Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Гайды
Офтоп
Ночной музпостинг
Вопросы
Творчество
Кино и сериалы
Музыка
Hollow Knight
Видео
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Игры
19.10.2021

Статья удалена

Статья удалена

Астрологи объявили 19 октября — количество материалов о Fallout: New Vegas увеличилось вдвое. Предлагаю почитать интервью, которое мы брали у Криса Авеллона в 2015 году.

Правда ли, что значительная часть материалов, посвящённых Легиону, была вырезана? В полной версии игры у Легиона всего несколько поселений, а большая часть заданий представляет «злые» варианты заданий за НКР, в то время как у последней есть много уникальных заданий, напрямую не связанных с Легионом. Можно ли было проработать обе стороны более или менее одинаково, или это неравенство было запланировано изначально?

Отвечая на последний вопрос — да, у нас была возможность в равной степени проработать обе стороны конфликта, и я согласен, что НКР играет более заметную роль в событиях вокруг Нового Вегаса, будучи более проработанной, чем Легион. Несмотря на то, что я не участвовал в разработке различных группировок и фракций Нового Вегаса (я занимался по большей части компаньонами и некоторыми важными игровыми персонажами (в том числе и Легатом), графической новеллой и сделал несколько слайдов для концовки игры), мы с главным сценаристом New Vegas размышляли над ролью Цезаря, его личностью и тем, каким он предстаёт перед игроками во время первой встречи, а в диалогах содержится немало отсылок к Легиону и племенам, придуманным ещё на первом этапе работы на проектом Van Buren (Битые псы, Косоплёты). Мне всегда казалось, что идеалы Цезаря погибнут, как только закончатся земли для завоевания — он построил военную машину, и как только она остановится, социальные проблемы подобного общества сразу же разорвут его на части… а может оно просто исчезнет, поглощённое кем-то другим.

Кроме того, мы хотели включить в игру Улисса в качестве нейтрально относящегося к Легиону спутника, предоставляющего игроку «взгляд изнутри», но в конце концов он попал в одно из дополнений в роли антагониста. Моё отношение к Легиону выражается не только словами Улисса, но и через разговоры о нём с Розой Шарон Кэссиди, в которых она негодует по поводу бесчинств, в то же время с уважением отзываясь о положительных чертах жизни на завоёванных Легионом территориях (защита караванов, объединение племён, поддержание мира). Во многих отношениях Легион гораздо лучше приспособлен к жизни в пустошах, чем остальные фракции.

Некоторые игроки считают, что такие области, как аэропорт Маккаран имеют заметные недостатки проектирования: они слишком большие, пустые и практически не содержат заданий. Но размышляя над тем, что можно было бы улучшить, я не могу придумать ничего стоящего. Что вы думаете о проектировании казино и как, по вашему мнению, создать большую и в то же время качественную игровую область?

Есть несколько способов улучшить, казалось бы, большие и пустые области. Например, во время разработки Old World Blues, действие которого происходит в гигантском кратере, окружённом вышибающими дух опорами*, у нас не было достаточных для создания новых моделей и областей ресурсов, поэтому нам пришлось хорошенько подумать, чего в конечном счёте мы собираемся добиться.

Вот несколько подробных советов, как заполнить игровую область в условиях дефицита ресурсов:

— Изучите доступные вам инструменты. Если у вас нет возможности разработать новые ресурсы, воспользуйтесь уже существующими, но попробуйте обыграть их как-то иначе. Помните, что для Fallout 3, дополнений и самой Fallout: New Vegas создали огромное количество моделей и элементов геометрии. Изучите каждый объект (как и мы) на предмет того, как его можно использовать в вашем новом приключении. Такие вещи как картотеки, сараи и даже целые области основной игры могут быть представлены игроку в новом контексте, что сделает их интересными для исследования.

— Это может показаться очевидным, однако старайтесь избегать огромных открытых пространств. Уходящее вдаль бесконечное пространство может стать для игрока адом. Стоит разделить его, в том числе и визуально, на несколько отдельных уровней. Используйте трубы, деревья, лестницы, ограждения и здания, чтобы разделить пространство и места сражений — даже пустое пространство, заполненное неподвижными объектами гораздо интереснее, чем голая земля. К слову, перекрывающая геометрия (например, непрозрачные преграды) очень полезна в проектировании уровней, поскольку ограничивает количество полигонов на экране. Ситуация, в которой игрок то и дело натыкается на интересные для исследования объекты, гораздо лучше, чем если между ним и виднеющейся в дали целью нет вообще ничего.

— Используйте игровые механики. Элементы ремесла, ремесленные столы, контейнеры с трофеями, закрытые двери, мины, сейфы — разместить всё это не составит особого труда, но в то же время обеспечит игрока разнообразием бросающих вызов видов деятельности. Например, новый чертёж может внезапно заставить игрока иначе взглянуть на исследуемую территорию и начать поиск необходимых предметов — которые в ином случае остались бы незамеченными.

— Разнообразьте сражения. Расставить сражения не так уж трудно, особенно используя движок с поддержкой имён, изменения характеристик, смены оружия (оружие, ракеты и даже изменение наименования противников может помочь лучше рассказать связанную с конкретным местом историю) и сочетая различные виды противников (роботы поддержки, лечащие ваших противников, например).

— Помимо различных механик и сражений, можно использовать различные связанные с исследованием местности головоломки, спрятанные предметы и тому подобное — они увлекают игрока не меньше, чем описанные журнале задания. К слову, «полноценные» задания требуют много времени, записи озвучения, в то время как есть более простые способы поставить задачу (например, «исследование подземелья» в духе Fallout), не создавая для этого целый город (погодите, я вижу дым — наверное, там лагерь — как мне попасть туда?)

— И последнее: заполните пустое пространство или сделайте его интересно выглядящей, но недоступной для исследования местностью (коих немало в Lonesome Road). Если перед вами встаёт необходимость просто заполнить окружающее пространство, избавьтесь от него. Большая игра — не значит хорошая.

* В то же время, опоры возвращают вас в ваше новое жилище, поэтому их можно использовать в качестве варианта быстрого перемещения, на необходимости которого я сильно настаивал. Не хотел, чтобы это были обычные преграды, когда их можно использовать в своих целях.

Статья удалена

Fallout: New Vegas почерпнула немало из оригинальной концепции Fallout 2, при этом заметно от неё отличаясь. Например, акцент в повествовании сделан не на различных поселениях и глобальных событиях, а на персонажах — личностях, проблемах и перспективах. С чем связано столь резкое изменение курса? Какие персонажи не попали в окончательную версию игры?

В Obsidian очень любят персонажей, да и связанные с персонажами события могут быть весьма интересными. Я согласен, что в Fallout 2 не хватало проработанной личности главного противника, но отдельные лидеры и компаньоны в каждом из сообществ достаточно интересны, а сами сообщества и взаимосвязи игровых областей — ещё интереснее. Я воспринимаю каждую игровую область Fallout 2 как отдельного персонажа, с которым можно взаимодействовать. Дизайнеры отлично поработали, придавая каждой из них свою собственную атмосферу. Тот факт, что сообщества постоянно расширяются и устанавливают связи друг с другом, даёт хорошую основу для глобальных событий, что вовсе не характерно для Fallout 1.

С точки зрения баланса между окружением и персонажами, все игры серии относились к нему по-разному. В Fallout 1 был Создатель (который не появлялся вплоть до конца игры, но на пути к нему было немало интересных парней, таких как Сет), в Fallout: New Vegas есть Хаус и Цезарь, но я бы не сказал, что в игре чувствуется недостаток глобальных событий, связанных с различными сообществами (некоторые из которых не зависят от воли игрока, но при этом он понимает, почему именно так происходит).

Что касается вырезанных персонажей, то Улисса перенесли в дополнения, но как и в случае с другими цифровыми жертвами производственного процесса, у меня нет их полного списка.

В New Vegas есть хардкорный режим, адресованный людям, предпочитающим преодолевать трудности, но многие из них посчитали, что он недостаточно трудный. Например, персонаж игрока может сутками не есть, не пить и не спать. Не было ли у вас мысли сделать этот режим сложнее?

Я не занимался механиками игры вплоть до начала работы над дополнениями. Технически, Dead Money была сама по себе хардкорным режимом на выживание.

Статья удалена

В Сети одно время циркулировал слух о вырезанном из игры задании. Можете ли вы подтвердить или опровергнуть эту информацию?

Ничего не слышал об этом задании.

Когда Bethesda выпустила Fallout 3, большинству игроков игра понравилась, однако было немало возненавидивших разработчика за «погубленную» серию. Тем не менее, Fallout от Obsidian воспринят ими как «тот самый Fallout». С другой стороны, некоторые считают Fallout: New Vegas глобальной модификацией Fallout 3. Что, по вашему мнению, заставило некоторых фанатов поставить New Vegas наравне с классической дилогией?

Сколько людей — столько и мнений. Лично я с большим удовольствием прошёл Fallout 3 и считаю, что Bethesda не только проделала великолепную работу, но и отлично справилась с привлечением к серии новых игроков. Первые две игры мне тоже нравятся. На самом деле, все три хороши.

Что касается атмосферы, то New Vegas отличается в том числе и физической близостью Мохаве к местам событий первых двух игр, что позволило нам использовать элементы мира Fallout и Fallout 2. Например:

  • Продолжить истории полюбившихся фракций (вы можете вновь увидеть НКР и то, в какую задницу они толкают весь мир).
  • Воспоминания о событиях и местах (Нью-Рино) первых двух игр от местных жителей и путешественников логично вписались в Fallout: New Vegas.
  • Отсылки к персонажам Fallout 2 (Маркус, дочь Кэссиди), использование схожих технологий (киберпёс).
  • Те же монстры (Гекко).
  • Структура разработки персонажей, схожая с аналогичной структурой в Fallout 2. Это даже не просто сходство, а приоритет нашей студии.

Я привёл лишь несколько примеров, но думаю, вы прекрасно поняли.

Как и в случае с Сан-Франциско в Fallout 2, можно отправиться в Вегас напрямую, игнорируя предложенный разработчиками маршрут. Так и было задумано изначально? В таком случае, персонажи по дороге в Вегас часто реагируют на игрока, будто он ещё не был в Вегасе, хотя на самом деле он там был.

Слава тем, кому это удалось, поскольку мои попытки добраться в Вегас напрямую неизменно оканчивались провалом. Да, такая возможность задумана изначально (равно как и трудность такого предприятия). В основе серии Fallout всегда лежала идея «иди куда захочешь, даже если это крайне опасно». Разумеется, были некоторые проблемы, но все игры серии давали игроку возможность свободного исследования игрового мира. Того же принципа многие годы придерживается Bethesda.

В Fallout: New Vegas четыре основные концовки. Какую из них, по вашему мнению, можно назвать «наилучшей»? Возможно, были и другие варианты, не попавшие в окончательную версию игры?

Не думаю, что хоть одну из них можно назвать чересчур положительной (и уж тем более «лучшей»), причём некоторые из них даже пугали меня — в основном, связанные с Легатом. Но это же Fallout. В дополнениях мы и вовсе вознамерились уничтожить огромную часть НКР, потому как мне показалось, что эта фракция слишком большая и сделает мир настолько цивилизованным, что атмосфера апокалипсиса потеряется окончательно.

Статья удалена

Вы известны как фанат повествования через игровое окружение. Не могли бы вы привести несколько примеров такого подхода к повествованию в New Vegas?

И снова я обращусь к Old World Blues, где этот подход применялся особенно часто. Мы рассказывали истории при помощи предметов, журналов, названий и размещения объектов. У нас даже была особая документация, в которой не было текста, лишь картинки с вариантами расстановки предметов.

Например, в области «Малая Янцзы» я должен подчеркнуть следующие моменты: 1) Элайджа обустроил временный лагерь в сторожевой вышке, 2) Кристина спряталась в разрушенном здании китайского концлагеря, наблюдая за Элайджей с выгодной снайперской позиции, и 3) здесь произошло масштабное сражение Элайджи с ордой безуспешно пытавшихся захватить его роботов.

Я предложил воссоздать это место при помощи игрового редактора, начав с описания наблюдательного поста Кристины (опять же, названия предметов и их размещение может подсказать игроку, что именно здесь происходило):

Наблюдательный пост Кристины: На противоположной стороне Малой Янцзы находится разрушенное здание, с которого Кристина следила за Элайджей. Здесь необходимо разместить бинокль, аптечку первой помощи и снайперскую винтовку, прислонённую к стене рядом с местом, откуда открывается отличный вид на вышку. Хорошей идеей было бы дополнить картину пустой бутылкой и Споком, а также гильзами и ящиком со снайперскими патронами.

Этого нам показалось недостаточно, поэтому мы решили сделать снайперскую винтовку уникальной (Винтовка Кристины с глушителем – автоматически модифицированная снайперская винтовка с корпусом из углеродного волокна и глушителем). С одной стороны, она указывает имя владельца, а с другой – демонстрирует, что её владелец был весьма искусен в своём ремесле. А вот как я описал месторасположение Элайджи.

Снаружи башни, в стороне, смотрящей на купол, положите бинокль – Элайджа время от времени будет проверять, не идёт ли кто по его душу. Рядом с биноклем и по периметру башни разместите радиоприёмники, указывающие, что Элайджа пытался поймать частоты, и одну небольшую спутниковую антенну, нацеленную на Коммуникационный Центр на северо-востоке.

Внутри башни поместите запчасти терминалов (используйте модели повреждённых терминалов), один рабочий терминал с различными записями и постарайтесь усилить атмосферу бункера Элайджи из Dead Money – разорванные спальные мешки, раскиданные по полу обгоревшие книги, ящик с инструментами и, если возможно, разложите на столах отключенные ошейники со взрывчаткой (обычные модели, но с другими названиями). Не забудьте оставленное Элайджей радио. На полу должен лежать плакат Сьерра-Мадре, указывающий основную цель Элайджи.

Если получится, мне бы хотелось увидеть упыря со взрывающимся ошейником на шее, лежащим на полу так, будто кто-то проводил вскрытие (разместите неподалёку скальпели, хирургические жгуты и прочее оборудование). Было бы неплохо одеть упыря в один из комбинезонов из Dead Money.

По периметру Малой Янцзы разместите побольше объектов, указывающих на неудавшуюся попытку захватить Элайджу силами армии роботов и упырей со взрывающимися ошейниками. Элайдже удалось спастись, приведя в действие автоматические турели – было бы неплохо разместить здесь несколько моделей.

Было особенно важно, чтобы все знали пути, по которым основные персонажи дополнения двигались через Большую гору. Для этого мы воспользовались картой всего дополнения – огромным файлом в формате BMP с несколькими слоями направлений передвижения, включающим различные обозначения (Улисс использовал следующие: красный означал опасность, синий – схрон с полезными вещами или нечто стоящее внимания, белый – безопасные места). По этим проектным изображениям мы отслеживали пути перемещения персонажей, критические моменты (появление Элайджи в Малой Янцзы, освобождение Кристины Улиссом из медицинского центра и путешествие к его лагерю). В результате, лагерь Улисса мог выглядеть, например, так:

Это основной лагерь Улисса, используемый им для изучения Большой пустоты, поэтому необходимо аккуратно разместить в лагере принесённые оттуда находки. Пусть это будет радио или небольшая спутниковая антенна. Стоит оформить лагерь в эффективном военном стиле, но без ловушек в духе пещеры Уцелевшего (Улисс отключил защитные системы лагеря перед тем, как отправиться к Большой горе).

Расставьте несколько ящиков с аккуратно разложенными боеприпасами и оружием (пустолеты-пулемёты, пистолеты, ножи, мины), ремесленными материалами (порох, гильзы, пулемётные ленты), пустые голодиски и принесённые им с Большой горы книги (аккуратно сложенные стопки обгоревших книг). Спальное место Улисса должно включать спальный мешок, электроплитку, лагерный костёр и несколько порций аккуратно разложенной по полкам еды. Здесь же можно разместить несколько биттеров и собранных во время посещения Большой пустоты растений (вспомните пещеру шамана из Honest Hearts).

Улисс принёс сюда Кристину, чтобы подлечить. Разместите здесь аптечку, пустые бутылки, тарелки и спальник/раскладушку с разбросанными вокруг скальпелями, большим количеством крови и различного медицинского оборудования вокруг.

Здесь должна быть составленная Улиссом карта местности (записка без текста), которая добавит на карту расположение нескольких мест, в том числе Малой Янцзы, медицинского центра, метеорологической станции, тоннеля, логова ночных охотников и башни Элайджи.

Не забудьте положить рядом со спальником Кристины голодиск с её записями.

У Натана Хардисти есть замечательный блог, в котором столь же подробно описываются Деревня Хиггса и Мозговой центр с рассказом о том, кем когда-то были эти люди: http://blogossus.com/2011/07/23/old-world-blues-environmental-storytelling/.

Многие идеи и наработки проекта Van Buren нашли применение в Fallout: New Vegas. Тем не менее, Van Buren, как и предшественники, должен был стать изометрической игрой, следовательно, вам пришлось перенести игровые материалы в новое трёхмерное окружение с другим углом наклона камеры. Не могли бы вы назвать преимущества и недостатки движка Bethesda и привести несколько примеров реализованных идей?

Возвращаясь, опять же, к Old World Blues – движок Bethesda предоставил нам некоторые преимущества в проектировании купола. Купол был и в проекте Van Buren, но я не думаю, что он выглядел бы там столь же эффектно – было очень круто увидеть весь кратер с балкона Умного дома.

Я считаю, что трёхмерные окружения помогают создавать гораздо более проработанные игровые области и вертикальные пространства (например, было бы очень трудно изобразить каньоны Lonesome Road в изометрической проекции).

Мало кто знает, но практически все начальные слайды Old World Blues создавались на основе слайдов к «Куполу Боулдера» из Van Buren.

Статья удалена

Во время прохождения Dead Money у нас постоянно возникало ощущение, что в дополнении не хватает Вероники. Почему вы отказались от этой идеи? Или наше воображение чересчур разыгралось, и вы вообще не планировали ничего подобного?

Мы не могли перенести компаньона в дополнение без увеличения бюджета на разработку. На дополнения вообще редко выделяют много денег (по крайней мере, нам), поэтому мы сосредоточились на игровом процессе и попытались придумать убедительную причину, почему вы, как и в случае с Lonesome Road, должны пройти дополнение в одиночку. Зная, что игроку предстоит встреча с Элайджей, мы заранее написали сцену реакции Вероники, и попытались уделить ему как можно больше внимания в посвящённых Братству стали диалогах.

Вы изначально планировали сделать Рэндалла Дина Кларка персонажем-призраком? Во время прохождения Honest Hearts мы постоянно натыкались на упоминания о нём. Разрабатывалась ли версия сценария, в котором Курьер встретился бы с ним после нахождения всех его дневников?

У нас были жёсткие ограничения на стоимость озвучения персонажей, и Кларк стал хорошим инструментом для расширения сценария без дополнительного озвучения (Джон Гонзалез проделал отличную работу). За исключением отсылок к Улиссу, я не занимался написанием сценария для Honest Hearts, тем не менее, мне удалось упомянуть Улисса в разговоре с Грэхемом.

Статья удалена

Согласно записям доктора Уитли, создание Субъекта Е было прервано. Так или иначе, ED-E был настоящим искусственным интеллектом или же достижения Анклава были значительно скромнее, и лишь Курьер относился к нему как к разумному существу?

ED-E был очень смышлёным, сопереживающим роботом, очень любившим своего создателя. Что касается того, был ли он настоящим ИИ – об этом достоверно не известно, но в целом ИИ в мире Fallout встречались крайне редко.

Кто занимался разработкой моделей туннельщиков? Не кажется ли вам, что они выглядели слишком футуристично и больше подошли бы для какой-нибудь космической оперы?

Мы хотели сделать их похожими на Человека Моль из научно-фантастического фильма 50-х годов, а также оставить отсылки к Марвеловскому Старику Логану (написанному Марком Милларом – молоиды в графической новелле были довольно жуткими и классными). Нет, мы отнюдь не вдохновлялись инопланетянами – мне вообще не нравится их появление в мире Fallout (мне кажется, что они разрушают атмосферу игрового мира, являясь своего рода призраками или магией – да, я знаю, что в Fallout 2 были призраки, но не скажу, что мне это нравилось).