{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Fubar the Magnificent

Серия Total War: Warhammer — почему это плохие стратегии

Небольшое примечание, эта статья была написана в апреле этого года и предназначалась для другого ресурса. Но в связи с предвзятостью модератора так и не была опубликована. Я писал статью 3 недели и мне было бы жалко, если бы весь труд был зря. Но в связи с этим некоторые вещи могут быть немного устаревшими. Прошу отнестись с пониманием.

Не так давно вышел трейлер с объявлением выхода Total War: Warhammer 3 в позднем 2021 году. Это оказался большим праздником для того сегмента игроков, которые любят фантастику и стратегии. Особенно радостно должно быть выходцам из восточной Европы, так как одна из фракций, которая будет представлена в игре — Kislev, является своего рода представителем славянских народов во вселенной Warhammer Fantasy Battles. Это важно отметить, так как в самой настольной игре Warhammer Fantasy Кислев не была полноценно представлена и разработана как самостоятельная фракция, а лишь служила вспомогательной силой для (прообраза Священной Римской и Британской) Империи.

Серию Warhammer Total War разрабатывает Creative Assembly (CA) под издательством Sega. Эта серия появилась в 2016 году и стала большим хитом. В неё регулярно играют десятки тысяч людей, для неё постоянно выпускают обновления (платные и бесплатные), есть очень большое и активное сообщество модеров (даже профессиональных, которые на этом зарабатывают — Radious и SFO Grimmhammer). Спрос на серию и её развитие явно есть. Многие давно ждут третью часть и хотят полностью погрузится в мир вселенной Warhammer.

CA славится как разработчик крутых стратегий, которые пользуются большим спросом среди любителей жанра. Они работают в этом жанре более 20 лет и имеют славу среди игроков (как и хорошую, так и плохую). Но является ли это залог успеха серии? Является ли стратегический элемент серии Total War: Warhammer самой привлекательной её стороной и причиной её успеха? Сегодня я попытаюсь объяснить читателю, что у этой серии стратегический элемент не просто не является сильным, но он откровенно хреновый.

Хочу сразу у читателя попросить прощения за большой объём материала, который пойдёт, но понятия этого материала будет нужно для того, чтобы провести хорошую оценку серии. Перед тем как мы отправимся в этот долгий путь хочу пояснить, что я имею ввиду под понятием «стратегия». Или, точнее, «игра стратегия». Стратегия — это симулятор обстоятельств, при которых Вы должны использовать подручные Вам ресурсы для того, чтобы преодолеть соперника. В данной ситуации игра является военной, так что тут будет преимущественно симулятор военных обстоятельств и использование военных мер для достижения целей. Параметры, которые стоит иметь ввиду: разновидность проблем, которые нужно преодолевать, разновидность подходов решения каждой проблемы, ясноть действий, которые можно предпринять, интуитивность механик.

Теперь давайте посмотрим на серии, которые породили Total War: Warhammer, и попытаемся оценить как они вписываются в это определение.

Вселенная Warhammer Fantasy Battles

Для начала стоит понять, что такое Warhammer. Warhammer — это вселенная, которая была создана компанией Games Workshop как основа для игры миниатюрных воин Warhammer Fantasy Battles. Первые правила для игры были выпущены в 1986 году и эта была первая игра своего рода, где нужно было пользоваться определёнными фигурками (которые производил издатель игры), чтобы можно было играть. Позже в 1987 году выходит многим известная Warhammer 40 000. Игры получают популярность, игры и их вселенные расширяются посредством выпуска новых правил, фигурок, книг про вселенные, других материалов и на данный момент являются культовыми и имеют всемирную славу. Кстати, серия Warcraft сильно вдохновлялась вселенной Warhammer, когда создавалась. Игры вселенных Warhammer являются на данной момент доминирующими в области миниатюрных игр.

Есть, в принципе, две категории миниатюрных игр — приключенческие и военные. Мы рассмотрим те, на которых прославились Games Workshop — военные.

Военные миниатюрные игры

В чём суть этих игр? На поле боя появляются 2 (или более) армии и они должны выполнить задание согласно сценарию, которому они отыгрывают по книге правил, либо просто друг друга победить.

Как определяется размер и состав армий? Каждой стороне выделяется определённое количество очков, например 2000. И у каждого отряда каждой армии есть своя цена.

Например отряд пехотинцев с мечами у Империи может стоить 400 пунктов. А у орков отряд пехотинцев с мечами или топорами может стоить 500 пунктов, но их пехота является сильнее и поэтому стоит больше. Зато она победит в равном бою пехоту Империи. Однако Империя может потенциально выбрать двумечников за 800 пунктов, которые специализируется на борьбе против пехоты и могут потенциально победить 2 отряда орков по 500 пунктов. А тут игрок орков может подобрать отряд троллей, который эффективен против пехоты, но так как это отряд монстров, то двумечники не эффективны против них.

И вот в этом заключается стратегический элемент Warhammer. Нужно успешно воспользоваться ухищрённой системой камень-ножницы-бумага в плане состава своей армии, чтобы получить преимущество над своим соперником. В эту систему входит разные виды пехоты, стрелков, кавалерии, артиллерии, монстров, летающих отрядов, героев, магии и так далее.

К тому же у каждой армии/расы есть свои сильные стороны и слабые стороны. Например, у Бретонцев, пожалуй, лучшая ударная кавалерия в игре. Но их остальные виды войск достаточно слабы. У гномов великолепная тяжёлая пехота. Но кавалерии нет в принципе. У Империи достаточно хороший подбор войск во всех категориях, но нет таких, чтобы доминировали в какой-то конкретной категории. Умной игрок, зная армию врага, может планировать сколько и каких отрядов ему нужно отобрать для битвы. Например, зная, что он будет драться против гномов, не будет волноваться о том, что нужно противоборствовать кавалерии.

Когда подбор армий завершён и наступает время драться на поле, начинается тактический элемент. Тут у каждого игрока свой ход, который разделён на этапы передвижения, атаки, использовании магии и во многом похож на пошаговую стратегию. Для проведения этих действий существует большой список правил, который нам, к счастью, не надо тут рассматривать.

Достоинства миниатюрных игр Warhammer

Миниатюрные стратегии существуют давно, те же шахматы, это по сути миниатюры со своими правилами взаимодействия на боевом поле. Но также развивались и другие виды миниатюрных игр, сначала имея исторический акцент, но теперь имея преимущественно фантастический характер.

В этих играх есть достаточно много привлекающих качеств для разных людей.

Во-первых, более многогранный стратегический элемент, чем в игре подобия шахматы. Выбор армии, выбор войск армии, разные поля боя и задачи, намного более широкий возможный спектр действий каждого отряда. Несмотря на то, что Warhammer Fantasy Battles упразднили ради продвижения другой миниатюрной игры, турниры и игры с этой серией всё равно проводились, хотя явно менее масштабно, чем раньше.

Во-вторых, идёт любовь коллекционирования фигурок. Многим нравится эстетика фигурок и люди собирают их не для игр, а просто любоваться их видом. Эстетическое удовольствие от вселенной это сильный мотивирующий фактор для многих. В интернете можно сейчас найти много сайтов, каналов и картинок с достижениями людей в области коллекционирования и разукрашивания фигурок. Если посмотреть на качество и стили разукрашивания, то также можно отметить, что они очень сильно выросли за последние лет 20-30. Качество самих фигурок тоже резко выросло. Немало важная заслуга в этом Games Workshop, которая вкладывала деньги в турниры по раскраске и платила профессионалам, чтобы они подымали и держали планку, а также делились мастерством через журналы и другие источники.

Третья категория, которые получают удовольствие от миниатюрных игр, являются любители их историй. Им интересен мир, из которого приходят эти армии. Они хотят знать кто такие Имперцы, откуда появляются войска нежити, ради чего воют Хаоситы. И они поддерживают вселенную не только покупкой миниатюр и продуктов, связанных со вселенной, как книг и журналов, но и ведением фанатских сайтов, которые не только хранят и распространяют информацию об этих мирах, но ведут дискуссии об их развитии и обсуждения областей, которые не были затронуты создателями. Элемент легенды для этих людей является решающим.

Четвёртая категория граждан, которым нравятся эти игры — это любители зрелищ. Она является некой комбинацией предыдущих, но уровень задействованности каждой категории не сильно высок. Главное, чтобы общая картина была красивой.

И последняя категория людей, которую стоит отметить — это любители социального элемента. Предыдущие категории вместе достаточно велики, что любители серии могут появиться лишь для того, чтобы взаимодействовать с ними. Warhammer это уже своего рода культурный феномен, и уже предлагает немало развлечений и тем для общения за пределами настольной игры.

Серия Total War

Поняв, что такое Warhammer и с чем его едят, давайте теперь глянем на серию Total war и чем она интересна. Разработчиком её является компания Creative Assembly. Разработчик с 2005 года принадлежит издателю SEGA. Это один из самых старых разработчиков видео игр, которые имеет корни аж в 1987 году. В начале студия работала над разными проектами, включая разработкой версии FIFA для Electronic Arts. Но потом она решила попробовать сделать что-то поинтереснее.

История серии

Первая игра серии была выпущена в 2000 году — Shogun: Total War. Она была сосредоточена на феодальной Японии. Игровая часть составляла карта кампании, где игрок мог делать стратегические решения в плане строения зданий, набор и передвижения войск, а также тактическая карта, где эти войска дрались в реальном времени. Игра была большим хитом.

В 2002 году они выпустили следующую игру серии — Medieval: Total War. Она сосредоточилась на средневековом периоде Европы и теперь на тактической карте вместо пошаговых боёв схватки происходили в реальном времени. Игра стала очередным хитом.

2004 — выходит Rome: Total War. Одна из лучших стратегических игр всех времён. CA совершенствовала движок игры, улучшила графику, улучшила и добавила множество игровых механик, имела легендарный саундтрек. Для игры до сих пор (хотя и меньше) создают моды. Несомненно, игра была невероятным успехом.

2006 — Medieval 2: Total War. Апогей работ CA. В этот раз действия игры опять происходили в феодальной Европе, но это было сделано с учётом всего прогресса, который CA накопили как разработчик и игровой дизайнер к тому времени. Игра до сих пор популярна. Новые интересные моды делаются для неё по сей день.

В 2009 году выходит Empire: Total War. События игры разворачивались в 18 веке и она охватывала территории Европы, Америки и Индии. Тут CA представила для игры новых движок, который был красивее предыдущего, но намного требовательнее по системным требованиям, а также имел определённые недостатки в плане физики взаимодействия персонажей. Игре также не помогли многочисленные баги и паршивый искусственный интеллект.

В 2010 году выходит самостоятельное дополнение Napoleon: Total War. Игра была более полированной, чем предшественник, но в связи с плохой репутацией Empire не имела большого успеха.

CA смогла вернуться к успеху благодаря Shogun: Total War 2, выпущенный в 2011. Несмотря на большие системные требования того времени, игра была успешна благодаря хорошему дизайну игровых механик, приятным визуальным стилем и хорошо действующему искусственному интеллекту. Некоторые считают её лучшей игрой серии и, в области тактических боёв, оно вполне вероятно так и есть. У неё также были хорошие и интересные дополнения.

2013 год — выход Total War: Rome 2. Катастрофический запуск. Игра была поломана в течении очень длительного времени, но это не мешало компании выпускать платные дополнения к игре, несмотря на то, что многие механики были поломаны. Total War: Rome 2 также страдал от слабого дизайна игровых механик. не помогла тут и откровенно неуместная монетизация.

В 2015 году выходит Total War: Attila. Несмотря на то, что игра была в намного лучшем состоянии, чем её предшественник, некоторые проблемы игрового дизайна, плохой баланс наций, репутационные потери предыдущей игры, а также неисторические новшества не дали ей приобрести большой успех.

В 2016 году выходит Total War: Warhammer. Запуск игры был в общем успешный. Total War: Warhammer была первая из серии запланированной трилогии.

В 2017 году выходит Total War: Warhammer 2 и слава этой серии только выросла с тех пор.

С 2017 года CA выпустила ещё несколько игр Total War, но мы пока остановимся здесь.

Стандартные механики игр Total War

Теперь рассмотрим что делает Total War тотал варом. Для упрощение своей работы я решил рассматривать развитие серии с Rome Total War. От части это обусловлено тем, что я мало знаком с первыми двумя играми серии, а отчасти тем, что механики Total War получили масштабное развитие и славу начиная именно с этой части серии. Отличительная черта серии Total War — это присутствие большой стратегической карты мира (или той части мира, где происходят действия игры), которая играется в пошаговом режиме, и тактическая карта боя, где вражеские сражения происходят в реальном времени. На каждой карте происходят свои игровые процессы, которые влияют друг на друга и которые нужно правильно направлять, чтобы одержать победу.

Перед тем как мы перейдём к рассмотрению этих двух элементов, хочется ещё поговорить о фракциях. До начала игры Вы выбираете сторону, за которую будете играть. Преимущества и недостатки, которые у Вас были моделировались на основании истории этой фракции.

Но в Shogun 2 ввели понятия фракционных бонусов. Уникальность Вашего государства подчёркивалось специальными параметрами, которые были доступны Вам, и это могло сильно влиять на стиль игры, который Вы хотели или вообще могли бы применять.

Теперь можем переходить к рассмотру мест ведения игрового процесса.

Большая стратегичекая карта

В пошаговой части игры Вам даётся управление над субъектом, будь то государство, клан, племя, и Вы за этот субъект должны выполнить определённую задачу. Чаще всего это захватить определённое количество регионов и убрать определённых соперников из игры. Набор инструментариев, при помощи которых добивается эта цель, можно поделить на три части.

Про дипломатию

Первая, это дипломатическая часть игры. Вы можете взаимодействовать с другими государствами при помощи дипломатических действий и тем самым пытаться направить политику их государства в нужное Вам русло. Заключить торговое соглашение, сделать военный союз, запросить денег, т.д.

Дипломатия в игре — это вспомогательная механика. Очень редко Вы сможете применить эту механику самостоятельно для решения стратегических задач, но она весьма полезна для улучшения экономической ситуации и регулировании военной обстановки. И она, всё же, даёт Вам набор инструментариев для достижения Ваших целей, что даёт больше выбора игрокам и место для манёвров в игровом процессе. Она не всегда в играх серии была хороша развита и продумана, но как элемент симуляции взаимодействий между субъектами — она очень важна.

Про экономичекое развитие

Вторая часть — это управление производственными мощностями. В это входит управление финансами, строительство в городах и регионах, набор войск и агентов, исследование технологий. Эта часть сильно напоминает управленческие игры, где главная задача является создание богатого, производительного, довольного и уравновешенного общества. Здесь мы рассмотрим некоторые её элементы подетальнее.

Регионы

В Rome TTW и Medieval 2 TTW карта была поделена на регионы. Центр региона является город. Город являлся центром управленческой игры. У него было население и, в зависимости от населения, определялось какие здания ты мог строить и сколько ты получал денег налогами. Население города имело определённое настроение от ряда факторов, за которыми надо было следить. Население города также нужно было для того, чтобы нанять войнов. Могли быть ситуации, если город слишком маленький, то нельзя было нанять или пополнить раненые отряды. В Medieval 2 TTW города ещё делились на военные и комерческие. В военных городах можно было строить более пригодные здания для найма войск, но с них мало денег можно было получить. В коммерческих, наоборот, можно было хорошо развивать экономику и зарабатывать деньги, но толковую армию тут не построишь. Тип города можно было менять до того как он достиг определённого размера.

В Empire TTW появилось деление на маленькие города и большие. В больших городах можно было строить в первую очередь больше военных зданий. А маленькие города можно было специализировать на военные и коммерческие.

Потом в Empire TTW и Shogun 2 TTW ввели некоторые изменения на счёт построек. Здания можно было теперь строить не только в самом городе, но и в разных частях региона. Можно было строить экономические здания, научные центры, религиозные здания за пределами города. В пределах региона можно было улучшить инфраструктуру. Население также начало работать по другому. Оно теперь было приписано к региону, а не городу. Оно также росло, но теперь оно почти не влияло на экономическое развитие. Доходы теперь исчислялись более обозримыми и прямыми методами, построил фабрику — плюс определённое количество денег в ход, в зависимости от налогов.

В Rome 2 TTW система регионов было значительно изменена. Теперь было введено понятие провинций, которые состояли из регионов, от двух до четырёх. Имея под контролем всю провинцию можно было издавать указы, которые давали бонусы. У каждой провинции был столичный регион и простые регионы. Столичный регион имел больше мест для постройки и мог развиваться больше, чем остальные регионы.

Сильно изменился стиль городов. Раньше был список зданий, который можно было построить. Если город достаточно вырос и было достаточно денег, то возможно было построить все здания. Построенные здания отображались в описании города и имели картинку.

В Empire TTW для города появились специально выделенные места для конкретных зданий. Также для некоторых зданий можно было выбрать специализацию.

В Shogun 2 систему опять поменяли и можно было опять строить какие здания хочешь из списка возможный, но место было ограничено и вcё построить в городе не получилось бы. А с Rome 2 TTW вместо картинок здания стали отображать иконки.

В Rome TTW и Medieval 2 TTW города защищались стенами и если в них были войска, то нужно было осаждать город или строить осадные орудия, чтобы его штурмовать. В Medieval 2 в коммерческих городах определённые отряды могли находится бесплатно.

Начиная с Empire в городах обязательно был какой-то базовый отряд войнов, который его защищал. Стены нужно было уже самому строить. А в Rome 2 TTW у маленьких регионов не было стен вообще.

В Atilla TTW были испробованы некоторые новшества в плане регионов. У каждого региона был уровень плодородности почвы, определяющий, сколько можно было заработать и производить еды. Для провинций можно было назначать губернаторов из определённых персонажей, включая генералов, которые давали этим провинциям определённые бонусы. Во время осады города можно было выбрать какие части города стоит укрепить.

Ещё одну вещь, которую хочется отметить о регионах. В Rome TTW и Medieval 2 TTW не все регионы принадлежали определённой фракции. Они могли принадлежать нейтральной фракции, так сказать — никому не принадлежать. Это позволяло государствам некоторое время расширятся без необходимости объявлять кому-то войну. В последующих играх серии все регионы обязательно кому-то принадлежали.

Здания

Начиная с Rome TTW у зданий были немного абстрактные описания тех бонусов, которые они давали. Часто было тяжело понять, насколько хорошо Вы могли заработать от вложений в торговые здания.

Даже когда Вам некоторые цифры давались, не всегда было ясно насколько это хорошо.

Потом в Empire TTW ввели более статичные цифры. Построив здание, можно было увереннее посчитать что это принесёт и насколько это выгодно. В нём также ввели концепт, что здание может иметь побочные эффекты. Университет, например, помогал разрабатывать технологии, но чем круче он был, тем больше он создавал недовольства среди населения. Позже в Rome 2 TTW этот концепт был сильно расширен. Многие здания, кроме бонусов, давали побочные эффекты. Например, поглощали еду или ухудшали общественный порядок. Чем сильнее эти здания развивались, тем сильнее были не только бонусы, но и минусы.

Настроения населения

Настроения города можно было разглядеть в панели города. Там цифрами и графиками отображалось, что людям нравилось, а что нет. Можно было легко понять где нужно доработать, чтобы избежать проблем. Для каждого города/региона была своя статистика. С новыми играми серии окошко немного менялось, добавлялись или убирались элементы, но принцип оставался тот же. Бонусы и минусы складывались и общее настроение влияло на то, будет ли город бунтовать.

В Rome 2 TTW это поменялось в связи с нововведениями в систему регионов. Появился новый показатель — культура. Оно описывало тип населения, которое проживало в провинции. Это могли быть греки, римляне, кельты, и т.д. Культура населения могла меняться в зависимости от влияния каждой культуры. Некоторые влияния были постоянными в виде «местных обычаев». Распределение культуры в провинции влияло на настроения у населения. Если слишком много разных культур, было недовольство. Если в провинции присутствовала культура, которая не принадлежит к правящей, то было недовольство. Уровень порядка в провинции распространялся на всю провинцию. Если провинция принадлежала нескольким игрокам, то у каждой был свой счётчик уровня порядка. Но распределение культуры был общий для всех владельцев провинции.

Финансы

Способы зарабатывание денег всегда из игры к игре слегка менялись. В ранних играх было достаточно подробное описание, откуда и куда каждой ход приходят и уходят деньги.

В более поздних играх система постепенно упрощалась. Заработать всё равно можно было условно разными путями, но эти деньги шли в одну категорию. Категории эти можно поделить на 3 части и они по большей части также применимы к старым играм тоже: налоги и производственные мощности, торговля, «другое».

Налоги и производственные мощности — это достаточно простые понятия. Единственное, что хочу отметить, это то, что начиная с Empire TTW налоги изымались не от населения, а от своего рода монетарной базы, в которые входили производственные мощности и другие показатели.

Торговля. Тут система в ранних играх была достаточно сложной и запутанной. Она приблизительно строилась по следующим принципам — у разных регионов были разные ресурсы и эти регионы продавали их соседним регионам или через порты. Если было торговое соглашение, то торговалось ещё с регионами других государств. В Empire TTW это поменяли на систему торговли между государствами. В мире производились определённые ресурсы, которые имели рыночную цену за единицу и доход с продаж этих ресурсов числился в доходы торговли.

Категория «другое» в себя охватывала любые другие формы доходов, но в основном охватывала 2 вещи. Базовый доход, который даётся всем государствам для того, чтобы у них всегда была ресурсная база для действий. Его ввели в Medieval 2 TTW. Остальное это деньги, которые получали от дипломатических действий, например требования денег.

Расходы во всех играх всегда были более-менее одинаковыми — содержание/найм войск/флота/агентов, постройка зданий, затраты на дипломатические действия.

Ресурсы

Ресурсы в серии Total War достаточно часто меняли облик. Сначала это были простые ресурсы, которые были в регионе и использовалиь в системе подсчёта торговли. В Medieval 2 TTW добавили ещё торговцев, которых можно было отправлять к разным ресурсным точкам и торговать этим ресурсом. Это имело смысл, если ресурс находился далеко и имел большую стоимость.

Как уже было упомянуто, система ресурсов поменялась в Empire TTW, там уже был более прямой контроль над их производством и их монетизацией. В Shogun 2 ресурсам придали очень большое значение. Они были необходимы для найма определённых войск. Они теперь имели не только экономическое значение, но и военное. Доступ к ресурсам можно было приобрести либо через контроль над регионом, где он производится, либо через торговлю.

В Rome 2 TTW систему опять поменяли. Теперь ресурсы были приписаны региону и это отображалось через тип поселения. Этот регион получал специальный бонус. Некоторые ресурсы могли добываться и потом торговались с другими государствами.

Технологии

Концепт технологического развития был представлен в Medieval 2. В определённую дату игрока оповещали об открытии пороха и это позволяло строить новые здания с новым типом войск.

В Empire концепт технологического развития сильно расширили. Теперь существовало несколько технологических веток, которые давали самые разные бонусы, от пассивных бонусов добычи денег, до открытий новых боевых формаций, открытий новых зданий и новых видов войск. Это было сильное нововведение в серию и работало очень хорошо. Технологисчекие ветки продолжились во всех остальных играх серии.

Военное управление

Третья часть заключается в управлении военных мощностей. В это входит не только управление войсками, но также использование агентов. Переход к карте тактических действий происходит, когда разные армии сталкиваются на поле боя. Если хочется, то вместо перехода к бою в реальном времени можно автоматически провести бой и получить результат. Это имеет смысл, если по соотношению сил результат боя ясен и не хочется тратить время на процесс. Хотя подсчёт далеко не всегда происходит логично. Рассмотрим эти две категории поглубже.

Управление войсками

Достаточно долго управление войсками было очень просто. Выбираешь армию и двигаешь по карте. Композиция армий могла быть какая угодно и армий тоже могло быть сколько угодно. Но начиная с Rome 2 TTW пошли серьёзные изменения в этом плане. Первое — необходимость в армии генерала. Армия не могла существовать без предводительства генерала. Также было введено ограничение на количество армий в зависимости от размера Вашего государства. Добавили разного стойки для армий, которые меняли то, как они могут передвигаться или находиться на карте.

В Rome TTW и Medieval 2 TTW были возможности армиями строить здания на карте. Эти здания давали стратегические преимущества на карте.

В Rome TTW и Medieval 2 TTW повреждённые отряды нужно было самому пополнять. Для этого нужно было вступить в поселение и если у этого поселения было здание, которое позволяло строить специфичный отряд, и в нём хватало населения, то тогда можно было за деньги его пополнить. Иначе отряды оставались повреждёнными.

В Shogun 2 TTW это поменяли. Теперь повреждённые отряды восполнялись автоматически после определённого времени. В последующих играх применялась эта система.

Наём войск происходил изначально в городах, но в Empire TTW добавили возможность подавать запросы для найма в самих армиях, если их возглавлял генерал. Новые отряды всё равно производились в городе, но они потом сразу направлялись к той армии, что их заказала. Но в Rome 2 TTW систему упростили ещё больше и теперь можно было нанимать войска просто находясь в своём регионе.

Найм воск имел ещё несколько интересных свойств в Rome TTW и Medieval 2 TTW. Для того, чтобы нанять определённый отряд, Вам нужно было иметь достаточно населения для пополнения отряда.

В Medieval 2 TTW было ещё ограничение по количеству определённых войск. Когда Вы строили здание, которое позволяло нанять новый вид отряда, нужно было время пока отряд будет готов к найму. Количество отрядов, которое могло накопиться, было ограничено.

Стоит ещё отметить, что в Rome TTW и Medieval 2 TTW можно было нанимать разные войска через панель наёмников. В зависимости от региона и части мира, в котором Вы находились, Вам могли предлагать для найма разных наёмников. Эта система была упразднена, но потом вернулась в Rome 2 TTW.

Качество и тип отрядов зависел от зданий в городе. Для кавалерии нужны были конюшни, для пехоты бараки и так далее. Улучшенные здания позволяют нанимать более сильные отряды, а улучшать здания можно было по мере развития самих городов. Как упоминалось раньше, в разных играх серии добавлялись разные условия для найма, как исследование технологий или наличие определённых ресурсов.

Также расположение войск на стратегической карте сильно влияло на то, в какой местности и при каких условиях Вы сражались на тактической карте. Но уровень влияния с разными играми Total War менялся.

При проведении осад городов, армия могла выбрать хочет ли она штурмовать город, либо будет выжидать пока он сдастся. В ранних играх серии для штурма городов нужно было строить осадные оружия. Если стены были достаточно большие, то можно было троить осадные орудия для нападения на стены, включая лестницы. Скорость постройки осадных орудий зависела от региона и численности армии.

В Empire TTW осадные орудия были не нужны. Если у города были стены, то солдаты могли бросать верёвку на стены и по ней забираться. Либо использовать пушки для обстрела стен. В Shogun 2 города тоже не нуждались в дополнительном оборудовании. В Rome 2 осадные орудия снова применялись.

Генералы

Отдельно стоит в армии отметить генералов. Генералы обычно состояли из отряда кавалерии.

У них был ряд навыков, которые могли дать бонусы\минусы его армии при битвах, а также бонусы\минусы при нахождении в регионе. Они менялись в зависимости от того, выигрывал ли битвы генерал, как он выигрывал, какие битвы он выигрывал, какие здания находились в городе его нахождения.

В Shogun 2 TTW ввели систему прокачки для генералов. Генерал мог набирать опыт и выбирать навыки, какие хочет прокачивать.

Эта система развивалась и в последующих играх серии, включая Rome 2 и Attila.

В Rome 2 и Attila также ввели концепт прокачки самих армий. Так как были введены ограничения на количество армий, то была большая нужда использовать те же сами армии. Это позволяло им набирать опыт и приобретать традиции и специализацию.

Флот

В серии также присутствуют морские сражения. До Empire TTW они происходили автоматически, но потом добавили полноценные морские битвы.

Управление агентами

В играх серии Вы также имели в своём подчинении агентов. Эти со временем менялись в разных играх.

Для ранних игр серии были свойственны дипломаты. Чтобы взаимодействовать с другим государством, Вам нужно было послать к нему дипломата, иначе Вы с ним договориться не сможете. Начиная с Empire TTW дипломатические действия велись через специальную панель.

Начиная с Medieval 2 TTW также добавили священнослужителей, которые распространяли религию государства. В Rome 2 TTW вместо религии распространяли культуру.

Почти во всех играх серии есть некий эквивалент шпиона и убийцы. Кроме свойственных им функций, они ещё могли заниматься подрывом зданий и нападений на отряды армии, в зависимости от игры в серии.

В разных играх серии могли существовать ещё разные агенты с разными функциями, в зависимости от присутствовавших в игре механик.

В зависимости от того, как действовали агенты, они тоже могли развиваться как генералы. При использовании агентов, однако, существовал шанс, что задание, которое они попытаются выполнить не просто провалиться, но они умрут в процессе его выполнения.

Задания

Коротко хочется ещё высказаться о заданиях. Во всех играх серии, которые перечисляются, есть своего рода система заданий. Кроме основных целей кампании могли быть ещё задания, которые давали бонусы, при их выполнении. В течении большинства серии это были зачастую случайно выдаваемые задания. Но в Rome 2 появилась система поощрения расширения определёнными путями. Вам, например, нужно покорить 6 регионов для основной задачи, но если Вы ещё сделаете союз с 2 государствами до того как покорите эти 6 регионов, то бонус по окончанию основного задания будет больше.

Тактическая карта

В тактической карте всё попроще и одновременно сложнее. У Вас есть определённое количество войск и Вы должны в процессе реального времени переиграть соперника, чтобы победить. Это можно сделать уничтожением войск соперника, сокрушением морали соперника или захватом и контролированием определённой точки на карте. Часто есть и временное ограничение для этих действий, но оно может быть достаточно длинным, поэтому редко стоит о нём волноваться.

У отрядов есть определённые показатели, которые помогают понять, насколько они хороши в тех или иных действиях. У отряда также могут быть определённые навыки, которые могут быть задействованы в разных ситуациях.

У некоторых ещё есть активные навыки, которые позволяют им получить тактическое превосходство. Например, стена копий.

Всё это работает по принципу камень-ножницы-бумага. Копейщики бьют кавалерию, кавалерия бьёт лучников, лучники бьют копейщиков и так далее. У каждой игры серии эта система проявляется по своему, в зависимости от эпохи, которую моделируют, и механик, которые присутствуют в той игре. Но этот концепт нужно ещё уметь успешно применять на поле боя, иначе то преимущество, которое Вы можете иметь от состава Вашей армии, может испариться.

К тому же каждое поле боя добавляет свои нюансы, с которыми надо считаться.

Этот концепт фактически не менялся в течении серии. Добавлялись элементы к нему, менялся баланс, но схема действий всегда оставалась та же.

Достоинства серии Total War

Если кратко, то достоинства серии Total War сильно совпадают с достоинствами игры Warhammer Fantasy Battles.

Хороший стратегический элемент. Людям, которым нравится решать военные задачи найдётся не мало увлекательного.

Эстетическое удовольствие. Игры выглядят достаточно красиво, особенно современные. Они настолько хорошо выглядят, что есть целые видео и каналы в интернете, посвящённые рассматриванию сражений между разными армиями с разных ракурсов. Многие исторические каналы также часто используют съёмки действий в играх, чтобы описывать какой-то момент из истории.

Богатая история. Часто через игры серии можно узнать какие-то новые подробности мировой истории и изведать мир в формате, который раньше был не доступен.

Многих людей притягивает общество, которое формируется вокруг этих достаточно значимых групп и им нравится зрелищность этих игр.

По сути, у компании должны были быть хорошие навыки и опыт, чтобы понять как реализовать вселенную Warhammer Fantasy Battles в системе Total War. Давайте теперь глянем что же получилось.

Warhammer Total War

Если учесть информацию описанную выше, то Warhammer Total War должна быть великолепной игрой и классной стратегией, которая должна притягивать огромной сегмент игроков. Игровой процесс и вселенная, которые были отлажены в течении десятилетий, в сочетании с игровым дизайном и компьютерными технологиями, которые классно переводят её в виртуальный мир. Ну вот, переходим теперь к анализу игр серии. Будут рассматриваться обе игры этой серии, их плюсы и минусы.

Стратегическая карта Total War

Начнём с рассмотра стратегической карты. Точнее, слегка до неё.

Изначально выбор фракций преимущественно делился на расы в игре. Выбрав фракцию Вы потом выбирали лидера этой фракции и начинали в определённом регионе. От этой схемы быстро стали отходить и начали добавлять фракции с начинанием в разных регионах, лидер для выбора обычно был один. Во второй игре выбор фракции приписали к выбору её лидера. Каждый лидер начинал игру в разном местоположении. Также лидеров из предыдущих игр попытались раскинуть в новые регионы, чтобы придать им больше индивидуальности и разнообразия. Также во второй части можно лучше рассмотреть регион, в котором начинаете.

В первой игре расы имели свои игровые механики или бонусы. Лидеры фракций тоже имели свои особенные бонусы. Во второй игре наличие бонусов и механик распространялось теперь и на фракции. Были теперь общие расовые механики, возможные механики и бонусы у фракций и бонусы для лидеров. Это достаточно хороший подход, который CA перенесла из Rome 2 TTW, где такой концепт бонусов был впервые опробован. Это позволяет разнообразить подходы решения задач за разные фракции, одновременно передавая их истории и подчёркивая их различия. Это при всём том, что у каждой расы свой очень особенный набор войск, которых можно нанимать. И все эти отличия основываются на истории этих рас и фракций во вселенной Warhammer.

Концептуально, тут в общем плюс. На деле, возникают вопросы с балансом. Часто механики нововведённых фракций являются слишком сильными, по крайней мере на момент запуска. Развитие многих расовых механик также подскочило во второй игре и механики рас первой игры во многом отстали. Многих подтянули к моменту написания этой статьи, но Зверолюди (Beastmen), к примеру, до сих пор имеют очень маленькие отличия от других.

Также многие механики используются заново в разных расах и фракциях, но имея косметические отличия.

Сказать, плохая тут ситуация или нет в связи бонусами, тяжело. Кроме вопросов баланса есть ещё момент перенасыщенности. Имея такой большой набор всего делает сложнее понять, что из этого я могу сделать? Что надо помнить, когда сражаешься с этими врагами? И так далее.

Есть ещё момент пассивных ограничений. Если моя фракция так хороша в этом деле, зачем мне когда-либо пробовать с ней что-либо другое. Это можно сказать о любых отличительных чертах фракций, но в играх серии Warhammer TTW этот момент достаточно сильно чувствуется. Иногда такие решения обусловлены историей этой фракции.

Я не хочу сильно ругать эту часть игры, потому что она выполняет функции не только стратегического игрового процесса, но и повествовательного и от части зрелищного. Но человек, интересующийся серией, должен понимать что не всё так гладко в этом вопросе как может казаться с первого взгляда.

Дипломатия? Какая дипломатия?

Переходим теперь к дипломатической игры. Или скорее — её отсутствию. Тут есть ОЧЕНЬ много проблем, но начнём с расcмотра дипломатических возможностей.

В Warhammer TTW они состоят из следующего: пакты о союзах/ненападениях, доступ перемещения, торговый договор, предложение/требование денег, потребовать у фракции разорвать одно их вышеперечисленных соглашений с другой фракцией, предложить/потребовать вступить в войну против кого либо. Для фракций похожей расы есть ещё выборы конфедерации или вассализации. Может показаться как немало функций, но на самом деле тут многих важных функций не хватает.

К этим относится продажа/покупка региона. Часто бывает ситуация, где Вы захватили город, который Вам не нужен, но отдать союзнику Вы его не можете, ибо такой функции нет. Аналогично, если Вам нужен какой-то город, чтобы например, полностью контролировать провинцию, и он у союзника, то Вы его не получите не разрушив союз и не объявив ему войну.

У Вас нет возможности улучшить отношения с фракцией путём дипломатии, кроме как засыпать их золотом. Есть специальные расовые механики у некоторых фракций для улучшения отношений; есть некоторые технологии, которые могут улучшить отношения; есть некоторые персонажи, которые могут улучшить кое-какие отношения; есть события, которые происходят для улучшения отношений; есть кое-какие здания у кое-каких фракций, которые могут улучшить отношения; отношения могут меняться в зависимости от действий игрока, например с правильной фракцией ли он воюет. Но просто функции улучшать отношения нет. Это важно по следующей причине — по тому что перечисленные вещи не являются систематичные. У Вас не всегда будет фракция, которая может как либо повлиять на отношения, не всегда технологии, здания, т.д. Но зачем она нужна, если можно давать деньги? Потому что стоит это много, результат даёт не большой и временный, результат не сразу, эффективность этого под вопросом (объясню почему потом) и, скажем так, в те времена, когда Вам нужно будет улучшать отношения, денег у Вас не будет хватать, а когда будет достаточно денег, чтобы улучшить отношения, то надобности в улучшении отношений не будет.

Возможность выплачивать деньги в течении нескольких ходов. Запросить выплачивать 500 золота в течении 3 ходов не сможете. Поэтому если у фракции нет возможности платить значительные суммы, то много у них выторговать не сможете при удобном моменте.

Нет возможности предоставлять права доступа армий в одностороннем порядке. Либо оба ходим друг у друга, либо никто.

Нельзя угрожать кому-либо. Помните перечисленные функции, где можно просить одну фракцию разорвать отношения с другой? Вы вряд ли сможете у них это выторговать, если не подкупите или не пригрозите. Подкупать — очень дорого и малоэффективно, а угрожать нельзя.

Нет функции поделиться видимым. Иногда просто хотите видеть, что происходит у другого, но не хотите союзов.

А знаете, что смешно в этом перечини функций? Большинство из них уже существовали в предыдущих играх Total War. Это не просто какие-то функции, которые я хотел бы видеть, потому что хочется. Они уже были. Это не нововведения.

Хорошим нововведением было бы более детальные планы атаки, просьбы и команды для союзников и вассалов. На данный момент есть одна функция «поставить цель для нападения», если у Вас есть общий враг и всё.

Для сравнения я хочу показать другую игру — Europa Universalis IV. В этой игре есть несколько весьма простых, но очень полезных функций для дипломатического взаимодействия. Например обозначения регионов стратегической важности для Вашего государства. Если Вы воюете с одним соперником и союзника не интересует этот регион, то союзник будет передавать контроль этих регионов Вам. Если оккупировали регион, то можно передать оккупацию другому. Можете выбрать военную стратегию Вашего вассала, то есть быть агрессивным войне, оборонительным, вообще не вмешиваться и т.д. Можете обозначить регион, чтобы кто-то из союзников на нём сосредоточился и захватил.

Я не говорю, что в этих играх должны быть все такие функции как в Europa Universalis, там они тоже не все сразу появились. Но за все эти годы может можно было чуть больше придумать, чем один флажок цели поставить.

Следующая проблема является невозможность определить желания фракций. К примеру, Вы можете быть одной расы, у Вас могут быть хорошие отношения, но они не хотят с Вами делать торговые отношения. И Вы не имеете понятия почему. Даже взятки не особо помогают. И так может быть со всеми фракциями, которые должны быть дружественные с Вами и по любым видам соглашений.

С вражески настроенными фракциями такая же проблема по сути. Вы не знаете как эффективно взаимодействовать с фракциями и как эффективно пользоваться тем инструментарием, что есть. Тут я опять сошлюсь на нашего друга, Europa Universalis IV. Вам чётко показывают почему нация может принять Ваше соглашение, а почему отклонить. И по списку Вы можете ясно определить — на что можно повлиять, а на что не очень, стоит оно того или нет.

Но это ещё не конец проблем. Те механики дипломатии, которые есть в игре, плохо работают в пределах своей функциональности или являются бессмысленными.

У каждой фракции есть рейтинг надёжности. Если Вы нарушаете договор, то Ваш рейтинг падает и восстанавливается только со временем. Повлиять на это Вы не можете. К примеру, если Вы нападаете на кого-то, с кем у Вас соглашение о ненападении, то большинство игры на какие-либо дипломатические маневры не надейтесь. А вот представьте у Вас такое соглашение с нацией «А». У нации «А» союз с нацией «Б». Если Вы нападёте на нацию «Б», то она позовёт нацию «А» в помощь и Вы получите репутационный удар от объявления войны нации «Б», как будто Вы напали на нацию «А». И это распространяется на торговые договора и союзы. С такой ограничивающей механикой Вы будете остерегаться делать такие договора с кем бы то не было.

У некоторых фракций есть ещё бонусы, либо штраф к отношениям.

Например, играя за главного Хаосита в игре, Архаона, у Вас дополнительный штраф к отношениям со всеми. Большинство фракций и так Вас ненавидят и воюют с Вами с начала кампании по умолчанию. В чём смысл этого штрафа? Отношения с другими «злыми» фракциями можно набить потом в ходе игрового процесса пассивным путём и пройдёт время пока Вы многих из них встретите. У одного из орков есть бонус к отношению с нежитью. Можно предположить союз между этими фракциями, но этого бонуса не всегда хватает, чтобы уговорить фракции о пакте ненападения, самого базового соглашения. Но это далеко не всегда на пользу оркам, так как нежить имеет «злое влияние» (про это позже) на соседние земли и может принести много проблем этим оркам. Некоторые фракции имеют иммунитет от несвойственного их расе влияния, а этот орк нет. Почему, если суть этого бонуса — дружить с нежитью? Раньше были упомянуты здания, персонажи и другие вещи, которые влияют на отношения. Многие из этих бонусов являются незначительными и Вы получаете доступ к ним слишком поздно. Почему слишком поздно? Потому что, чем сильнее становиться Ваша фракция, тем больше базовая неприязнь по отношению к Вам у всех. Вы можете некоторые технологии исследовать пораньше за значительные суммы, но встают вопросы по эффективности данных вложений.

Также свойственны внезапные объявления войны со стороны фракций, которые могут находиться достаточно далеко и особых причин для войны именно с Вами у них нет. А после объявления этой войны они могут вообще не ввести против Вас никаких боевых действий.

Есть ещё один нюанс по этому поводу. Имея достаточно строгие разграничения, кто есть друг, а кто есть враг, у Вас остаётся мало возможностей поиграть не традиционным путём. Будучи нежитью сделать союз с людьми, будучи орком объединится с гномами. Я понимаю, что есть момент ролевой игры, который это объясняет, но разнообразие стратегических возможностей из-за этого всё-таки страдает.

Под конец ко всему этому добавить о технической проблеме с дипломатией. Когда Вы заканчиваете ход, ходы делают другие фракции. Вы ждёте, чтобы быстрей пришёл Ваш ход, а Вас кто-то просит союз, кого Вы хотите убить, кто-то просит о пакте ненападения и т.д. И так каждый ход. Функции «автоматически отклонять предложения» нет. Поэтому если Вы отошли по мелочи или сделали Alt + Tab, надеясь что оно промоталось, то Вас может ждать неприятный сюрприз.

Экономика

Дипломатическая игра далеко не всегда хорошо и интересно отображалась в серии Total War, но в этой части серии она находится около дна. Это было бы не так болезненно, если элемент экономического и военного управления хорошо реализован.

Начнём с рассмотра экономического управления, а именно систему регионов и зданий.

Нужно собрать всех!

В Warhammer система регионов очень похожая как в Rome 2 TTW — провинциальная. Есть, правда, несколько отличий.

Провинции поделена на регионы, обычно от двух до четырёх. Есть специальные однорегионные провинции, но они чаще для специальных рас или фракций. У каждой провинции есть столичный регион. Он отличается тем, что он может развиваться на 2 уровня больше остальных и у него больше мест для строительства. Всё строительство у региона происходит в городе. Строительство зданий в городе ограничено двумя факторами — уровнем города и количеством свободных мест в городе. Количество свободных мест зависит от типа города и уровня города. С новым уровнем открываются новые места для строительства. Чтобы повышать уровень города Вам нужны пункты населения. Каждая провинция накапливает количество «роста», чтобы получить один пункт населения. Чем больше у Вас пунктов населения накопилось, тем больше Вам надо роста, чтобы получить новый пункт.

Система зданий поделена на уровни. Чтобы построить здание 4 уровня Ваш город тоже должен быть 4 уровня и Вы должны для этого иметь достаточно денег.

Есть разница в построении укреплений в разных городах. В больших городах укрепления можно строить получше, в маленьких городах они хуже.

Для провинции есть общий показатель коррупции. У разных фракций есть свои предпочтения касательно коррупции. Если определённой коррупции становиться слишком много у фракции, где она не свойственна, то та провинция получает штрафы.

Из всех систем регионов, которые были в серии — эта является наихудшей.

Так как существует ограничение по размеру городов в плане уровней, то определённые здания у Вас нет смысла строить в маленьких городах, потому что они не окупятся. Имея провинцию Вы уже более-менее знаете что пойдёт куда и это значительно поменять нельзя, так как иначе просто невыгодно. В том же Rome 2 TTW Вы могли в любом городе построить самый элитный барак или конюшню, так как ограничение на развитие зданий было только через технологии.

Проблемы специализации на этом не останавливаются. Допустим у Вас есть город на границе или на каком-то ключевом переходе. Вы не можете его сделать укреплённым, так как возможности укрепления маленьких городов достаточно малы. Если у Вас провинция находится на границе, то Вы скорее всего должны застроить всю провинцию, если не больше. А это не только финансовые затраты на сами здания, но и потеря строительного места в городе, которые Вы больше не можете эксплуатировать. В Empire TTW в каждом регионе, несмотря на разделение по размерам, можно было построить стены любого уровня.

В серии отсутствует элемент специализации зданий. Развитие зданий всегда линейно. В Rome 2 TTW пастбище можно было специализировать, чтобы давало либо больше еды, либо денег, либо других бонусов. Это давало больше разнообразия и стратегических возможностей.

Так как регионы взаимозависимы через систему населения, стабильности и коррупции, часто невыгодно не иметь полную провинцию. Если в этой провинции много коррупции и низкий уровень порядка, у Вас будут ресурсы уходить на урегулирование этих проблем. Имея, скажем 2 региона из 4 в провинции, она будет медленнее развиваться, так как эта провинция не имеет 2 здания прироста населения, которых потенциально могла иметь.

Отсутствие возможности самодостаточности регионов уменьшает количество возможных действий, которые Вы можете с ними предпринять. Тем самым Ваша игра становится намного более линейной и намного более предсказуемой.

Последние в плане городов хочу ещё коснуться темы найма войск, почему оно тут работает плохо и почему от части в этом виноваты здания. Определённые отряды доступны в определённых зданиях с определённого уровня. Это даёт ограничение на применение некоторых частей системы камень-ножницы-бумага. Это нормально, от части это существовало в предыдущих играх, например в Medieval 2 TTW Ваш город должен был быть определённого уровня до того как Вы можете строить здания, производящие баллисты, то есть артиллерию.

Но в серии Warhammer таких частей намного больше. В эту схему входят маги, юниты монстры, летающие юниты. У некоторых рас отсутствуют представители определённых частей системы. К примеру, у гномов нет кавалерии. Отсутствие какой-то части системы компенсируется усилением другой части системы. У гномов одна из сильнейших пехот в игре. В настольной игре Warhammer все отряды расы всегда были доступны для подбора в армию. Это было важно, так как некоторые расы только системой камень-ножницы-бумага могли конкурировать с другими определёнными расами. Но в серии Total War далеко не все расы имеют достаточно скорый доступ к другим своим частям системы камень-ножницы-бумага. Например, Империя получает первую кавалерию, артиллерию, магию в зданиях 3 уровня. То есть Вы будучи Имперцем против гномов в начале игры на поле боя можете конкурировать только количеством отрядов, не как иначе. Разница в качестве отрядов пехоты и стрелков слишком велика между этими расами, чтобы компенсировать это применением тактики. Это сильно ограничивает возможность Ваших действий в плане расширения границ, либо способов противоборствования в случае войны.

Производство денег

Доходы игрока поделены преимущественно на 6 категории: налоги, торговля, дипломатические выплаты, военные заработки, миссии и «пассивный доход».

Начнём с конца. Что такое «пассивный доход»? Всегда предоставляется пассивный доход в размере 2500 золота. Это чтобы у фракции всегда было с чем работать и он мог как-то подраться, даже если у него остался один бедненький регион.

Деньги от миссий. Это либо за выполнение заданий связанных с легендарными командирами, либо от заданий фракции.

Военные заработки, их достаточно много. Если Вы выигрываете битву, Вы получаете денег в соответствии с силой поверженной армии. Если Вы выиграли битву, то зачастую у Вас несколько вариантов, что делать с пленными. Обычно есть вариант отпустить их за выплату. Есть возможность грабить регион при помощи армии, заработок соотносится с силой армии. Если победили охрану города, то можно разграбить город. Можно и уничтожить, но этим зарабатывается меньше. Чем более развит регион, тем больше на нём можно заработать.

Дипломатические выплаты это то, что можете выторговать у других фракций, обычно если они проигрывают войну и хотят перемирия.

Торговля работает как в играх серии, начиная с Empire TTW. Вы заключаете торговые договора с другими фракциями и на этом зарабатываете. Сама по себе торговля даёт очень мало денег, поэтому нужно добывать ресурсы, чтобы можно было их продавать и зарабатывать побольше.

Налоги — те деньги, которые предоставляют Вам Ваши города\регионы. Под городом подразумевается основная цепочка зданий региона, который определяет уровень города. Эти здания сами по себе обычно дают мало денег. К налогам города входят деньги от основного здания города, производственные строения (часто они просто приносят сумму денег), порты, ресурсные здания (кроме добычи ресурсов они могут давать деньги), здания, где денежный бонус является второстепенным элементом. Они все предоставляют конкретные суммы.

Кроме этого могут быть здания, которые дают процентный бонус к производству денежных средств. Также способности генералов и агентов могут давать бонус к производству денег.

Теперь давайте глянем насколько это всё хорошо работает.

Пассивный бонус важен, но он только хорош в начале. Свою роль бонус выполняет.

Деньги от дипломатических действий никогда не станут адекватным способом финансирования в связи с проблемами, описанными в отделе про дипломатию. Иногда что-то у соседа можно выторговать или у врага отжать, но много с этим делать не удастся. Тут механика плохо работает.

Миссии могут давать достаточно большие суммы, которые способствуют сильному скачку в развитии. Они помогают давать направление игроку, но как способ системного заработка они слишком ограничены. Но в общем контексте, как способ мотивации определённых действий, его функционалность вполне адекватна.

Торговля в серии Total War имеет исключительно вспомогательный характер, как и в Rome 2 TTW. Это обусловлено тем, что заработок торговли зависит от количества ресурсов, а доступ к ресурсам всегда ограничен количеством регионов. В Empire TTW и Shogun 2 TTW можно было достать ресурсы за пределами регионов, при помощи флота. Будучи маленькой фракцией Вы могли иметь колоссальный доход от торговли. Но при текущей системе нарастить хорошую струю дохода от торговли можно только путём изначального расширения размера своей фракции и обширной системой торговых соглашений. В серии Warhammer TTW нет кораблей, поэтому здесь тяжелее сделать торговлю более привлекательной за счёт внерегионых источников ресурсов. Но это не отменяет тот факт, что система торговли в Warhammer слабо развита и имеет ограниченную пользу.

Доходы от военных действий в серии Warhammer более многообразны и прибыльнее, чем в предыдущих играх. Изначально грабёж городов и выкуп пленных были доступны. Причём выкуп пленных не всегда предлагался после боя. В Rome 2 TTW добавили возможность грабить регион при помощи армии и получать от этого деньги. А в Warhammer начали ещё давать деньги после боя. У героев и генералов могут быть навыки и бонусы к добыче средств такими путями, что поощряет их пользование. Так как размер денег после боя зависит от силы поверженной армии, то в поздней части игры денег после одного боя можно получить столько, что позволит полностью отстроить маленький город с нуля. Такая система подталкивает к постоянным боевым действиям и безостановочным войнам. Эта система особо важна для таких рас, как Хаоситы и Зверолюди, так как у них система кочевников, где раса не владеет регионами и вне налоговые способы заработка очень важны.

Единственное, что от этого смущает, это когда можно заработать от битвы больше, чем от нескольких провинций за ход. Битва по своей натуре не должна казаться привлекательной, она должна быть элементом противодействия, а не поощрения. Если и есть финансовые системы поощрения за битвы, то они должны быть незначительными.

«Мудрый воин избегает битвы. Тот, кто хочет сражаться, должен сначала подсчитать цену… нет ни одного случая, чтобы страна извлекла выгоду из длительной войны» — Сунь-цзы

Система налогов в Warhammer является самой неестественной из вех игр серии. Напрочь отсутствует динамичность и разнообразие. Динамичность налогов существовала в разны формах. Когда налог собирался с населения и прямо зависел от его размера, способы влияния на рост населения влияли сколько денег у тебя может быть через 30 ходов и у тебя стоял выбор — сейчас гребём или инвестируем в будущее? Когда была система сбора налогов с капитала, доход тоже менялся динамично в зависимости от разных показателей, включая уровня сборки налогов на данный момент. В Rome 2 TTW динамичность пропала, но было деление налоговых доходов на комерческие, индустриальные, культурные, аграрные. Это позволяло специализировать провинции в зависимости от ресурсов, которые были в провинции, и надобностей государства. Всё построить не получилось бы, поэтому нужно было продумывать как извлечь наибольшую выгоду. Стратегического элемента в данной части очень мало, однозначно меньше, чем в предыдущих частях.

По данному описанию я могу однозначно сказать, что экономическая система одна из худших в серии.

Ресурсы

Ресурсы уже обсудили в плане торговли, но хочу ещё осветить некоторые их стороны.

Когда строиться здание, то оно не только добывает ресурс и деньги, но может давать и другие бонусы.

Это хорошо, но не имеет такого сильного стратегического влияния, как в Shogun 2, где не имея доступа к ресурсу нельзя было строить определённых войнов. Ресурсы имеют важность для выполнения определённых миссий или использованиях в определённых механиках некоторых фракций, но они не являются необходимостью.

Есть одно новшество в Warhammer, которое считаю очень хорошим в плане ресурсов. У некоторых рас есть свой уникальный ресурс. Это позволяет им всегда что-то преподнести в плане торговли другим расам. Если бы ещё сделали так, что та раса, которая его получала при торговле, могла с ним что-то сделать (особое здание построить или особый отряд войнов), то было бы офигенно. Но так это остаётся на уровне не полностью развитой идеи.

Технологии

У каждой расы есть технологическая ветка, но почти все бонусы являются пассивными. Либо улучшают отряды, либо дают бонусы к экономике, либо бонусы к управленческим показателям как бонус к порядку или росту населения. Вы не открываете отряды (исключение у расы орков), не открываете новые здания, не открываете новые механики. От этого технологии теряют значимость и Вы меньше думаете, куда эффективнее вложиться. Они всё равно важны, но они берут массой (Вы чувствуете их, когда исследовали стопку технологий), а не качеством (Вы чувствуете определённые эффекты определённых технологий, например — возможность построения нового здания).

Миссии

Есть три типа миссий — приключенческие, расширения и случайные. Общая цель фракции для кампании тут не рассматривается.

Приключенческие миссии служат продвижению истории вселенной и помогают легендарным генералам получать особенные для себя предметы. Они используют механики игры, чтобы продвигать историю персонажа и давать ему доступ к особому предмету.

Расширения — это бонусы, которые ты получаешь, условно, когда ты покорил 4 региона и вместе с тем уничтожил какую-то фракцию и сделал союз с соседом. Они очень похожи на те, что были введены в Rome 2 TTW, но они абстрактны и обычно Вы их выполняете по ходу прохождения кампании. Те дополнительные задания, которые не выполняете в ходе нормальный игры, обычно не стоят того, чтобы Вы ради них делали конкретные действия.

Случайные миссии обычно входят в категории «напади на этого», «найми этот отряд», «сделай грабёж региона врага союзника». Эти миссии редко сочетаются со стратегически выгодными для Вас действиями и их вознаграждения являются маловажными.

В итоге, миссии являются слабым элементом игры, за исключением тех моментов, когда они задействуют легендарных генералов.

Военное дело

Теперь рассмотрим как работает армия на стратегической карте.

Сначала хочу сказать о флоте. Его нет. Арми могут плавать по морю и если армии встретятся в море, то они будут сражаться на острове. В море ещё можно найти, так называемые, сокровища. Иногда просто их подымаете, иногда надо подраться.

Война клоннов

Переходим к рассмотру системы управления войск.

Хочу теперь сказать то, ради чего решил написать статью, самое поломанное в этой игре — это баланс отрядов и армий.

Про отряды. Есть два пункта силы у отрядов, их статистические данные и система камень-ножницы-бумага. Так как отряды разделены по уровням, отряды, которые находятся Выше по уровням, часто могут победить отряды, которые находятся ниже по уровням, даже если они проигрывают им в системе камень-ножницы-бумага. В настольной игре Warhammer Fantasy Battles тоже были статистические различия отрядов. И там тоже вполне могла быть разница в статистике настолько, что некоторые отряды не могли победить более сильный отряд один на один, даже если по системе камень-ножницы-бумага они их лучше. Но в настольной игре была разница в цене отряда, и чтобы компенсировать слабость отряда на поле боя ты мог на один сильный отряд противопоставить 2 слабых. В Warhammer TTW также есть разница в цене, но в ней есть одно ограничение, которого нет в настольной игре и которая полностью ломает баланс. Если в настольной игре игрок решит набрать 15 отрядов элитных войск, Вы можете противопоставить им 30 более слабых. А в TTW — нет, так как там ограничение размера армии в 20 отрядов, включая генерала. В настольной игре также есть максимальное количество пунктов, которые ты можешь задействовать для создания армии. А в TTW такое ограничение для армии присутствует только через размер её экономики. Это значит, что создавать армии с присутствием отрядов ниже 4 уровня не выгодно вообще. Из-за этого появилось такое понятие как Думстэк (Doomstack), или ужасающая куча. Это однообразные армии, состоящие преимущественно из одного-двух типов отрядов. Невыгодные типы отрядов отсекаются и остаются только те, которые эффективны. Но проблема в том, что вместе с неэффективными отрядами пропадают также элементы системы камень-ножницы-бумага, так как у некоторых этих элементов нет эквивалента на высоком уровне. Полностью исчезает стратегический элемент в плане армий и ведения боя.

Это также ведёт к сильному дисбалансу между расами. Так как самый сильный отряд одной расы может быть значительнее сильнее самого сильного отряда другой расы, то он может спокойно идти её давить, боясь только количеcтва, а не качества их армий.

Говоря о дисбалансах рас, вот ещё одна проблема. Эта тема обсуждалась немного в отделе про регионы, но у неё есть ещё продолжение. Во вселенной Warhammer Fantasy Battles у разных рас разные сильные и слабые стороны. Играя за Империю, Вам понадобится совсем другой состав армии против нежити, чем, скажем лесных эльфов. В настольной игре Вы заранее знали против кого Вы дерётесь и могли подобрать подходящие отряды. А в серии Warhammer TTW у Вас нет возможности быстро перенастроится или «заранее подготовиться». Если Вам вдруг какая-то раса, которую не ожидали, обьвила войну, то у Вас может быть очень много проблем. Не просто драться на два фронта, что достаточно нормальное явление и реальный риск в такого рода стратегиях, а драться на два фронта, где один из врагов раздавит Вашу армию, потому что там состав отрядов вообще неправильный. И учитывая произвольности искусственного интеллекта, это вполне реально и будет скорее головной болью, чем стратегической головоломкой. Содержать бесконечное количество армий Вы не можете. Даже если Вы закончили воевать с одним врагом, а Вам другой обьвил войну, то Вы должны распустить тех войнов, которые у Вас накопились и набирали опыт. Возможно распустить старых и нанять новых генералов, которые можно специализировать против нового врага. Это уникальная проблема для серии Total War, раньше такого сильного различия во фракциях не было. Из всех перечисленных проблем это не самая болезненная, но присутствует.

Переходим к найму. Нанимать можно сколько угодно, если хватает денег. Чтобы нанять отряды, можно находится в любой части провинции, где есть здания того отряда, которого хотите нанять. Объём нанимаемых отрядов за ход ограничен, но может расширяться разными способами, включая исследованием технологий, зданиями, навыками генерала и т.д. Также для некоторых отрядов может понадобиться больше одного хода для найма, но для этого тоже могут быть механики, которые понижают. Есть ещё особая стойка для генерала, при которой Вы можете нанимать отряды в любой части карты, но они стоят дороже и нанимаются в два раза медленнее. Для некоторых отрядов у некоторых рас могут быть ограничения по зданиям. То есть, если Вы хотите у Империи нанимать кавалерию с гранатомётами, то Вам нужно было в провинции ещё иметь артиллерийский завод.

Проблема тут заключается в том, что есть очень мало ограничений на печатанье отрядов. До Rome 2 TTW, все отряды создавались только в городах. Это позволяло предугадывать некоторые шаги врага и делать соответствующие планы для ограничения пополнения. Когда работала механика населенья, то для создания отряда населения изымалось из города, тем самым замедляя его развитие. Это заставляло игрока нанимать войска в разных местах, чтобы не слишком ограничивать развитие города за счёт постоянного найма. В Medieval 2 TTW некоторым отрядам нужно было время, чтобы они стали доступными для найма. Количество таких отрядов, которые были готовы к найму, ограничивалось. Это было для того, чтобы эти отряды ценились и не печатались беззаботно в любом месте. Были ещё технологические и ресурсные ограничения в других играх серии на создания отрядов, которые стремились тоже предать ценность отрядам. Эти ограничения может не так бы хорошо работали в Warhammer TTW, но их суть была та же — увеличить значимость определённых отрядов, придать им большую стратегическую важность.

Отряды также пополняются автоматически, если находишься в дружественном регионе или армия находится в стойке пополнения. Раньше имело большое значение, сколько потерь нёс игрок, даже если выигрывал, так как пополнить армию мог только в городах. Причём только в тех, в которых производят у него имеющиеся отряды. Но в связи с автоматическим пополнением важность управления армии во время боя сильно уменьшились.

В плане армий есть ещё одна проблема, которая существовала во всех играх серии Total War. Отсутствие системы логистики. Если Вы создали армию, то Вы можете её послать на другой край света и не волноваться, что она исчезнет в связи с отсутствием продовольствий. Это ведёт к тому, что укрепления определённых городов, приграничных, бессмысленно, ибо можно их пропустить и пойти грабить и атаковать земли, которые не защищены.

У армий есть также стойки. Находясь в разных стойках, армия получала разные бонусы или функции. Это достаточно хорошая функция, которая придаёт больше стратегических возможностей армии. Есть, однако, проблема её осуществления. А именно, её можно несколько раз менять за ход, в зависимости сколько армия может за ход ещё передвигаться. Это позволяет делать очень надоедливые вещи, особенно искусственному интеллекту. Например, ограбил город и поставил стойку больше бегать. А Вы его либо догнать не можете, либо нападать, потому что эта стойка не позволяет нападать. И пунктов передвижения переключиться обратно у Вас нет. Есть ещё проблема стойки, которая даёт «телепортацию». У некоторых рас есть стойка, где они могут прыгнуть к любому месту в определённом радиусе. Если траектория пересекает город или армию, то они могут на телепортирующихся напасть. Эта стойка хороша, чтобы пересекать горы или уходить от врага. Проблема этой стойки в том, что она убирает стратегическую важность местности и делает оборону для некоторых рас намного сложнее, чем оно должно быть.

Хотелось ещё отметить, что в игре нет возможности взять наёмников как в некоторых предыдущих играх. Это странно, учитывая, что во второй игре серии были введены специальные фракции со смешанными армиями, так что вопрос баланса тут сильно не напрягает разработчиков. Для ролевого элемента найм некоторых отрядов из других рас тоже не является помехой.

Отсутствует старая возможность специализировать армию и развивать как персонажа. Отчасти эту функцию переняли генералы, но этим же сократилось разнообразие и возможности игрока.

Генералы

Армии не могут существовать без генералов. С каждым новым активным генералом повышается содержание отрядов для фракции. Это попытки уменьшить количество отрядов, бегающих по карте, и ограничить эффект снежного кома, где фракция становиться настолько сильной, что с ней нельзя соревноваться. Эти проблемы могли быть решены ранее упомянутой системой логистики для войск и системой, имитирующей административные издержки и коррупцию. В Rome 2 TTW была механика, которая имитировала растущую бюрократическую систему. Не очень хорошая, но была.

Проблема с этим подходом, что он сразу сильно ограничивает игрока в начале кампании. Воевать количеством наказывается, нанять кого-то для разведки наказывается, чем больше Ваша империя, тем сложнее её защищать в связи с финансовыми ограничениями. Не дай Бог Ваша армия будет на одном фронте, и Вас кто-то с другой стороны лупанёт и Вы потеряете существенные источники дохода. Если нет запаса золота, то надо сразу увольнять целые армии вместе с генералами. Очень примитивное решение для тех проблем, которые эти ограничения должны решать.

Генералы могут развиваться и специализироваться в нескольких направлениях. Они также могут получать навыки в зависимости от действий, которые происходят на карте. Эти системы присутствовали раньше и работают так же хорошо в Warhammer TTW. Допустимо, что в Warhammer возможноcти специализации даже пошире. Система помощников генерала, однако, выглядит похуже, как и в плане обозрения, так и плане предоставляемых бонусов.

Агенты

Агенты работают во многом, как и в Rome 2 TTW. Они дают пассивные бонусы к провинции или армии, в которой находятся. Они могут совершать действия против вражеских армий, городов или других агентов. Но они также могут участвовать в битвах. Их присутствие в армии числится как отряд и это логично, учитывая то влияние, которое они имеют на поле боя. Как и генералы, они имеют ветви специализации и могут получать навыки от событий на стратегической карты. Есть стандартные вопросы баланса агентов в тех или иных ситуациях (например прокачивать своего агента одним действием на карте сделать из него супер война, хотя ни разу не был на поле боя) и могут возникать вопросы полезности некоторых их функций. Но последние часто связано с плохим дизайном самой механики к которому действие причастно.

Тактическая карта

Для многих стратегическая карта имеет маленькое значение и для них важна тактическая карта и непосредственное управление войсками во время боя. И тут я хочу им сказать, что этот элемент игры тоже является худшим в серии TTW по сравнению с предыдущими. Многие проблемы, которые тут есть, приходят от решений работы стратегической карты.

Интерфейс

Перед тем как начну критиковать эту часть игры, хочу кое-что похвалить. Система управления армиями и интерфейс являются лучшими в серии. Группировка, передвижения, приказы — это всё сделано лучше, чем в предыдущих играх и оно радует.

Не интуитивность

Что является очень проблематичным — это не интуитивность отрядов. Вам тяжело понять, на что способен каждый отряд с виду. Например, отряд тяжёлых стрелков у крысолюдей двигается намного быстрей большинство пехоты Империи. С точки зрения логики сила условных «пулемётчиков» в том, что они сильно бьют, но медленно передвигаются или им нужно немало времени для начала передвижения. У меня была ситуация, где на моей стороне оставалось 6 отрядов пехоты, а у врага с армией крысолюдей остался один отряд огнемётчиков. Я более 10 минут вылавливал их на карте, пытался окружить, так как мои войны банально не могли его догнать. А если бы я просто ими стоял и ничего не делал, то они бы спокойно выжгли эти отряды. И это не учитываю бонусов, которые отряды получают для своей статистики в связи с технологиями, генералами и другими показателями. Ориентироваться в силах и слабостях отрядов очень тяжело, даже зная их теоретическое предназначение и расположение в системе уровней.

Плохое проектирование системы навыков и характеристик

Сначало о характеристиках. Есть проблема в чётком понятии, как они работают. Понятно, что чем больше у тебя чего, тем лучше. Но что значит, если твои лучники делают 25 урона со стрелкового оружия, а у врага 50 брони? Как работает взаимодействие? Это в игре никак не объясняется и выискивать данные для каждой характеристики в просторах интернета не хочется. Справедливости ради, это никогда в играх серии толком не объяснялось и, к счастью, есть показатели характеристик, которых раньше не было. Например скорость отряда. Но как работает усталость, которая толком не обозначена, Вам тяжело понять и посчитать.

У отряда кроме данных о характеристиках могут быть ещё пассивные навыки. Тут проблема похожая на предыдущую, не понятно на сколько хорошо работают навыки. У отряда есть навык, который говорит, что он лучше дерётся в лесу. На сколько лучше? Он сможет победить вот этот отряд? А как вообще считается, где начинается лес? Та кучка деревьев считается как лес? Вот есть показатели «страх» и «террор», какая между ними разница? Вроде бы возможностей и различий много, но часто не понятно насколько они хорошо и есть ли в них смысл.

Есть одно нововедение в плане характеристик, которое имеет очень негативное влияние на бои. Это изменения показателя здоровья. В настольной игре Warhammer Fantasy Battles у каждого война был вой показатель здоровья. Обычно это была единица. То есть, если сделал один хороший удар, воин из отряда умирал, независимо какой крутой был отряд. Похожая система существовала в предыдущих играх сери Total War. Отряд мог состоять из 100 войнов и у каждого война было своё количество здоровья. Это означало, что если ты хорошо ударил этого война, то он умирал. А в серии Warhammer ввели систему похожую как в ролевых играл — большой показатель очков здоровья на весь отряд. Не важно, состоит отряд из одного война или многих войнов, одного монстра или многих монстров, кусок техники или группа, у них всех один большой общий показатель здоровья. Это имеет следующие проблемы. У войнов отряда меньше вероятность того, что они умрут, когда у отряда здоровья много. Мало вероятно, что при попадании стрелковых отрядов, а то и артиллерии, количество войнов будет уменьшаться. Так отряд не теряет боеспособность, потому что он ещё имеет всех войнов, которые могут наносить урон. А это важно если у Вас есть более слабый отряд, который держит врага, и его со стороны обстреливают. При предыдущей системе намного больше вероятность победы этой стратегии, так как влияние стрелков имело сиюминутный эффект. Следующая ситуация, где это плохо влияет. Представьте у Вас отряд конницы ворвался во вражеский отряд, нанёс ущерба, теперь Вы его хотите вытащить, чтобы ударять снова. Но 5 из 40 войнов в нём застряли. При предыдущей системе, их бы просто убили и отряд бы потерял 12.5 % своего здоровья. А при текущей системе отряд может потерять от 33 до 50 % процентов здоровья, перед тем как этих 5 войнов убьют, так как вероятность смерти война при высоком здоровье отряда — низкая.

Поле боя

Говоря о поле боя со стороны стратегической карты есть проблемы в том, что непонятно заранее как оно будет выглядеть. Карт в игре есть достаточно много, но многие являются статичными. То есть, они включаются, когда Вы находитесь в определённой зоне, но не меняются от того, где в зоне вы находитесь. Это создаёт большую проблему. Карты могут очень сильно повлиять на то, можете ли Вы использовать стрелков или артиллерию, есть ли у Вас пространство для действий кавалерии и так далее. Качество карт может очень сильно отличаться. Это было бы нормально, если был бы ориентир, который позволял бы предугадать местность, на которой действуете. Или посмотреть заранее как выглядит местность, если драться в этом месте. Лучшее, что Вы можете сделать, это посмотреть на местность перед боем, но в этом особо смысла нет.

Местность влияет на боеспособность определённых отрядов. Леса, болота, возвышенности. Это хорошо. Но нигде не написано, что влияет, как влияет, на сколько влияет. Это плохо. Опять появляется проблема сбора неточной информации в интернете.

Карты осады существенно упрощенны по сравнению с предыдущими играми. Вам даётся лишь часть городских стен, которые нужно защищать или нападать. Раньше Вы могли с любой стороны города напасть.

В общем о балансе

Кроме всех тех проблем, которые упоминались раньше и были связаны с балансом, есть ещё одно новшество. Как говорилось, генерал и агенты дерутся на поле боя так же, как и остальная армия. Проблема в том, что их можно настолько прокачать, что они единолично целые отряды элитных войнов могут уничтожать. У меня была ситуация, где у врага остался один генерал на поле и он не убегал, так как мораль его была не сокрушимой (характеристика такая). У меня дюжина отрядов моим генералом минут 10, если не больше, его убивала. Отряды были не элитные, в том бою я брал количеством. Поэтому он долго держался. Но ситуация — бред.

В связи с проблемой генералов и агентов, а также монстров и магии, баланса в целом, почти полностью потеряно понятие «боевой порядок». Общая линия боя достаточно легко ломается и битвы на карте превращаются в серию массовок, мало напоминающих тактический бой. Пожалуй по этой причине нет боевых навыков у отрядов, наподобие «копьевой стены» или «огненных стрел». Они не имеют никакого смысла при таких условиях. У некоторых отрядов есть заклинания, которые увеличивают или уменьшают характеристики. Но это чисто статистическое изменение, не отражающиеся поведением на боевой карте.

Другие проблемы

Последнее, о чём хочется сказать, это не впечатляющий искусственный интеллект. Из всех предыдущих игр серии, он был наилучше представлен в Shogun 2 TTW. Боевые тактики, которыми он польззуется, являются однообразными. Часто можно будет видеть как огромные толпы пытаются продавить какой-нибудь из Ваших отрядов и их достаточно легко можно уничтожить при помощи хорошего заклинания. На стратегической карте действия не намного лучше.

В плане уровня сложности искусственный интеллект получает дикие бонусы. Точных цифр нет, но на высоких сложностях в стратегической карты, имея один регион, без экономических зданий, фракция может содержать 2-3 армии. Вы, имея провинцию из четырёх регионов, полностью прокаченную экономически, ели можете содержать две не очень сильных. На поле боя на высоких уровнях сложности враг получает до 20% бонус к характеристикам отряда, если не больше.

Почему серия есть и будет успешна

Если так всё хреново в плане стратегического элемента, так на чём же держится игра?

Мы упомянули несколько категорий людей, которые являются любителями серии Warhammer и Total War по разным причинам. Любители вселенной Warhammer и любители зрелищ находят много интересного в серии Warhammer TTW, что придаёт ей спрос. Можно посмотреть более детально на мир, лучше ознакомиться с важными персонажами. Несмотря на то, что есть много игр по серии Warhamer 40k, игр по Warhammer Fantasy Battles не так много. Была MMO по вселенной, но её закрыли. Последняя стратегия этого периода была в 2006 году. Есть достаточно популярный Vermintide, ко-оп в стиле Left 4 Dead. Но на этом всё. Мало было виртуальных отображений этой вселенной. Поэтому фаната охотно прыгнули на серию. Любителям зрелищ тоже предоставили хорошую конфетку. Вы много можете припомнить стратегий за последние 10 лет, которые имеют похожий уровень графической детализации, масштабности и такой уникальной псевдо-средневековой вселенной? Конкуренты только среди тех же игр серии Total War.

Но самый важный элемент, который помогает этой серии — это модеры. Есть огромное сообщество модеров, которые не только исправляют (от части) ошибки стратегической части игры, но и добавляют элементы, связанные с достоверностью вселенной и которые увеличивают зрелищность данных продуктов. Я не буду перечислять все заслуги этих ребят, но большинство вещей, которы можно запросить для игры, делаются. Моды для баланса игры (Radios и Steel Faith Overhaul), для добавки функциональности (купить\продать регион, автоматическое отклонение дипломатических предложений, улучшенная камера во время битв), для разнообразия (добавка разных рас, включая тех же Kislev), для эстетики (улучшение иконок здания, разная раскраска отрядов для разных фракций, новые модели отрядов).

Это позволило серии создать сильное сообщество, которое увеличивалось за счёт активности в просторах интернета. Оно настолько выросло и увеличило интерес к вселенной Warhammer, что Games Workshop решили воскресить игру Warhammer Fantasy Battles, под названием Warhammer the Old World, и добавить для неё новые расы, которых раньше толком не было, как Kislev — образ славянских наций.

Серия Warhamer TTW является инструментом реализации желаний сообщества фанатов вселенной Warhammer Fantasy Battles. Они вытянули игры серии на уровень, который Creative Assembly сами не способны достигнуть. Поэтому несмотря на все недостатки, халатности, дикие цены игр и дополнений, серия будет успешна. Модеры доработают там (насколько возможно), где разработчики оплошают.

Обобщение

Я был рад, когда услышал о выходе Warhammer 3 в этом году. Мне нравится вселенная, мне нравится собирать фигурки вселенной и разукрашивать. Я достаточно много часов наиграл в обеих играх серии. Намного больше, чем того стоило. Покупал дополнения. Но вечно были проблемы в игре, которые подрывали удовольствие. И часто я не мог понять почему. Я думал, что может я делаю что-то не так, не до конца понимаю механики игры. Но чем больше я пытался разобраться и понять, тем больше я видел, что, оказывается, не всё так хорошо сделано как хотелось бы.

Изначально думал, что напишу о двух-трёх проблемах, которые сформулировались у меня в голове по поводу серии. Но чем дольше думал о недочётах и сопоставлял с предыдущими играми серии, тем больше проблем начал видеть. Точнее — осознавать.

Я хотел поделиться этой статьёй с теми кто, как и я, пытался получить удовольствие от базовой игры, но вечно что-то шло не так и они не могли понять почему. А также с теми, кто любит стратегии и думал насчёт приобретения игр этой серии. Может моды для Вас тоже сделают игру интересной и Вас будет удовлетворять стратегический аспект. Но это не гарантия, ибо у каждого модера свой подход и он может исправлять игру на свой субъективный лад. Если кому-то игры этой серии нравятся, может это поможет понять, почему они нравятся. Если нравится смотреть как ракетницы империи разрывают толпы хаоситов в кровавое месиво, то хорошо. Мне тоже нравится! Но не надо рассказывать людям, что это «классная стратегия». Надо быть объективным по поводу состояния элементов игры.

Написав эту статью я стал меньше ждать Warhammer 3, понимая что разработчики вряд ли сделают фундаментальные изменения для исправления многих проблем. Так как мне нравиться вселенная, вероятно я приобрету игру. Но сначала может подожду, чтобы модеры подкатились и опять доработали недочёты разработчиков.

0
152 комментария
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
NightRunner

А может сначала нужно попробовать прочесть, проанализировать и может после попытаться оспорить мнение автора? 

захуесосить

А может выявить явные минусы с целью привлечь к ним внимание? Что за предвзятое мнение к негативным статьям (и к положительным кстати тоже). 
Человек потратил время для того, чтобы предоставить материал, а в ответ получает отзывы по типу этого. Если вы сюда за мемами приходите, так закиньте все остальные подсайты в ЧС.  

Ответить
Развернуть ветку
24 комментария
Rut Gerr
А в серии Warhammer ввели систему похожую как в ролевых играл — большой показатель очков здоровья на весь отряд. Не важно, состоит отряд из одного война или многих войнов, одного монстра или многих монстров, кусок техники или группа, у них всех один большой общий показатель здоровья.

Мы точно в один вархаммер играем?
Отображается сумма здоровья, да. Но у каждой модельки своё хп.

Например от попадания той же катапульты вполне себе умирает 5-10 юнитов, которых камнем накрыло,в то время как стрелки вливают "всем понемногу".

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyakevich
Отображается сумма здоровья, да. Но у каждой модельки своё хп.

 Более того, такая система в TW появилась со времен Rome 2, а не с Вархаммера.

Ответить
Развернуть ветку
Asturiel

Чукча однако не игратель. Чукча писатель.) 

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев
Например от попадания той же катапульты вполне себе умирает 5-10 юнитов, которых камнем накрыло,в то время как стрелки вливают "всем понемногу".

Это кстати в новых ТВ слегка подбешивает -
В Риме 1м и Медивале - физика стрел была более реалистична - от чего стрелки имели разную эффективность в зависимости от заданой в игре численности отрядов :
При отряде в 40 человек их было банально бесмысленно строить,  а при 240 - они становились маст хев в выбивании пушечного мяса.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Ярослав Голубев

Чувак просто путает полоску с суммой ХП всех юнитов в отряде с ХП отдельным юнита  :)

Такое еще в первом риме было -  просто тогда ХП у юнита можно было узнать исключительно внутри ini файлов с характеристиками юнитов, а вахе вместо числа юнитов стали писать количество суммарного ХП. 

Как только ХП снималось полностью- юнит умирал. 

Единственное что у отряда общее на всех юнитов - это боезапас стрел и дротиков.  А так же усталость и мораль.
Поэтому отряд от которого остался 1/10 лучников будет стрелять в 10 раз дольше.

Ответить
Развернуть ветку
Rovin39

Никогда, слышите, никогда не начинайте текст с фразы: "Сейчас я вам расскажу почему игра name плохая". Сразу отталкивает и вызывает негатив. Это притом, что я с TW знаком очень плохо, но ваху люблю и вроде текст любопытный, но, как я и сказал такая постановка вопроса отталкивает. 

Ответить
Развернуть ветку
Владислав

Абсолютно согласен. Прочитал первые строки и уже был готов ***** автора. А потом вчитался и.. очень хороший обзор, лично мне понравилось как всё описано. Сам не раз подмечал все эти "ошибки"

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Влюбленный крюк
хренновые

От создателей "калл", "драмма" и "гримм" (не фамилия).

Ответить
Развернуть ветку
Ed Crane

расса

Ответить
Развернуть ветку
Pan Kotowski

От создателей "серебрянный"

Ответить
Развернуть ветку
NekTras
Для провинции есть общий показатель коррупции. У разных фракций есть свои предпочтения касательно коррупции. Если определённой коррупции становиться слишком много у фракции, где она не свойственна, то та провинция получает штрафы.

Цитати из вики:

Корру́пция — термин, обозначающий обычно использование должностным лицом своих властных полномочий и доверенных ему прав, а также связанных с этим официальным статусом авторитета, возможностей, связей в целях личной выгоды, противоречащее законодательству и моральным установкам. 

В русской версии TW:W перевили, как скверна. Люди паникуют, показатели падают и потом бунт. Не до воровства денег из казны, когда рядом с  имперским городом ходит Влад или Архаон. После этого бросил статью.
Мне нравится tw:warhammer, у игры полно минусов, но есть и плюсы. Аналогов всё равно нет по вахе.

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

Представляю сколько говна будет литься если вдруг СА решится делать по 40к ваху..

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
игорь игорь
Похожая система существовала в предыдущих играх сери Total War. Отряд мог состоять из 100 войнов и у каждого война было своё количество здоровья. Это означало, что если ты хорошо ударил этого война, то он умирал. А в серии Warhammer ввели систему похожую как в ролевых играл — большой показатель очков здоровья на весь отряд. Не важно, состоит отряд из одного война или многих войнов, одного монстра или многих монстров, кусок техники или группа, у них всех один большой общий показатель здоровья.

В вархаммере абсолютно такая же механика здоровья как и в риме 2 или аттиле. С той лишь разницей что раньше в интерфейсе не было цифры суммарного здоровья юнитов. Ввели её скорее всего из-за наличия отрядов из одного бойца, у которых отслеживать степень побитости по численности малость сложно. Да даже у всяких демигрифов которых 24 в отряде отлеживать побитость по численности сложно т.к. они могут вытерпеть дохренища урона до того как упадет первая моделька и ты не поймешь можно ли этих 24/24 демиков бросать в бой или они щас сдохнут уже скоро.
При этом игромеханически ничего не изменилось.
 И хп каждой модельки в вархаммере так же свое. Они падают отдельно. Интерфейс просто показывает их сумму.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Все так и есть.
Единственое отлчиие от Вархамерра от прошлых частей - что теперь тут размер здоровья скалируется в зависимости от размера отряда, а раньше выставляешь максимальный размер отряда на 240 человек и рубились они больше
А сейчас размер отряда - чисто визуал меняет а не геймплей. 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Зимний Орзэмэс
Войнов
Войны

Не надо так, пожалуйста.

Ответить
Развернуть ветку
А л е к с е й

Но ведь
падеж ед. ч. мн. ч.
Им. во́ин во́ины
Р. во́ина во́инов
Д. во́ину во́инам
В. во́ина во́инов
Тв. во́ином во́инами
Пр. во́ине во́инах

чтобы нанять войнов

Что надо было: нанять войны? 
Ну типа. Или о чем речь?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Pavel Golyakevich

 За статью, конечно, спасибо. Но фишка в том, что те, кто больше любят "исторические" TW и так вывихивают челюсти от зевков, при игре в TW:Wh. А те, кому TW:Wh нравится, и тремя статьями от него не отпугнешь.

У меня была ситуация, где у врага остался один генерал на поле и он не убегал

 У меня так было с двумя вражескими "геройскими" дворфами. Приходилось своим конным генералом их таранить, отбегать и снова таранить, т.к. из остальной армии  в живых остались только всякие копейщики. Было весело. Не очень.

Ответить
Развернуть ветку
Ursus Mursus

Играю в серию с первого рима, наиграл почти в каждую игру серии (кроме первых двух) сотни часов. Люблю историю. Любимая ТВ - ваха. У меня к играм серии такое же отношение, как у legendoftotalwar, за исключением того, что до этого у него была любимой вторая медь, а у меня сёгун.

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

Лучше и не скажешь) А есть ещё те кому нравятся и исторические и фэнтези) Но таких больных немного
А про ситуацию с генералом концовка этого босса просто идеально подходит) https://youtu.be/x6PC9vlaM2A

Ответить
Развернуть ветку
m8f

Из того, что плохо реализовано в TW:W это осады и дипломатия (первые они обещались переделать к 3ей части), все остальное отправлю в какие-то придирки высосанные из пальца...
PS: Corruption в игре это не "коррупция"...

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Это Хаос детка :3

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Ярослав Голубев

Дипломатия проработана только у Высших Эльфов кстати

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Леонид Быков
 «Мудрый воин избегает битвы. Тот, кто хочет сражаться, должен сначала подсчитать цену… нет ни одного случая, чтобы страна извлекла выгоду из длительной войны» — Сунь-цзы
«Вааагх!» - Гримгор Железношкур
Ответить
Развернуть ветку
Леонид Быков

И именно этими двумя цитатами я описал, чем Total War: Warhammer отличается от "Историчных". Он про другое. Он не про дипломатию. Он про войну. Он про то, как император Карл Франц отправляется в Люстрию, чтобы разрушить Великий План ящеролюдов, про то, как Гримгор Железношкур плывет на другой край планеты, чтобы дать по морде хозяину меча Кейна и стать «Da Bezt», про то, как хитрые скавены скидывают на врага всеразрушающую ракету РОКА.

И там, где автор видит проблемы, я вижу решения, которые были выбраны разработчиками не просто так. Слабая дипломатия? Да. Очень простая экономическая система? Да. Найм и походы мало чем ограничены? Да. Но это всё оказалось таким, чтобы сосредоточиться на военной части игры. Перегруз механик и не интуитивность отрядов следствие того разнообразия, что предоставит фентезийный мир. Зато это отличное поле для экспериментов начинающим игрокам.
Но я признаю, что некоторые механики звучат круто, но так ли они нужны были именно Total War: Warhammer?

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Уэл Эйпон

У афтара раздутое Чсв. TW:W не смог угодить его Величеству, боже мой.)

Ответить
Развернуть ветку
Витя Перестукин

Не знаю почему но это полотно напомнило отзывы в стиме из серии. Наиграл 1000ч игра говно. Наиграю еще 1000 и обьясню почему.

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid
Нет функции поделиться видимым. Иногда просто хотите видеть, что происходит у другого, но не хотите союзов

Это нельзя добавлять из-за крыс банально. И быстро разрастающихся империй. Ты банально мог бы видеть всю карту таким образом.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

А еще это нивелирует механику лазутчиков/шпионов/агентов :)

Ответить
Развернуть ветку
Mamejirou

Пипец как долго пришлось листать, что бы поставить диз... Можно было бы и в 2х словах поплакать.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

В следующий раз выход на главную и ставь оттуда -
Да и листать меньше придется  :D

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Barker

Про тактику бред, тактика одна из лучших вообще и лучшая в тотал варе, потому что намного интереснее скучного реализма. Да лорд может в одиночку сражаться это соответствует лору вархаммера. Не любой лорд может так сражаться. Да если вы раскачались и богатый можете собирать думстаки и что? Боевка на глобалке норм, не слишком душная, но позволяет делать интересные ходы.Но полностью согласен про экономику и дипломатию, вот это супер примитивизм, словами не передать как раздражает отсутствие возможности дипломатическим путем вернуть/передать город, это кстати реализовано в Тотал Вар Троя, так что может быть в Вахе3 тоже будет. Строительство просто примитивно, но честно говоря пофигу. То что "легко" клепать юнитов имхо хорошо и лучше б еще проще было, я хочу на 70 ходу ходить с крутыми динозаврами, а не набирать сцинков как на 1.

Ответить
Развернуть ветку
ПродуктОвый Отдел

@Warhammer тут длинночитать подвезли

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Человек cурка
Серия Total War: Warhammer — почему это плохие стратегии

Говоря словами великих:

Ответить
Развернуть ветку
Денис Глушков

Как же эти ебаные полотна тяжело читать, вы не понимаете что ли? Если это разбор ТВВ, то нахера мне историческая справка о том, что было в серии 15 лет назад? я либо играл в эти игры, и сам все знаю, либо не играл и мне пох. 

Ответить
Развернуть ветку
Рациональный калькулятор
Ответить
Развернуть ветку
Юрий Степченко

Какое изощрённое, разнообразное и жестокое издевательство над русским языком.

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

Пробежал пока мельком статью. Потом прочту нормально и может дополню мнение.
Пока что многие претензии можно свести к просто игровым условностям. Ваха хороша своей реиграбельностью и вариативностью, где на тебя не вываливают кучу всего с самого старта, но при этом есть немало каких-то тактик и механик, которые на поверхности не валяются, что в особенности важно на легендарной сложности. Изи ту лёрн хард ту мастер епт.
Сравнивать с историческими тоталварами бессмысленно в целом, другие игры с другими идеями геймдизайна во главе.

Ответить
Развернуть ветку
Imbri

Во первых: Тотал Вар Вархаммер не плохая стратегия.
Во вторых: автор реально думает, что кто-то прочитает НАСТОЛЬКО длинный пост???

Ответить
Развернуть ветку
Oswald

К сожалению после tw shogun 2 игра как симулятор битвы скатывается очень сильно, а так же упрощается.
Есть ютубер tw cat у которого есть часовые ролики про ухудшение тех или иных механик в каждой последующей игре.
Чего только стоят осады в вархаммере, это просто позор ебаный, просто стена с задником. 

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

Кот конечно хороший игрок, но у него явная предвзятость к вахе, многие его претензии можно свести к игровым условностям. А уж осады ругают со времен динозавров) Так что тут ваха не хуже и не лучше) Посмотрим что в тройке сделают, вроде как осады будут другими, надеюсь что там будет возможность отстраиваться как они показали в геймплее с хаосом.

Ответить
Развернуть ветку
Dog Warovich
Есть ютубер tw cat у которого есть часовые ролики про ухудшение тех или иных механик в каждой последующей игре.

Жаль, что в этих роликах в наглую пиздит. А так ниче, можно посмотреть (осталось понять зачем)

Ответить
Развернуть ветку
Kan Haz

Видел я этот ролик. И пришел к выводу, что у tw cat мозгов меньше чем волос, поскольку у него главной претензией к последующим играм было то, что в них анимации хуже. То что в сегуне бои 1 на 1, - это нормально. Главное анимации хорошие, а то что целый отряд наблюдает за тем как два дебила дуэлятся вот это реалистично. У  современных TW проблем дохерищи и анимации далеко не самое худшее. Даже автор статьи лучше критику выдал, не смотря на то что он похоже  играл максимум на высокой сложности. 

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Kraizmer Segregation

Осады всегда были днищем в тотал варах

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Kan Haz

Автор,  ты попробуй поиграть на легендарного уровне сложности,  а после и напиши про то как собирать думстаки.  Особенно за империю. Мне просто крайне любопытно какой юнит ты использовать будешь. За гномов тоже попробуй. У TW:W проблем дохерищи, только встречаться они на легендарного уровне сложности, когда урон наносить могут только стрелки, маги и юниты состоящие из одного война. Прежде чем писать критику по игре разберись в ней сам,  а не коментарии читай под критическими видео к ней.  Да и коррупция огонь просто.

Ответить
Развернуть ветку
Young Timofei

Думстак танков? Демигрифов?

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Asturiel

Как там было в облачном атласе? "400 страниц самовосхваления, а в конце такой идиотский финал, что в это даже поверить невозможно"?  Ток сбросить с небоскреба, чтобы завирусить свой талмуд, не выйдет. 
 А у всех несогласных конечно же  предубеждения, ага.  Ну это для завышенного ЧСВ типично. 
Интересно, что же для этого автора, которого с руками бы оторвали в авторы жёлтых газеток, и заказчики дешёвых  рекламных текстов на биржах копирайта, стало причиной выбрать в жертвы именно эту франшизу, кхорн ему в душу? Шёл бы писать книгу о том, почему шахматы плохая игра. 

Я уж вообще молчу о том, что российский игропром мёртв, и франкинштейн в виде Кингс баунти 2 вряд ли что исправит. 

Ответить
Развернуть ветку
Даниил Волков

Автор хотя бы школу закончил? Столько грамматических, синтаксических и пунктуационных ошибок допустить не каждый сможет. Скорее всего, автор сам даже и раза не прочитал своё же полотно, хотя бы для того, чтобы исправить ошибки. Строчил и строчил, наш юный графоман три недели. Три недели писал, а такое говно вышло. Самому-то времени не жалко?

Ответить
Развернуть ветку
Александр Тимофеев

Понятно, почему с модераторам возникли проблемы. Текст ужасен. Есть интересные мысли, но их мало и они теряются в общем сумбуре. 

Автор, срочно читай книжку Иляхова "Пиши и сокращай". 

Ответить
Развернуть ветку
Vlad Sokolov

Я прочитал полностью статью проводя параллели с моим субъективным мнением.
Наиграл во вторую ваху примерно 300+- часов.
За проделанную работу говорю спасибо, она вызывает уважение.
По статье:
- объем информации очень большой, и он имеет не корректное название (по сути правильно ее было назвать сравнением с другими ТВ)
- подача информации интересная, визуализация каждого вопроса помогает воспринимать инфу.
По смысловой нагрузке:
- я не пренадлежал к группам фанатов ранней вахе (по твоей классификации), на игру попал случайно. Игра мне безумно понравилась, хотелось играть и играть.
-мне тоже показалось странным, что я не могу вести +- адекватную дипломатию, на всех остальных косяках (которые есть, несомненно) внимание не обострялось
- ТВ Вархаммер одна из самых топовых игр в жанре, можно смотреть по оценкам, отзывам, итд. А следовательно есть какие-то критерии, которые возносят ее в этот топ, которых здесь нет, а значит твои мысли по поводу игры сугубо субъективные, это твои емоции, которые сообщество не сможет разделить впринципе. Нет здесь преимущества этой игры, есть только минусы, а жаль.
Подытожу:
- ты сделал огромную работу зря, точнее не доделал. Она не всесторонняя, не объективная, не совпадает с мнением сообщества, хотя и рациональности хватает, парадокс.

Ответить
Развернуть ветку
Электрический фонарь

Очень крутой и большой текст, но я так и не понял почему мне должна перестать нравиться ваха. Я совершенно не фанат тотал варов и играл только в коопе с друзьями. Играл в сегуна 2 потому что виабу, и играл в рим 2 потому что забайтился после сегуна. И вот тотал вар по вахе их настолько сильно уделывает в интересности что я даже не знаю откуда берутся такие большие тексты.

Ответить
Развернуть ветку
Young Timofei

Вот это стена, ахереть. Впринципе большая часть абсолютная правда, все так и есть. Но
Вы дебики, зачем вы заминусовали автора? Его же теперь даже в поиске нет.
Да и автор, где теги?

Ответить
Развернуть ветку
First Last

80% - там бессодержательная вода. Из оставшегося треть вкусовщина, треть по делу и треть - чушнина, связанная с тем, что автор не понимает что и как в игре работает. Правильно заминусовали. Ему в коментариях же не только какахи кидают, но и объясняют по делу, где он не прав. Если автор не балбес, то следующую статью напишет лучше. И по делу будет не треть содержательной части, а, например, почти всё. Хорошо же было бы?

Ответить
Развернуть ветку
Fubar the Magnificent
Автор

Благодарю за внимание. Я в тегах и прочих вещах плохо разбираюсь, поэтому их нет. На этот ресурс выложил, потому что недавно о нём узнал и не хотел, чтобы работа просто так пропала. Порыв написать статью был внезапен и у меня было много свободного времени, поэтому решил сделать. Сначала думал опишу 2-3 проблемы игры и на этом всё. Но чем больше начал разбирать игру, тем больше  находил критики и оно выросло в вот это вот. Под конец писания я просто хотел, чтобы оно закончилось быстрее.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Башлыков

Лейт во всех играх несбалансирован. Время от времени дипломатия, пусть она и далеко не идеальна,  но вносит разнообразие довольно интересными случайностями. Многое решается модами. Статься гребаное полотно, неинтересно написанное. Никакой предвзятости к ней у модеров не было. Она просто говно.

Ответить
Развернуть ветку
Squig H.

Что меня бесит в боевке больше всего, так это выход дополнительных армий с началом боя с других сторон карты, которые противник встречает своей армией  и разбивает по очереди. В любой игре окружение противника есть победа, а в тотал вар это может обернуться если не поражением, то огромными потеряими. И вообще какого хрена я должен при начале боя не воевать основной армией а кидать её на произвол судьбы и заниматься расставлением и управлением тех кто выходит на поле битвы. Нереально эффективно управлять большими армия и в вархаммере и это напрягает больше всего. 

Ответить
Развернуть ветку
Cheguevara King

Спасибо, было интересно почитать. 

Ответить
Развернуть ветку
Fubar the Magnificent
Автор

Благодарю за внимание

Ответить
Развернуть ветку
粉红色的老虎在天空中翱翔

Сперва думал что статья фигня, но прочитав вынужден со многим согласиться.

Ответить
Развернуть ветку
Fubar the Magnificent
Автор

Благодарю за внимание

Ответить
Развернуть ветку
Max Chernyaev

Я дочитал до конца, но честно пролистывал длинный разбор остальных игр серии. Имхо, это как начать говорить про конкретную марку машины с изобретения колеса. Мне не нужен детальный разбор всего во всех играх, чтобы понять, что в TWW хреновая экономика и дипломатия. 

Я с минусами игры могу согласиться, просто они не кажутся мне существенными. Минусы которые бесят меня:

- комп не развивается а сразу существует. Ты надрываешь жопу чтобы наполнить первую армию 5-8 отрядами, а у компа во всех городах фулл стек армии в 20 отрядов. И им отлично, экономика не рушится, элитные юниты в начале игры. Это полный бред. Подошел бы подход цивы, когда ты можешь ухитриться и прийти к неподготовленному противнику. Это просто читерство и это 50% ненависти к довольно таки любимой игре

- лучшие истории и случаи, самые интересные сражения - это МАЛЕНЬКИЕ сражения. Когда у тебя 2-3 отряда и у противника столько же. Когда ты развил конницу уже, а он выставил крестьян. Вот это было была бы именно увлекательная игра (и может быть плохая стратегия). 
Меня утомляют бои 20 на 20, а еще больше 40 на 40 (когда несколько армий встречаются). Это просто максимально уныло, водить по карте эти вязкие толпы народа и ждать 3 часа пока закончится бой вместо часа. 

- вообще TWW дает ощущение связаных ног. Все очень долго, очень вязко, очень трудно. Миллион всяких механик. Ты полгода шел в соседнюю провинцию, но у тебя какой-то мелкий пиздюк грабит земли и тебе надо полгода возвращаться. Бои очень долгие. Атака города из-за  унылости и медленности отбивает всякое желание воевать в городах, только автобой. Захваченные города бунтуют, все понижается, сука, сколько мне еще ждать чтобы просто бляха поиграть?!

Эта игра именно не хочет чтобы в нее играли. Военная стратегия максимально штрафует тебя за бои - юниты дорогие, нанять их очень проблемно (а потом еще дотащить до топового отряда который далеко ушел). Армии жрут невероятно денег. 

И при этом в поздней игре наступает дисбалланс другого типа - ты становишься богом, который выносит города/армии/страны/расы. И просто скучно становится "закрашивать карту в свои цвета". Ты понимаешь что к чему и решаешь просто сэкономить пару недель своей жизни просто бросая игру на полдороги.

Для меня в сухом остатке TWW это крутейшая игра по разнообразию отрядов, в нее приятно играть поначалу. Но почти сразу становится очень душно и уныло, ворох бесполезных механик валится со всех сторон, а самое главное - бои - превращаются в неинтересные муравьиные побоища на миллионы людей, за которыми неинтересно наблюдать.

Ответить
Развернуть ветку
Семечко Гослинга

Срака подгорела настолько, что я впервые зашёл на ДТФ, чтобы оставить комментарий.

Автор мало того что написал хуйню, так еще и сделал это невероятно косноязычно.
Речь настолько нечитабельная, что складывается ощущение будто писал ученик средней школы....
"есть кое-какие здания у кое-каких фракций, которые могут улучшить отношения" - есть кое-какое дерьмо у автора в кое-какой голове, но оно ничего кажется ничего не улучшает.
Даже те минусы которые действительно есть, всё равно не делают Тотал Ваху плохой игрой, не говоря уже о той вкусовщине, которая составляет 80% его "абзора".

Ответить
Развернуть ветку
Denis Ladosha

О господи, ребята! Я сделал ЭТО. Скажу честно уже на втором абзаце глаза начали обильно кровоточить. Мое почтение автору за столь масштабное и косноязычное полотно.
По сути, весь негатив сводится к упрощениям и некоторой недосказанности игровых механик. Обосновано неплохо. С чем-то можно спорить, но мы же за плюрализм мнений, правда? Взывает вопрос только форма подачи материала. Орфографические ошибки, опечатки, несогласованности предложений. Почему так вышло? Лично я вижу три возможных варианта:
1. Писал человек, для которого русский - неродной. На это намекают скриншоты снятые исключительно с англоязычной версии. Так как большая часть скринов в тему, это все выглядит не как подборка рандома из интернета, а как осознанное снятие для иллюстрации того или иного тезиса. Если автор и правда, скажем толерантно, "неруский" - честь и хвала ему за проделанную работу.
2. Писал очень упорный задрот-школотрон. В таком случаем пожелаем втору читать побольше художественной литературы (чтобы понять как надо писать) или, хотя бы, перечитывать свой текст на предмет орфографии и прочего.
3. Скриншоты на англицком и общее убожество речи также сигнализирует, что это может быть чужая, например, англоязычная статья. Автор кое-как перевел чей-то титанический труд, но не озаботился редактурой текста. Я быстренько погуглил по картинкам и некоторым кускам теста, но первоисточника не нашел. Если мы имеем дело с переведенным плагиатом, пожелаем "автору" убиться с разбегу об стену.
А каменты у вас, господа - огонь! С многими согласно рукопожимаю.

Ответить
Развернуть ветку
Ruslan Do

Очень странная статья. Часть из предъявленого - чистой воды вкусовщина; часть - хотелки про "грабить корованы"; часть - следствие неверно выставленной сложности и размера отрядов и/или не понимание самой концепции как в данную игру надо играть. Если у автора не получается играть как он хочет - он начинает биться в истерике. Это становиться понятно, когда в тексте появляется "Doomstack". Это прямой признак того, что человек выбирает лёгкую сложность и ползает по карте мира одним отрядом, в то время, как компьютер насилует его города в другой части империи. Естественно, у человека начинает гореть жопель, и он начинает писать, что игра плохая)))
Давайте по-порядку.
В любой игре есть условности т.к. невозможно сделать игру "про всё" - она будет громоздкой, невероятно сложной к освоению и главное скучной. Поэтому элементы напрямую не связанную с задумкой упрощают.
Total War это не дипломатическая-экономическая стратегия, не песочница в мире драконов и не менеджер поселений.Это рубилово в фентези мире. Рубилово, в котором размер ваших армий отбалансирован экономикой. А постоянные сражения гарантируются встроенной дипломатией, чем больше будет ваша империя, тем больше будет у неё врагов.
Вы говорите, что "нет дипломатии". Это ошибка от неверного понимания целей и смыслов игры. Объявляете войну врагам своих желательных друзей. Дружите с врагами врагов. В результате приобретённые союзники будут защищать ваши фланги или оттягивать врагов на себя. Или дипломатия должна быть тупой и примитивной - занёс денег и сразу союзники на века?
Предъявлять за камень-ножницы-бумага, тоже глупо. Пять стеков с пиками по рублю, убивают стек коней за десять. Или это должно работать, что любой юнит, который "сильнее по концепции" должен разматывать юниты на несколько тиров выше? Так же странная предъява за имбалансных героев. Почему нет претензий к имбалансным драконам/гидрам и пр.? Это фэнтези, где много условностей и размер модельки юнита не может(и не должен) отображать его мощь.
Автору не понял и, видимо, не пытался понять о чём данная игра.

Ответить
Развернуть ветку
Squig H.

И удивительно что для мульти плеера до сих пор не реализован режим одновременных ходов для онлайн игроков. Какой смысл обязательно ждать хода оппонента, когда все можно делать одновременно и так  ускорить игру, а уже потом ходят компьютерные игроки. Для кампании друг против друга могли  добавить одну  опцию, как в других играх с подобными режимами, что устанавливаешь время на иммунитет на атакк друг друга от начала хода  , чтобы не было соревнований кто быстрее кликнет, а была возможность отбежать если кому надо итд итп. Age of wonders  это было реализовано блестяще и пошаговое до 8 чел играли с одновременных ходами, поначалу даже  договаривались на словах 30 сёк не атаковать друг друга от начала хода и все было очень играбельно. Хех а тут такой мегапроект всего два игрока и нихрена нету

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

Потому что ты сражения можешь играть вместе с другом. Если вы вдвоём нападать будете одновременно, как игре на это реагировать? Да и вообще в этом и смысл пошаговых игр, сначала ходит один, потом следующий

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Squig H.

Как так, если есть автоотбег у стрелков, то  не сделать  минимальный авто подбег  для  пехоты и кавалерии в случаях, когда идёт свалка, а в   двух шагах  от ваших крутых парней насилуют и убивают товарищей ,  а эти   тупо стоят и  любуются  и дела нет до этого Полный абсурд. 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Владислав

Мало наиграл в прошлые TW, поэтому было интересно прочитать урезаные механики. Думаю если хотя бы половину тех претензий что описаны тут пофиксят - игра будет сверх годной. Ну а если не пофиксят то ждём моды на третью часть)

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Хабалов

Какая то бессвязная муть. Графомания у подростка, понятно, но сложно понять, что он вообще хотел сказать. 
И да, воинов, а не войнов. 

Ответить
Развернуть ветку
tvoya-mama Shker

Очень многабукаф 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Venian Pain

Прочитал всю статью. В целом, неплохо. Ну как неплохо. Скверну называет коррупцией, с показателем хп ошибся, требует от игры больше мирного времени(перед наступлением апокалипсиса, ага) и тд. Но по многим пунктам высказался правильно(осады, флот, экономика, дипломатия). Однако у меня ощущение, что ты играл в какой то другой вархаммер. Статью бы подредактировать и все будет хорошо. 

Ответить
Развернуть ветку
Myhaylo Chervinskyy

Убогое, безграмотное графоманство

Ответить
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

Глубины не хватает вахе тв 2016, вроде поначалу привычный тотал вар, захватываешь города, создаешь отряды. Дальше однообразнее и хуже и хуже. Ходу к 90 надоедает игра. 7 баллов из 10. Даже второй рим и то интереснее был

Ответить
Развернуть ветку
Георгий Свиридов

Ну по поводу настолки с многим не согласен...
Вопервых "заточиться" под оппонента сложно, так как большинство армий имеют несколько архитипов. Тоесть те же гномы могут выставить кучу артиллерии, а могут 2-3 огромные коробки элитной пехоты...
Про то что один дум стэк сильнее другого это нормально, так было всегда.
Про то что 1 лорд может укатать пол армии, так это и в настолке так. Какой-нить Малекит стоит под 1000 очей и занимает пол армии, но он способен эти пол армии уничтожить.
Единственное что могу сказать, в настолке надо выполнить задачи, а не убить всех. И ситуация когда враг убил больше, но проиграл это норма.
Заточиться в настолке нельзя ещё по 2 вариантам 1- это отсутствия у большинства людей такого количества моделек. И второе, что тебе надо играть с разными людьми, а если мы говорим о турнире, то одной армией ты будешь играть с разными в итоге армия должна быть сбалансированной и иметь возможность противодействовать любой угрозе.
По поводу что стрелки должны больно бить и медленно бегать, с чего бы это, наоборот они должны кайтить, если это не гномы конечно...
Да в настолке нельзя взять дум стэк, потому что не дадут правила набора в армию, но в условиях тоталвара это бессмысленно, а дум стэки там были всегда. Пачка легионов, пачка катафрактов, пачка тяж гоплитов. Даже в импаэре и то, хотя может и в меньшей степени.
Про экономику скажу одно, она не балансна, потому что условно у вамп пиратов и крыс она будет многократно лучше чем у гномов, а должно быть ровно до наоборот...
Про то что воевать не должно приносить деньги это тоже спорно. Война кормит войну (пока ты побеждаешь) придумано давным давно, на этом основана любая стратегия блицкрига. Так воевал Македонский, Цезарь, Ганибал, Тамерлан, Наполеон, 3-й Рейх... Они за счёт побед с каждым сражение становились сильнее, но стоит пару раз проиграть и вся кампания катится в тат-тарары. Именно это как-раз очень хорошо показано.

Ответить
Развернуть ветку
Богдан Чупак

Чем ближе к концу "статьи" тем душнее становилось, к сожалению или к счастью не смог до конца прочитать ибо пришлось бы дочитывать с балкона. Автор хочет играть в циву в игре в которой суть война. Большинство доебов высосаны из пальца либо автор просто не разбирался в вопросе. Е*ать как тебе нечем заняться что ты такое полотно выдал.

Ответить
Развернуть ветку
Таир Кумысов

Прочел далеко не всё, что бы объяснить почему торт не сладкий, начал рассказывать о большом взрыве, информацию о том, что то то и то то было лучше в других играх серии можно было уместить во первых, в гораздо меньших объемах, а во вторых, во время объяснения того почему же ТТВ Вархаммер дерьмовая стратегия.
Теперь по поводу написанного, полностью согласен с тобой, вижу аналогичные проблемы, нулевой баланс, отсутствие по сути стратегии и тактики в игре серии ТОТАЛ ВАР БЛЭД, халтура в плане детализации отрядов, всмысле, что применена система одного бара здоровья на весь отряд, отсутствие осад, морских сражений, отсутствие хоть какой либо логичности, вплоть до того, что в отряд мечников врывается 10-ти тонный монстр, всех давит и раскидывает, и происходит настоящее чудо, 89 мечников поднимаются как будто просто поскользнулись, а 1 мечник помер и то, я так понимаю скорей от смеха нежели от монстра.
Я обожаю ваху, с 2019 в теме и обожаю тотал вары, однако то что я увидел в ттв вархаммере привело в ужас, это уровень чуть выше китайского клона, которого придумали разработали 5 с половиной человек запертых в подвале и питающихся лишь водичкой, да хлебом заплесневелым, как можно было создать такого монстра? А точнее так схалтурить, а я знаю как, фанаты вахи в большинстве своём сожрут любой "деликатес" в виде игры по их любимой вселенной, люди, которым единственное, что нужно от стратегии, это перекидывание фейерверками именующиеся "магией" и красочные взрывы на пол экрана, которые убивают 2,5 гретчина.
Креатив ассембли просто нашли золотую жилу в виде фанатов вахи, которые не видели нормальных игр/фильмов, да вообще чего угодно нормального по вахе уже лет 15 и готовы жрать вообще любой "деликатес* производимый путём дефекации прямо в рот игрокам.
Они увидели, что можно спать игрокам в рот, а они это жрут и начали делать это не только с фанатами вахи, но и пытаются насрать в рот своей старой аудитории, которым усиленно пытаются открыть рот и затолкнуть Тотал вар Трою и троецарствие.
На сём желаю закончить и подытожить, что это временное явление, я в это искренне верю, добро победит, в перспективе.

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Готфрид

Видя, как кто-то называет фэнтези фантастикой, хочется сразу закрыть статью. Когда уже научатся разделять два этих жанра?

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Готфрид

Советую почитать Пиши сокращай

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Николаев

Очень косноязычно написано.
—-
"Отличительная черта серии Total War — это присутствие большой стратегической карты мира (или той части мира, где происходят действия игры), которая играется в пошаговом режиме, и тактическая карта боя, где ВРАЖЕСКИЕ СРАЖЕНИЯ происходят в реальном времени."
—-
И такое почти в каждом абзаце...
Я уже не говорю о содержании текста.

Ответить
Развернуть ветку
11 Йй

ха блять чел ты даун . эта игра нравится многим. так что не порть людям настроение ведь всем на тебя и твое мнение пох

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 152 комментария
null