Fanstratics Newsletter #8 (апрель 2021)

В этом номере — представление четвертой фракции, механика битвы с боссами и мысли о портировании.

Перевод мартовского письма — Newsletter #7 (март 2021). Предыдущие переводы доступны в моем блоге или по тэгу #fanstratics.

Fanstratics Newsletter #8 (апрель 2021)

Привет всем.

Добро пожаловать. Надеюсь, каждый из вас поживает относительно неплохо.

В этом месяце — еще одно нововведение. Раньше когда люди подписывались на рассылку, они получали все прошлые письма одно за другим раз в неделю, пока не "догоняли" текущее время. Но такой подход оказался бессмысленным, так как крайне трудно найти письма, которые пришли какое-то время назад. Так что с этого месяца все прошлые и будущие письма рассылки будут доступны на на сайте Fanstratics (с главной странцицы туда попасть невозможно, только по прямой ссылке — прим.пер.). Никаких больше поисков старых выпусков.

Если вам нужны предыдущие письма, ссылки на них будут в конце этого письма.

В прошлом выпуске я привел заключительную часть интервью с Tavern of Might and Magic и GoodGame.ru (полный перевод интервью можно почитать по ссылке — прим.пер.). В этом месяце я начну делиться частями интервью с Behemoth Cave (части с интервью здесь не будет, потому что я фокусируюсь на переводе писем рассылки — прим. пер.).

Что касается концепт-арта этого месяца, представляю вам Gatorkin Caster. Если вам интересен процесс создания рисунка, Justin выложил запись в своем Twitch канале (к сожалению, эта запись недоступна, зато есть другие — прим.пер.).

Концепт-арт Gatorkin Caster Justin Gerard
Концепт-арт Gatorkin Caster Justin Gerard

Как обычно, большое спасибо за ваши письма, особенно если они с хорошими пожеланиями. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии касательно Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь ответить на все в будущих письмах ([email protected]). Только учтите, что может пройти не менее 7 дней, прежде чем я отвечу.

До следующего раза.
Greg
Fanstratics Game Director & Designer

Вопросы, ответы, комментарии

Фракция #5: Krasadox.

В скалистой пустыне Arid нашли свой приют Krasadox. Их жестокая культура, подобно их среде обитания, возвышает сильных и сокрушает слабых. Остальной мир считает их неотесанными варварами. Для них схватка — высшая форма проявления уважения и честности. В природе нет ничего милого. Природа жестока и бескомпромиссна. Зачем развязывать узел, когда можно разрубить его? Зачем разгадывать секрет шкатулки, когда можно раздавить ее? Krasadox верят в жесткую эффективность.

Эта фракция будет знакома тем, кто привык к Stronghold. Krasadox представлены концепт-артом Gnoll Spear Thrower, который вы можете посмотреть в Fanstratics Gallery. Кого-то из вас такое распределение может удивить, ведь Gnoll изначально принадлежал фракции Fortress из HoMM3. Распределяя юнитов между фракциями, я старался совмещать похожие темы, и после раздумий решил, что Gnoll больше подходит культуре Krasadox.

Фича Fanstratics: легендарные битвы с боссами.

В прошлом месяце я говорил, что Troop Rally Ability была старой идеей, которая так и не добралась дальше концепции. Легендарные битвы с боссами — идея из той же серии. И тоже весьма логична. Если внимательно посмотреть на HoMM3, станет понятно, где я хотел ее использовать — например, Creature banks (тип строений на стратегической карте. При их активации начиналась битва, где войска противника располагались вокруг отрядов героя — прим. пер.).

Почему полноценные битвы с боссами не были реализованы в HoMM3? Время. У нас попросту не хватило времени. Как и Troop Rally Ability, это была новая уникальная механика, которая потребовала бы много программирования и уникального арта. Так что я быстро от нее отказался и вместо нее добавил расстановку отрядов, когда вражеская армия окружает армию героя (в отличие от стандартной расстановки «стенка на стенку»). Позже, в Armageddon’s Blade мы ввели четырех нейтральных драконов (Faerie, Rust, Crystal, и Azure), которых можно назвать первыми боссами игры. Хоть они и мощнее обычных юнитов, этого было недостаточно для моей изначальной задумки.

Почти 10 лет спустя я играл в King’s Bounty: The Legend и встретил там гигантскую черепаху. Помню, тогда подумал: "Да. Это оно.". В игре были и другие похожие битвы — с гигантским пауком, с гигантским ящеролюдом, с гигантским демоном, с гигантским мехом и т.д. Моим любимым стал Кракен. Для Fanstratics я планирую ввести по одному боссу для каждой фракции.

Сражение с боссом-черепахой из King’s Bounty: The Legend
Сражение с боссом-черепахой из King’s Bounty: The Legend

Мне очень интересно, изучали ли вы геймплейные механики в последующих играх серии Might and Magic (IV — VII) и King’s Bounty: The Legend? Будете ли вы перенимать лучшие идеи оттуда?

Раз уж вспомнили King’s Bounty: The Legend

Несмотря на невообразимое количество игр, которые выходят ежедневно, я все-таки стараюсь держать руку на пульсе. Так что я слежу за всеми играми HoMM и похожими. И если я вижу новые идеи или механики, которые кажутся перспективными — да, я пробую вставить их. Было бы глупо не попытаться.

Здесь стоит учитывать, что на каждого человека, которому нравится какой-то аспект определенной игры, находится тот, кто этот аспект ненавидит. Конечно, с точки зрения дизайна это складывается в патовую ситуацию. Как по мне, это несоответствие подводит к первозданному конфликту любой творческой деятельности. Ожидания аудитории против желаний автора.

Разработка игр — это производственный триатлон. Она требует сфокусированного внимания — день за днем в течение нескольких лет. Если мне не по душе то, над чем я работаю, мое желание испарится и производство остановится.

Значит, я должен создавать игру, в которую сам хочу играть. Из этого вытекает два принципа, которых я придерживаюсь в дизайне Fanstratics.

Во-первых, вдохновляет ли «это» меня? (автор)

Во-вторых, соответствует ли «это» духу оригинальных HoMM? (аудитория)

Если ответ на оба вопроса — "да", я стараюсь реализовать "это" в игре (при условии, что время и бюджет позволяют).

По моему скромному мнению, вам стоило бы сделать игру кроссплатформенной. Много пользователей предпочитают Apple и Linux.

HoMM3 была портирована на Linux, так что часть меня хочет продолжить эту славную традицию. Unity позволяет собирать проект под Linux, Steam призывает разработчиков портировать свои игры на Linux, да и Wine (бесплатный open-source софт, который позволяет запускать игры собранные для Windows на Unix-системах — прим.пер.) никто не отменял. Но тестирование — на разных дистрибутивах, с разным железом — делает процесс сложным. В конечном итоге это вопрос затрат против прибыли — "Сможем ли мы продать достаточно копий на Linux, чтобы отбить затраты на сборку и тестирование игры?". Все, что я могу сказать сейчас — посмотрим.

HoMM3 на Mac через VCMI 
HoMM3 на Mac через VCMI 

Подписаться на рассылку можно на официальном сайте:

Найти предыдущие и будущие переводы можно в моем блоге.

P.S.

Нужны ли Fanstratics битвы с боссами?
Хорошая идея - добавит эпичности, разнообразия боев и т.д.
Мне все равно.
Мне не нравится/сомневаюсь.

Лично мне кажется, что в HoMM3 самым настоящим «боссфайтом» были именно сражения с героями противника, раскрывающие тактические механики на полную. А идея с боссами выглядит как добавление губок, в которые нужно влить достаточное количество урона чтобы продвинуться. Сложно представить какую-то тактическую глубину в таком сражении. Впрочем, буду рад ошибаться. :)

570570 открытий
18 комментариев

Сам занимаюсь похожей игрой (вернее, стараюсь поддерживать в ней жизнь) - Age of Heroes Online. К сожалению, у меня нет никакой возможности вводить новые механики или даже поменять там интерфейс... но идею РБ я тоже прорабатывал, на перспективу, как и возможность группового поединка с таким боссом.
Думал о двух подходах - индивидуальном и групповом.
Индивидуальный - когда члены клана бьют РБ по очереди, групповой - соответственно, совместно. Правда, для группового боя надо сначала внедрять саму механику группового боя...

В общем, удачи вам.

Ответить

Лично мне кажется, что в HoMM3 самым настоящим «боссфайтом» были именно сражения с героями противника, раскрывающие тактические механики на полную. А идея с боссами выглядит как добавление губок, в которые нужно влить достаточное количество урона чтобы продвинуться.В моём случае речь шла про онлайн-игру, где групповые сражения с боссами были бы одной из механик совместного взаимодействия игроков. В сингле же боссы должны быть достойным испытанием для игрока, требующим от него проявить максимум смекалки, если мы говорим про геймплейный этап, в плане сюжета боссфайт - это логичное завершение арки. Если вы планируете добавить немного сюжетной основы, то боссфайты были бы 100% верным решением, что касается геймплея, то это тоже имеет смысл, если вы сумеете сделать их интересными, но при этом чтобы они не сильно отплывали от основного геймплея в плане механик, ибо "игра в игре" это удовольствие сильно на любителя.

Ответить

Игры в стиле HoMM очень плохо должны работать в механиках с точки зрения босс файтов - так как уникальные юнитов тупо можно задавить спамом низкоуровневых юнитов.
Условно говоря 235 крестьян убивают красного дракона за один удар - если удар наносить им первыми. Странно что он этого не понимает.

Зато босс файты можно реализовать спокойно в тех пошаговых играх где каждый юнит это уникальный юнит - как в серии master of magic. Или его последователях AoW - где каждый юнит еще и зарплату просит каждый день и много хайтех юнитов в армии содержать будет дороговато.

Ответить

Можно реализовать и в играх типа героев, если есть ограничение на размер отряда. Вопрос баланса чисто.

Ответить

щупал на фестивале одну такую демку.

Ответить

На самом деле это больше вопрос формул урона. При желании можно сделать какую-нибудь зависимость от навыка атак и брони, чтобы урон уходил в 0 вообще, если существо слишком вялое.
На самом деле - стек - это тот же отряд, у которого сложная система повреждений, и он слабеет, если ранен. Так что тут больше всё зависит от конкретного геймдизайна. Можно же не запираться в рамках конкретного опыта. На битву с боссом может влиять левелдизайн, где победа не зависит от войск, а только от грамотной позиционки.
Или битва с боссом может очень походить на битву с армией героев, потому что босс спамит стеки.
Или босс может представлять из себя юнита, заполоняющего большую часть поля, а сам по себе модульный - и можно атаковать его отдельные части. Отрезать руку, хвост или конкретную голову, если это гидра.
В общем, не стоит зашориваться в каком-то очень конкретном видении.

Ответить

в 4-ке была отлично реализована идея одновременного удара, которая нивелировала описанную вами проблему. 235 крестьян моментально получали ответный удар, даже если ударяли первыми.

Ответить