форме, вместо того чтобы быть побуждаемыми их силой». Если позволите обобщить, отбрасывая почти все его нюансы, выйдет так: хватит так много думать! Ваши глупые мысли, ваш чрезмерный анализ, ваша постоянная приверженность общественным системам — это лишает вас страха, волнения и жизни, которые должны быть у людей! Арто был революционером, но не в организованном, марксистском смысле. Изменение, которое он хотел, было более… хаотичным и внутренним? Он фактически расстался со своими приятелями-сюрреалистами, потому что они придерживались коммунизма, а он — своей собственной волны. Чего бы он ни хотел, он знал, что не сможет разбудить людей в социальной революции, просто спросив их. Вместо этого он разработал то, что назвал «Театром жестокости».

Антонен Арто собственной персоной
Антонен Арто собственной персоной

Kane & Lynch 2 — тошнотворная игра. Дело не только в том, что она жестока, неумолимо жестока. Я имею в виду в целом всё: её визуальный смысл в том, что она заставляет «третье лицо» в «шутере от третьего лица» на самом деле ощущаться как физическое присутствие в мире, что вы не просто просматриваете камеру, но на самом деле, держа её, фактически глядите в объектив. Эта третья сущность никогда не говорит, никогда не влияет на историю или действует в целях самосохранения, но есть постоянные, неизбежные напоминания её присутствии. Помните глючную, шаткую камеру из Max Payne 3? Здесь это усилено 11-кратно, и это не ограничивается кат-сценами. Когда вы начинаете бег, камера мчится за вами, раскачиваясь из стороны в сторону. Если вы оторвёте кому-нибудь голову из дробовика, объектив покроет это пикселями. Когда игра заставляет вас гоняться за обнажённой женщиной по улицам, происходит то же самое.

«Театр жестокости» Арто – непростая для понимания вещь. По сути, он хочет шокировать людей до полной электризации, которая им нужна, чтобы восстать и начать «быть». Но, возможно, из-за того, что возлагать социальную революцию исключительно на театральное движение немного амбициозно, пьесы Арто невозможно ставить. Не совсем! Есть и персонажи, и строчки. Есть даже сценические постановки! Это не значит, что он просто бросает в вас лист бумаги и говорит: «Почувствуй что-нибудь!» Послушайте, что происходит в «Кровяном фонтане»: молодой мужчина и девушка, которые, возможно, являются братом и сестрой, говорят о любви друг к другу. Это легко. А потом на сцене ураган разделяет персонажей… и затем две звезды врезаются друг в друга, а груда конечностей выпадает из звёзд, и за этими конечностями следуют скальпы, маски, храмы и перегонные кубы, после чего на сцене садятся лягушка, жук и три скорпиона. Итак, вы можете понять, что я имею в виду, говоря о невозможности поставить пьесу, но вы также можете почувствовать намерение сделать что-то совершенно подавляющее, наполненное таким обилием визуальных стимулов, крови и всего прочего, что вы вынуждены перестать анализировать и просто начать чувствовать. И чтобы было ясно, он хочет, чтобы вы почувствовали смесь «галлюцинаций и страха». Но проблема с «Театром жестокости» в том, что его охват превышает его возможности.

«Театр» имеет довольно брутальные применения — моим личным фаворитом является группа активистов 60-х, черпавшая вдохновение из этого, чтобы «изгнать Пентагон и назначить свинью на пост президента», но тот факт, что Йиппи на самом деле не закрепились в истории в гораздо большей степени, чем группа чокнутых, которая хотела вознести правительственные здания в небо, говорит о сложности реализации концепции. Создать полную перегрузку стимулов, особенно в рамках бюджета экспериментальной театральной труппы, — задача непростая.

Max Payne, Kane & Lynch и значение безобразных игр

В Dog Days свет не столько попадает в объектив камеры, сколько размазывается, искажая всё изображение отражениями отражений. Если вас подстреливают в игре, кровь Линча обрушивается на камеру, «разбивая» изображение на пиксельные фрагменты. Получение слишком большого урона может буквально ослеплять. Когда вы умираете, невидимый оператор тоже падает, по-видимому, неспособный выдержать обстрел дольше, чем персонаж. Кажется, что каждый крик зашкаливает в микшере звука. Взрывы лопают дешёвые динамики камеры. Я хорошо помню, как впервые взял в руки пулемёт — мне показалось, что мой дом трясется. В Kayne & Lynch 2 противно играть не только из-за сюжета, но и потому, что каждый аспект является атакой на ваши чувства, вызовом для игрока, решится ли он, что это уже чересчур, и выключит игру. Хотя «ручная» перспектива камеры должна функционировать как слой разделения между вами и экшеном, она парадоксальным образом тянет вас дальше в мир, обосновывая это как военный документальный фильм об одних из худших людей, которые когда-либо жили.

[*непереводимая игра слов*]

«Театр жестокости», представленный Арто, разворачивается в почти перевёрнутом Колизее: аудитория оказалась в ловушке в центре, а вокруг них разразился хаос. Но театральный компромисс, вызванный имитацией реальности, – это тот компромисс, которому игры не должны подчиняться. В отличие от реальных постановок «Театра жестокости», Dog Days не ограничивается местом; она может сделать весь мир таким же подавляющим, запретив игроку когда-либо подышать свежим воздухом. Мир также является тем местом, где идеологическая перспектива игры становится немного более ясной. Шанхай, в котором вы проливаете кровь, такой же острый, как и ваши действия в нём. И на протяжении всей кампании бывают моменты, когда город становится более ярким и чистым. Где-то вдалеке, в отдалённой пустоте, обещанной этими сверкающими башнями. Однако вы никогда не сталкиваетесь с этим; эта часть города не для таких, как вы. Игра знает, что её игроки не такие люди, как Кейн и Линч; они такие же люди, как я, маленькие мягкие игроки с мягкими стульями и мягким мировоззрением. Но, так настойчиво погружая вас в потрясающую эстетику игровой камеры, она также может втянуть вас в Шанхай, где полно заброшенных уголков и полых пространств. Каждая куча мусора уносит вас из привычного мира, все закоулки, заполненные тележками для покупок, каждая канава, заваленная выброшенным пенопластом.

Наиболее важным, как мне кажется, является не столько защита культуры, существование которой никогда не удерживало человека от голода, сколько извлечение из того, что называется культурой, идей, непреодолимая сила которых идентична силе голода.

Ещё одна цитата Арто, но она идеально сочетается с жестокой эстетикой Dog Days. Это голод в ядре уродливого общества, грязь за фасадом. В конце концов, игра позволяет вам попасть в город, подняться на самую вершину тех башен, которые вы видели вдалеке, где безобразие всё же сохраняется. В каком-то смысле вы приносите это с собой. Вам открывается доступ к яркой стороне мира только после того, как вы взорвёте её на куски с вертолёта. Что мне нравится в этой обстановке, так это то, что, хотя выбитые окна и стены, пронизанные пулевыми отверстиями, несомненно, ваша вина, гниль была там и раньше. Склизкие сделки генерального директора армии ЧВК, которыми он располагает, прямая бесчеловечность такого образа жизни, когда в нескольких минутах ходьбы есть люди, умирающие в потогонных цехах. Безобразие присутствовало всегда; нет незапятнанного им уровня. Вы просто выносите эту грязь на поверхность.

Вывод

У Kane & Lynch 2 есть много общего с Max Payne 3. Обе игры повествуют о людях, которые, вероятно, за гранью искупления, вытащенные в старую жизнь. Обе игры происходят в основном в незападных странах, чтобы вытолкнуть предполагаемую аудиторию из сферы их опыта — они обе более чем немного, скажем так, неуклюжи в этом отношении. В них обоих есть персонажи, которые, чтобы подчеркнуть свой возраст и уровень усталости, часто падают на землю и лежат там, пока игрок не поднимет их. Они даже оба заканчиваются перестрелкой в аэропорту! Это почти странно. Но я думаю, что Dog Days в полной мере использует своё безобразие, чего не может Max Payne, по той простой причине, что Пэйн не желает полностью погрузиться в него. Конечно, его темы мрачны, его мир суров, но Max Payne 3 всё ещё слишком отполирован, он слишком легко проглатывается. Kayne and Lynch 2 подобна таблетке, застрявшей в горле, напитку, которым давишься. Она достаточно напориста, что играть в неё намеренно сложно почти во всех отношениях — и, что важно, за это пришлось заплатить. Но, в отличие от первой игры серии, я нахожу реальную ценность в её сыром виде: непреодолимое требование считаться с гнилью, которая так часто скрывается.

Наконец, искренне примирившись с безобразием, я чувствую немного той серы, которой так одержим Арто. Это, конечно, не полное осознание этого. Чтобы «разбудить всех нас в революцию», потребуется гораздо больше. Но как произведение искусства, цель которого — сбить с толку, как смесь «галлюцинаций и страха», я действительно должен назвать это успехом. Kane & Lynch 2: Dog Days — самая безобразная игра, в которую я когда-либо играл. Думаю, я понимаю почему.

[«Единственное чувство, что у меня осталось, — это сожаление. Сожаление, что я так и не узнал тебя»]

Оригинальный ролик:

Источники:

3131
25 комментариев

Комментарий недоступен

16
Ответить

Мир игровой журналистики не является рассадником коррупции и подлости, которым его считают многие диванные критики.Опять.

9
Ответить

хз, кайфовал, когда проходил и погружался в Kane & Lynch Deadmen, музыка, атмосфера, ролики - все нравилось, до сих пор во влажных мечтах, что бы ее сделали по обратной совместимости 
Kane & Lynch 2 конечно было разочарование, ролики-завлекалочки конечно были шикарны, особенно те, которые как бы сняты на камеру наблюдения, да и подкупила азиатская атмосфера

7
Ответить

В обеих частях было очень много приёмов из кино, учитывая продолжительность игр, поэтому предсмертные монологи при ранении Кейна или тот факт, что в кооперативе игрок за Линча видел вместо обычных гражданских собак, вдохновляет.

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Прекрасная игра

8
Ответить

Безобразно переведённый безобразный текст про безобразные игры?
Спасибо, нет, это уже явный перебор по части мета-мета и пост-пост.
Читать совершенно невозможно.

2
Ответить