Видеоигра - как урок истории

"История игр" исследует, как можно было бы разработать научные компьютерные и видеоигры, чтобы представить оригинальную историческую науку и соответствовать стандартам дисциплины. Вместо монографии и изложения истории в виде линейного повествования, работа историка могла бы быть произведена в виде видеоигры. Не историческая фантастика, которая жертвует историей ради истории, и не видеоигра, которая жертвует историей ради игрового процесса, а видеоигра, которая представляет оригинальное исследование, соперничающее с любым великим произведением истории, превращая читателей, учащихся и зрителей в игроков, взаимодействующих с историей. Видеоигра предлагает гораздо больший потенциал для создания и представления истории, чем любые другие развлекательные или интерактивные средства массовой информации. Хотя компьютерные и видеоигры могут показаться далекими от исторического повествования, они исследуют и формируют точки зрения о том, как функционируют культуры, экономики, политики и общества. Игнорируя реалии бюджета и нанимая команду разработчиков игр, в этой статье мы представим, как исторические исследования могут быть представлены как научная игра. Для изучения этих вопросов в статье анализируются ключевые игровые механики и структура повествования в популярных видеоиграх, основанных на истории: серия Assassin's Creed, серия Total War, игры Rockstar "Лос-Анджелес Нуар" и Red Dead Redemption, а также игры Paradox Interactive "Крестоносцы короли II" и Europa Universalis, Казаки и многие другие. В нем также рассматривается экспериментальная игра Трейси Фуллертон "Уолден". Кроме того, в нем исследуется, как процесс разработки игр может быть применен для разработки научной игры.

Лос-Анджелес Нуар
Лос-Анджелес Нуар

Компьютерные видеоигры предлагают новые способы представления результатов исследований первоисточников; исследуют новые пути исследования; и расширяют области цифровых гуманитарных наук, цифровой истории и виртуального наследия. Короче говоря, историк мог бы стать продюсером научной игры; игры, основанной на оригинальном исследовании первоисточников, которая формирует аргумент и обеспечивает тщательное изучение исторической темы. В отличие от других развлекательных средств массовой информации, видеоигры позволяют историку соответствовать научным стандартам. В современных компьютерных и видеоиграх исторический контент оказался успешным выбором для информирования об игре, разработки персонажей, повествований и настроек, создания игровой механики и определения стратегий. История настолько важна для современного игрового дизайна, что в книге "Искусство игры" Джесси Шелл рекомендует начинающим геймдизайнерам изучать историю.

Total War
Total War

С помощью игры историк может задавать исследовательские вопросы, включать первичные и вторичные источники доказательств, исследовать исторические темы, представлять тезисы и приводить исторические аргументы. Клайд, Хопкинс и Уилкинсон приводят доводы в пользу научной игры и устанавливают, что "игровой режим истории", а не имитация научного аргумента, становится историческим аргументом. Историческое повествование и видеоигра исследуют и формируют точки зрения о том, как функционируют культуры, экономики, политики и общества. В повествовании представлены аргументы о том, как исторические социальные и культурные системы работают в мире, как и научная игра . Видеоигры представляют "поведение систем" и "приводят аргументы о том, как социальные или культурные системы работают в мире – или как они могли бы работать". Создание исторического произведения легко превращается в разработку игр. История, как и критическая игра, вовлекает участников в вопросы о человеческом существовании.

Моделирование

Все чаще видеоигры используют историю, чтобы погрузить игроков в исторические искусства, городские пейзажи, культуры, пейзажи, музыку и акт исторического мышления. В образовании игры как педагогика занимают видное место во всех дисциплинах как среднего, так и послесреднего образования, и историкам необходимо активнее заниматься анализом, разработкой и использованием видеоигр. Игры, которые включают и представляют исторический контент, иллюстрируют не только то, как история информирует об окружающей среде, повествованиях, игровом процессе, механике и стратегиях, но и то, как оригинальные исследования первоисточников могут стать этими элементами. Разработчики проводят значительное количество исторических исследований, чтобы информировать свои игры и моделировать окружающую среду, и многие игры приводят исторические аргументы. Представление исторического аргумента в сочетании с использованием доказательств из первоисточников создает авторитет в коммерческих играх, основанных на истории. Хотя коммерческие игры и учебные материалы не представляют собой "игровой режим истории" или научную игру, они дают представление о том, как можно исследовать и разрабатывать научную игру.

Assassin's Creed
Assassin's Creed

Коммерческие игры дают представление о том, как научные исследования и исследования могут повлиять на будущее видеоигр, как для образования, так и для развлечений, а также о том, как методологии исторических исследований могут повлиять на итеративный процесс проектирования. Они предлагают примеры того, как можно создать научную игру, сочетающую традиционные исторические методологии с игровым дизайном. Эти игры показывают возможность построения виртуальных сред, механики и повествования на основе исторического материала. Кроме того, существует сходство между интераетивным процессом проектирования, используемым для разработки компьютерных и видеоигр, и процессом исследования исторических исследований. Несмотря на совершенно разные результаты, процесс исследования и написания исторических исследований по своей природе является интерактивным.

Видеоигры в качестве первоисточника

Диалоги о представлении истории в видеоиграх и использовании видеоигр для преподавания истории идут полным ходом. Ученые исследовали, как представления об истории влияют на популярное понимание истории, а цифровые гуманисты призывают историков использовать видеоигры в качестве первоисточников . Игры использовались для того, чтобы поставить под сомнение природу самой истории, и видеоигру можно считать "историческим способом выражения". Одно из немногих углубленных обсуждений исторических игр группой историков "К теории хорошей истории через игры" показывает признаки того, что историки могут более серьезно заниматься изучением игр и использованием игр в качестве учебных пособий . Однако, за исключением Клайда, Хопкинса и Уилкинсона (2012), ученые не оценили научную игру.

Europa Universalis
Europa Universalis

Игры продвигают историю

Отредактированный том "Игра с прошлым: Цифровые игры и моделирование истории" представляет собой наиболее полный на сегодняшний день анализ "исторического представления", "исторического моделирования", а также "как игры продвигают историю". Капелл и Эллиот утверждают, что "исторические видеоигры позволяют глубоко понять не только факты, даты, людей или события, но и сложный дискурс непредвиденных обстоятельств, условий и обстоятельств, которые лежат в основе подлинного понимания истории" . Обязательный для чтения для анализа и использования истории в видеоиграх, он предлагает обзор использования исторического повествования, сложности созданного пользователем исторического контента, а также исторической достоверности и реализма. Однако он подходит к теме с точки зрения изучения игр и не демонстрирует, как историк мог бы разработать научную игру.

Использование видеоигр для преподавания истории на уровне средней школы имеет большой объем литературы, поддерживающей эту практику. Одно из наиболее всесторонних исследований использования компьютерных и видеоигр в историческом образовании связано с цивилизацией и исследованиями, проводимыми в Университете Висконсин-Мэдисон. Группа "Игры, обучение и общество", часть их программы "Серьезные игры и значимые игры", занимается разработкой и изучением образовательных мероприятий, и проводимые там исследования показывают успех в привлечении студентов к историческому мышлению и выявлению "основополагающих идеологических рамок" . Основываясь на этом исследовании, они создали послешкольную программу Civworld, которая разрабатывает, исследует и предоставляет учебные программы с использованием цивилизации. В то время как этот объем новейшей литературы обеспечивает основу для академического обоснования разработки настоящей научной игры, в материале не рассматривается использование исторических исследований для разработки и разработки игр или представления соответствующих историй с точки зрения игры, повествования о играх в жанре стратегии.

1.3K1.3K открытий
11 репост
4 комментария

1) абзацы блин, это невозможно читать.
2) для урока истории в школе нужны специальные игры. Нельзя просто подрубить ассасина и такой "смотрим париж 18 века". Это срыв урока 100%,даже если просто покажешь записаное видео. В лучшем случае такое возможно или в универе или в гимназии какой-нибудь серьезной.

А так да, есть даже одна образовательная игра по пмв, которую я бы хотел попробовать и ввернуть как-нибудь в урок. Но она на французском и переводить ее не планируют даже на английский.

Ответить

Чево

Ответить

Гугл транслейт?

Ответить

Читать это невозможно, сорян, братан.
В следующий раз попробуй не просто переводить через гугл, а еще и читать то, что получилось по итогу

Ответить