{"id":3969,"url":"\/distributions\/3969\/click?bit=1&hash=48c68cd06f36b39a25459ccf1eb45b64c2d731fecbb5a11dd3f0aa328b271ec3","title":"\u041c\u0435\u0447\u0442\u0430\u043b\u0438 \u043f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0431\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0441\u0435\u0431\u044f \u0432 UX-\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435? \u0412\u043e\u0442 \u0432\u0430\u0448 \u0448\u0430\u043d\u0441","buttonText":"\u041f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0431\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"ec569b6e-3358-530c-a9e2-771b323df475","isPaidAndBannersEnabled":false}

Истинный иммёрсив-сим, но без «погружения»: первые впечатления от Weird West Статьи редакции

Игра от выходцев из Arkane, в которой идеально воссозданы привычные для жанра системы, но при этом мир не ощущается правдоподобным.

Weird West — игра в сеттинге Дикого Запада, где законники, бандиты и индейцы живут бок о бок с магическими существами и таинственными культами. Пусть она и выглядит как типичная инди-игра в изометрии, но с точки зрения игровых систем Weird West — это истинная наследница Dishonored и Prey, славящихся своей иммерсивностью.

В Weird West показаны истории пятерых персонажей, чьи кампании идут последовательно друг за другом. В превью-версии была доступна кампания только за первую героиню, поэтому мне не удалось оценить, насколько сильно мои действия влияют на мир игры. Но я успел открыть почти всю карту, провести в игре более 20 часов и пройти сюжетную линию Джейн Белл — бывшей охотницы за головами, которая пытается спасти своего мужа от смерти. Тезисно делимся первыми впечатлениями.

Путешествие по странному Западу

  • На июльской закрытой презентации Weird West Рафаэль Колантонио рассказывал не только про саму игру, но и пытался объяснить, какое место она занимает среди остальных иммёрсив-симов. На сравнительном графике были показаны Prey, Dishonored, Arx Fatalis, Bioshock и, что удивительно, Skyrim. Несомненно, в RPG от Bethesda есть черты иммёрсив-сима, но назвать её полноценным представителем жанра сложно. Тогда я не придал этому особого значения, но когда начал путешествовать по локациям Weird West, понял, что в плане построения мира игра намного ближе к Skyrim, чем к играм Arkane. Уже с первых минут здесь можно отправиться в любую сторону мира.
  • Открытого мира в Weird West нет. Вместо этого — карта с отдельными локациями на манер первых двух Fallout.
  • Перемещение между локациями занимает время, поэтому для пересечения всей карты потребуется несколько игровых дней. За этим нужно следить, потому что доступ к некоторым квестам ограничен по времени.
  • В путешествии может произойти случайное событие — нападение бандитов, появление торговцев, встреча с таинственными персонажами. Мирные ивенты чаще всего можно пропустить, а из опасных ситуаций в любом случае придётся выпутываться. Именно поэтому перед началом путешествия лучше подлечиться.
Случайное событие, которое невозможно пропустить
  • Условно локации можно поделить на уникальные и типовые. Уникальные чаще всего созданы для сюжетных квестов или интересных игровых событий. К примеру, где-то на востоке карты можно найти бойцовскую арену, в центральной части есть поселение свинолюдов, которые разместились вокруг магического дерева, а где-то на севере — поселение индейцев.
  • Большая часть локаций на карте — это типовые уровни, которые собраны из повторяющихся наборов ассетов. Это могут быть города, усадьбы, шахты, ущелья, небольшие поля. Разработчики старались добавить в каждую хотя бы что-то уникальное (например, загадочную магическую плиту или высохший ручей), но этого недостаточно, чтобы они выглядели разнообразными. Когда заходишь в новую шахту и видишь, что геометрия окружения почти точь-в-точь повторяет таковую в предыдущем руднике, то «погружение» и ощущение правдоподобности этого мира исчезают.
Рудник Биг-Скай
Рудник Стагнейшн. Отдельные элементы отличаются, есть другие проходы и платформы, но общее сходство слишком очевидно. Особенно хорошо это видно на мини-карте
  • Погружение разрушается ещё и из-за невидимых стен, которые встречаются в некоторых местах.
  • Несмотря на однообразие, достоинство локаций Weird West в том, что они могут менять состояние. К примеру, заброшенный город могут оккупировать бандиты, и если вы их перебьёте, то вместо них появятся призраки.
  • В целом уровни в Weird West построены по принципам иммёрсив-симов: чаще всего в каждый дом можно попасть несколькими способами, а для прохождения опасных мест не обязательно идти напролом — можно спрятаться за ящиками или в кустах и незаметно пробраться мимо противников.
  • Задания основной сюжетной линии также можно проходить разными способами. К примеру, в одной миссии для получения информации мне нужно было вынудить семью фермеров продать свои владения крупному землевладельцу. Я решил этого не делать — вместо этого прокрался в покои персонажа и выкрал нужные мне документы. При этом игра никак не сообщила мне о такой возможности — я просто предположил, что это вписывается в логику мироустройства Weird West и оказался прав. Так что сюжетные квесты обычно предлагают интересную задачу, к решению которой можно подойти с совершенно разных сторон.
  • В диалогах с персонажами доступны разные варианты ответа, но чаще всего они приводят к одному и тому же результату. Пока я встретил лишь пару диалогов, в которых мог повлиять на судьбу персонажей. Но последствия можно будет заметить лишь на более поздних этапах прохождения.
Традиционный для иммёрсив-симов код от сейфа на месте
  • Иногда в миссиях встречаются спорные для жанра решения в духе ленивого геймдизайна. К примеру, в финальном квесте чтобы открыть важную дверь, мне нужно было потянуть три рычага, два из которых находились на каменных выступах под потолком и никак логически не были связаны с общим механизмом. Сложно поверить, что это сделали выходцы из Arkane.
Один из рычагов
  • Дополнительные задания по большей части безынтересные и сделаны в худших традициях курьерских квестов: нужно либо прийти и убить цель, либо «найти дневник», «собрать 10 трав» и так далее. При этом я встретил лишь несколько побочных заданий, хотя открыл почти всю карту. Вероятно, в последующих кампаниях появится больше квестов, но сейчас мне было совершенно неинтересно исследовать новые места, потому что в них нечего было делать.
  • Мир Weird West хранит в себе множество тайн. В основе сеттинга привычные элементы вестерна — противостояние шерифа и бандитов, индейцы, чтящие духов и природу, фермеры, пытающиеся выжить честным трудом. Но ко всему этому подмешаны мистические элементы, формирующие особую мифологию этого мира. Здесь есть сразу несколько таинственных культов, ведьмы, оборотни, мутанты, зомби, призраки и многое другое. При этом у каждого существа есть свои особенности и уязвимости, которые обязательно нужно учитывать во время боя.
  • Новости в мире игры можно узнать из газеты. Также там можно прочитать, как собственные действия повлияли на жизнь общества.

Системный геймплей, подталкивающий к творчеству

  • Геймплей Weird West строится на основе эмергентных механик — это значит, что при взаимодействии элементов игры возникает какой-то новый результат. Эти системы можно креативно использовать для решения игровых задач.
  • В Weird West воссоздана классическая механика взаимодействия природных элементов: огонь может переходить с объекта на объект, вода проводит электричество, химикаты взрываются при возгорании. Всё это можно творчески использовать для устранения противников. К примеру, во время очередной охоты за целью я столкнулся с огромной бандой, которую ни за что не смог бы перебить в открытом бою. Поэтому я поставил пару ловушек, забрался повыше и просто стрелял во взрывоопасные объекты, когда рядом с ними оказывались противники. Даже с базовым оружием я смог устранить целую толпу врагов.
Бочки, лампы и другие небольшие объекты можно легко переносить и кидать во врагов. Можно даже замедлить время и выстрелить во взрывоопасный объект прямо в полёте
  • Погода тоже влияет на геймплей и может кардинально изменить ситуацию на поле боя. При сильном ветре может возникнуть торнадо, поднимающее вверх все подвижные объекты, в грозу может ударить молния и вызвать пожар, а дождь может намочить всех противников и сделать их уязвимыми для электричества. К примеру, в одной миссии я пытался скрытно пробраться на базу. Когда я был уже у цели, меня заметили. В обычном бою я ничего не смог бы противопоставить врагам, но начался дождь и намочил противников, что значительно усилило урон от умения «Грозовые пули». В итоге всего за десять секунд я расстрелял целую банду из базового револьвера.
  • Смену времени суток также можно использовать в свою пользу. Ночью враги хуже видят, поэтому это время отлично подходит для стелса: если вы планируете незаметно пробраться мимо врагов, нужно просто отдохнуть несколько часов — для этого есть отдельная функция. Также вечером NPC зажигают фонари, что превращает их в крайне опасные элементы окружения — лишь одним выстрелом можно спровоцировать целый пожар. А мирные горожане ночью ложатся спать, поэтому их легко ограбить.
  • Эмергентные механики Weird West работают настолько хорошо, что даже с базовым снаряжением игрок сможет справиться с самыми сложными противниками. Но главное не идти напролом, а изучать окружение, планировать свои действия и использовать смекалку.
  • При убийстве противников их друзья могут пуститься в бегство — этого лучше не допускать, потому что в будущем они обязательно постараются отомстить и устроют засаду. Но это работает и в обратную сторону: если вы поможете какому-то персонажу, то он придёт к вам на помощь в трудную минуту.
Обычно нападающие произносят небольшую речь, чтобы напомнить игроку о его поступке
  • В путешествие можно взять до двух напарников, которые будут вас сопровождать и помогать в бою. Интересно, что мне удалось завербовать индейца по имени Сломанная Стрела — это один из играбельных персонажей, кампания которого начнётся дальше по сюжету. Пока неизвестно, что будет, если его убьют в самом начале истории.
Между персонажами мало взаимодействия. Но каждый раз, когда мы заходили в пещеру, Джейн говорила: «Сломанная Стрела, ты боишься темноты?»

Незамысловатая прокачка в духе игр Arkane

  • Прокачка в Weird West реализована достаточно просто. Есть активные умения, которые можно открыть при помощи окаменелостей — особых артефактов, разбросанных по всему миру. Чтобы открыть навык, может понадобиться сразу несколько окаменелостей. Активные навыки обычно расширяют боевые возможности. Например, один делает выстрел из винтовки бесшумным, а другой позволяет замедлить время. Использование навыка тратит энергию персонажа, которая восполняется в бою и во время отдыха.
Чтобы открыть «Грозовые пули», нужно потратить три реликвии
  • Активные умения можно комбинировать между собой. Например, у револьвера можно открыть навык, который по действию похож на Dead Eye из RDR 2 — герой отмечает ближайших противников и автоматически стреляет в них. Это умение можно использовать одновременно с навыком электризации выстрелов — вместе получается смертоносная комбинация.
  • Пассивные навыки открываются при помощи золотых карт — ещё одного типа артефактов, разбросанного по миру. В отличие от активных, пассивные улучшения перманентны и переходят от одного персонажу к другому. Пассивные бонусы позволяют выше прыгать, быстрее ползать, увеличивают общее количество здоровья и так далее.
  • В игре есть система репутации, которая зависит от ваших действий и влияет на то, как NPC относятся к вам. Убивайте преступников и вам будут делать скидки в магазинах. Убивайте мирных жителей и вас повсюду будут ждать засады. Но репутация — это не карма, поэтому любые злодеяние можно совершать полностью безнаказанно, если вас никто не видит. Поэтому если вы хотите ограбить банк, но при этом не запятнать свою репутацию, то приходите ночью, пока все спят — игра вас никак не накажет за преступление без свидетелей.
Если ваша репутация будет слишком низкой, за вашу голову объявят награду. Но можно заплатить штраф шерифу, чтобы за вами перестали гоняться законники
  • Снаряжение героя можно менять, но эта механика имеет минорное значение для прохождения — как я упоминал ранее, первую кампанию можно пройти вообще с базовыми предметами.
  • Оружие сложно назвать разнообразным. Всего доступно пять типов: револьвер, дробовик, ружьё, нож, лук. У каждого из них есть по две версии и разные уровни качества.
  • Один из главных ресурсов в Weird West — это боезапас. Патронов постоянно не хватает, поэтому их приходится вдумчиво расходовать, постоянно докупать и собирать с трупов. Но при этом никто не мешает уже в самом начале прохождения ограбить магазин оружия и прихватить огромное количество патронов с лучшим по качеству снаряжением.
  • У инвентаря есть ограничение по объёму, а по локациям разбросано множество бесполезных объектов, которые достаточно быстро забивают всё свободное пространство. Поэтому лучше с самого начала прохождения выработать привычку сортировать предметы и продавать ненужное.
Особенно красивыми в Weird West получились локации, захваченные призраками — там повсюду витают завораживающие образы. В остальном уровни выглядят типично для вестернов 

Пока рано говорить, получается ли из Weird West полноценный иммёрсив-сим — в превью-версии очень много контента осталось за кадром. Однако некоторые выводы сделать уже можно.

Несмотря на то, что Колантонио представлял Weird West журналистам как симулятор погружения, я не ощутил того самого «погружения». На это, вероятно, повлияло сразу несколько факторов: и частый реюз ассетов, и изометрическая перспектива, и некоторые недоработки вроде невидимых стен.

Это может звучать как придирка, но когда несколько раз подряд видишь горную локацию, в которой скалы расположены идентично, погружение и вера в игровой мир пропадают.

Но само по себе это не делает Weird West плохой. Она всё ещё остаётся прекрасным примером системной игры, в которой у каждого действия могут быть последствия разного масштаба. Насколько эти механики влияют на общий сюжет и игровой мир, ещё предстоит узнать, но в геймплее они показывают себя отлично.

0
110 комментариев
Написать комментарий...
Лолег
Истинный иммёрсив-сим, но без «погружения»

Получается -сим?

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

*п

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Mad Butcher

Ноумёрсив-сим.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Mikhaylov

мелководный

Ответить
Развернуть ветку
Loser Antbear

п

Ответить
Развернуть ветку
Радикальный Илья

С

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Бучий

"истинный иммерсив-сим, но без погружения" — этот как блять? истинный шутер, но без стрельбы?

Ответить
Развернуть ветку
Ложный ГОСТ

Та в статье же указано. Механики работают отлично, но есть недочеты, из-за которых в этот мир не погружаешься. Это не то же самое, что и "истинный шутер без стрельбы", камон

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Марий Власов

Никакого противоречия, об этом ещё Спектор говорил: в названии жанра два слова и у каждого своя характеристика.
Immersive - это пресловутое погружение, то есть вид от 1 лица. А Sim - интерактивность и симуляции в игровом мире, эмерджентность, системный геймплей, то есть когда можно экспериментировать с механиками игры и она адекватно будет реагировать, не ломаясь при этом. В этой игре нет первого хотя бы потому, что это изометрия и мы смотрим на мир не глазами героя, а вот системный геймплей в наличии.

Ответить
Развернуть ветку
Буржуазный меч

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Миронов

Странная вообще придирка. Реюз ассетов это нормальная практика. Особенно если это недорогая в плане производства игра.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Sherr

Хз, прочитал статью и играть перехотелось.

Одинаковые подземелья, подай-принеси сайды, болванчики-напарники включая сюжетных, рудементарная система прокачки, достаточно пустой мир, 0 слов о сюжете, то бишь он тоже для галочки.

И ради чего играть? Из-за того что мокрые противники получают больше урона от молнии? Заебись иммерсив-сим.

Ответить
Развернуть ветку
Деревенский историк

хуже если все сайд квесты реально принеси-подай.
Для иммерсива прям губительно.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Рекламный шмель
Геймплей Weird West строится на основе эмергентных механик — это значит, что при взаимодействии элементов игры возникает какой-то новый результат.

Блять, вы издеваетесь? Вот что вам мешает написать не "эмергентных", а реакционных например? Вы даже слово "элементы" используете, неужели никакие параллели с химической реакцией в голове не родились? И ведь, о чудо, тогда не придётся объяснять, что хотел сказать автор:

Геймплей Weird West строится на взаимодействии элементов игры, порождающих новые механики-реакции.

И ведь такого "слэнга" у нас навалом. До сих пор под каждым постом под темами иммерсив симов кто-то спрашивает, что это такое и чем отличается от обычных шутеров. Покуда надо будет заходить в геймерскую среду со словариком, хер вам, а не широкая аудитория. Ей богу, хоть "стрелялки" и "бродилки" возвращай.

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Семыкин
Автор

Спасибо за ваш комментарий. Но я решил не выдумывать описательное нагромождение для понятия, которое давно устоялось в геймдизайне. К тому же я сразу дал простое определение. Не вижу в этом проблемы

Ответить
Развернуть ветку
Иван Ефимов

Слово эмергентный в обиходе уже лет 10 наверное, пора привыкнуть.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Camper

То что ты будучи частью какого-то сообщества не знаешь каких-то базовых для определенного жанра терминов не означает что другим нельзя их использовать. Давай действительно хуйней начнем заниматься и будем шутеры стрелялками называть. Да и в целом, нахуй широкую аудиторию в контексте такого жанра или даже скорее подхода в геймдизайне как иммерсив сим, это игры далеко не для всех. Тут пару месяцев назад была статья достаточно подробно рассказывающая об иммерсив-симах, можешь почитать.

Ответить
Развернуть ветку
Нечестивец

Истинный шутер от третьего лица, но с видом от первого

Ответить
Развернуть ветку
Олег Хельгар

Это когда игра играет в тебя?

Ответить
Развернуть ветку
Недостаточный пришелец

Автор, если ты думаешь, что статья станет лучше от внедрения в не наукообразных слов типа "эмергентный" и т.д., то ты глубоко неправ.
"Если ты не можешь объяснить это простыми словами, значит, не до конца в этом разбираешься." Это не мои слова, если что, а цитата Эйнштейна.

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Семыкин
Автор

спасибо за отклик. Сразу же после самого слова я дал определение:
«Геймплей Weird West строится на основе эмергентных механик — это значит, что при взаимодействии элементов игры возникает какой-то новый результат»

Эмергентные механики — это конкретное понятие из геймдизайна, которое значит строго то, что я описал. Не вижу ничего плохого в том, чтобы использовать такие слова, потому что рано или поздно это станет нормой. А если избегать единой терминологии, то мы придём к тому, что будем одни и те же вещи называть разными словами. Такая запутанность приведёт лишь к ненужному недопониманию.

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм
Открытого мира в Weird West нет. Вместо этого — карта с отдельными локациями на манер первых двух Fallout.

А зачем это уточнение про открытый мир, если сам концепт иммерсив симов связан с разделением на уровни?
А почему с отдельными локациями в духе первых Fallout - не open world? Ведь там свободное перемещение по глобальной карте, что свойство открытого мира, а не линейных игр.

Ответить
Развернуть ветку
Kudjo

Плюсую.
Бесшовный мир != открытый мир.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Skooma

А каким образом концепт иммерсив сима связан с разделением на уровни?

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Fake Acount

В общем получилась изометрическая рпг, где персонажа сгенерили за тебя, нормальных побочек не подвезли, ролевая система не несёт особого смысла, а выборы в большинстве чистая косметика. Аркейн вроде новый, а делайет всё тот же Арк Фаталис, жаль.

Ответить
Развернуть ветку
Boris Temin

Другими словами не рпг. Почему сейчас принято ко всему добавлять "рпг" - не понятно

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Ишмуратов

Читал статью и в голове всё те же мысли. Выглядит как "наш ответ Фоллауту!", только уже не от ребят из СНГ.

Ответить
Развернуть ветку
Lerom Rei
Это может звучать как придирка, но когда несколько раз подряд видишь горную локацию, в которой скалы расположены идентично, погружение и вера в игровой мир пропадают.

Ух бля, конечно, это ж не марево 10/10 где каждая игра серии это реюз ассетов предыдущих

Ответить
Развернуть ветку
Банковский алмаз

Марио не иммерсив сим

Ответить
Развернуть ветку
Олег Хельгар

Вот с марио ты ошибся канеш, сразу видно - игрока в скриншоты

Ответить
Развернуть ветку
Социальный американец

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Убежденный щит
> Сложно поверить, что это сделали выходцы из Arkane.

Сложно поверить что никогда такого не было и вот опять, собрались "диды" из любимых студий и сделали посредственность

Ответить
Развернуть ветку
Ahel Ahell

не посредственность, а малобюджетный проект )

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Т. Шеантис
Истинный иммёрсив-сим, но без «погружения»:

Истинный иммерсив-сим, но не иммерсив-сим.

Ответить
Развернуть ветку
Забей-Пит

Посмотрел я видео от Ign. Этой игре не хватает бюджета и вида от 1-го лица, или 3-го. И эта игра ближе по духу к Dark Messiah of Might & Magic, чем к Prey, Dishonored и даже Arx Fatalis.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Pobedash

IGN на западе имеет примерно такую же репутацию, как Игромания: любая рецензия - либо че-мо-да-ны, либо их отсутствие.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
The Clever Gamer

Всегда думал, что один из обязательных элементов иммёрсивов в 1-м лице...

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Pobedash

Рафаэль Колантонио в интервью рассказал следующую мысль. Когда широкая аудитория видит вид от первого лица, она думает: "шутер", и заходит в игру с ложными ожиданиями. Это она из возможных причин плохой финансовой успешности Prey и других иммёрсив симов.

Ответить
Развернуть ветку
ololoev

почему? из-за погружения?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Иван

визуал прикольный

Ответить
Развернуть ветку
Ложный ГОСТ

А как с управлением, удобное?

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Семыкин
Автор

да, в целом всё было круто. На геймпаде мне было немного неудобно целиться, но, вероятно, это вопрос практики

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Mad Butcher

Надеюсь, игра по "странности" превзойдёт Hard West.

Ответить
Развернуть ветку
andy

На ign превью с видео есть

Ответить
Развернуть ветку
UnlimitedRageWorks

А что по сюжету\нарративу\диалогам\персонажам?
Пресно, скучно, мрачно, весело, интересно, предсказуемо, интригующе?

Ответить
Развернуть ветку
Ди Ди

Лучшим иммпрсив-симом была первая деревня в первом The Evil Within. Я уж было обрадовался, что вся игра такая будет... но нет.

Ответить
Развернуть ветку
Boris Temin

Что..?

Ответить
Развернуть ветку
Николай Солнышко

Самая ожидаемая игра 🤟
Спасибо за текст!

Ответить
Развернуть ветку
Прочий паркур

Дух Arkane всё-таки присутствует?
Оч жаль если нет.

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Семыкин
Автор

системы и логика построения локаций ощущаются как что-то созданное Arkane. В остальном скорее нет

Ответить
Развернуть ветку
Adol Christin

Истинная игра от выходцев Arcane, но без духа присутствия

Ответить
Развернуть ветку
Ложный ГОСТ

20 часов за одного персонажа. Понимаю, что наверное исследовали тут всё вдоль и поперёк, но интересно, сколько будет общая продолжительность игры.

Ответить
Развернуть ветку
Клавиатурный воин

Обещают 40 часов на прохождение за всех персонажей.

Ответить
Развернуть ветку
Bushido 20

Колонтиано говорил 40 но эт чисто по сюжету бежать вперёд

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Роман Козлачков

Может надо пощупать самому но для меня это больше звучит как рпг в интересном для жанра сеттинге,а не иммерсим) впрочем я и не против.

Ответить
Развернуть ветку
Metamorphosis Fatale

Куплю на релизе

Ответить
Развернуть ветку
Финский единорожек88

По сравнению с hard west игра сильно глубже сюжетно?

Ответить
Развернуть ветку
Atal Zul
Эмергентные механики

ок гугл что такое...

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
ololoev

одинаковые локации, конечно, зло, но WolfEye состоит всего из 20 человек...

Ответить
Развернуть ветку
Ahel Ahell
На сравнительном графике были показаны Prey, Dishonored, Arx Fatalis, Bioshock и, что удивительно, Skyrim. Несомненно, в RPG от Bethesda есть черты иммёрсив-сима, но назвать её полноценным представителем жанра сложно. Тогда я не придал этому особого значения, но когда начал путешествовать по локациям Weird West, понял, что в плане построения мира игра намного ближе к Skyrim, чем к играм Arkane. Уже с первых минут здесь можно отправиться в любую сторону мира.

Так те же первые фоллауты, не?

Ответить
Развернуть ветку
Ahel Ahell

Им бы отдельный онлайн режим сделать с нынешними механиками в таком же стиле. И различными режимами. От стандартного дезматча до ограбления.

Прям напрашивается против реальных игроков использовать подручные средства и отстреливать в слоу мо.

Ответить
Развернуть ветку
Орк

Все эти квесты с абилками на полэкрана как-то жутко выглядят

Ответить
Развернуть ветку
Yui

Выглядит неплохо

Ответить
Развернуть ветку
Заключенный Гоша

Так это рпогэ? Не твин-стик шутан?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 110 комментариев
null