Истинный иммёрсив-сим, но без «погружения»: первые впечатления от Weird West

Игра от выходцев из Arkane, в которой идеально воссозданы привычные для жанра системы, но при этом мир не ощущается правдоподобным.

Weird West — игра в сеттинге Дикого Запада, где законники, бандиты и индейцы живут бок о бок с магическими существами и таинственными культами. Пусть она и выглядит как типичная инди-игра в изометрии, но с точки зрения игровых систем Weird West — это истинная наследница Dishonored и Prey, славящихся своей иммерсивностью.

В Weird West показаны истории пятерых персонажей, чьи кампании идут последовательно друг за другом. В превью-версии была доступна кампания только за первую героиню, поэтому мне не удалось оценить, насколько сильно мои действия влияют на мир игры. Но я успел открыть почти всю карту, провести в игре более 20 часов и пройти сюжетную линию Джейн Белл — бывшей охотницы за головами, которая пытается спасти своего мужа от смерти. Тезисно делимся первыми впечатлениями.

Истинный иммёрсив-сим, но без «погружения»: первые впечатления от Weird West

Путешествие по странному Западу

  • На июльской закрытой презентации Weird West Рафаэль Колантонио рассказывал не только про саму игру, но и пытался объяснить, какое место она занимает среди остальных иммёрсив-симов. На сравнительном графике были показаны Prey, Dishonored, Arx Fatalis, Bioshock и, что удивительно, Skyrim. Несомненно, в RPG от Bethesda есть черты иммёрсив-сима, но назвать её полноценным представителем жанра сложно. Тогда я не придал этому особого значения, но когда начал путешествовать по локациям Weird West, понял, что в плане построения мира игра намного ближе к Skyrim, чем к играм Arkane. Уже с первых минут здесь можно отправиться в любую сторону мира.
  • Открытого мира в Weird West нет. Вместо этого — карта с отдельными локациями на манер первых двух Fallout.
Истинный иммёрсив-сим, но без «погружения»: первые впечатления от Weird West
  • Перемещение между локациями занимает время, поэтому для пересечения всей карты потребуется несколько игровых дней. За этим нужно следить, потому что доступ к некоторым квестам ограничен по времени.
  • В путешествии может произойти случайное событие — нападение бандитов, появление торговцев, встреча с таинственными персонажами. Мирные ивенты чаще всего можно пропустить, а из опасных ситуаций в любом случае придётся выпутываться. Именно поэтому перед началом путешествия лучше подлечиться.
Случайное событие, которое невозможно пропустить
Случайное событие, которое невозможно пропустить
  • Условно локации можно поделить на уникальные и типовые. Уникальные чаще всего созданы для сюжетных квестов или интересных игровых событий. К примеру, где-то на востоке карты можно найти бойцовскую арену, в центральной части есть поселение свинолюдов, которые разместились вокруг магического дерева, а где-то на севере — поселение индейцев.
  • Большая часть локаций на карте — это типовые уровни, которые собраны из повторяющихся наборов ассетов. Это могут быть города, усадьбы, шахты, ущелья, небольшие поля. Разработчики старались добавить в каждую хотя бы что-то уникальное (например, загадочную магическую плиту или высохший ручей), но этого недостаточно, чтобы они выглядели разнообразными. Когда заходишь в новую шахту и видишь, что геометрия окружения почти точь-в-точь повторяет таковую в предыдущем руднике, то «погружение» и ощущение правдоподобности этого мира исчезают.
Рудник Биг-Скай
Рудник Биг-Скай
Рудник Стагнейшн. Отдельные элементы отличаются, есть другие проходы и платформы, но общее сходство слишком очевидно. Особенно хорошо это видно на мини-карте
Рудник Стагнейшн. Отдельные элементы отличаются, есть другие проходы и платформы, но общее сходство слишком очевидно. Особенно хорошо это видно на мини-карте
  • Погружение разрушается ещё и из-за невидимых стен, которые встречаются в некоторых местах.
  • Несмотря на однообразие, достоинство локаций Weird West в том, что они могут менять состояние. К примеру, заброшенный город могут оккупировать бандиты, и если вы их перебьёте, то вместо них появятся призраки.
  • В целом уровни в Weird West построены по принципам иммёрсив-симов: чаще всего в каждый дом можно попасть несколькими способами, а для прохождения опасных мест не обязательно идти напролом — можно спрятаться за ящиками или в кустах и незаметно пробраться мимо противников.
  • Задания основной сюжетной линии также можно проходить разными способами. К примеру, в одной миссии для получения информации мне нужно было вынудить семью фермеров продать свои владения крупному землевладельцу. Я решил этого не делать — вместо этого прокрался в покои персонажа и выкрал нужные мне документы. При этом игра никак не сообщила мне о такой возможности — я просто предположил, что это вписывается в логику мироустройства Weird West и оказался прав. Так что сюжетные квесты обычно предлагают интересную задачу, к решению которой можно подойти с совершенно разных сторон.
  • В диалогах с персонажами доступны разные варианты ответа, но чаще всего они приводят к одному и тому же результату. Пока я встретил лишь пару диалогов, в которых мог повлиять на судьбу персонажей. Но последствия можно будет заметить лишь на более поздних этапах прохождения.
Традиционный для иммёрсив-симов код от сейфа на месте
Традиционный для иммёрсив-симов код от сейфа на месте
  • Иногда в миссиях встречаются спорные для жанра решения в духе ленивого геймдизайна. К примеру, в финальном квесте чтобы открыть важную дверь, мне нужно было потянуть три рычага, два из которых находились на каменных выступах под потолком и никак логически не были связаны с общим механизмом. Сложно поверить, что это сделали выходцы из Arkane.
Один из рычагов
Один из рычагов
  • Дополнительные задания по большей части безынтересные и сделаны в худших традициях курьерских квестов: нужно либо прийти и убить цель, либо «найти дневник», «собрать 10 трав» и так далее. При этом я встретил лишь несколько побочных заданий, хотя открыл почти всю карту. Вероятно, в последующих кампаниях появится больше квестов, но сейчас мне было совершенно неинтересно исследовать новые места, потому что в них нечего было делать.
  • Мир Weird West хранит в себе множество тайн. В основе сеттинга привычные элементы вестерна — противостояние шерифа и бандитов, индейцы, чтящие духов и природу, фермеры, пытающиеся выжить честным трудом. Но ко всему этому подмешаны мистические элементы, формирующие особую мифологию этого мира. Здесь есть сразу несколько таинственных культов, ведьмы, оборотни, мутанты, зомби, призраки и многое другое. При этом у каждого существа есть свои особенности и уязвимости, которые обязательно нужно учитывать во время боя.
  • Новости в мире игры можно узнать из газеты. Также там можно прочитать, как собственные действия повлияли на жизнь общества.
Истинный иммёрсив-сим, но без «погружения»: первые впечатления от Weird West

Системный геймплей, подталкивающий к творчеству

  • Геймплей Weird West строится на основе эмергентных механик — это значит, что при взаимодействии элементов игры возникает какой-то новый результат. Эти системы можно креативно использовать для решения игровых задач.
  • В Weird West воссоздана классическая механика взаимодействия природных элементов: огонь может переходить с объекта на объект, вода проводит электричество, химикаты взрываются при возгорании. Всё это можно творчески использовать для устранения противников. К примеру, во время очередной охоты за целью я столкнулся с огромной бандой, которую ни за что не смог бы перебить в открытом бою. Поэтому я поставил пару ловушек, забрался повыше и просто стрелял во взрывоопасные объекты, когда рядом с ними оказывались противники. Даже с базовым оружием я смог устранить целую толпу врагов.
Бочки, лампы и другие небольшие объекты можно легко переносить и кидать во врагов. Можно даже замедлить время и выстрелить во взрывоопасный объект прямо в полёте
Бочки, лампы и другие небольшие объекты можно легко переносить и кидать во врагов. Можно даже замедлить время и выстрелить во взрывоопасный объект прямо в полёте
  • Погода тоже влияет на геймплей и может кардинально изменить ситуацию на поле боя. При сильном ветре может возникнуть торнадо, поднимающее вверх все подвижные объекты, в грозу может ударить молния и вызвать пожар, а дождь может намочить всех противников и сделать их уязвимыми для электричества. К примеру, в одной миссии я пытался скрытно пробраться на базу. Когда я был уже у цели, меня заметили. В обычном бою я ничего не смог бы противопоставить врагам, но начался дождь и намочил противников, что значительно усилило урон от умения «Грозовые пули». В итоге всего за десять секунд я расстрелял целую банду из базового револьвера.
Истинный иммёрсив-сим, но без «погружения»: первые впечатления от Weird West
  • Смену времени суток также можно использовать в свою пользу. Ночью враги хуже видят, поэтому это время отлично подходит для стелса: если вы планируете незаметно пробраться мимо врагов, нужно просто отдохнуть несколько часов — для этого есть отдельная функция. Также вечером NPC зажигают фонари, что превращает их в крайне опасные элементы окружения — лишь одним выстрелом можно спровоцировать целый пожар. А мирные горожане ночью ложатся спать, поэтому их легко ограбить.
  • Эмергентные механики Weird West работают настолько хорошо, что даже с базовым снаряжением игрок сможет справиться с самыми сложными противниками. Но главное не идти напролом, а изучать окружение, планировать свои действия и использовать смекалку.
  • При убийстве противников их друзья могут пуститься в бегство — этого лучше не допускать, потому что в будущем они обязательно постараются отомстить и устроют засаду. Но это работает и в обратную сторону: если вы поможете какому-то персонажу, то он придёт к вам на помощь в трудную минуту.
Обычно нападающие произносят небольшую речь, чтобы напомнить игроку о его поступке
Обычно нападающие произносят небольшую речь, чтобы напомнить игроку о его поступке
  • В путешествие можно взять до двух напарников, которые будут вас сопровождать и помогать в бою. Интересно, что мне удалось завербовать индейца по имени Сломанная Стрела — это один из играбельных персонажей, кампания которого начнётся дальше по сюжету. Пока неизвестно, что будет, если его убьют в самом начале истории.
Между персонажами мало взаимодействия. Но каждый раз, когда мы заходили в пещеру, Джейн говорила: «Сломанная Стрела, ты боишься темноты?»
Между персонажами мало взаимодействия. Но каждый раз, когда мы заходили в пещеру, Джейн говорила: «Сломанная Стрела, ты боишься темноты?»

Незамысловатая прокачка в духе игр Arkane

  • Прокачка в Weird West реализована достаточно просто. Есть активные умения, которые можно открыть при помощи окаменелостей — особых артефактов, разбросанных по всему миру. Чтобы открыть навык, может понадобиться сразу несколько окаменелостей. Активные навыки обычно расширяют боевые возможности. Например, один делает выстрел из винтовки бесшумным, а другой позволяет замедлить время. Использование навыка тратит энергию персонажа, которая восполняется в бою и во время отдыха.
Чтобы открыть «Грозовые пули», нужно потратить три реликвии
Чтобы открыть «Грозовые пули», нужно потратить три реликвии
  • Активные умения можно комбинировать между собой. Например, у револьвера можно открыть навык, который по действию похож на Dead Eye из RDR 2 — герой отмечает ближайших противников и автоматически стреляет в них. Это умение можно использовать одновременно с навыком электризации выстрелов — вместе получается смертоносная комбинация.
  • Пассивные навыки открываются при помощи золотых карт — ещё одного типа артефактов, разбросанного по миру. В отличие от активных, пассивные улучшения перманентны и переходят от одного персонажу к другому. Пассивные бонусы позволяют выше прыгать, быстрее ползать, увеличивают общее количество здоровья и так далее.
  • В игре есть система репутации, которая зависит от ваших действий и влияет на то, как NPC относятся к вам. Убивайте преступников и вам будут делать скидки в магазинах. Убивайте мирных жителей и вас повсюду будут ждать засады. Но репутация — это не карма, поэтому любые злодеяние можно совершать полностью безнаказанно, если вас никто не видит. Поэтому если вы хотите ограбить банк, но при этом не запятнать свою репутацию, то приходите ночью, пока все спят — игра вас никак не накажет за преступление без свидетелей.
Если ваша репутация будет слишком низкой, за вашу голову объявят награду. Но можно заплатить штраф шерифу, чтобы за вами перестали гоняться законники
Если ваша репутация будет слишком низкой, за вашу голову объявят награду. Но можно заплатить штраф шерифу, чтобы за вами перестали гоняться законники
  • Снаряжение героя можно менять, но эта механика имеет минорное значение для прохождения — как я упоминал ранее, первую кампанию можно пройти вообще с базовыми предметами.
  • Оружие сложно назвать разнообразным. Всего доступно пять типов: револьвер, дробовик, ружьё, нож, лук. У каждого из них есть по две версии и разные уровни качества.
  • Один из главных ресурсов в Weird West — это боезапас. Патронов постоянно не хватает, поэтому их приходится вдумчиво расходовать, постоянно докупать и собирать с трупов. Но при этом никто не мешает уже в самом начале прохождения ограбить магазин оружия и прихватить огромное количество патронов с лучшим по качеству снаряжением.
  • У инвентаря есть ограничение по объёму, а по локациям разбросано множество бесполезных объектов, которые достаточно быстро забивают всё свободное пространство. Поэтому лучше с самого начала прохождения выработать привычку сортировать предметы и продавать ненужное.
Особенно красивыми в Weird West получились локации, захваченные призраками — там повсюду витают завораживающие образы. В остальном уровни выглядят типично для вестернов 
Особенно красивыми в Weird West получились локации, захваченные призраками — там повсюду витают завораживающие образы. В остальном уровни выглядят типично для вестернов 

Пока рано говорить, получается ли из Weird West полноценный иммёрсив-сим — в превью-версии очень много контента осталось за кадром. Однако некоторые выводы сделать уже можно.

Несмотря на то, что Колантонио представлял Weird West журналистам как симулятор погружения, я не ощутил того самого «погружения». На это, вероятно, повлияло сразу несколько факторов: и частый реюз ассетов, и изометрическая перспектива, и некоторые недоработки вроде невидимых стен.

Это может звучать как придирка, но когда несколько раз подряд видишь горную локацию, в которой скалы расположены идентично, погружение и вера в игровой мир пропадают.

Но само по себе это не делает Weird West плохой. Она всё ещё остаётся прекрасным примером системной игры, в которой у каждого действия могут быть последствия разного масштаба. Насколько эти механики влияют на общий сюжет и игровой мир, ещё предстоит узнать, но в геймплее они показывают себя отлично.

1717 показов
14K14K открытий
11 репост
110 комментариев

Истинный иммёрсив-сим, но без «погружения»Получается -сим?

Ответить

*п

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

мелководный

Ответить

"истинный иммерсив-сим, но без погружения" — этот как блять? истинный шутер, но без стрельбы?

Ответить