Fanstratics Newsletter #8 (апрель 2021)
В этом номере — представление четвертой фракции, механика битвы с боссами и мысли о портировании.
Перевод мартовского письма — Newsletter #7 (март 2021). Предыдущие переводы доступны в моем блоге или по тэгу #fanstratics.
Привет всем.
Добро пожаловать. Надеюсь, каждый из вас поживает относительно неплохо.
В этом месяце — еще одно нововведение. Раньше когда люди подписывались на рассылку, они получали все прошлые письма одно за другим раз в неделю, пока не "догоняли" текущее время. Но такой подход оказался бессмысленным, так как крайне трудно найти письма, которые пришли какое-то время назад. Так что с этого месяца все прошлые и будущие письма рассылки будут доступны на на сайте Fanstratics (с главной странцицы туда попасть невозможно, только по прямой ссылке — прим.пер.). Никаких больше поисков старых выпусков.
Если вам нужны предыдущие письма, ссылки на них будут в конце этого письма.
В прошлом выпуске я привел заключительную часть интервью с Tavern of Might and Magic и GoodGame.ru (полный перевод интервью можно почитать по ссылке — прим.пер.). В этом месяце я начну делиться частями интервью с Behemoth Cave (части с интервью здесь не будет, потому что я фокусируюсь на переводе писем рассылки — прим. пер.).
Что касается концепт-арта этого месяца, представляю вам Gatorkin Caster. Если вам интересен процесс создания рисунка, Justin выложил запись в своем Twitch канале (к сожалению, эта запись недоступна, зато есть другие — прим.пер.).
Как обычно, большое спасибо за ваши письма, особенно если они с хорошими пожеланиями. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии касательно Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь ответить на все в будущих письмах ([email protected]). Только учтите, что может пройти не менее 7 дней, прежде чем я отвечу.
До следующего раза.
Greg
Fanstratics Game Director & Designer
Вопросы, ответы, комментарии
Фракция #5: Krasadox.
В скалистой пустыне Arid нашли свой приют Krasadox. Их жестокая культура, подобно их среде обитания, возвышает сильных и сокрушает слабых. Остальной мир считает их неотесанными варварами. Для них схватка — высшая форма проявления уважения и честности. В природе нет ничего милого. Природа жестока и бескомпромиссна. Зачем развязывать узел, когда можно разрубить его? Зачем разгадывать секрет шкатулки, когда можно раздавить ее? Krasadox верят в жесткую эффективность.
Эта фракция будет знакома тем, кто привык к Stronghold. Krasadox представлены концепт-артом Gnoll Spear Thrower, который вы можете посмотреть в Fanstratics Gallery. Кого-то из вас такое распределение может удивить, ведь Gnoll изначально принадлежал фракции Fortress из HoMM3. Распределяя юнитов между фракциями, я старался совмещать похожие темы, и после раздумий решил, что Gnoll больше подходит культуре Krasadox.
Фича Fanstratics: легендарные битвы с боссами.
В прошлом месяце я говорил, что Troop Rally Ability была старой идеей, которая так и не добралась дальше концепции. Легендарные битвы с боссами — идея из той же серии. И тоже весьма логична. Если внимательно посмотреть на HoMM3, станет понятно, где я хотел ее использовать — например, Creature banks (тип строений на стратегической карте. При их активации начиналась битва, где войска противника располагались вокруг отрядов героя — прим. пер.).
Почему полноценные битвы с боссами не были реализованы в HoMM3? Время. У нас попросту не хватило времени. Как и Troop Rally Ability, это была новая уникальная механика, которая потребовала бы много программирования и уникального арта. Так что я быстро от нее отказался и вместо нее добавил расстановку отрядов, когда вражеская армия окружает армию героя (в отличие от стандартной расстановки «стенка на стенку»). Позже, в Armageddon’s Blade мы ввели четырех нейтральных драконов (Faerie, Rust, Crystal, и Azure), которых можно назвать первыми боссами игры. Хоть они и мощнее обычных юнитов, этого было недостаточно для моей изначальной задумки.
Почти 10 лет спустя я играл в King’s Bounty: The Legend и встретил там гигантскую черепаху. Помню, тогда подумал: "Да. Это оно.". В игре были и другие похожие битвы — с гигантским пауком, с гигантским ящеролюдом, с гигантским демоном, с гигантским мехом и т.д. Моим любимым стал Кракен. Для Fanstratics я планирую ввести по одному боссу для каждой фракции.
Мне очень интересно, изучали ли вы геймплейные механики в последующих играх серии Might and Magic (IV — VII) и King’s Bounty: The Legend? Будете ли вы перенимать лучшие идеи оттуда?
Раз уж вспомнили King’s Bounty: The Legend…
Несмотря на невообразимое количество игр, которые выходят ежедневно, я все-таки стараюсь держать руку на пульсе. Так что я слежу за всеми играми HoMM и похожими. И если я вижу новые идеи или механики, которые кажутся перспективными — да, я пробую вставить их. Было бы глупо не попытаться.
Здесь стоит учитывать, что на каждого человека, которому нравится какой-то аспект определенной игры, находится тот, кто этот аспект ненавидит. Конечно, с точки зрения дизайна это складывается в патовую ситуацию. Как по мне, это несоответствие подводит к первозданному конфликту любой творческой деятельности. Ожидания аудитории против желаний автора.
Разработка игр — это производственный триатлон. Она требует сфокусированного внимания — день за днем в течение нескольких лет. Если мне не по душе то, над чем я работаю, мое желание испарится и производство остановится.
Значит, я должен создавать игру, в которую сам хочу играть. Из этого вытекает два принципа, которых я придерживаюсь в дизайне Fanstratics.
Во-первых, вдохновляет ли «это» меня? (автор)
Во-вторых, соответствует ли «это» духу оригинальных HoMM? (аудитория)
Если ответ на оба вопроса — "да", я стараюсь реализовать "это" в игре (при условии, что время и бюджет позволяют).
По моему скромному мнению, вам стоило бы сделать игру кроссплатформенной. Много пользователей предпочитают Apple и Linux.
HoMM3 была портирована на Linux, так что часть меня хочет продолжить эту славную традицию. Unity позволяет собирать проект под Linux, Steam призывает разработчиков портировать свои игры на Linux, да и Wine (бесплатный open-source софт, который позволяет запускать игры собранные для Windows на Unix-системах — прим.пер.) никто не отменял. Но тестирование — на разных дистрибутивах, с разным железом — делает процесс сложным. В конечном итоге это вопрос затрат против прибыли — "Сможем ли мы продать достаточно копий на Linux, чтобы отбить затраты на сборку и тестирование игры?". Все, что я могу сказать сейчас — посмотрим.
Подписаться на рассылку можно на официальном сайте:
Найти предыдущие и будущие переводы можно в моем блоге.
P.S.
Лично мне кажется, что в HoMM3 самым настоящим «боссфайтом» были именно сражения с героями противника, раскрывающие тактические механики на полную. А идея с боссами выглядит как добавление губок, в которые нужно влить достаточное количество урона чтобы продвинуться. Сложно представить какую-то тактическую глубину в таком сражении. Впрочем, буду рад ошибаться. :)
Сам занимаюсь похожей игрой (вернее, стараюсь поддерживать в ней жизнь) - Age of Heroes Online. К сожалению, у меня нет никакой возможности вводить новые механики или даже поменять там интерфейс... но идею РБ я тоже прорабатывал, на перспективу, как и возможность группового поединка с таким боссом.
Думал о двух подходах - индивидуальном и групповом.
Индивидуальный - когда члены клана бьют РБ по очереди, групповой - соответственно, совместно. Правда, для группового боя надо сначала внедрять саму механику группового боя...
В общем, удачи вам.
В моём случае речь шла про онлайн-игру, где групповые сражения с боссами были бы одной из механик совместного взаимодействия игроков. В сингле же боссы должны быть достойным испытанием для игрока, требующим от него проявить максимум смекалки, если мы говорим про геймплейный этап, в плане сюжета боссфайт - это логичное завершение арки. Если вы планируете добавить немного сюжетной основы, то боссфайты были бы 100% верным решением, что касается геймплея, то это тоже имеет смысл, если вы сумеете сделать их интересными, но при этом чтобы они не сильно отплывали от основного геймплея в плане механик, ибо "игра в игре" это удовольствие сильно на любителя.
он же и говорит что они в принципе не прорабатывали мультиплеер. на то время это было не так популярно и времени на это не было. так что это сингловая игра и боссфайты интересная тема. а на счет того что игра до сих пор жива благодаря мульту как то пофиг
Он хочет стать Старцицизеном от Героев)
Пока у него еще стадия "расказваю" про игру и показываю 1-2 картинки которые художник рисует в месяц.
Игры в стиле HoMM очень плохо должны работать в механиках с точки зрения босс файтов - так как уникальные юнитов тупо можно задавить спамом низкоуровневых юнитов.
Условно говоря 235 крестьян убивают красного дракона за один удар - если удар наносить им первыми. Странно что он этого не понимает.
Зато босс файты можно реализовать спокойно в тех пошаговых играх где каждый юнит это уникальный юнит - как в серии master of magic. Или его последователях AoW - где каждый юнит еще и зарплату просит каждый день и много хайтех юнитов в армии содержать будет дороговато.
Можно реализовать и в играх типа героев, если есть ограничение на размер отряда. Вопрос баланса чисто.
в 6х героях было
Это было начало конца серии :D
Прям именно это?
Там вообще куча неудачных решений было
Но да начиная от лимита юнитов привязанного к количеству городов, невнятным системой раскачки героев, сверхмощными стартовые бонусы за подключение к Ю-плей(выбор в стиле 10 камня, 1000 золота или Меч +3 к атаке и защите за ю-плей), невнятным дизайном юнитов из за которого все юниты тех же некромантов выглядили как один - но в разных позах.
Лимит юнитов, зависящий от Лидерства, есть в Кингс Баунти. Не сказал бы, что это плохое решение. Впрочем, эти игры несколько отличаются по геймплею.
В кингс Баунти городов нет которые нужно развивать - это история одного героя. По сути лидерство там это лишь такой же навык типа защиты/атаки только сказывающийся на ХП юнита - который он увеличивает.
Игромеханически если обозвать эту характеристику "медециной" которая будет влиять на ХП отдельного юнита на поле боя - это почти никак не поменяет геймлей.
А еще ввести регрессивное ослабление юнита при ранениях
То, что у покоцанного отряда падает урон, уже по сути ослабление, имхо. Ну и есть всякие эффекты типа кровотечения и т.п. Можно добавить снижение морали. Кстати, дошло до этого только сейчас, надо записать себе))
С городами своя логика тоже есть, но, возможно, для фанатов это было неприятное решение.
Конечно - записывай что я говорю) Мне не жалко)
И что тебе пришло в голову на основе моих слов
Настолько непрятное что Герои 6 были откровенным провалом, так что убейсофт засудило исполнителей за нарушение контракта и отказалась выплачивать часть обещанных за разбработку денег и Блек Холе стала банкротом)
"Ну и есть всякие эффекты типа кровотечения и т.п. Можно добавить снижение морали."Ну да в героях всякие эффекты вроде Чумы смотряться откровенно странно)
там она косит не всех подрят - а по очереди.
щупал на фестивале одну такую демку.
судя по циферкам у дракона - юнитам слева придет полярный пушной лис)
На самом деле это больше вопрос формул урона. При желании можно сделать какую-нибудь зависимость от навыка атак и брони, чтобы урон уходил в 0 вообще, если существо слишком вялое.
На самом деле - стек - это тот же отряд, у которого сложная система повреждений, и он слабеет, если ранен. Так что тут больше всё зависит от конкретного геймдизайна. Можно же не запираться в рамках конкретного опыта. На битву с боссом может влиять левелдизайн, где победа не зависит от войск, а только от грамотной позиционки.
Или битва с боссом может очень походить на битву с армией героев, потому что босс спамит стеки.
Или босс может представлять из себя юнита, заполоняющего большую часть поля, а сам по себе модульный - и можно атаковать его отдельные части. Отрезать руку, хвост или конкретную голову, если это гидра.
В общем, не стоит зашориваться в каком-то очень конкретном видении.
в 4-ке была отлично реализована идея одновременного удара, которая нивелировала описанную вами проблему. 235 крестьян моментально получали ответный удар, даже если ударяли первыми.