Fanstratics Newsletter #13 (сентябрь 2021)
В этот раз узнаем о секретном юните HoMM3, а еще разберемся, наконец, какого пола герой Kyrre.
Перевод прошлого письма — Newsletter #12 (август 2021). Предыдущие и будущие переводы доступны в моем блоге или по тэгу #fanstratics.
Привет всем.
Добро пожаловать. Надеюсь, каждый из вас хорошо поживает.
В этом месяце я раскрою 5 пунктов и приложу шестую часть моего интервью с Behemoth Cave (части с интервью здесь не будет, потому что я фокусируюсь на переводе писем рассылки — прим. пер.).
Как обычно, большое спасибо за ваши письма, особенно если они с хорошими пожеланиями. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии касательно Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь ответить на все в будущих письмах ([email protected]). Только учтите, что может пройти не менее 21 дня, прежде чем я отвечу (это занимает все больше и больше времени, ведь производство продолжается).
До следующего раза.
Greg.
Fanstratics Game Director & Designer.
Вопросы, ответы и комментарии
Юниты Fanstratics: Mammoth Bone Crusher.
Из всех созданий Mammoth Bone Crusher получает больше всего удовольствия от схватки в ближнем бою. Ему отвратительна сама идея классического оружия, его железные кастеты придают каждому удару дополнительный вес, одновременно предоставляя надежную защиту рукам. Мало кто может эффективно обороняться против такого оппонента.
Некоторые фракции Fanstratics (FST) параллельны фракциям HoMM3. То же самое касается и юнитов. Когда дело дошло до замены для Behemoth, я стал думать о массивном монстре, физическом воплощении грубой силы. Первая моя мысль — «слон». Вторая — «мамонт». Третья была — «это должно получиться действительно весело».
И снова Justin выполнил свою задачу идеально. Если хотите посмотреть на процесс создания арта, можете найти запись стрима на Twitch канале (увы, эта запись не сохранилась, но есть другие — прим. пер.).
Фича Fanstratics: Battlefield Artifacts.
И хотя это достаточно старая и весьма логичная идея, я со смущением признаю, что она пришла ко мне лишь во время подготовительной работы над HoMM4. Изначально я думал — "Больше War Machines, разные War Machines". Результатом развития этой идей стало появление Battlefield Artifacts.
Под War Machines я подразумеваю Ammo Cart, Ballista, Catapult и Medical Tent. Но в отличие от них Battlefield Artifacts уникальные. Каждый из них срабатывает только когда во время боя выполняется определенное условие.
Пожалуйста, держите в уме, что дизайн этой фичи еще не сформирован окончательно и если итоговый результат будет отличаться от первоначальной задумки, она будет вырезана. В процессе генерации идей для Fanstratics я придумал множество артефактов, параметров, навыков и заклинаний для героев, способностей для юнитов. Если какие-то из них не приживутся в изначальном воплощении, я постараюсь пересобрать их в качестве Battlefield Artifact.
Посмотрим, что из этого выйдет. Я осторожно надеюсь.
Вопрос: У меня вопрос об одном из героев HoMM3 — Kyrre. Какого пола этот герой подразумевался? Он выглядит как мужчина, Kyrre — весьма распространенное северное мужское имя. В дополнении Shadow of Death есть одиночный сценарий Battle of the Sexes, в котором герои-мужчины сражаются с героями-женщинами, там Kyrre выступает на стороне мужчин. Также в HoMM4 есть герой Kyrre, мужчина. Но в то же время технически в игре это женщина и в описании героя упоминается «Её способность к навигации…». Это ошибка или что-то намеренное?
Что касается Kyrre… это ошибка.
Я помню этот момент немного смутно, но мне кажется, что изначально этот герой задумывался мужчиной. Chris Vanover написал герою биографию, я придумал имя. После этого George Almond нарисовал внутриигровой портрет.
Когда портрет был добавлен в игру, многие обратили внимание, что Kyrre не выглядит как мужчина. Я провел небольшой опрос среди сотрудников, где выяснилось, что большинство с первого взгляда считают, что это женщина. Так что мы решили, что Kyrre будет женщиной (как описано в приложении). Оглядываясь назад, я понимаю, что вместе с историей стоило сменить и имя.
Так что да, похоже, что это баг, который перешел и в HoMM4.
Воспоминания о HoMM3: Lobstrosity?
В Newsletter #9 я приводил часть интервью с Behemoth Cave, где они спрашивали про Lobstrosity (часть с интервью я не переводил, но для понимания темы этого не требуется — прим.пер.). Тогда я ответил, что увидел Lobstrosity только через несколько лет после ухода из NWC. Это был секретный юнит и я понятия не имел, что он был в игре. И это был правдивый ответ, вот только недавно я натолкнулся на этот концепт.
И хотя я никогда не видел модель Lobstrosity и даже не знал, что такой отряд есть в игре, я помню, что видел этот концепт-арт. То, что сейчас широко известно как Lobstrosity изначально было первой попыткой George Almond изобразить Behemoth (даже файл с концептом назван соответствующе).
Когда Phelan показала мне этот скетч, я сразу сказал нет. Она пожала плечами и спросила, как тогда он должен выглядеть. "Что-то в духе Rancor из Return of the Jedi".
С этой информацией она ушла к себе и на следующую попытку произвела концепт, который попал в игру. Что касается Lobstrosity, я понятия не имел, что его кто-то моделил, я даже не видел результат. Поэтому я и не вспомнил.
Воспоминания о HoMM3: 3’500 Naga Queens.
В самом разгаре находилась разработка Armageddon’s Blade (AB). Forge уже отменили, а дизайнеры занимались построением кампаний.
В те времена (1999) взаимодействие с сообществом по сети было относительно новой практикой. И хотя Forge преподнесла нам жесткий урок, впереди были и другие открытия. Например, широкое распространение получили жалобы на сложность Restoration of Erathia (ROE) — многие пользователи считали игру слишком простой. К сожалению, у нас не было ни малейшей причины не думать, что форумы 3DO, посвященные HoMM3 не представляют интересы всего сообщества. Это сейчас всем очевидно, что в большинстве своем публичные онлайн-форумы представляют мнение «громкого большинства». Тогда нам не хватило знаний, чтобы проигнорировать троллей, так что дизайнерам дали свободу создавать более сложные кампании для AB.
На одном из совещаний кто-то спросил:
- Как мы поймем, что карта получилась слишком сложной?
- Если я не смогу её пройти, она слишком сложная. (Я)
Как-то раз Ryan Den заглянул ко мне в офис. Ryan работал над кампанией Dragon Slayer. На карте Faerie Dragon было одно сражение, с которым он никак не мог справиться. Он не хотел вносить изменения в карту, но все остальные дизайнеры не смогли выиграть в этом бою. Я был его последней надеждой.
- Подготовь все и дай мне знать, когда можно будет попробовать. (Я)
- Ты будешь играть на моем компьютере? (Ryan)
- Да, это намного проще, чем перекидываться файлами.
Через пару минут он снова появился в моем офисе и позвал к себе. Мы пошли к его рабочему столу, я занял его кресло, он встал рядом, показал на отряд на карте и сказал атаковать его. Это были Naga Queens.
Меня не надо было уговаривать. Я даже не кликнул по ним правой кнопкой, чтобы проверить численность. Я доверился Ryan и атаковал.
Открылось окно боя. С левой стороны расположилась моя армия. Ничего особо примечательного, разве что средних размеров группа Enchanters и толпа Titans. С правой стороны находилось 7 отрядов, в каждом по 500 Naga Queens. Итого, 3’500 Naga Queens.
Я помню, как скрестил руки на груди и задумался, как буду выбираться из этой ситуации. Немного поразмыслив, я вспомнил про заклинания. Я открыл книгу заклинаний, просмотрел все ее страницы в поисках чего-то стоящего. Большинство заклинаний могли лишь отложить неизбежное, но среди прочего оказались Expert Slow (Mass Slow) и Expert Force Field. Очков магии было предостаточно, а еще я вспомнил, что видел Ammo Cart на поле боя. Это значило, что у Titans будет бесконечный боезапас.
Я закрыл книгу заклинаний и осмотрел поле боя. Сверху и снизу были узкие проходы, а середина поля была полностью перекрыта. У меня был шанс, осталось лишь не потерять его.
Я сразу скастовал Expert Slow, Enchanters и Titans нанесли первые удары, а Naga Queens начали свое наступление. На втором ходу я расположил Force Field так, чтобы он перекрыл нижний проход. Верхний путь остался единственным доступным и все враги направились туда. Enchanters и Titans продолжали методично расстреливать противников, Naga Queens подбирались все ближе к верхнему проходу. Тогда я переместил Force Field туда, освободив путь в нижней части поля. И так продолжалось раунд за раундом.
И так мои Enchanters и Titans расстреливали врагов, пока те метались от одного края карты к другому. Времени прошло немало, но я победил и даже не потерял ни одного юнита.
Обернувшись, я с удивлением обнаружил, что за моей спиной собралась небольшая группа. Все дизайнеры карт (Jennifer Bullard, Ryan Den, Walt Johnson, Marcus Pregent, Dave Botan, и Mike Wolf) смотрели, как я играю (очевидно, гадая, получится ли у меня). Даже Gus Smedstad (Ai Programmer) оторвался от своей работы, чтобы взглянуть, что происходит.
Ryan стоял, слегка приоткрыв рот. Все выглядели немного ошарашенными. Никто не мог поверить, что у меня получилось с первого раза. Еще и без потерь. Честно говоря, мне стало немного стыдно перед Gus. Я только что издевался над его Ai системой. Хотя люди должны понимать, что превосходство над Ai должно быть частью игры. А тот Ai что у нас был, справлялся со своей задачей на отлично. На пути к своему офису я сказал, что Ryan должен удостовериться, что у игрока всегда будут Ammo Cart, Slow, и Forcefield для этой битвы. В таком случае все будет в порядке.
Через пару дней Jennifer с радостью поделилась со мной историей. В Quality Assurance (QA) работал один особо надоедливый тестер. Вы наверняка знаете этот типаж (к сожалению, весьма распространенный). Завышенная самоуверенность, харизма выше среднего и средний интеллект. Чтобы не показывать ни на кого пальцем буду называть его Luigi. Когда кампания Dragon Slayer попала к QA, Luigi поиграл на карте Faerie Dragon и проиграл бой с Naga Queens.
Тогда он начал жаловаться, что сражение невозможно пройти, на что Jennifer сказала — «Greg прошел с первого раза и не потерял ни одного юнита».
Вооружившись этой информацией, он запустил карту снова в поисках подвоха. Он разобрался, как проходить бой, но свой пыл поумерил. С тех пор как вышла AB я видел и другие тактики прохождения этой битвы-пазла: Berserk, Slow + Blind + Ammo Cart и прочие.
Для меня все эти события были большим «политическим» риском. Все в команде ожидают, что Lead Game Designer будет хорошо разбираться в любой игре. И особенно хорошо в той, над которой он работает. Если бы я проиграл тот бой, я бы дал всем повод для сомнения в своих способностях. К счастью, моя победа, еще и без потерь, вселила в команду уверенность.
Подписаться на рассылку можно на официальном сайте:
Почитать предыдущие переводы и найти последующие можно в моем блоге.
Вот в этот момент вселенная Might and Magic начала умирать. И виноваты в этом ноющие фэнтезидети, называющие себя "фанатами третьих Героев"
Живите в проклятом мире, который сами и создали.
Комментарий недоступен
Меня смущает, что такое обильное использование уже придуманных существ и такой фантастический лор (где буквально есть раса демонов) не вывело авторов на мысль о систематизации монструариев разных эпох и стран.
Можно плодить города до потери пульса, не опускаясь до кринжа, как это получилось с Кузней.
С Кузней не было никакого кринжа.
ну, я напугался до чёртиков :)))
Нужды в таких киборгах не было от слова совсем. Киборги - продукт той или иной культуры, и у разных Городов должны быть свои киборги, если уж на то пошло. Ни один Город не использовал гусеничный ход, например, и у дизайна одного из киборгов попросту не было обоснования. С тем же успехом можно было влепить антиграв платформу или телепортационный луч. Дичайший разрыв в культурном плане сделал Кузню кринжовой, и решение в дизайне - спорным.
Это тема для отдельной статьи, постараюсь к НГ успеть.
Господи, опять эта чушь про разные культуры и разрыв культур. Ну чушь очередная и просто копипастная от абсолютно не вникающего в сеттинг.
Ни у кого киборгов больше быть не могло.
Кузня - это продукт сумеречного "гения" трёх инопланетян, которые помогли завалить других инопланетян, похожих на демонов, облутали свой затонувший корабль на деталь от 3d принтера, захватили королевство некромантов, откопали там, собственно, древний 3d принтер и начали печатать один-единственный бластер и те детали, которые смогли собрать на коленке из древнего металлолома. Используя при этом трупы, поставляемые некромантами.
Она и не должна вписываться, это и есть инвазивный горорд, который бы с превозмоганием бы завалили средневековые варвары с помощью другого древнего hi-tech оружия.
Не нужно очередной мракобесной статьи, всё это уже по методичке уже пропенено фетезидитями.
Почитаете и поставите минус, чего душнить то? :)))
При длительной работе над проектом генерация неудачных идей неизбежна. Тут не только в дизайне дело, но и в сюжете (ага, инопланетяне валят инопланетян трупами инопланетян, нудятина страшная), в подаче самого продукта, слишком много нюансов на грани слива.
На Кузне это всё и сложнось. Надо было отпуск взять, на пару лет, проветрить мозги и почитать книжек, повидаться с друзьями :)
Каждый город это продукт той или иной культуры, винегрет тут лепить не стоило.
Тем более, так и не была доведена до ума идея многохексовых юнитов. Надо работать дальше.
Вообще, не совсем. Если только по арт-дизайну архитектуры.
мысль о систематизации монструариев разных эпох и странГеймдизайнеры героев не фасовали существ по источникам, откуда те пришли, а вместо этого выстраивали темы городов и подбирали их состав соответствующим образом, так, как по их мнению, эти темы будут наиболее удачно выстроены.
Это только усложнит сеттинг, представляя в нём отражения реальных культур/стран/народов. Выглядит спорно. Кому-то, наверное, понравится. Я обычно на подобное реагирую прохладно, потому как субъективно для меня - отдаёт отсутствием фантазии.
Кроме того такой подход сильно бы обеднил города.
Возьмём греческую мифологию. Она очень богатая и разнообразная, а также всем хорошо знакомая и понятная. Её бестиарий ровным слоем размазан по фракциям. И это хорошее решение, потому что попытка затолкать всё в один какой-то город приведёт к тому, что и половины существ не будет представлено в игре.
Насчёт технологий и киборгов в фэнтези.
Есть два лагеря, которые не хотят слышать мнения друг друга. А мне кажется, что истина где-то посередине. Лично я не считаю, что внедрение чего бы то ни было техногенного в фентези — это обязательно плохо.
Я помню, как играл в М&М и сперва меня покоробило открытие, что там на самом деле пришельцы и всё остальное. Но затянуло быстро.
Однако, суть всегда в исполнении. Моё мнение, их подвёл рояльно-кустовой подход к построению мира. Могу понять тех, кто отказался его принимать. Но мне было бы интересно сыграть в их версию AB. И я бы не отказался посмотреть на какую-нибудь игру-наследницу Героев, которая бы не побоялась смешать пришельцев и фентезийную эклектику.
Для меня вселенная Героев это возможность намекнуть на то, что все культуры Земли - пассажиры на пути из точки А в точку Б, настолько они самобытны и немного безумны друг для друга.
Лично мой проект и не стремится угодить той или иной стороне в конфликте фентези и фактастики, это мой взгляд на то, как надо такие проекты делать. Системный подход. Возможность для игроков ковыряться в таблицах коэффициентов или тупо вытащить на поле боя 10к крестьян против сотни архангелов, кому как интересно.
Лично мне третьи герои не кажутся завершёнными, и фантастическая их подоплёка дала толчёк мысли для своего варианта видения этой вселенной, где боги Майя и младенцы-зомби могут дубасить чертей и святых, при поддержке Бабы-Яги в ступе (фактически это её гроб). Полчасика в Гугле дали мне монструарий который не стыдно бросить в бой против уже имеющихся городов. Да, там есть место и для технологий. Если кто не замечал, у Ацтеков есть весьма любопытные рисунки того, как они видят богов и монстров, где у чувака биопротез вместо ноги, как у нынешних инвалидов занимающихся спортом, там много что можно нафантазировать.
Если с лыцарями и замками (алебардистами и прочими арбалетчиками) всё понятно, они представляют Европу средневековья, то с Азией поступили несправедливо, раскидав мифических существ там и сям. В общем то я и хочу эту несправедливость устранить, представив Землю как тот самый ковчег, в который влепились несколько других ковчегов поменьше, с другими культурами.
Отдельную игру делаете или мод для героев?
А что с ней не так?
Вроде ж это фракция, концепт которой самими разработчиками и был создан, просто реализовывать не стали. Каноничнее некуда.
рииииии, роботы в маём сказочном фентези!!!!
Слегка оффтоп, но нет ли здесь, случаем, энтузиастов, ведущих нечто типа дайджеста отцов индустрии, где бы на относительно регулярной (н-р, ежемесячной\ежеквартальной) основе публиковались результаты разработки проектов, ведомых ветеранами индустрии, вроде Фултона, выходцев из той-самой-близзард или Ромеро\Шеффера (если у них сейчас есть активные «проекты мечты»)? Чисто ради спортивного интереса посмотреть, кто шустрее.
Не слышал о таком, но было бы интересно почитать, если кто-нибудь организует.
В этот раз интересную историю рассказал :)
Только все вот эти ноты про утверждение позиции из письма в письмо у него переходящие... Это его проблема, как человека? Или за бугром в офисах вправду все интриганы и сплетники?
Мне кажется, это он сам по себе такой мелочный. Или просто сам себе пытается доказать, что еще чего-то стоит и на что-то способен.
Как же хорошо, что Герои 3 остались старым добрым фентезя, а не ударились в научную ебанину.
Дурачки любят кукарекать про "уникальность" вселенной в таком случае, но уникально != хорошо. Иногда (как в случае с техно-героями) это просто говно.
Сообщение удалено