Игры
Истинный чувак

Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

0
287 комментариев
Написать комментарий...
Инженерный кран

Давно ведь вывели формулу идеальной игры - экшон от третьего лица с несколькими ветками прокачки. Как Ведьмак 3.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Козлачков

И ведьмачьим зрением!

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Adam Grey

А как же стелс в траве?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Александр Человек

поправлю, мы же тут умные люди, не будем использовать формулу для консолей:
Давно ведь вывели формулу идеальной игры - экшен + тянка = ты купишь.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
art kuzebay

Угу, вот только Ведьмак 3 и как экшн недоразвитый вышел, и как рпг практически ноль. Игра хорошая, сам сейчас перепрохожу, но по факту это однокнопочная экшн-адвенчура. Так что далеко не идеальное слияние жанров это.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Umant

Не существует общего идеала, есть индивидуальный идеал.

Ответить
Развернуть ветку
Лот тот

все это не учитывает переменные в игре (сложность или ладдер).
- грубо говоря если игра н 25% абстракции но имеет онлайновый ладдер где игроки совершенствуют навыки и скилкап в ладдере (3 миллиона активных игроков) как именно можно определить? никак

- нормал в Ведьмаке2 сложнее чем хард в Ведьмаке 3,но ведьмак 3 вцелом более комплексный.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
rongfor

Жаль, что в ведьмаке не экшон, не прокачка не работают)

Ответить
Развернуть ветку
Бедный завод

ГТА5 продала в два раза больше копий, чем Ведьмак 3 (по крайней мере, судя по стиму). При этом они вышли практически одновременно, только ГТА5 ещё и дороже стоила аж на треть. Так что игроки проголосовали за другую формулу.

Ответить
Развернуть ветку
Драгоценный щит

любители JRPG: да, да, пошли мы нахер XD

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Никита Че

Похоже на попытку душнил подсчитать и измерить всё то что особо неплохо без этого существует. Без претензий к автору поста, скорее к первоисточнику.

Ответить
Развернуть ветку
Егоръ Мартьяновъ

Почему как только кто то пытается подсчитать и структурировать, то сразу душнила? Кого он душит?

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Истинный чувак

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Агрессивный пришелец

Материал большой, побольше картинок бы, уважаемый)

Ответить
Развернуть ветку
Judge Jameson

Но тут мало написано...

Ответить
Развернуть ветку
30 комментариев
Витя Буторин

Нет. Нет! Нет! Хватит бессмысленного лишнего говна в статьях! Купите себе букварь, там много картинок!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Инженерный кран

Не просто картинок, а мэмов 👍👍👍

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Sorath Flamebringer

Свитки просто продолжают работать на движке Морровинда, при этом избавившись от большинства вещей, которые заставляли Морровинд на самом деле работать.

Так ненавидимый кучей людей мисс шанс в Морровинде - абсолютно логичен в парадигме игры и позволяет куда лучше отражать навык персонажа, чем происходящее в Обливионе и Скайриме. Хайлевельный персонаж в Морровинде убийственно точен и дамажен, когда держит в руках соответствующее его навыку оружие. Хайлевельный персонаж в Обливионе или Скайриме...наносит в два, ну, может, в два с половиной раза больше урона, чем абсолютный новичок с тем же дрыном в руках.

В итоге в Морровинде поначалу ты с трудом ковыряешь скрибов, а уровню к 20-30 можешь с пары ударов уложить даэдрота или кого покруче. В Обливионе ты даже без левел скейлинга этого мерзотного можешь одного и того же противника бить примерно одинаковое количество времени, нанося десять и больше ударов. В Скайриме с этим чуть получше, но все равно ощущается, что боевка нулевая по глубине, потому что на самом деле она является боевкой Морровинда с 100% хитшансом, а не чем-то своим и проработанным.

Ответить
Развернуть ветку
67 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Denis Strunicin

Вообще не люблю механики, связанные с прокачкой или повышением уровня абстракции. Можно от них уже наконец избавиться, а не пихать их в каждую игру?

Ответить
Развернуть ветку
Истинный чувак

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Истинный чувак

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Igorious

Вообще не люблю механики, связанные с экшен боёвкой или повышением уровня «реалистичности». Можно от них уже наконец избавиться, а не пихать их в каждую игру?

Ответить
Развернуть ветку
Мана Банана
Разработчики оказались в западне поиска середины

Ага. Словно упали в яму с пиками. Лежат себе с поломанными ногами, а игроки такие стоят над ямой
-Ты идёшь? Э бле? Ты живой? Опять людей задерживаешь! Вставай нах!

Ответить
Развернуть ветку
Кишкогаз

125% - Disco Elysium - сел на стул, потерял самообладание и умер.

Ответить
Развернуть ветку
Бедный завод

Какая невероятно глупая и узколобая статья.
Почему-то под "навыком" автор понимает именно "физические" навыки вроде скорости и реакции и полностью игнорирует "ментальные" навыки вроде стратегического мышления. Раз уж он считает, что все игры стоят на этой шкале, то куда тогда надо относить ту же Цивилизацию? Там же вся игра про то, что:

Вы лишь отдаёте команду персонажу

Это не считая того, что любая игра в принципе состоит из отдавания приказов персонажам, просто системы ввода команд разные - где-то WASD, а где-то кликание мышкой.

Сравнивать надо было тогда уж олдскульные шутары и симуляторы ходьбы, какие-нибудь.

Ответить
Развернуть ветку
abthsun
Почему-то под "навыком" автор понимает именно "физические" навыки вроде скорости и реакции и полностью игнорирует "ментальные" навыки вроде стратегического мышления.

Потому что эта статья исключительно о дизайне action-rpg и о том, как элементы одного жанра подменяют собой другие по мере их смешения.

Раз уж он считает, что все игры стоят на этой шкале,

Это не утверждается.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Igorious

Короче, –100 — физика, +100 — менталка.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Крестьянский колос

Так все стратегии и будут на +100, в чём вопрос?
"Ментальные" навыки позволяют справляться со сложностью, которая на любой точке шкалы может быть как низкой, так и высокой.

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Автономный корабль
Степень влияния личных навыков игрока на игровой процесс.
100% абстракция навыка: это первые CRPG и настольные ролевые игры. Вы лишь отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы.

Это странный подход. Потому что навыки внезапно разные.
В классических CRPG личные навыки игрока точно так же влияют на игровой процесс. Просто это навыки по созданию билда, по выбору тактики, по прогнозированию и т.д.
А в шутерах основные навык это реакция, точность управления и т.д.
Ну да, объём уровня абстракции, разделяющий происходящее на экране и действия игрока, безусловно разнится.
Но с чего бы вдруг взаимодействие с более высоким уровнем абстракции понижало степень влияния личных навыков на игровой процесс? Более высокий уровень абстракции наоборот зачатую повышает степень влияния личных навыков как минимум тем, что увеличивает количество эксплуатируемых в ходе игрового процесса навыков.

Ответить
Развернуть ветку
Reno Ravenhold

Ты всё в кучу смешал. Возьмем например навык точности у человека и персонажа. При -100% абстракции важно чтобы игрок попадал по врагу (точно целился мышкой...), а при +100% - важна лишь характеристика персонажа, а человек, за него играющий, может быть сколь-ко угодно косоруким с жутчайшим тремором с бодунища.
И так нужно смотреть на все навыки.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Medusa 219

Только это не в разные стороны идёт. а как оси XY. По идее игра может быть с высокой абстракцией навыка игрока и персонажа. Например darksouls - там можно одновременно быть клешнеруким крабом, и запороть прокачку характеристик. И массовые игры буду в районе xy(50,50) - с абстракцией навыка игрока и навыка персонажа

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
GGreK

Просто на отрезке легче донести мысль в массы, чем на кривой.
Но согласен. Сейчас это скорее будет выглядеть как кривая и каждая точка в определенной координате будет конкретной игрой со своими уровнями абстракции.
Таким образом мы сможем провести анализ главных компонент.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Драгоценный щит
К ним относятся европейские RPG (серия Gothic, например), но принесла им популярность Bethesda Softworks с сериями The Elder Scrolls и Fallout 3.

Дальше перестал читать

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Илья Lizard

Интересная идея, только эту шкалу правильнее относить к отдельным механикам, нежели к играм в целом. Т.е. по хорошему такой шкалой вообще нельзя описать игру, а только ту её часть, которая относится к механикам, симулирующим _физические_ навыки персонажей.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Judge Jameson

-100%

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Николай Габинский

Ведьмак 2 и Ведьмак 3 очень близки к первому Ведьмаку, и очень далеки от условного Масс Эффект 3. Очень странно читать о важности навыка игрока, когда по факту в игре (Ведьмак 2) даже регистрация попаданий через такую жопу реализована, что твой навык намертво привязан к игре

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

В третьем Ведьмаке просто катайся колобком в квене и выигрывай, в отличие от первого, где надо было грамотно и зелья подобрать, и масло, и знаки.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Cheshire Cat

"100% абстракция навыка: это первые CRPG и настольные ролевые игры. Вы лишь отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы."
Вот вообще не понял этого. Что значит абстракция в этом контексте? Разве не любое взаимодействие с игрой - это выдача команд? Прицеливание - это не команда? Или важна форма? Стратегии тоже к 100% относятся?
В заглавии сказано абстракция навыка - степень влияния навыка игрока на игровой процесс. Тогда получается как ведущий настольных ролёвок могу сказать что навык игрока имеет решающее значение. В бою это тактические навыки: окружение противника, планирование тактики боч до непосредственного его начала. Если говорить о не боевых ситуациях то это навыки отыгрыша и анализа ситуации.

Ответить
Развернуть ветку
Valentin Budaev
Или важна форма?

Важно, каких усилий от игрока требует игровая механика для взаимодействия. В случае ролевой игры ни каких вообще - я просто сказал что "бью мечом" и - бью мечом, и результат ни как не зависит от формы того, что и как я сказал, дм не будет требовать от меня пройтись колесом, чтобы исполнить заявку (ну т.е. он в теории может конечно но в механике самой игры такие вещи непредусмотрены). с другой стороны для исполнения заявки на хедшот в шутере я должен натурально обеспечить этот хедшот, попав в нужный момент в нужную группу пикселей на экране, я не могу сказать "стреляю в голову вон тому пацану" или просто выбрать соответствующий пункт меню в случае компьютерной игры.

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Игровой диапазон Архора

Спасибо, за статью. Было интересно почитать и лишний раз почерпнуть для себя такой интересный инструмент, как данная шкала. Очень хорошо описывает степень влияния игрока и игры на происходящее.

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Да, хорошая была статья...

Ответить
Развернуть ветку
Михаил

Почему еще не попытались перевести все сложные рпг элементы в социалку, которая сейчас набирает обороты, а боевую часть сделать ну на 75% экшоновой?

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

Потому что это многим не понравится?

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Valentin Budaev
Почему еще не попытались перевести все сложные рпг элементы в социалку

Потому что социалка в крпг банально не работает и напрочь ломает весь экспириенс. Поэтому чем ее меньше в игре - тем лучше.

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

Конечно, игры должны быть на отметке +75 и не меньше.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
naaak pooo

я просто хочу чтобы было как фромов
я могу пройти игру первым уровнем без смертей (если захочу) а могу умереть 500 раз будучи прокачанным персом
че так сложно

Ответить
Развернуть ветку
naaak pooo

автолевелинг вообще какой то позор

Ответить
Развернуть ветку
Sorath Flamebringer

Это очень специфичный подход на самом деле, и даже так он работает далеко не всегда в играх Фромов. В первых душах в фулл Хавеле +5 и с высокой виталити в стартовой локации ты будешь умирать очень долго.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Gomen Lebed

Сидж - 100 ?

Ответить
Развернуть ветку
Илья Lizard

Даже в том, что касается стрельбы не совсем. Там выстрел происходит как-бы "из прицела" - нет нужды заботится о том, чтоб между стволом и противником не было физической преграды. А многие другие навыки так и вообще с положительной стороны шкалы абстракции.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Arazect Shepard

Это просто полная чушь. Какие-то проценты с потолка, смешивание несмешиваемого (бой в everquest похож на world of warcraft, серьезно?), приплетание интерфейса и рассуждения на тему игроков, которые чего-то хотят, но чего - не знают ни они, ни разработчики, ни автор этого текста... А еще вот эта расчудесная фраза

Разработчики оказались в западне поиска середины

Вот только начнешь думать, что на дтф кто-то начал что-то интересное писать, как вчитываешь и понимаешь, что лучше бы не писали.

Ответить
Развернуть ветку
Xanathar
Вот только начнешь думать, что на дтф кто-то начал что-то интересное писать, как вчитываешь и понимаешь, что лучше бы не писали

Reading comprehension fail?

Аналитик геймдизайна Джош Байсер [Josh Bycer] рассуждает о превратностях жанровой генетики и пытается классифицировать игры по уровню абстракции навыка. Статье стукнул уже десяток лет, поэтому приводимые примеры и аргументы могут показаться несколько устаревшими.
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Rin Kagamine

Точно точно.
Серия GoW, было - стало.
Серия Драгон Эйдж, было - стало. Ремейк ФФ7, было - стало.
Это только самые яркие примеры сдвига не в ту сторону по шкале :-)

Ответить
Развернуть ветку
Am besten Videos

Как много текста и как мало смысла.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 287 комментариев
null