В первом квартале следующего года разработчики пригласят пару друзей поиграть в Demo 3. Можно был бы сделать это с Demo 2, как первоначально и планировалось, чтобы проверить сложность игры (для команды игра представляет собой обычную сложность, что обычно означает «это чертовски сложно» для тех, кто не тратил последние несколько лет, играя в неё ежедневно), но соблазн улучшить демку и добавить сначала несколько новых функций, не говоря уже о том, чтобы сделать полноценный играбельный уровень, слишком силён.
Короче, лично я разочарован. Надеялся, что будет одиночный и сюжетный Hunt: Showdown, темный, мрачный, атмосферный, а в итоге очередной разноцветный дестини-шутер с циферками и геймдизайном уровня какого-то Immortal Redneck (минус твичовские приколы). Ну у такого, наверное, фанатов больше, так что мои фантазии не у дел
Комментарий недоступен
ИМХО, соло Хант мог бы быть намного успешней батл рояльного, я бы в такую игру сразу купил.
Комментарий от разработчиков под видео демки на ютубе:
Не бойтесь, мы не делаем Borderfire. Проблема в том, что то, что мы показываем, производит впечатление почти завершённой игры, а не некого "промежуточного этапа" (т.е., когда в демонстрации там и сям может не быть текстур, может возникать много глюков, и т.п.), хотя на самом деле мы делимся именно различными этапами разработки. Создаётся ощущение, что мы хотим видеть демонстрируемое в финальной версии игры. Но это не так, и к этому видео это тоже относится. Например, в нём используется слишком яркая и радостная цветовая палитра. Мы её используем как заглушку перед выходом Unreal Engine 4.24. После этого мы сможем сконцентрироваться на создании правильной "мрачной" атмосферы (в новой версии движка добавят совершенно новую модель освещения, поэтому сейчас абсолютно бессмысленно с ней заморачиваться).
Есть и другие проблемы, которые не видно с первого взгляда (например, рыцари слишком маленькие и медленные, HUD устарел и т.д.). Возможно, мы как-нибудь напишем пост, в котором объясним, как всё устроено, а пока скажем так: показанное в тизере всё ещё является нашей конечной целью. Не то, чтобы действие всей игры будет происходить в мрачной песчаной буре, но она будет шутером именно в стиле дарк фэнтези. Оставайтесь с нами, и увидите процесс приближения к этой цели.
Затрону заодно и некоторые другие моменты, упомянутые другими комментаторами: полосы здоровья и числа урона останутся. Они есть в каждом Soulsborne и никто не может сказать, что они рушат атмосферу. Эти элементы предоставляют геймплейную информацию (по типу того, насколько уменьшился урон, наносимый вашим оружием, или какой цели уделить приоритетное внимание), которую мы считаем важной для принятия геймплейных решений. С учётом вышесказанного, у вас всё-равно будет возможность отключить это всё в меню. Также у нас припасена парочка сюрпризов.
И наконец, Witchfire - это лут шутер? Нельзя ответить на этот вопрос простым "Да" или "Нет" (например, сам по себе, термин "лут шутер" для разных людей означает разное), поэтому, полагаю, у нас теперь есть тема для следующего поста в блоге/дневнике разработчиков. Если вам нужен быстрый и не совсем точный ответ прямо сейчас, то нет, мы про игру так не говорим, потому что в нашем представлении базовая ценность игры - это тот вызов игроку, который она бросает, а лут, хоть он и есть - это всего лишь инструмент.
Комментарий недоступен
Дождись выхода игры, потом уже разочаровывайся. Одна сцена - не вся игра.
Еще раз скину, почему в последнем видео игра выглядит именно так: