Игры
Artyom Kaleev
6207

История Eight Days — отменённого эксклюзива PlayStation 3 Материал редакции

Амбициозный шутер от третьего лица, который так и не увидел свет.

В закладки
Аудио

Игровые порталы нередко публикуют материалы в духе «Игры, за отмену которых обиднее всего». Среди перечисленных проектов часто мелькает название Eight Days — инновационного шутера от третьего лица с реалистичной физикой поведения объектов. Игра должна была стать одним из систем-селлеров PlayStation 3, но в итоге её отменили в 2008 году.

Polygon пообщался с пятью бывшими разработчиками SCE London Studio — команды, занимавшейся Eight Days. У авторов игры были большие планы на неё, но проект погубили амбиции и проблемная архитектура платформы.

Амбиции

Разработке Eight Days предшествовал Block Man — прототип, который Sony подготовила специально для показа возможностей готовящейся к выходу PlayStation 3.

В нём не было проработанной графики: персонажи сделаны из кубов, а всё действие происходило в серой коробке. Но даже несмотря на это Block Man в то время впечатлил много кого.

В ней было всё, чего вы могли ожидать от ганплея в шутере от третьего лица. Укрытия, стрельба вслепую, прицеливание от плеча, разрушаемость, спецэффекты. Очень клёво.

анонимный разработчик Eight Days

Когда в 2005 году анонсировали PlayStation 3, Sony сразу представила много новых проектов, демонстрирующих мощь платформы — Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Killzone 2, первый тизер Red Dead Redemption, а также несколько технодемок от Epic Games, Square Enix и других студий. Была среди них и работа SCE London Studio.

В показанном тогда прототипе не было геймплея — лишь демонстрация взрыва газовой заправки в реальном времени. Его представил президент SIE Worldwide Фил Харрисон, отметив, что разрушение локации происходит исходя из законов физики, а не скриптов, заготовленных художниками.

Сама игра к тому моменту так и не была анонсирована: глава развлекательного подразделения Sony обещал, что это случится позже.

В 2006 году SCE London Studio приехала на ежегодную Game Developers Conference (GDC), чтобы продемонстрировать безымянную игру во второй раз. Правда, вновь без геймплея: команда показала технодемо, где машину расстреливают из огнестрельного оружия.

Парню, который был главой разработки движка, пришлось лететь на GDC — потому что билд был довольно нестабилен, а он умел с ним справиться. Если вы подходили к машине слишком близко, то игра вылетала.

И вот он стоял перед этой огромной толпой, сильно нервничая, и расстреливал машину. Если бы в неё попали не с того угла, или бы случилось что-то ещё, движок бы просто крашнулся.

Манне Эрстрем
глава разработки инструментов Eight Days

Также в это время SCE London Studio начала нанимать больше людей для разработки проекта. Студия даже не жалела денег для привлечения людей из Голливуда — тогда игру позиционировали как «высокобюджетный интерактивный экшен-фильм, где персонажи прокладывали путь разрушения по всей Америке».

Будущая Eight Days должна была стать эдаким бадди-муви с двумя главными героями — однако, по словам разработчиков, упор делался на технологии и зрелищность, а не сюжет. Даже во время питчинга идей авторы постоянно приводили в пример фильмы Майкла Бэя.

Мне кажется, в первую очередь мы хотели получить качественную концепцию, которую мы бы могли рассказать людям, готовым присоединиться к разработке. Игра должна была стать величайшим боевиком из всех когда-либо созданных.

Джим Джаггер
главный аниматор Eight Days

Все, с кем пообщались в Polygon, до сих пор тепло отзываются о команде разработки Eight Days. К примеру, в ней были такие люди, как Рави Бансал — в будущем он стал арт-директором фильма «Детектива Пикачу».

Это была команда мечты. Среди аниматоров были очень одарённые люди — возможно, лучшие, с кем я когда-либо работал.

Майк Бест
технический аниматор Eight Days

Позже студия начала привлекать людей из Голливуда. Одного из главных героев сыграл Винг Рэймс («Криминальное чтиво») — позже его можно было увидеть в трейлере Eight Days. А роли антагонистов игры должны были исполнить Деннис Хоппер и Гэри Олдман. Более того, разработчики хотели привлечь к проекту Джона Траволту и Холли Берри, но с ними договориться не удалось.

Также для записи мокапа студия позвала Бастера Ривза — каскадёра, дублировавшего Кристиана Бейла в «Тёмном рыцаре». Джим Джаггер, позже приложивший руку к Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2, описал его как «лучшего каскадёра за весь его опыт работы».

Он выполнил все трюки для наших основных ролей. То, как он нырял к укрытиям, его физическая форма — всё это было тем, что мы хотели увидеть в игре.

Джим Джаггер
главный аниматор Eight Days

SCE London Studio явно целила на прорыв в индустрии — однако во время продакшна начали проявляться первые проблемы.

Разработка

Спустя год после показа технодемки с разрушением газовой заправки Eight Days впервые представили публике — на конференции Sony в ходе Е3 2006.

В первом трейлере главные герои отсиживались за реалистично разрушаемыми автомобилями и ныряли от укрытия к укрытию — повсюду летали пули и осколки от стекла. В конце ролика здание пригородного в кафе сносит грузовик. Всё это тогда казалось настоящим технологическим чудом.

Пресса и игроки тогда были в восторге от игры — хоть и не все до конца верили, настоящий был показан геймплей или всё же постановочный. В то время многие трейлеры от Sony были сделаны с использованием CGI, поэтому до конца никто не верил.

Впрочем, в разговоре с Polygon разработчики развеяли все сомнения.

Нет, конечно, геймплей не был настоящим. (смеётся)

Манне Эрстрем
глава разработки инструментов Eight Days

По факту, показывать тогда публике было нечего. Многочисленные технодемки Block Man, созданные во время препродакшна Eight Days, мешали разработке самой игры, так как их пытались оптимизировать для PlayStation 3. В итоге команда разработала собственный движок, что также замедлило ход производства.

Команда разработчиков движка трудно соображала, как же управиться с этой чёртовой PlayStation 3. Ну, вы знаете, это в духе Sony — они дают невероятно сложное железо с очень небольшим количеством советов или инструкций о том, как для него программировать. Всё было крайне запутанно.

Манне Эрстрем
глава разработки инструментов Eight Days

На тот момент PS3 к нам приехала из Sony Japan, и утилиты для работы с ней были сделаны на крайне базовом уровне. Их вообще не заботило — по крайней мере, на тот момент — чтобы инструменты были посерьёзнее. Всю работу они оставили разработчикам.

Майк Бест
технический аниматор Eight Days

Впрочем, если не обращать внимание на технические проблемы, разработчики были довольны тем, как продвигалось создание Eight Days. Она задумывалась как линейная игра, состоящая из локаций больших масштабов: игрок участвовал в множестве крупных перестрелок, проходил через сложные сегменты уровня, а потом гнался в аркадной погоне в духе Burnout. Всё это разворачивалось в течение восьми дней в самых разных штатах США — в том числе Техасе, Нью-Йорке, Колорадо и Калифорнии.

Все уровни сильно отличались между собой в геймплейном плане.

Манне Эрстрем
глава разработки инструментов Eight Days

Согласно утечке 2008 года, в Eight Days было два играбельных персонажа. Один был «плохим парнем», который пытался отомстить своему обидчику. Второй, «хороший», работал детективом — и он преследовал того же человека, потому что тот похитил его сына. В определённый момент обе сюжетные арки должны были сойтись в одну.

Также, согласно сливу, игра проверяла системное время в PlayStation 3, чтобы отобразить его в игре. То есть, если человек играет в Eight Days ночью, то и геймплей происходит посреди ночи. Опрошенные Polygon люди не смогли подтвердить такие детали: одни уже давно не помнили детали сюжета, а другие отметили, что идею со сменой дня и ночи отбросили посреди разработки.

Но что они рассказали, так это то, что SCE London Studio экспериментировала со многими вещами, которые тогда были слабо исследованы в геймдеве — например, процедурная генерация уровней, моушен-управление, а также вышеупомянутое динамическое разрушение окружения.

Мы хотели, чтобы игрок почувствовал, как он садится за это укрытие, чтобы он ощутил накал перестрелки и начал по-настоящему взаимодействовать с миром.

Джим Джаггер
главный аниматор Eight Days

Новый движок, по словам авторов Eight Days, был «во многом задуман на будущее» — однако при работе с ним создатели столкнулись с кучей проблем. С ним было легко освоиться, однако приходилось следовать множеству мелких правил.

Например, создание автомобиля. Для этого нужно было правильно настроить двигатель — включая коробку передач и всё остальное, — иначе ничего не работало.

Манне Эрстрем
глава разработки инструментов Eight Days

Я повидал всякого, но до этого я ещё ни разу не сталкивался с движком, который требовал от тебя настолько филигранной работы.

анонимный разработчик Eight Days

Отмена

Помимо движка, у производства Eight Days были и другие проблемы. Авторы разделились во мнении о том, почему игра была отменена — одни считают, что команда была слишком маленькой (или, наоборот, большой), другие же полагают, что разработке не хватало чёткого направления, и проект погубила собственная амбициозность.

Согласно статье The Guardian, в 2008 году в SCE London Studio работало 63 человека — с планами расширения до 80-ти, плюс 40 аутсорсеров.

Команда должна была состоять из сотен людей, и у нас их не было. Нам нужно было больше разработчиков, чтобы закончить игру.

Джим Джаггер
главный аниматор Eight Days

Мне кажется, что главной проблемой было постоянное увеличение студии. Мы должны были продолжать работать в меньших масштабах.

Манне Эрстрем
глава разработки инструментов Eight Days

В итоге в 2008 году Sony отменила проект — «из-за перераспределения ресурсов и бюджета». Это произошло в считанные недели после того, как Фил Харрисон покинул свою должность главы игрового подразделения компании. Позже новый президент SIE Worldwide Сюхэй Юсида объяснил отмену тем, что Eight Days не соответствовала их требованиям от «продукта» — как минимум, в ней не было мультиплеера. В то время Sony делала активную ставку на онлайн.

В 2009 году арт-директор SCE London Studio рассказал в интервью GameSpot, что Eight Days «не забыли», однако на сегодняшний день под этим названием так ничего и не вышло. А рабочий геймплей игры слили в 2011-м.

Отмена Eight Days не случилась в последний момент — до релиза ей оставалось ещё долго.

Мне кажется, что у нас был где-то один год до беты. У нас был лишь рабочий прототип со всеми игровыми механиками.

Майк Бест
технический аниматор Eight Days

Но даже несмотря на это многих разработчиков вести о прекращении производства выбили из колеи. Многие уволились — впрочем, Sony позаботилась обо всех оставшихся, перераспределив их на другие проекты. Также компания позволила использовать концепт-арты, записи с геймплеем и прочие свидетельства разработки Eight Days в резюме.

По словам журналиста Polygon, даже спустя десять лет после отмены игры разработчики рассказывают об Eight Days и её производстве воодушевленно. Никто не сказал ничего негативного в сторону Sony или самого процесса разработки.

Мне кажется, тогда все расстроились от того, что разработка так и не подошла к концу. Но с точки зрения студии это было хорошее время, уж точно. Приятное место для работы и славная команда. В самом деле славная.

Майк Бест
технический аниматор Eight Days
{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","sony","playstation"], "comments": 37, "likes": 75, "favorites": 114, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 83114, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 21 Nov 2019 17:16:49 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 83114, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/83114\/get","add":"\/comments\/83114\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/83114"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
37 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
25

Помню эту отменённую игру и эти ролики ниже выдавали за слитый геймплей GTA V.

Ответить
3

Управление/поведение машин выглядит бодрее, чем в GTAV

Ответить
0

А ведь похоже, я бы поверил

Ответить
25

Ох, как же долго я искал инфу по это игре! Только увидел трейлер, помню, как запал в душу тогда. Но все время искал Seven days-не удивительно, что вместо этой игры находил круасаны. Автору спасибо, а за игру обидно

Ответить
2

круасанчики тоже неплохо!

Ответить
1

Сделай обзор круассанов?

Ответить
1

Было классно - я наелся. 9 из 10

Ответить
0

Чувак прикинь если они эту игру на PS5 сделают 

Ответить
16

Начал читать статью, вспомнил о Total Overdose 2: Tequila Gunrise, пошел плакать.

Ответить
3

Обожаю первую часть и особенно трэшовую озвучку на русском. Она была такой хреновой и забавной, эх. Жаль, ни второй части, ни «Faith .45» не вышло.

Надеюсь на возврат к корням, вдруг решится кто-то.

Ответить
1

А я про амбициозную демку The Getaway 3. В те времена работа с освещением такого уровня считалась чем-то невероятным https://youtu.be/Q9cqeYSJo9w

Ответить
2

В целом, всё что показано в роликах есть в Максе Боли 3, но в разы лучше

Ответить
17

Согласен, особенно ему удались автомобильные эпизоды

Ответить
0

К слову, в Максе, вероятно, планировались уровни, где можно было управлять автомобилем т.к. в игре они есть, вполне рабочие, в которых Макс может сидеть (их можно заспавнить трейнером), но без танцев с бубном ездить нельзя т.к. в игре тупо нет параметров управления типо ехать, поворачивать и т.д.

Ответить
0

А возможно это просто хвосты от рокстаровского движка, который использовался в гта4

Ответить
0

Ну хз, зачем было делать машины управляемыми тогда, ведь это даже не модели из гта4, а сделанные с нуля. 

Ответить
4

Упор на онлайн, отменили сингл, сейчас это звучит очень смешно

Ответить
–8

Интересно, был бы это ещё один гвоздь в крышку гроба Xbox? 

Ответить
7

Гвозди в крышку Хбокса забивает сама Майкрософт, ей просто не надо мешать. 

Ответить
0

Филюшка и майки как раз делают все сейчас чтобы этого не происходило
Прям вижу как он с улыбкой на лице кричит HEROES NEVER DIE

Ответить
–1

Да мне так не кажется, они упоролись в подписку и в мультиплаформенность. Это приведет к печальным последствиям. 

Ответить
3

Благодаря подписке я все больше вижу людей что хотят перейти на бокс так что сомнительно

Ответить
–1

Это не релевантно, а вот то что Майкрософт говорят, что будут делать упор на количество проектов, это печально. Это видимо чтобы подписка активнее продвигалась. Но это также говорит, что у новой консоли будет меньше топовых проектов, потому что сливать их в подписку на старте не выгодно. 

Ответить
0

В своё время долго горевал, что игру закрыли. Выглядела как шикарный OverTheTop-боевик. Сейчас с учетом имеющегося опыта уже хорошо видно, что скорее всего получился бы заурядный экшен с укрытиями и 2-3 запоминающимися сценами, которые всё равно проспойлерили бы на выставках.

Ответить
4

Это бы дало путь к франшизе. Анчартед 1ый сейчас выглядит не очень красиво, а со второй частью игру подняли на несколько голов.

Ответить
2

Но первый анчартед всё равно был хорошей игрой для своего времени, по крайней мере, в меру интересной, чтобы не бросить её до финальных титров, хотя сейчас я не знаю даже, осилил бы или нет.

Ответить
0

Прошёл первые 3 части в марте-апреле, после покупки консоли. Первая, конечно, сейчас играется тяжеловато, но довольно интересно. Ни разу не возникло желания бросить.

Ответить
1

Примерно в момент с покатушками на гидроцикле я уже подустал от перестрелок, окончательно я от них устал уже когда появились зомби-нацисты, но тут и игра в общем-то кончилась, так что всё нормально.

Ответить
0

А я до сих пор заново прохожу именно первую часть раз в несколько лет. Уже 3 раза проходил. Даже после 4-й части. Есть в ней что-то увлекающее из-за неразрывного повествования.

Ответить
2

С точки зрения истории, индустрия ничего не потеряла, в принципе сейчас такой игрой никого не удивишь. Обидно, что она не вышла в свое время) пс3 доказала за счёт гта5, что может в такое)

Ответить
2

Интересно было бы прочитать про отменённую The Gateway на PS3. Помню как постоянно пересматривал её трейлеры

Ответить
2

Тогда игру позиционировали как «высокобюджетный интерактивный экшен-фильм, где персонажи прокладывали путь разрушения по всей Америке». 

Забавно, что почти полтора десятилетия спустя мир увидел высокобюджетный интерактивный экшен-фильм, где персонажи прокладывали путь объединения по всей Америке.

Ответить
0

реальный  геймплей выглядит вполне себе приземленно)  гта 4, 5, анчартеды   даже  поубедительней оказались.

Ответить
1

Как и написано в статье, в демке были лишь работающие механики. То есть левел дизайна и многих деталей просто не было. Анимации бы докрутили, ракурсы камеры, темп игры, интерфейс, в конце концов. В итоге могло выглядеть лучше, а могло, конечно, и так себе выйти.

Ответить
–1

 Приятное место для работы и славная команда. 

Чилить 3-4 года действительно)

Ответить
1

Они там во всю ебашили, какое чилить? Просто проект был интересный и из явно не слишком прижимали.

Ответить
0

Это какой-то interstate 76 c возможностью ходить :)

Ответить
0

В свое время я восхищался от увиденного, сейчас думаю что пс3 бы не смогла потянуть все амбиции разработчиков.

Ответить
0

пс3 много чего смогла

Ответить
0

В те же годы вышла Red Faction Guerilla, в которой была крутая разрушаемость, и Just Cause 2, где тоже многое можно было разрушить, был огромный мир, автомобили и всякое трюкачество. Так что технически это было более чем возможно, просто у команды не хватило опыта.

Ответить
0

Даже сейчас, когда мощности позволяют, не хватает такой Бадди муви кинематографичной игры 

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]