Не знаю как у остальных, но в детстве вид двери обвешаной замками оставил мне детскую травму, и я по сей день считаю эту часть самой жуткой и депрессивной. Как сейчас вспоминаю аж муражки проступают, недооцененная часть как по мне
Полностью согласен. В плане атмосферы она куда сильнее второй и уж тем более третьей части, и вполне сравнима с оригинальным Сайлент Хиллом (имхо, естественно). Самое правильное слово - депрессивная. Да, у игры много проблем, вроде кривой боевки, всеми нелюбимого бэктрекинга, который можно было сделать куда более интересным (например, заменив уровни их альтернативными версиями). Но вообще как по мне, главная беда игры - ее слабо реализованный потенциал.
Не знаю, как в этой игре вообще хоть чего-нибудь можно испугаться. По-моему, там настолько кривая графика, что лично у меня эффекта присутствия так и не возникло. Как будто все текстуры нарисованы карандашом прямо на стенах. Может, конечно, мне просто не удалось эту графику нормально настроить - я не знаю. Но мне так и не удалось ассоциировать себя с человечком, которого надо было провести по всем этим дурацким запутанным коридорам. Когда он дох, мне было всё равно, я даже почти радовался этому.
Вот, где квартира действительно хорошо нарисована, так это в VTMB: заходишь в нее - и видишь оттуда улицу! Причем, через стекла, которые преломляют свет! Потому что по ним течет дождевая вода. Просто невероятное чувство уюта возникает: как будто сидишь на подоконнике в дождливую погоду и видишь улицу, но ты от нее отгорожен.
Что касается SH4: единственная ассоциация, которую у меня вызывает эта квартира 302 - это квартира 302 бис из романа "Мастер и Маргарита", в которой творилась всякая чертовщина. Причем, бис можно интерпретировать, как "на бис", т.е. по второму разу, и тогда (3+0+2)*2=10 - номер квартиры самого Булгакова на .Садовой улице.
PS Геймплей невероятно уныл и убог, как будто тебя заставляют чистить картошку на гауптвахте. Или жрать манную кашу, которая в тебя уже не лезет. Блин, 10 уровней!!! Из которых 4 еще и повторяются. Т.е. почти половину нужно пройти по второму кругу. Весьма "оригинально": увеличить хронометраж с помощью копипасты. Напомню, что в SH Origins было ВСЕГО 4 уровня на всю игру. И этого хватило за глаза (лично мне). Параллельно еще приходится бороться с управлением, которое там невозможно толком настроить.
Все это можно было бы простить, если бы в игре был хоть какой-нибудь смысл. Но его там нет. Загадки, такое ощущение, придумывал какой-то шизофреник. Например, уровень с отелем невозможно пройти, пока не найдешь труп кота в холодильнике. КТО ЖЕ ЗНАЛ, ЧТО ЭТОТ ХОЛОДИЛЬНИК ИНТЕРАКТИВЕН, И НА НЕГО МОЖНО НАЖАТЬ???? Да, я слышал какое-то мяуканье, когда проходил мимо. Но на меня в этот момент напали монстры и отвлекли меня - я толком не понял, что это было. Думал, потом разберусь. Но "потом" так и не наступило, поскольку никакого мяуканья больше не было. Я подумал, может, один из монстров мяукнул - мало ли. Ну, ладно. Вытаскиваем записку из холодильника и подкладываем под дверь. Генри в этот момент говорит: так вот, как эти записки попадали ко мне под дверь! В смысле? Ты сам себе их подкладывал и забыл об этом? Или что ты имеешь в виду? - Что КТО-ТО их тебе подкладывал. Ну, так ведь это и так понятно - что кто-то их туда подкладывал. Не сами же они там появлялись. Ок, читаем записку - в ней сказано, что ключ находится в комнате 302, т.е. в квартире Генри! КАКОГО ЧЕРТА ОН ТАМ ДЕЛАЕТ??? И если он там лежал всё это время, почему я его не нашел? Потому что он там появляется только после прочтения записки! Солипсизм в чистом виде.
В итоге я прошелся по всем комнатам отеля и нажал на все, что нажималось. Но поскольку я случайно пропустил холодильник, я никогда уже не догадаюсь, какую именно комнату я "проглядел", и куда мне надо вернуться. Этак можно до бесконечности ходить кругами и искать не известно что. Если б в игре был хоть какой-то смысл, этот смысл мог бы дойти постепенно, через некоторое время. А так рассчитывать не на что.
Ко всему там еще целая куча ложных следов, которые никуда не ведут. Мужик с куклой. Какие-то любовные письма к Рэйчел. Управляющий, который перепутал ее любовника. Зачем мне всё это знать??? Чеховские не выстрелившие ружья...
Насколько я понял, некий серийный убийца Уолтер Салливан собрался убить 21 человека. И поэтому на груди у каждого трупа он вырезал его порядковый номер в стиле 1/21, 2/21, 3/21 и т.д. Типа, первый из 21, второй из 21, и т.д. Ок, но почему тогда через дверной глазок на стене видно 3 ряда по ВОСЕМЬ отпечатков ладоней в каждом (кроме последнего)??? Почему восемь, черт возьми? Если 21 поделить на 3, как раз получится 7!!!
В какой-то момент единственную дыру, через которую можно было выйти из квартиры, заливает бетоном. И всё, уперся в стенку. Как баран на новые ворота. Дальше-то куда? Оказывается, нужно было подойти к какому-то конкретному пятну на стене, коих там до хрена, и применить туда талисман Суккуба, который тебе вручили после последнего пройденного уровня. И вот тогда можно двигаться дальше.
На мой взгляд, такие загадки - это просто издевательство. Типа, угадай, какое число я загадал. Это не на интеллект загадки, а на кривую логику разработчиков. Если разработчики не хотели пугать рожами и "бу"-эффектами, тогда они должны были придумать драматичную историю с интересными мыслями или даже пугающими идеями. Как писал Витгенштейн, когда я вижу, как кого-то убивают, что на меня производит впечатление: просто то, что я вижу, или только гипотеза, что здесь убивают человека? Впечатление производит не просто мысль о возможном происхождении Бельтановых празднеств, но то, что можно назвать ужасающей правдоподобностью такого предположения. Так вот здесь ни идеи, ни правдоподобия - вообще ничего! Вместо драматизма здесь идиотизм, который никаким образом не может заменить собой драму. Да, порой бывает, что когда вокруг происходит какая-то шиза, возникает ощущение, будто и сам сходишь с ума. Но в данном случае такого эффекта не получилось. За себя могу сказать, что такой эффект на меня произвела серия "Пука" сериала "Навстречу тьме". Но не могу сказать, что мне это понравилось.
Не знаю как у остальных, но в детстве вид двери обвешаной замками оставил мне детскую травму, и я по сей день считаю эту часть самой жуткой и депрессивной. Как сейчас вспоминаю аж муражки проступают, недооцененная часть как по мне
Полностью согласен. В плане атмосферы она куда сильнее второй и уж тем более третьей части, и вполне сравнима с оригинальным Сайлент Хиллом (имхо, естественно). Самое правильное слово - депрессивная.
Да, у игры много проблем, вроде кривой боевки, всеми нелюбимого бэктрекинга, который можно было сделать куда более интересным (например, заменив уровни их альтернативными версиями). Но вообще как по мне, главная беда игры - ее слабо реализованный потенциал.
Не знаю, как в этой игре вообще хоть чего-нибудь можно испугаться. По-моему, там настолько кривая графика, что лично у меня эффекта присутствия так и не возникло. Как будто все текстуры нарисованы карандашом прямо на стенах. Может, конечно, мне просто не удалось эту графику нормально настроить - я не знаю. Но мне так и не удалось ассоциировать себя с человечком, которого надо было провести по всем этим дурацким запутанным коридорам. Когда он дох, мне было всё равно, я даже почти радовался этому.
Вот, где квартира действительно хорошо нарисована, так это в VTMB: заходишь в нее - и видишь оттуда улицу! Причем, через стекла, которые преломляют свет! Потому что по ним течет дождевая вода. Просто невероятное чувство уюта возникает: как будто сидишь на подоконнике в дождливую погоду и видишь улицу, но ты от нее отгорожен.
Что касается SH4: единственная ассоциация, которую у меня вызывает эта квартира 302 - это квартира 302 бис из романа "Мастер и Маргарита", в которой творилась всякая чертовщина. Причем, бис можно интерпретировать, как "на бис", т.е. по второму разу, и тогда (3+0+2)*2=10 - номер квартиры самого Булгакова на .Садовой улице.
PS
Геймплей невероятно уныл и убог, как будто тебя заставляют чистить картошку на гауптвахте. Или жрать манную кашу, которая в тебя уже не лезет. Блин, 10 уровней!!! Из которых 4 еще и повторяются. Т.е. почти половину нужно пройти по второму кругу. Весьма "оригинально": увеличить хронометраж с помощью копипасты. Напомню, что в SH Origins было ВСЕГО 4 уровня на всю игру. И этого хватило за глаза (лично мне).
Параллельно еще приходится бороться с управлением, которое там невозможно толком настроить.
Все это можно было бы простить, если бы в игре был хоть какой-нибудь смысл. Но его там нет. Загадки, такое ощущение, придумывал какой-то шизофреник. Например, уровень с отелем невозможно пройти, пока не найдешь труп кота в холодильнике. КТО ЖЕ ЗНАЛ, ЧТО ЭТОТ ХОЛОДИЛЬНИК ИНТЕРАКТИВЕН, И НА НЕГО МОЖНО НАЖАТЬ????
Да, я слышал какое-то мяуканье, когда проходил мимо. Но на меня в этот момент напали монстры и отвлекли меня - я толком не понял, что это было. Думал, потом разберусь. Но "потом" так и не наступило, поскольку никакого мяуканья больше не было. Я подумал, может, один из монстров мяукнул - мало ли.
Ну, ладно. Вытаскиваем записку из холодильника и подкладываем под дверь. Генри в этот момент говорит: так вот, как эти записки попадали ко мне под дверь!
В смысле? Ты сам себе их подкладывал и забыл об этом? Или что ты имеешь в виду? - Что КТО-ТО их тебе подкладывал. Ну, так ведь это и так понятно - что кто-то их туда подкладывал. Не сами же они там появлялись.
Ок, читаем записку - в ней сказано, что ключ находится в комнате 302, т.е. в квартире Генри! КАКОГО ЧЕРТА ОН ТАМ ДЕЛАЕТ??? И если он там лежал всё это время, почему я его не нашел? Потому что он там появляется только после прочтения записки! Солипсизм в чистом виде.
В итоге я прошелся по всем комнатам отеля и нажал на все, что нажималось. Но поскольку я случайно пропустил холодильник, я никогда уже не догадаюсь, какую именно комнату я "проглядел", и куда мне надо вернуться. Этак можно до бесконечности ходить кругами и искать не известно что. Если б в игре был хоть какой-то смысл, этот смысл мог бы дойти постепенно, через некоторое время. А так рассчитывать не на что.
Ко всему там еще целая куча ложных следов, которые никуда не ведут. Мужик с куклой. Какие-то любовные письма к Рэйчел. Управляющий, который перепутал ее любовника. Зачем мне всё это знать??? Чеховские не выстрелившие ружья...
Насколько я понял, некий серийный убийца Уолтер Салливан собрался убить 21 человека. И поэтому на груди у каждого трупа он вырезал его порядковый номер в стиле 1/21, 2/21, 3/21 и т.д. Типа, первый из 21, второй из 21, и т.д. Ок, но почему тогда через дверной глазок на стене видно 3 ряда по ВОСЕМЬ отпечатков ладоней в каждом (кроме последнего)??? Почему восемь, черт возьми? Если 21 поделить на 3, как раз получится 7!!!
В какой-то момент единственную дыру, через которую можно было выйти из квартиры, заливает бетоном. И всё, уперся в стенку. Как баран на новые ворота. Дальше-то куда? Оказывается, нужно было подойти к какому-то конкретному пятну на стене, коих там до хрена, и применить туда талисман Суккуба, который тебе вручили после последнего пройденного уровня. И вот тогда можно двигаться дальше.
На мой взгляд, такие загадки - это просто издевательство. Типа, угадай, какое число я загадал. Это не на интеллект загадки, а на кривую логику разработчиков.
Если разработчики не хотели пугать рожами и "бу"-эффектами, тогда они должны были придумать драматичную историю с интересными мыслями или даже пугающими идеями. Как писал Витгенштейн, когда я вижу, как кого-то убивают, что на меня производит впечатление: просто то, что я вижу, или только гипотеза, что здесь убивают человека? Впечатление производит не просто мысль о возможном происхождении Бельтановых празднеств, но то, что можно назвать ужасающей правдоподобностью такого предположения. Так вот здесь ни идеи, ни правдоподобия - вообще ничего! Вместо драматизма здесь идиотизм, который никаким образом не может заменить собой драму. Да, порой бывает, что когда вокруг происходит какая-то шиза, возникает ощущение, будто и сам сходишь с ума. Но в данном случае такого эффекта не получилось. За себя могу сказать, что такой эффект на меня произвела серия "Пука" сериала "Навстречу тьме". Но не могу сказать, что мне это понравилось.