Дверь на семи замках. Вспоминаем Silent Hill 4: The Room
Личный взгляд на самую неоднозначную игру с которой начался закат великой серии хорроров.
Спойлеры! Немного лонг! Крик души по упущенным возможностям.
В этот раз я обойдусь без полного пересказа сюжета и сосредоточусь больше на своих отношениях с игрой. Ибо, как ни крути, SH4 не выдержит прямого сравнения ни с одной из предыдущих игр серии.
The Room это не Silent Hill. Это все что угодно, но не продолжение всеми любой серии игр. Что говорить, если в игре вообще нет самого Сайлент Хилла, а герой попал в беду в каком-то Эшфилде? Этот город якобы располагается недалеко от Тихого Холма. Но если сценаристы так хотели указать на близость героя к городу то почему не выбрали Брэм, который упомянула Сибил в самой первой игре? Таких вопросов по ходу игры возникает миллион и ответить на них можно двумя способами.
К сожалению, игра, равно как и главный герой, оказались не в том месте и не в то время. Просыпайся Генри, пора выбираться отсюда.
Итак, первый способ: разнести игру в пух и прах за ретконы и наплевательское отношение к наследию.
Второй способ: сделать вид, что это именно то, как задумывали разработчики игру изначально. Обособленный проект под названием "The Room". А надо ли это? Konami сами выстрелили себе в ногу назвав игру SIlent Hill.
Если мы выбираем первое, то игра разочаровывает в первую очередь, как часть серии. Несмотря на, то что ее можно оправдать самобытностью, как Silent Hill 2, SH4 остается при этом недоделанной, недодуманной и затянутой. Если выберем второй пункт, то это просто проходная игра на пару вечеров, но все такая же недожатая и бессмысленная. Вот в таких бесперспективных условиях начнем вспоминать, чем же таким была эта самая комната.
Генри Таунсенд - никто. Он не связан с культом и не ищет родственника. Он не был призван в город как грешник. Он просто человек, который оказался не в том месте и не в то время. У него нет личной арки и мотивов. Его существование не влияет ни на глобальный лор (Гарри убил Самаэля), не страдает рефлексией позабыв о чем-то важном (Джеймс) и он не был рожден от Алессы (Хизер). Он просто мужик, который проснулся в запертой квартире без возможности выбраться наружу. На его месте мог оказаться пропитой алкоголик, который помер бы раньше, чем Салливан довел свой ритуал до конца. О, этот Салливан. Мы еще вернемся к нему.
Генри сложно сопереживать, его трудно полюбить. Но и ненавидеть тоже не за что. В обзорах на SH1 и SH2 я писал, что Гарри и Джеймс очень быстро перестают удивляться окружению. Генри в этом плане квинтэссенция пофигизма. Он даже не пытается сделать вид, что ему не все равно, что происходит вокруг.
Лениво поднявшись с кровати, он так же лениво дает экспозицию о том, что уже пять дней сидит запертый в квартире. Мы не видим попытки героя сломать замок или разбить окно. Мы узнаем лишь, что телефон и ТВ не работают и должны принять как факт, что пять дней подряд Генри ничего не делает для своего спасения. Написать письмо и просунуть под дверь, конечно, нельзя. А что еще смешнее, игра до рассказа Генри уже дала нам экспозицию о том же самом. Как? Стеной текста на экране. Это какой-то любительский уровень, а не знакомая нам студия-разработчик Team Silent.
Даже, когда в ванне образуется дыра в стене (почему-то именно на пятый день) Генри не долго думая лезет в нее. Лучше бы ты руку в унитаз сунул, исследователь. Моя проблема в том, что герой будучи запертым изнутри своей же квартиры, выглядит максимально спокойным. Настолько, что появление дыры в стене его удивило ровно настолько, чтобы он влез в нее как ни в чем не бывало. Это не выглядит как шаг отчаяния. Это как Гарри, который убивает огромного, сука, мотылька размером со здание и не говорит ничего на этот счет. Алло, ты вообще понял, что произошло?
По каким-то неведомым причинам, Хизер из триквела единственная в серии, кто реагирует на окружение куда более живо. А так же больше одного раза за игру задается вопросом что вообще происходит. Шиза вокруг доводит ее до того, что героиня начинает шутить на эту тему. Как разработчики поймали волну к третьей игре и снова профукали все в четвертой?
Заканчивая с Генри. Можно оправдать его, мол он аватар и должен бояться в первую очередь игрок. Вы часто переживаете за персонажа в ММОРПГ? А вот у Генри есть его имя, и даже какое-никакое хобби - делать фото. Так что Генри - персонаж истории, а не аватар игрока.
Вторым героем выступает квартира. И это лучшая часть игры. Ее сердце. Небольшие апартаменты, которые можно свободно исследовать от первого лица. Квартира одновременно и островок передышки, и источник развития сюжета. По крайней мере вначале. Генри может посмотреть в глазок и понаблюдать за соседями, сохранить игру, сложить вещи в ящик и подглядеть за соседкой Айлин через дырку в стене.
Почти каждое возвращение сюда запускает какую-то новую сценку или событие.
Кстати, раз я затронул эту тему, то и поговорим об изменениях в геймплее.
Так как игра разделена на уровни, то загадок в ней почти и нет. В основном это сбор ключей от дверей за которыми лежат новые ключи. Помимо этого инвентарь теперь ограничен десятью слотами. Из-за чего количество бэктрекинга в квартиру и обратно возрастает втрое. При этом каждый ключ и каждая обойма патрон занимает по одному слоту. Неудобно.
Из боевой системы выкинули весь огнестрел кроме пистолета и револьвера. Теперь герой 90% времени машет оружием ближнего боя. Клюшки для гольфа, биты, ножи, топоры, кирки и так далее. Почему сделали уклон в ближний бой, который ВСЕГДА в серии был корявым - не ясно. Так же Генри научился делать усиленный удар оружием. Зажимаем кнопку и персонаж, подготовившись, наносит удар с увеличенной силой. Почти бесполезная вещь, так как враги ударят быстрее, чем зарядится шкала.
Во второй половине игры в квартире появляются призраки и пугают они очень и очень неплохо. То труп кошки мяукает в холодильнике, то из стены вылезет привидение. Через глазок можно увидеть и Салливана, и мертвого Генри. Отличий и разнообразный аттракцион ужасов, словом. Единственный в игре. Ни одна локация, ни одна игровая ситуация, не пугают так как квартира. А вот враги могут.
Некоторые. Уже виденные собаки и назойливые бессмертные привидения, являющиеся жертвами злодея, весьма неплохи. Двухголовые дети бегающие на огромных руках и показывающие пальцем в сторону героя это жутко и креативно. Макаки...
Простите? Какие макаки? С клюшками для гольфа? Вы там совсем поехали, Team Silent? И что они означают? Что люди для Салливана как обезьяны - тупые и вечно орущие? СПГС это вон туда.
Нет, это не сюрреализм. Это лень. Возможно даже плевок в лицо фанатам привыкшим, что враги что-то да означают в рамках игры. Макаки, чтоб их...
А инвалидные кресла? А так называемые пациенты? Они не значат ничего.
Салливан умеет ходить, Салливан не был пациентом госпиталя. Салливан, Салливан. Да кто такой этот ваш Салливан?
Это персонаж газетной выдержки из Silent Hill 2. Ну, когда Джеймс искал монетки от шкафа. В мусорке он видит газету и упоминание в ней Салливана, который убил несколько человек, а когда его арестовали он покончил жизнь самоубийством с помощью ложки. Еще раз. Салливан убил себя ложкой. В тюрьме. В SH4 оказывается, что он убил себя в соседней комнате квартиры Генри.
Даже если приплести СПГС и поверить, что это был не настоящий Уолтер, то получается и полиция и его бывший одноклассник внешне не признали того самого Уолтера? Это же абсурд. Более того, под конец SH2 мы находим могилу Салливана. Более более того, события SH4 происходят в 2001 году. Примерно семь, может десять лет спустя после SH2! Салливан уже мертв хренову тучу лет!
Даже если включить СПГС и предположить, что могилы в SH2 дают понимание того кто умрет в будущем, то у меня возникает вопрос, а зачем Джеймсу вообще надо было показывать эту могилу? Зачем это нужно было игроку? Что это за смерть такая отложенная аж на 10 лет?
Разработчики думали, что поступили креативно, создав из n-цать степенного газетного персонажа SH2 главного антагониста SH4 и крупно облажались. Делать целый реткон лора, ради персонажа, чье первое упоминание мы находим в МУСОРКЕ это или глупость или наплевательское отношение. Он уже в SH2 был выброшен на свалку, что "символизирует" его неважность в сюжете, но его достали, реанимировали и сказали, что этот Салливан вообще такой же крутой как Алесса. Умеет создавать параллельные реальности и своих богов.
Да. Уолтер Салливан тоже умеет создавать параллельные миры и дьявольских богов. Потому что штуку из конца игры по другому никак не назвать.
А знаете как Салливан получил свои суперсилы? Согласно фэндомной вики: "священник секты Валтиэля в Ордене, наставлял Уолтера и обучал его ритуалу 21 Таинства, для свершения которого он впустил Валтиэля, «ангела» Ордена, в подсознание Уолтера. Нахождение этой демонической сущности в подсознании Уолтера, вероятно, наделило его некими сверхъестественными силами".
Понимаете, да? Валтиэль, персональный проводник Хизер из третьей части наделил суперсилами Уолтера Салливана. А знаете откуда эта информация? Из книги Lost Memories, а не игры. Да мне все равно, что там написано в какой-то книге. Я смотрю на то, что дала мне игра.
Я спрошу больше. Зачем Далии нужно было призывать бога, если члены ордена могли открыто призывать на помощь остальных существ себе на помощь? А я знаю зачем.
Потому что к четвертой части лор полностью развалился. Сценаристы и ранее не пытались связать события первой и второй игры отдав теории на откуп фанатам. Дескать, Самаэль помер и теперь его дух зовет грешников в город (натянутая теория, которая хоть как-то объясняет связь между иррациональностью в оригинале и сиквеле, которая лично меня устраивает). Но в четвертой игре они к этому добавляют еще и Салливана, который полностью руинит хоть сколько-нибудь удерживающуюся логику лора своими способностями к созданию параллельных миров. Существование Салливана полностью обесценивает Алессу и Самаэля.
А эта Lost Memories… Такие штуки пишутся тогда, когда сами сценаристы уже не понимают, что происходит и пытаются все увязать между собой.
Словом, разработчики сами внесли смуту в ряды фанатов еще в SH2, а в SH4 окончательно запутались в своих же сочинениях. А ведь можно было бы просто признать, что канона вообще не существует, каждая игра это вольная интерпретация "магии" города. Или вести линии секты и грешников параллельно и никак не связывать между собой. В итоге мы имеем персонажа с суперсилами взявшегося из ниоткуда и с максимально тупой мотивацией.
Салливан хочет воссоединиться/слиться с матерью. Мать в его понимании это квартира, где живет Генри. Чтобы это произошло нужно провести особый ритуал... Да, бл@ть. У Ордена есть ритуал который позволяет слиться с квартирой. ¯\_(ツ)_/¯ Найди себе сарай и слейся с ним, чтоб тебя.
Уолтеру нужно совершить 21 убийство, чтобы ритуал сработал.
По ходу игры мы видим убийства оставшихся людей. Синтии из метро, наркомана из леса, охранника из детской тюрьмы и жильца из тех же апартаментов, что и Генри.
А? Что за детская тюрьма? Туда сажали непослушных людей из приюта неподалеку. *Глубокий вдох* Детская тюрьма в ТУРИСТИЧЕСКОМ, мать вашу, городе! Как этого никто не заметил? Да плевать, что она стоит посреди Толуки (буквальное описание "located somewhere on Toluca Lake"). О таком НЕВОЗМОЖНО умолчать в городе в котором есть ИСТОРИЧЕСКОЕ ОБЩЕСТВО С ИСТОРИЕЙ ГОРОДА.
Ладно, к черту это все.
Последними жертвами становится соседка Айлин и сам главный герой. Однако, по каким-то, НЕВЕРОЯТНЫМ причинам, Салливан не добил Айлин и начал гоняться за ней и Генри через все миры. Боже, что за трэш. Главный злодей, который до этого моменты был неким мистическим и непонятным персонажем, все вторую половину игру выступает в роли бессмертного врага, который буквально бегает за героями и стреляет в них с двух рук из пистолетов. Самаэль, мы все просрали.
Ах, эти миры, как называет их Генри на точках сохранения. В игре шесть уровней. Да, уровней. У нас нет города и его "домов с привидениями", которые мы посещаем. Теперь мы имеем дыру в ванной, которая последовательно переносит нас по локациям. Почему она ведет его в места, где Салливан убивает своих жертв я не знаю. А еще я не знаю почему дыра приводит героя в больницу к Айлин.
В целом коряво, но приемлемо. Квартира оказалась самой сильной стороной игры и при этом имеет слабые места. Герой не может покинуть квартиру, но на уровни он попадать как-то должен. Пусть так.
Мы изучаем каждый из "миров" и наблюдаем за смертями жертв. В определенный момент сюжета после спасения Айлин, как я писал выше, за героями начинает гнаться Салливан, а игроку нужно пройти все локации ЕЩЕ РАЗ. А чтобы еще больше взбесить игрока с Генри начинает ходить Айлин, которую нужно оберегать, если вы хотите получить хорошую концовку.
В это же время в квартире начинают появляться призраки. Избавиться от них можно с помощью специальных свечей.
Когда этот геймдизайнерский беспредел с бэктрекингом через пол игры кончается, мы, наконец, выходим из квартиры. Чтобы пройти еще один из предыдущих уровней и только потом попасть в финал игры.
Если вы очистили квартиру от духов и берегли Айлин, то во время финальной битвы можно особо не спешить и спокойно убить мамку Салливана и его самого. В корявой рукопашной битве Генри забивает суперзлодея и кошмар заканчивается. Особенно для игрока.
Генри несет цветы в госпиталь Айлин. Хэппи энд. Титры.
Я так не люблю историю SH4, но мне так нравится атмосфера игры в квартире. Пиковая точка бытового ужаса в серии была достигнута именно здесь, но потенциала хватило только на эту маленькую локацию.
Символично, но после четвертой игры Team Silent распалась. Символично потому, что цифра "4" в Японии означает "смерть".
Трудно отрицать, что после релиза оригинала разработчики не справились с собственным каноном и начали его переписывать в угоду собственным творческим амбициям. Да, получилось здорово, но лишь в отрыве друг от друга. Но именно SH4 стал апофеозом ретконов в лице Салливана.
Первая трилогия - хорошие, отличные, великие игры. Но четверка, увы...
Кстати, вот инфа по проданным копиям серии игр. C 1999 по 2006 год было продано 5 миллионов копий из которых больше 2-х миллиона ушло на SH1 и больше 1-го миллион на SH2. Полагаю, на SH3 и SH4 ушло по миллиону, а то и меньше проданных копий (точные цифры не нашел). А это что-то да значит.
Эпоха Team Silent завершилась на грустной ноте. Они выпустили местами атмосферную, но жуткую поделку к которой зачем-то прилепили название SIlent Hill. Самое обидно, что команде разработки не дали шанса реабилитироваться.
Помянем. Генри, неси цветы.
Опус на первый SH - был моим любовным письмом.
Пересказ SH2 - попытка разобраться со своим отношением к сиквелу.
Их можно найти по ссылкам в конце обзора. Там нет такого количества агрессии, как в тексте выше.
Обзор на SH4, как я написал вначале, это крик души, который останется без ответа. Жаль.
Как бы я не относился к The Room, раз в несколько лет я перепрохожу всю квадрологию. Именно квадрологию, потому что ни одна игра из серии в последствии не смогла сделать нечто подобное, что сделала Team Silent в своих играх. Создать правдоподобную атмосферу бытового хоррора в извращенной реальности.
Оценка: "That's when i first had the nightmare."
Спасибо за чтение. Еще немного обзоров тут:
Могу вам ответить, чтобы крик в воздухе не висел! С вами не совсем согласен, но сколько людей — столько мнений. Эта игра меня изменила, и это вообще первый СХ, который я прошёл. Да, можно сказать, что она не СХ, но... что есть СХ? Все игры франшизы очень разные ведь.
Главное, что как самостоятельное произведение The Room пусть и кривоватое, но до чего ж страшное, сюрное и концептуальное!
Не могу не добавить. Да, Ито придумал много страшных образов, но... самыми страшными оказались призраки из СХ4.
Да вот в том-то и дело...
Я для себя условно разделил СХ на 2 ветки: 1 - Silent Hill 2, Silent Hill 4: The Room; и 2 - Silent Hill, Silent Hill 3, Silent Hill: Origins.
Первая ветка, на мой взгляд, более прогрессивная, т. к. не "боится отойти" от канона и первоначальной концепции Города, а вторая, соответственно, в попытке сохранить "тот самый SH", скатывается в самоповтор.
Мои любимые части Silent Hill 2 и Silent Hill 4: The Room. В Downpour и Homecoming я еще не играл.
Вот тут полностью согласен.
Видимо, кому как. У меня это была первая игра из серии, с которой познакомился. И даже когда после этого прошёл все остальные части, эта осталась любимой и самой запоминающейся
" пусть и кривоватое " - имхо , это актуально ко всей серии .
Помню играли с другом у него дома в эту игру, сначала долго не могли пройти участок с приютом, где ключ тебя запирает в локации.
А потом ещё его батя случайно разбил что-то за дверью, когда в игре начались хаунтеды, и чтобы мы не могли выйти и разнести осколки подпер её.
Полный эффект погружения
У меня полный эффект погружения в случае с P.T. случился, когда утром после криков в микрофон я увидел на двери сообщение от участкового.
Как всё же много абсолютно полярных мнений по поводу каждой СХ. Разные люди хвалят или ругают порой одни и те же вещи. Мне четвёрка не зашла в основ из-за геймплея и совершенно пустого ГГ. Но всё остальное там действительно очень достойное.
"Четверку" просто модно ругать. Вот и все.
ГГ отчасти сделан обезличенным намеренно, эдакий случайный попаданец, на месте которого мог быть кто угодно и игроки могли бы лучше вжится в роль такого интроверта (плюс часть игры мы ходим от первого лица, смотря его глазами на квартиру).
…Однако, по каким-то, НЕВЕРОЯТНЫМ причинам, Салливан не добил Айлин и начал гоняться за ней и Генри через все миры…
Вообще, это объяснили конфликтом взрослого Уолтера и Уолтера-ребёнка, якобы из-за того, что Айлин как-то пожалела волосатого в метро, дав ему куклу, маленький Уолтер защитил (уж как смог) Айлин от маньяка-насильника.
Странно, я думал, что SH2 была намного популярнее, чем SH1. И что все так тащатся от неё, потому что не играли в первую часть и не знают, что там всё то же самое, только лучше.
А обзор SH3 будет?
Попозже. Такие большие тексты сильно выматывают эмоционально.
Нуу, я бы не сравнивал первую и вторую части: они очень разные.
Тэкс, а че третью часть пропустил? 🤔
Хочу на красивой ноте закончить все это)
Это просто логика сна - тем Сайлент Хиллы и привлекали, что всё в них как в странном сне происходит.
Не знаю как у остальных, но в детстве вид двери обвешаной замками оставил мне детскую травму, и я по сей день считаю эту часть самой жуткой и депрессивной. Как сейчас вспоминаю аж муражки проступают, недооцененная часть как по мне
Полностью согласен. В плане атмосферы она куда сильнее второй и уж тем более третьей части, и вполне сравнима с оригинальным Сайлент Хиллом (имхо, естественно). Самое правильное слово - депрессивная.
Да, у игры много проблем, вроде кривой боевки, всеми нелюбимого бэктрекинга, который можно было сделать куда более интересным (например, заменив уровни их альтернативными версиями). Но вообще как по мне, главная беда игры - ее слабо реализованный потенциал.
Не знаю, как в этой игре вообще хоть чего-нибудь можно испугаться. По-моему, там настолько кривая графика, что лично у меня эффекта присутствия так и не возникло. Как будто все текстуры нарисованы карандашом прямо на стенах. Может, конечно, мне просто не удалось эту графику нормально настроить - я не знаю. Но мне так и не удалось ассоциировать себя с человечком, которого надо было провести по всем этим дурацким запутанным коридорам. Когда он дох, мне было всё равно, я даже почти радовался этому.
Вот, где квартира действительно хорошо нарисована, так это в VTMB: заходишь в нее - и видишь оттуда улицу! Причем, через стекла, которые преломляют свет! Потому что по ним течет дождевая вода. Просто невероятное чувство уюта возникает: как будто сидишь на подоконнике в дождливую погоду и видишь улицу, но ты от нее отгорожен.
Что касается SH4: единственная ассоциация, которую у меня вызывает эта квартира 302 - это квартира 302 бис из романа "Мастер и Маргарита", в которой творилась всякая чертовщина. Причем, бис можно интерпретировать, как "на бис", т.е. по второму разу, и тогда (3+0+2)*2=10 - номер квартиры самого Булгакова на .Садовой улице.
PS
Геймплей невероятно уныл и убог, как будто тебя заставляют чистить картошку на гауптвахте. Или жрать манную кашу, которая в тебя уже не лезет. Блин, 10 уровней!!! Из которых 4 еще и повторяются. Т.е. почти половину нужно пройти по второму кругу. Весьма "оригинально": увеличить хронометраж с помощью копипасты. Напомню, что в SH Origins было ВСЕГО 4 уровня на всю игру. И этого хватило за глаза (лично мне).
Параллельно еще приходится бороться с управлением, которое там невозможно толком настроить.
Все это можно было бы простить, если бы в игре был хоть какой-нибудь смысл. Но его там нет. Загадки, такое ощущение, придумывал какой-то шизофреник. Например, уровень с отелем невозможно пройти, пока не найдешь труп кота в холодильнике. КТО ЖЕ ЗНАЛ, ЧТО ЭТОТ ХОЛОДИЛЬНИК ИНТЕРАКТИВЕН, И НА НЕГО МОЖНО НАЖАТЬ????
Да, я слышал какое-то мяуканье, когда проходил мимо. Но на меня в этот момент напали монстры и отвлекли меня - я толком не понял, что это было. Думал, потом разберусь. Но "потом" так и не наступило, поскольку никакого мяуканья больше не было. Я подумал, может, один из монстров мяукнул - мало ли.
Ну, ладно. Вытаскиваем записку из холодильника и подкладываем под дверь. Генри в этот момент говорит: так вот, как эти записки попадали ко мне под дверь!
В смысле? Ты сам себе их подкладывал и забыл об этом? Или что ты имеешь в виду? - Что КТО-ТО их тебе подкладывал. Ну, так ведь это и так понятно - что кто-то их туда подкладывал. Не сами же они там появлялись.
Ок, читаем записку - в ней сказано, что ключ находится в комнате 302, т.е. в квартире Генри! КАКОГО ЧЕРТА ОН ТАМ ДЕЛАЕТ??? И если он там лежал всё это время, почему я его не нашел? Потому что он там появляется только после прочтения записки! Солипсизм в чистом виде.
В итоге я прошелся по всем комнатам отеля и нажал на все, что нажималось. Но поскольку я случайно пропустил холодильник, я никогда уже не догадаюсь, какую именно комнату я "проглядел", и куда мне надо вернуться. Этак можно до бесконечности ходить кругами и искать не известно что. Если б в игре был хоть какой-то смысл, этот смысл мог бы дойти постепенно, через некоторое время. А так рассчитывать не на что.
Ко всему там еще целая куча ложных следов, которые никуда не ведут. Мужик с куклой. Какие-то любовные письма к Рэйчел. Управляющий, который перепутал ее любовника. Зачем мне всё это знать??? Чеховские не выстрелившие ружья...
Насколько я понял, некий серийный убийца Уолтер Салливан собрался убить 21 человека. И поэтому на груди у каждого трупа он вырезал его порядковый номер в стиле 1/21, 2/21, 3/21 и т.д. Типа, первый из 21, второй из 21, и т.д. Ок, но почему тогда через дверной глазок на стене видно 3 ряда по ВОСЕМЬ отпечатков ладоней в каждом (кроме последнего)??? Почему восемь, черт возьми? Если 21 поделить на 3, как раз получится 7!!!
В какой-то момент единственную дыру, через которую можно было выйти из квартиры, заливает бетоном. И всё, уперся в стенку. Как баран на новые ворота. Дальше-то куда? Оказывается, нужно было подойти к какому-то конкретному пятну на стене, коих там до хрена, и применить туда талисман Суккуба, который тебе вручили после последнего пройденного уровня. И вот тогда можно двигаться дальше.
На мой взгляд, такие загадки - это просто издевательство. Типа, угадай, какое число я загадал. Это не на интеллект загадки, а на кривую логику разработчиков.
Если разработчики не хотели пугать рожами и "бу"-эффектами, тогда они должны были придумать драматичную историю с интересными мыслями или даже пугающими идеями. Как писал Витгенштейн, когда я вижу, как кого-то убивают, что на меня производит впечатление: просто то, что я вижу, или только гипотеза, что здесь убивают человека? Впечатление производит не просто мысль о возможном происхождении Бельтановых празднеств, но то, что можно назвать ужасающей правдоподобностью такого предположения. Так вот здесь ни идеи, ни правдоподобия - вообще ничего! Вместо драматизма здесь идиотизм, который никаким образом не может заменить собой драму. Да, порой бывает, что когда вокруг происходит какая-то шиза, возникает ощущение, будто и сам сходишь с ума. Но в данном случае такого эффекта не получилось. За себя могу сказать, что такой эффект на меня произвела серия "Пука" сериала "Навстречу тьме". Но не могу сказать, что мне это понравилось.
так и не прошел, у меня не осталось аптечек, уолтер начал забивать меня длинной палкой до смерти, в геймплейном плане самая слабая в серии
А я помню в локации леса увидел, как он с бинзопилой гонялся за монстром-комаром(или это муха фиг разберешь) и пытался ее убить, но из-за долгой анимации у него не получалось и он просто бегал по кругу, забив на убийство Генри и Айлин :D Неотполированная местами игра.
Дык он после самоубийства в тюрьме и захаранения на кладбище вернулся в мир как призрак, выкопал свое тело и отнес его в квартиру 302, где и замуровал в стене (на это и намекали вырезки под дверью, в которых говорилось о том, как люди видели в апартаментах Саус-Эшфилд человека с длинными волосами, который волочил что-то за собой). Потому в SH 4 Джозеф Шрайбер ошибочно предполагал вначале, что в тюрьме мог умереть кто-то другой, а не Уолтер, ибо ему и в голову не пришло бы, что Уолтер обратится в призрака после смерти.
Комментарий недоступен
Никогда не забуду этот криповый момент с рандомно пролетающей головой. Брр… Сейчас пересматриваешь, думаешь, ну и что тут такого. Но я ее как в первый разу увидел, кирпичей нормально наложил
https://youtu.be/UWmXaCJ2qQs
Идея, что человеческий ребенок мог думать, что комната в многоквартирнике это его родная мамка - одна из самых тупых в истории видеоигор. Я вот сейчас это пишу, и все равно не верится, что это не шутка :)
Вряд ли он прямо полностью верил в это, по-крайней мере во взрослом возрасте уж точно, просто он ассоциировал это место с моментом своего рождения и желал навсегда связаться с квартирой 302, изолировавшись от окружающего мира, который ему принес лишь вред (собственно каждая локация посвящана его страхам и воспоминаниям из прошлого, особенно мир водной тюрьмы). Через одержимое состояние Айлин можно услышать, как она (а соответственно и Уолтер) зовет маму и папу, спрашивая, почему они ушли и бросили его, так что он по-крайней мере знал о том что был брошен.
Он воспитывался в приюте который курировал культ Сайлент-Хилла. Ему с детства могли промывать мозги. Есть в принципе прецеденты когда люди воспитывающиеся в консервативно-религиозных обществах были слегка не от мира сего. Так что когда он спросил про маму важную тетя, и тетя сказала про комнату, он вполне мог это закапсулировать.
Это не стало бы прецедентом с точки зрения педагогики и психологии
Японцам многое прощается)
Это был первый сх, который я играл и он произвел мощное впечатление.
А мне и моему старшему брату игра нравилась весьма
Так что мне похуй, для меня отличная игра
Концептуально это самый умный Сайлент, пожалуй. Но какая же здесь гениально-всратая система сохранений!
Гребная блока во всю комнату! Боже как же я испугался тогда.. Очень люблю The Room. Спасибо за статью.
Концепция интересная у игры, игра от 1 лица задолго до P.T. процентов 20 игры и вид от 3 лица процентов 80 игры. Сам играл в многоигровках на двд еще в нулевые и мне нравилась атмосфера больше, чем в 2 и 3 частях. Но я тогда далеко не проходил наверно.
Загадка с дрерьми в тюрьме это ппц, долго бегал в пустую, благо на ютубе глянул, что я делал не так. Видимо там на среднем все нормально проходили, а я на легком. И у какого-то чувака наконец нашел правильную последовательность. Я думал баг. Да и в 3 части в морге тоже часами тупил. Конечно сам дошел до макак, это по сути 2 часа. Короче чередую сх 4 и мгс 2, кстати тоже от конами. Что можно сказать о игре. Ну по сути повторение пройденного, но бегать интересно. 7.5 баллов можно дать игре из 10
Кстати в видео игру вспоминали тут недавно за какой-то месяц 2004 года
Если мне не изменяет память, то тюрьма для детей находилась на самом деле в лесу в окрестностях Сайлент Хилла недалеко от приюта. Об этом читает Хизер в госпитале в SH3. А маленькому Уолтеру представлялось что она посреди озера
Люблю эту часть во многом за всю ту ебанутость, присущую ей. Тоже, кстати, когда-то делился впечатлениями от игры:
Комментарий недоступен
Резидент скорее еще с 3 части в экшен ушел. Сайлент хилл похожего ребута не хватило, типа эвил визина. Удивительно, что серия продержалась при слабых продажах чуть ли не до 15 года, потом Конами сменили курс
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Не, после тройки - все. Иду по играм Team Silent. Я когда сделал комбо топором из трех ударов понял, что это Devil May Cry уже какой-то. Но прошел. Не понравилось. Но не потому что я фанат квадралогии, а потому что игра скучная. Downpour зашел в разы лучше.
А где же обзор 3-й части? Я так надеялся...
На этой неделе.
Комментарий недоступен
Помню на каком то рандомном форуме году в 2004 тестер рассказывал про вид от первого лица в демосцене The Room и готовящийся новый движок для предстоящих платформ, только вот японцы срочно требовали новую часть прямо сейчас и проект по быстрому склепали из этой демосцены(в будущем комнаты-хаба из SH4) для PS2.
А так как консоль была супер слабая оставили только эту комнату порезав текстуры в 3 раза, но всё равно как он описывал у движка куча кинематографичных плюшек делающих картинку близкой к реальной съемке(да и в версии для ps2 сама комната от первого лица выглядела крипово натурально), сейчас становится понятно откуда по большей части был взят визуал P.T и RE7
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен