А есть Deus Ex: Mankind Divided, где по ходу прохождения игрок может найти собственный труп — и это не активирует дополнительный квест, не вызовет особого диалога или хотя бы какого-либо оповещения. Это лишь небольшой намёк на загадку, которую игрок может исследовать. Если, конечно, захочет. В общем, подход, обратный The Last of Us, где вы обязаны увидеть ровно то, что хотят показать авторы, и именно в таком ключе, в каком хотят они.
Когда уже, Кен. Дофига лет прошло со времён биошока...
Неизвестно, последняя новость о его новом проекте датирована январём
https://gamerant.com/bioshock-creator-ken-levine-ghost-story-games-reveal-when/
Нарративное лего...возможно, что никогда)
отбирать контроль у игрока — всегда ошибка
Поэтому "Соулборны" так хороши - мало в какой игре у игрока так редко забирают контроль
Жаль как игры они говное полное)
У всех видных разрабов, которые вышли с Looking Glass Studios - ответы будут примерно такие же ,как и у Левина. Спектор и компания создала свою школу геймдизайна и сторителинга, которую взяли на вооружение и Arkane, добавив немного от себя и Troika некоторые моменты позаимствовала, которая в последствии стала Obsidian\Inxile. Вообще нравится мне подход Immersive sim(жанр это, или нет - пофиг), жаль что последнее время игр такого типа все меньше и меньше.
Левин ответил, что ему не нравятся деревья диалогов в играх. Он считает, что это неправильно, когда у тебя есть возможность что-то спрашивать у персонажей, но при этом нельзя спросить что угодно. Только то, что заранее задумали сценаристы. А они могут не задумать, например, вопрос про всё тот же труп из Deus Ex, из-за чего Кен не сможет поинтересоваться о нём. А следовательно, механика в его глазах несправедлива к игроку.
Беседка тут тоже умудрилась запомниться. В Скайриме можно было, взломав сундук, найти дневник маньяка-убийцы еще до получения соответствующего квеста. А потому, как дибилушке, расследовать его преступления, не имея возможности сразу рассказать о имеющихся на руках уликах.