Кости с подвохом - Концепт случайности и геймдизайн (Часть 1)

Кости с подвохом - Концепт случайности и геймдизайн (Часть 1)

“Не повезло в картах - повезет в любви”. Кажется, эта пословица так звучит. Только вот она не совсем актуальна. Карты, да и другие азартные игры, давно стали предметом изучения математики и игровой теории. Прошаренные картежники и другие акулы азарта превратили игру шанса в целую науку. Хотя мне, конечно, ближе игры цифровые, но в них мне тоже не всегда везет.

Сегодня я хочу обсудить концепт рандома, как он влияет на наш опыт в видеоиграх и как его можно взять под контроль. Смотреть будем с двух ракурсов: RNG как элемент системного дизайна, и воля случая как инструмент создания запоминающихся игровых ситуаций. Чтиво будет долгое и поделенное на 3 части.

Случайность в пошаговых системах

Я часто замечаю - чем в игре больше случайных элементов, тем чаще игроки будут жаловаться, что рандом контролирует их жизнь. При таких жалобах разумно было бы уменьшить его присутствие в игре - будь то количество рандомных механик или их влияние на исход игровой ситуации. Но, хоть игроки и хороши в обнаружении присутствия проблемы, очень редко у них получается правильно ее определить, так что давайте разбираться.

На бумаге системы, построенные вокруг случайностей, наиболее применимы к играм, лишенным экшена в привычном понимании. В таких играх, на первый взгляд, способность адаптироваться к неудачным стечением обстоятельств - важная часть скилла игрока. Поэтому покер и превратился в профессиональный спорт.

Но как вообще измеряется умение игрока в пошаговых играх? Думаю, первым параметром будет справедливо обозначить знание игры и оптимальных стратегий.

Возьмем пример, лишенный какого либо элемента случайности - шахматы. Эта игра, подобно покеру, изучается профессионалами вдоль и поперек, что привело к формированию бесчисленных стратегий за ее впечатляюще долгую историю. Казалось бы, с таким количеством теории шахматы уже давно были бы “решены”, оптимальная стратегия найдена. Но нет. И на это есть несколько причин. Заострим внимание на двух из них:

  • Число возможных ходов в шахматах настолько велико, что их количество едва ли поддается осознанию. Даже испытанные временем бесчисленные книжные комбинации не охватывают весь диапазон возможностей.
  • Соперник имеет доступ к точно такому же набору ходов, и его действия будут отличаться от партии к партии.

Получается, что в шахматах скилл измеряется не только в знании заученных тактик, но и в умении адаптироваться к действиям и намерениям соперника.

Вершина шахматного мастерства - Мега Шахматрон
Вершина шахматного мастерства - Мега Шахматрон

В мире видеоигр тоже есть примеры того, как игры откровенно перегружают игрока количеством доступных ему возможностей. Люди, игравшие в игры серий Europa Universalis и Endless Space, знают об этом не понаслышке. Что любопытно, эти игры, в большинстве своем, как и шахматы, отказываются от внедрения случайных элементов. К тому же, все эти игры схожи в том, что в основе своей имеют пошаговость или очередность ходов.

Ключевое отличие в том, что шахматы имеют маленькое количество широко применимых систем, в отличие от среднестатистической 4Х стратегии, топящих игрока в собственных механиках.

В таких играх наличие оппонента (живого или искусственного) с большим количеством доступных ему опций по сути заменяет системы случайности, так как гигантское количество доступных ему вариантов добавляет в игру непредсказуемости.

Выходит, что если игра слишком сильно зависит от механик рандома, правильное решение - вырезать их и заменить на еще больше систем? Вообще, правильного ответа я не знаю - я не отличился тем, что сделал самую лучшую игру в истории человечества - авторитетом в вопросах геймдизайна не являюсь. Но я должен быть честным. Так что вот мое неотфильтрованное мнение: агрессивное выблевывание бесконечных механик не вызывает у меня желание познать все возможности игры и стать мастером - оно вызывает у меня мигрень.

Сильные мира сего разукрашивают карту смешными мелками
Сильные мира сего разукрашивают карту смешными мелками

Рандом в боевых системах

Острую головную боль у меня вызывают и цены на миниатюры Warhammer 40k (и другие “интересные” решения Games Workshop). Но так как этот настольный варгейм ярко иллюстрирует, как игроки любят подчинять себе рандом, поговорим о Вахе.

“В непроглядной тьме будущего есть только кубы”. В настольном Вархаммере всю вашу жизнь диктуют броски шестигранников - атаку, защиту, каст заклинаний, иногда даже передвижение. У каждой фигурки есть свой собственный набор параметров, определяющий, сколько кубиков нужно бросать в каждой ситуации. Кажется, что в такой игре места для скилла нет вовсе: бросил шестерки - выиграл, бросил единицы - проиграл. Однако при создании своих армий Ваха дает игроку целую гору вариантов - различные юниты, способности, ауры и экипировка - все это помогает игрокам снизить негативные последствия от плохих роллов.

Однако этот набор систем, как ни странно, ближе к шахматам. Количество страниц в многочисленных сборниках правил набивается за счет количества вариантов внутри каждой системы, не числа самих систем.

Еще одно отличие Вахи от ранее упомянутых игр в том, что местные системы во всех смыслах слова можно назвать боевыми. Эта разница довольно весомая: для боевок большое количество рандома подходит куда больше.

Дело в том, что для игр о боевых действиях, или даже обычных драках, элемент случайности не просто важен, он незаменим. Таким проектам необходимо передать ощущение сражения, где зачастую все идет не по плану. Для того чтобы создать чувство напряжения, связанного с боем и танцами на грани смерти, лучшего инструмента чем рандом, просто нет (если, конечно, опустить файтинги, но о них как нибудь в другой раз). Без этого компонента любая драка превращается в обычный пазл, в котором вместо кусочков картинки - кулаки и пушки.

Кости с подвохом - Концепт случайности и геймдизайн (Часть 1)

"Эта та часть, где я начинаю говорить о видеоиграх" - подумал я, но потом вспомнил что это мой канал, и я решаю, когда приходит время говорить о чем то действительно интересном. Так что на сегодня все. На примерах все разберем в 2 и 3 частях. Вторая, к слову, станет досутпна для чтения уже в эту пятницу. Там и увидимся.

1010 показов
1.8K1.8K открытий
11 репост
16 комментариев

Игроки не понимают истинную случайность - когда имея кубик из 6 граней - 
результат выпадения - может выдать: 6 6 6 6 6 6 6 1 1 1 1 1 1 1 

Гораздо спокойнее игроки относятся к выборке - когда мы по сути кубик из 6 граней - выдает все 6 результатов выпадают в ходе 6 бросков : 4 3 1 5 6 2 (Выборка обносилась) -6 1 3 2 4 5 (выборка обновилась)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Лмао, проглядел. Учту обязательно. 

Ответить

Прошаренные картежники и другие акулы азарта превратили игру шанса в целую науку.В науку их превратили ученые, а не картежники.

Возьмем пример, лишенный какого либо элемента случайности - шахматы. Эта игра, подобно покеру, изучается профессионалами вдоль и поперек, что привело к формированию бесчисленных стратегий за ее впечатляюще долгую историю.Только покер построен на случайности.

Люди, игравшие в игры серий Europa Universalis и Endless Space, знают об этом не понаслышке. Что любопытно, эти игры, в большинстве своем, как и шахматы, отказываются от внедрения случайных элементов.В этих играх  полно элементов рандома. 

Дело в том, что для игр о боевых действиях, или даже обычных драках, элемент случайности не просто важен, он незаменим.Схуяли? В arena-fps (соревновательных режимах) рандом проявляется только, как правило, при респауне. Причем есть и примеры, где и выбор точки респауна является детерминированным процессом. Есть RTS (starcraft) в которых рандом тоже практически не проявляется. Опять же, это точки появления на картах, которые (карты) могут быть симметричными (и такие карты предпочтительней остальных). Конечно, из-за свойств геометрии строений, это не полноценная симметрия, но влияние этих расхождений на результат - минимально. Если не путаю, то в CS recoil оружия тоже является детерминированным, из чего следует, что в игре также отсутствует рандом. Также упомянутые в статье файтинги... Не понял, почему мы их опускаем?
Да если покопаться, то можно найти много игр про боевые действия и "драчки", в которых влияние случайных величин минимально или вообще отсутствует.

Ответить
Ответить

Только покер построен на случайности.Покер построен на том что бы вычислить какие карты в деле 
Правда это вычисляется лишь при длительной игре)

Ответить