Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Ночной музпостинг
Hollow Knight
Вопросы
Музыка
Творчество
Кино и сериалы
Арт
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Игры
15.10.2021

Статья удалена

Статья удалена

Аналитик геймдизайна Джош Байсер [Josh Bycer] рассуждает о превратностях жанровой генетики и пытается классифицировать игры по уровню абстракции навыка. Статье стукнул уже десяток лет, поэтому приводимые примеры и аргументы могут показаться несколько устаревшими.

Одно из ключевых направлений эволюции игровой разработки — слияние жанров. Серия Uncharted, например, содержит в себе элементы стрелялки, головоломки и приключенческой игры. Кроме привнесения разнообразия в игровой процесс, выполняется ещё одна задача: расширение аудитории.

Сложнее всего примирить боевики и ролевые игры, а мешает им определяющий фактор — абстракция навыка, совершенно по-разному применяемая в этих жанрах. Кстати, об абстракции навыка. Этот термин означает:

Степень влияния личных навыков игрока на игровой процесс.

На заре истории жанры существовали на противоположных полюсах шкалы абстракции навыка. Шли годы, и они медленно смещались друг к другу: в боевиках появились ролевые элементы, а среди ролевых игр стало больше боевиков.

С одной стороны, это открыло соответствующие жанры для новых игроков. С другой — здесь уместно процитировать:

«…нельзя угодить всегда и всем».

Авраам Линкольн

Перед тем, как углубиться в пояснения, приведу шкалу:

Статья удалена

–100%: игры без абстракции навыка. Умение игрока — единственный фактор, определяющий успех прохождения. Например, в ранних стрелялках не было внутренних механик точности: если курсор на противнике — вы попадёте. Популярные аркадные стрелялки — тоже отличный пример. В них победу от поражения отделяют лишь умения игрока целиться и расставлять приоритеты.

–75%: современные стрелялки, где важны точность персонажа и движение. Нельзя ожидать идеальных попаданий от стрельбы на бегу или в прыжке, что, среди прочего, повышает важность укрытий. Навыки игрока очень важны, но необходимо учитывать и дополнительные факторы, связанные с показателями персонажа.

–50%: игры, где есть неравнозначные виды оружия. Например, STALKER, Call of Duty и даже Team Fortress 2. В STALKER множество пистолетов, дробовиков, штурмовых винтовок, и разница заключается не только в форме и названии. Показатели наносимого урона и точности отличаются. Так что даже если игрок очень меткий, но у оружия малая точность, — он может не попасть, или нанести небольшой урон вместо убийства. Team Fortress 2 так же предоставляет игроку широкий выбор снаряжения. Разнообразное оружие для классов имеет свои эффекты и обусловливает дилемму оптимального снаряжения персонажа.

–25%: этот тип обрёл популярность относительно недавно благодаря Borderlands. Называемая «ролевой стрелялкой», она предоставляет широкий выбор вооружений, свойственный играм с абстракцией навыка –50%. Скорость реакции всё ещё имеет значение, а попадание в слабое место врагу нанесёт бóльший урон. Ключевое отличие: в механике боя учитывается уровень персонажа.

Система работает следующим образом: если персонаж игрока и его противник одного уровня, то не применяется никаких модификаторов. Если же уровень игрока выше, он нанесёт дополнительный урон, высчитываемый на основе разницы в уровнях, а противник получит штраф к урону. Соответственно, если уровень игрока ниже, ситуация будет обратной.

Перейдём к другой стороне шкалы.

100% абстракция навыка: это первые CRPG и настольные ролевые игры. Вы лишь отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы.

75%: стандартная боевая модель таких MMO, как World of Warcraft или EverQuest. Игрок управляет перемещением персонажа как в боевике, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой.

Игрок по-прежнему отдаёт команды и наблюдает, как они выполняются и что из этого выйдет, однако в ускоренном темпе по сравнению с играми со 100% абстракцией навыка, так как стороны действуют одновременно, а не по очереди.

50%: в игре проявляются элементы боевика, как, например, в первом «Ведьмаке». Игрок может свободно управлять своим персонажем, сильнее влияя на исход битвы.

В «Ведьмаке» своевременный щелчок мышью запускает последовательность ударов. Однако дизайн во многом абстрагирован от навыков игрока: характеристики персонажа, его оружие и уровень — основные факторы, влияющие на исход битвы.

Большое количество JRPG, вроде серии Mario RPG, пошло по тому же пути. Игрок влияет на использование умений нападения или защиты, нажимая на клавиши в нужные моменты битвы. Но определяющим фактором остаются характеристики и снаряжение персонажа.

25%: весьма специфический вид игр. К ним относятся европейские RPG (серия Gothic, например), но принесла им популярность Bethesda Softworks с сериями The Elder Scrolls и Fallout 3. Управление персонажем — по всем правилам боевиков. Бои в реальном времени, игрок самостоятельно уворачивается от снарядов и прицеливается. Как только выбрано какое-то действие (выстрелить, или попытаться взломать замок) в дело вступает игра и просчитывает результат.

Статья удалена

В Fallout 3, как только игрок наводит оружие на противника и стреляет, анализируется несколько факторов: навык владения персонажа данным типом оружия и точность оружия определяют, поразит ли выстрел цель. Если поразит, показатели сопротивления и брони противника учитываются при расчёте фактически нанесённого урона (и могут вообще свести его на нет).

Игрок может решить ситуацию разными способами – убедить кого-то помочь, или взломать замок. Однако как только действие выбрано, остальное зависит от характеристик персонажа. Например, мини-игра по взлому замков в Fallout 3 вообще доступна лишь в том случае, если персонаж имеет достаточный показатель навыка взлома.

Перед тем, как перейти к нулю, важно отметить сходства групп с показателем в 25%. В играх обоих типов игрок свободно перемещается и инициирует бои. Разница заключается в моменте, когда происходит абстракция навыка. В обоих примерах, Fallout 3 и Borderlands, урон просчитывается игрой и зависит от типа оружия и характеристик противника. Но в Borderlands навык игрока имеет значение до момента поражения цели, в то время как в Fallout 3 необходимо лишь нацелить выстрел, факт попадания просчитывается уже игрой и зависит от характеристик.

На нулевой отметке шкалы границы жанров размываются. Примеры: «Ведьмак 2» и общее направление развития трилогии Mass Effect. Традиционное определение жанра для таких игр является недостаточным.

В «Ведьмаке 2» равно важен как навык игрока, так и его абстракция. В сражении игрок полностью управляет Геральтом. Как только наносится удар, мечом ли, другим ли оружием, или магией, игра вычисляет урон. Большинство способностей Геральта, добавляющих свойств заклинаниям или контратаку, изначально закрыто системой уровней.

Повышение уровня позволяет игроку открыть их и выбрать, какие умения улучшить, а это в свою очередь повлияет на боевые возможности. В разговоре игра просчитает результаты угроз или управления разумом, если игрок предпочтёт эти варианты. В случае успеха уровень умения вырастет, тем самым увеличив вероятность успеха для следующего применения. Значительная доля игрового процесса отведена боям, однако развитие сюжета определяют взаимодействия с другими персонажами.

Куда же нам отнести Mass Effect или «Ведмак 2»: к ролевым играм с элементами боевика, или наоборот?

Расставляя столь широкие сети разнообразных механик, разработчики и издатели гонятся за мечтой создать игру, как можно более приближённую к нулю по шкале абстракции навыка. Тем не менее, удаляясь от крайних точек шкалы, они рискуют оттолкнуть исходную целевую аудиторию каждого жанра.

Времена изменились, всё больше представителей индустрии стремятся к максимальной популярности. Ждущие игр с «–100%» или «100%» абстракции навыка больше не составляют большинства. Они стали потребителями нишевого рынка, ААА-проекты же стараются привлечь аудиторию гораздо многочисленнее.

Большинство игр, в которых важен навык игрока, ориентировано на поклонников показателя от –70% до –50% абстракции, RPG – от 50% до 70%. И здесь нужно отметить: дело не в том, что ценители «чистых жанров» исчезают – это не так. Просто они – капля в море фанатов мейнстрима.

Когда разработчики и издатели видят серии вроде Call of Duty, Mass Effect и The Elder Scrolls в самых кассовых играх и списках победителей множества номинаций разнообразных выставок и «итогов года», это неизбежно привлекает их внимание. Так и родилась идея создать игру, которая понравилась бы всем. Однако если и есть урок, который следует вынести из этой статьи, то он таков:

Нельзя создать игру, которая понравилась бы всем.

С точки зрения дизайна невозможно создать игру, которая на 100% учитывает навык игрока, и полностью абстрагирует его, определяя взаимодействия персонажа с миром, да ещё и ожидать, что это нечто всем понравится.

Игроки, предпочитающие пользоваться в игре собственными навыками, не хотят уровней — им нужно, чтобы выстрел в голову имел ожидаемый результат. Напротив: ценители RPG считают, что ловкость персонажа, а не их собственная, определяет исход боя. От чего-то придётся отказаться: какая-то сторона неизбежно должна получить приоритет – и кого-то этот выбор огорчит.

Когда разработчики приближаются к нулю по шкале абстракции навыка, они должны понимать, что традиционные понимание и механика жанра либо вообще не подойдут, либо потребуют серьёзного пересмотра. Интерфейс игры с –100% не должен быть сложным. В Bulletstorm на экране высвечивается лишь информация о здоровье, боеприпасах и счёте. Как только в дизайн добавляются ограничения навыка игрока, появляются новые элементы: индикатор точности и даже инвентарь.

Чем выше влияние навыка игрока, тем сложнее управлять отрядом в ролевой игре. Слишком трудно отдавать сложные команды, а значит придётся передать часть управления соратниками искусственному интеллекту, то есть изменить роль игрока в бою с тактика на бойца.

Статья удалена

Ещё одна сложность связана с тем, что у игроков сложились ожидания от соответствующих жанров. В боевиках информация должна предоставляться чётко и просто, насколько это вообще возможно, не отвлекая от действия. В RPG, где важны показатели и характеристики, игрок хочет спокойно и без спешки со всем ознакомиться. При смещении в 0 по шкале возникающее противоречие между этими требованиями необходимо как-то разрешать – и если получится плохо, игроки не обрадуются.

Возьмём для примера «Ведьмак 2». Чтобы найти информацию, связанную с ролевой составляющей, — уровень развития диалоговых умений — игрок должен пролистать три разных окна информации. Это значительно замедляет игру, особенно на контрасте с интуитивными боями.

В интерфейсе серии STALKER баланс действия и абстракции лучше. Окно инвентаря/состояния даёт игроку всю информацию о персонаже, включая характеристики оружия. Это позволяет быстро найти, что нужно, поменять, если есть такая необходимость, и вернуться к действию без лишних задержек.

Разработка массовых проектов превратилась в перетягивание каната, где с одной стороны необходимо сохранить старую аудиторию, с другой — сделать игру привлекательней для широких масс. Разработчики оказались в западне поиска середины: слишком сильно перетянет одна сторона — игроки будут довольны, но аудитория слабо расширится, другая — ещё хуже: игра получится слишком водянистой для фанатов и невразумительной для остальных.

Развитие индустрии привело её в массы, как когда-то это произошло с комиксами и рок-музыкой. В новых реалиях разработчикам придётся искать компромисс между старыми и новыми игроками.