Игры в стиле HoMM очень плохо должны работать в механиках с точки зрения босс файтов - так как уникальные юнитов тупо можно задавить спамом низкоуровневых юнитов. Условно говоря 235 крестьян убивают красного дракона за один удар - если удар наносить им первыми. Странно что он этого не понимает.
Зато босс файты можно реализовать спокойно в тех пошаговых играх где каждый юнит это уникальный юнит - как в серии master of magic. Или его последователях AoW - где каждый юнит еще и зарплату просит каждый день и много хайтех юнитов в армии содержать будет дороговато.
На самом деле это больше вопрос формул урона. При желании можно сделать какую-нибудь зависимость от навыка атак и брони, чтобы урон уходил в 0 вообще, если существо слишком вялое. На самом деле - стек - это тот же отряд, у которого сложная система повреждений, и он слабеет, если ранен. Так что тут больше всё зависит от конкретного геймдизайна. Можно же не запираться в рамках конкретного опыта. На битву с боссом может влиять левелдизайн, где победа не зависит от войск, а только от грамотной позиционки. Или битва с боссом может очень походить на битву с армией героев, потому что босс спамит стеки. Или босс может представлять из себя юнита, заполоняющего большую часть поля, а сам по себе модульный - и можно атаковать его отдельные части. Отрезать руку, хвост или конкретную голову, если это гидра. В общем, не стоит зашориваться в каком-то очень конкретном видении.
в 4-ке была отлично реализована идея одновременного удара, которая нивелировала описанную вами проблему. 235 крестьян моментально получали ответный удар, даже если ударяли первыми.
Игры в стиле HoMM очень плохо должны работать в механиках с точки зрения босс файтов - так как уникальные юнитов тупо можно задавить спамом низкоуровневых юнитов.
Условно говоря 235 крестьян убивают красного дракона за один удар - если удар наносить им первыми. Странно что он этого не понимает.
Зато босс файты можно реализовать спокойно в тех пошаговых играх где каждый юнит это уникальный юнит - как в серии master of magic. Или его последователях AoW - где каждый юнит еще и зарплату просит каждый день и много хайтех юнитов в армии содержать будет дороговато.
Можно реализовать и в играх типа героев, если есть ограничение на размер отряда. Вопрос баланса чисто.
щупал на фестивале одну такую демку.
На самом деле это больше вопрос формул урона. При желании можно сделать какую-нибудь зависимость от навыка атак и брони, чтобы урон уходил в 0 вообще, если существо слишком вялое.
На самом деле - стек - это тот же отряд, у которого сложная система повреждений, и он слабеет, если ранен. Так что тут больше всё зависит от конкретного геймдизайна. Можно же не запираться в рамках конкретного опыта. На битву с боссом может влиять левелдизайн, где победа не зависит от войск, а только от грамотной позиционки.
Или битва с боссом может очень походить на битву с армией героев, потому что босс спамит стеки.
Или босс может представлять из себя юнита, заполоняющего большую часть поля, а сам по себе модульный - и можно атаковать его отдельные части. Отрезать руку, хвост или конкретную голову, если это гидра.
В общем, не стоит зашориваться в каком-то очень конкретном видении.
в 4-ке была отлично реализована идея одновременного удара, которая нивелировала описанную вами проблему. 235 крестьян моментально получали ответный удар, даже если ударяли первыми.