Больше свободы, меньше скриптов: главное из интервью с Кеном Левином

Выбрали основное из четвёртого выпуска подкаста The House of The Dev, посвящённого видеоигровым разработчикам.

Больше свободы, меньше скриптов: главное из интервью с Кеном Левином

Недавно вышел четвёртый эпизод подкаста The House of The Dev с ведущими Петром Сальниковым, автором сайта и подкаста Disgusting Men, и Рафаэлем Колантонио, известным геймдизайнером, работавшим над большей частью игр Arkane.

В этот раз их гостем стал Кен Левин — геймдизайнер, работавший над некоторыми играми Looking Glass, а также автор серии BioShock. В течение часа ведущие обсудили разные аспекты своей работы, вспомнили пару баек из прошлого и свой подход к разработке.

Выбрали главное.

Английская версия
Русская версия

Темп игр

Кен Левин и Рафаэль Колантонио сходятся на том, что к играм не совсем применим подход кинематографа. В играх приходится объединять и классическое повествование, и, скажем, геймплейные экшен-эпизоды. Поэтому полностью применять опыт кино на играх бывает трудно или вовсе невозможно.

Тем не менее, Левин прибегает к трёхактовой структуре во всех своих играх, привычной для фильмов. В пример он приводит первую BioShock: герой попадает в Восторг, герой пытается понять происходящее в городе, герой узнаёт правду о себе и разбирается с финальным актом.

Ещё один любимый приём Левина — объединять макро и микро цели, когда к основной задаче тебя ведут несколько небольших поручений. Ещё один пример из BioShock: пока главный герой добирается до батисферы (макро цель), ему нужно проникнуть в медицинский отсек и рыбзавод (микро цель).

Больше свободы, меньше скриптов: главное из интервью с Кеном Левином

Повествование в видеоиграх позволяет распыляться на мелкие истории и уделять больше внимания побочным событиям и персонажам, делая сюжет глубже и детальнее.

При этом основная цель должна всегда быть очень простой — чтобы игрок никогда не терял нить сюжета. Скажем, если он бросит прохождение и вернётся через месяц — он должен всё ещё помнить, что ему нужно делать и не теряться.

В пример правильного подхода Левин приводит последнюю часть God of War, где в любой момент сюжета есть две цели: принести прах жены на гору и попутно найти общий язык с Атреем.

Больше свободы, меньше скриптов: главное из интервью с Кеном Левином

По мнению Левина, если игрок не понимает, что происходит в сюжете и какой у игры посыл, то виноват геймдизайнер. С ним согласен и Колантонио, который привёл пример случая с тестерами из времён, когда тот сотрудничал с Valve. На пробном уровне был проход, который надо пересечь. Он даже подсвечен — а игроки туда не шли.

Разработчики не понимали, почему так происходит, хватались за головы и паниковали. Всё же просто — вот дверь, вот указатель, почему люди туда не идут?

Но в конечном итоге они идут исправлять левелдизайн, а не сетовать на глупых игроков — потому как у разработчиков совершенно другое видение, чем у тестеров. Ведь создатели заранее знают, что и как устроено (они же сделали эту игру), и многие нетривиальные вещи кажутся им очевидными.

Левин выразил зависть сценаристам в кино: им достаточно взять текст одного человека и по нему составить раскадровку, чтобы фильм уже получился в черновом варианте. С играми так не получится. Геймдизайнер выстроил повествование, придумал ключевые моменты, подобно сценарию в кино. А игрок в нужный момент, например во время встречи с Эндрю Райаном в Bishock, отвлекается: смотрит под ноги, принимает телефонный звонок или делает что-то ещё. И момент перестаёт работать.

Больше свободы, меньше скриптов: главное из интервью с Кеном Левином

Поэтому геймдизайнерам помимо создания истории приходится фокусировать внимание игрока на ней: пользоваться уловками, которые заставят игрока пристально следить за происходящим в ближайшее время, чтобы тот не упустил важное событие.

Кен Левин упомянул аудиодневники из System Shock: он считает, что записки с сюжетом в этой конкретной игре работают потому, что их надо искать. Ведь история не подаётся в лоб. Происходящее — загадка, и когда игрок находит кусочки паззла, он мотивирован остановиться и послушать эти дневники. Именно этот личный опыт делает записки и аудиозаписи интереснее обычных катсцен, считает Левин.

Как Левин попал в индустрию

Изначально Кен Левин писал театральные пьесы — но это не приносило больших денег. Дальше он попробовал себя в кино, но сценарии в фильмах у него получались куда как хуже.

При этом Левин постоянно играл в видеоигры, практически всю свою жизнь — ещё со времён чёрно-белого Pong. Кен всегда их любил, но никогда не задумывался о тех людях, кто их делает. Геймдизайнер начал интересоваться темой: читать журналы о видеоиграх, узнавать о разработчиках.

Кен Левин вспомнил статью из журнала Computer Games Monthly, где о своей работе рассказывали разработчики из Looking Glass (System Shock, Thief): Даг Уоррен, Шеймус Блекли, Тим Стелмак, Марк Леблан. Пару месяцев спустя в другом журнале, Next Gen, он увидел объявление от этой же студии: Looking Glass искала дизайнера. Левин не знал, что это значит, но захотел попробовать.

Больше свободы, меньше скриптов: главное из интервью с Кеном Левином

Кен ответил на объявление, встретился с Looking Glass — и внезапно получил работу. Ему повезло поработать со звёздной командой над известными проектами студии и многому научиться. Геймдизайнер сравнивает этот опыт с попаданием на съёмки первой части «Индианы Джонса» от Спилберга — настолько ему повезло.

Почему новаторские игры не продаются

В подкасте Левину задали следующий вопрос: в основном блокбастеры, ради которых игроки покупают консоли или собирают ПК, довольно простые и понятные в плане геймдизайна. А вот революционные игры, привносящие в индустрию новые идеи, зачастую плохо продаются.

Левин не считает, что проблема в их уникальности и обилии совершенно новых идей. Скорее, причина малой популярности по-настоящему интересных проектов в том, что они плохо доносят своё видение и то, почему они крутые. Чем больше инноваций — тем больше проблем, которые придётся решать геймдизайнеру. Как объяснить игроку, почему надо делать то или собирать это? Как донести до него всю крутость инновационной идеи?

Больше свободы, меньше скриптов: главное из интервью с Кеном Левином

Зачастую игрок не склонен разбираться в этих вещах самостоятельно: он уже заплатил за игру, а теперь ещё и вкладывает в неё время. Геймдизайнеру надо как можно быстрее и понятнее разъяснить свою задумку, иначе пользователь быстро устанет и посчитает игру плохой. Из-за этого индустрия склонна делать более «безопасные» проекты — потому что с проверенными механиками проще предсказать реакцию покупателя.

С другой стороны, по мнению Левина, если ты работаешь с чем-то инновационным и у тебя получается донести свою идею до аудитории — игроки полюбят её и простят за неё многие ошибки. В пример Кен привёл Minecraft, который, не смотря на бюджетность, смог завоевать любовь по всему миру своей концепцией.

И Левин, и Колантонио сошлись на том, что им приятнее сделать что-то рискованное, но не идеальное, чем полировать до совершенства простые механики дорогих блокбастеров.

Нарратив в играх

В беседе Колантонио высказал мысль, что следующей ступенью в геймдизайне будет какой-либо динамический генератор сюжета. Некая система, которая создавала бы уникальную историю для каждого игрока, что продвинет вперёд весь жанр immersive sim.

Больше свободы, меньше скриптов: главное из интервью с Кеном Левином

В ответ на это Левин рассказал про универсальный искусственный интеллект GPT-3, которым он интересовался. Он может ответить на любую предложенную ему ситуацию, основываясь на твоих действиях и сюжетных тропах из других видеоигр. GPT-3 условно может выполнять роль гейммастера, но делает это достаточно произвольно и пока лишь на базовом уровне — в массовое использование его пока нельзя пустить.

Кроме этого, Левин упомянул повествование в играх типа XCOM и Civilization — как такового сюжета в привычном понимании, через глубокие диалоги и поставленные катсцены, в этих играх нет. В них есть скорее какая-то ситуационная история, которую разыгрывают внутриигровые механики и воображение игрока. Такой подход куда более интересен Левину, чем полностью срежиссированное повествование.

В ответ на это Колантонио добавил, что ему в сюжете нравятся последствия: то, что происходит после выборов игрока, к чему приводят его действия. Он не хочет, чтобы искусственный интеллект полностью заменил хороших сценаристов, но он может помочь с генерацией последствий всего, что сделал игрок.

Больше свободы, меньше скриптов: главное из интервью с Кеном Левином

Левин также считает, что будущее игр — за нелинейностью и отказом от скриптов. Кен ценит свободу выбора и считает, что срежиссированные линейные игры уйдут на покой. Но не исключает того, что может ошибиться — и срежиссированные сюжеты, наоборот, займут ещё более важное место в индустрии.

Позже Колантонио добавил немного про работу своей студии, Wolfeye Studios. Ключевая догма их работы — ограничивать себя. Разработчики поставили чёткие рамки возможностей и бюджета и сосредоточились на конкретных вещах и фичах, чтобы не обжечься об очередную «игру мечты».

Отменённая игра по Star Trek

В диалоге Левин упомянул отменённую игру по Star Trek от Looking Glass, над которой он работал. Геймдизайнер писал для неё вступительную катсцену — по сути, киносценарий. Он прописал в сюжете, как капитан Джейнвэй видит что-то на экране — какой-то корабль шёл на них в атаку. И кадр центрируется ей на лицо, показывая ужас в глазах.

Узнав про эту сцену, ведущий программист, Роб Феррмье, отвёл Кена в сторону и показал лицо капитана — это была картинка 16х16 пикселей, и показать на ней расширение глаз от страха было физически невозможно. Так Левин понял, что он не в киноиндустрии — в разработке игр надо полагаться на то, что у тебя есть, а не на то, что ты хочешь, чтобы у тебя было.

Свобода выбора у игрока

Ведущий подкаста привёл обоим геймдизайнерам следующие ситуации. В The Last of Us: Part 2 многих игроков разочаровало то, что они не могут не делать вещи, обязательные для сюжета. Такими ограничениями сценаристы пытаются донести до них свою мысль.

Больше свободы, меньше скриптов: главное из интервью с Кеном Левином

А есть Deus Ex: Mankind Divided, где по ходу прохождения игрок может найти собственный труп — и это не активирует дополнительный квест, не вызовет особого диалога или хотя бы какого-либо оповещения. Это лишь небольшой намёк на загадку, которую игрок может исследовать. Если, конечно, захочет. В общем, подход, обратный The Last of Us, где вы обязаны увидеть ровно то, что хотят показать авторы, и именно в таком ключе, в каком хотят они.

Левин ответил, что ему не нравятся деревья диалогов в играх. Он считает, что это неправильно, когда у тебя есть возможность что-то спрашивать у персонажей, но при этом нельзя спросить что угодно. Только то, что заранее задумали сценаристы. А они могут не задумать, например, вопрос про всё тот же труп из Deus Ex, из-за чего Кен не сможет поинтересоваться о нём. А следовательно, механика в его глазах несправедлива к игроку.

Колантонио ответил, что ему нравится не говорить игроку, что делать, а подталкивать к правильным решениям. Как пример он привёл Prey 2017 года, где игрока заставляют самому разбить стекло, а не отбирают у него контроль и переводят в катсцену, где тоже самое делает персонаж. Разработчики верили, что игроку будет невероятно весело самому сделать этот шаг навстречу правде. Рафаэль очень ценит такие моменты в играх, но признаёт, что сделать их — крайне тяжело.

Больше свободы, меньше скриптов: главное из интервью с Кеном Левином

Левин поддержал это мнение. Геймдизайнер считает, что отбирать контроль у игрока — всегда ошибка. Ему не нравится, когда персонажа запирают в комнате, запрещают говорить и что-либо делать — лишь бы показать катсцену и раскрыть сюжет. Левина бесит такой подход даже в JRPG, которые он очень любит.

При этом, по словам Кена, на его любовь свободы для игрока зачастую даже не обращают внимания. Обычно его игры хвалят скорее за необычный дизайн и механики, и большинство игроков даже не замечает, что в его проектах у них не забирают управление так же часто, как в классических блокбастерах.

5757 показов
11K11K открытий
44 репоста
175 комментариев

Когда уже, Кен. Дофига лет прошло со времён биошока...

Ответить

Неизвестно, последняя новость о его новом проекте датирована январём
https://gamerant.com/bioshock-creator-ken-levine-ghost-story-games-reveal-when/

Ответить

Нарративное лего...возможно, что никогда)

Ответить

отбирать контроль у игрока — всегда ошибка

 Поэтому "Соулборны" так хороши - мало в какой игре у игрока так редко забирают контроль

Ответить

Жаль как игры они говное полное)

Ответить

У всех видных разрабов, которые вышли с Looking Glass Studios - ответы будут примерно такие же ,как и у Левина. Спектор и компания создала свою школу геймдизайна и сторителинга, которую взяли на вооружение и Arkane, добавив немного от себя и Troika некоторые моменты позаимствовала, которая в последствии стала Obsidian\Inxile. Вообще нравится мне подход Immersive sim(жанр это, или нет - пофиг), жаль что последнее время игр такого типа все меньше и меньше.

Ответить

Левин ответил, что ему не нравятся деревья диалогов в играх. Он считает, что это неправильно, когда у тебя есть возможность что-то спрашивать у персонажей, но при этом нельзя спросить что угодно. Только то, что заранее задумали сценаристы. А они могут не задумать, например, вопрос про всё тот же труп из Deus Ex, из-за чего Кен не сможет поинтересоваться о нём. А следовательно, механика в его глазах несправедлива к игроку.

 Беседка тут тоже умудрилась запомниться. В Скайриме можно было, взломав сундук, найти дневник маньяка-убийцы еще до получения соответствующего квеста. А потому, как дибилушке, расследовать его преступления, не имея возможности сразу рассказать о имеющихся на руках уликах.

Ответить