Fanstratics Newsletter #13 (сентябрь 2021)
В этот раз узнаем о секретном юните HoMM3, а еще разберемся, наконец, какого пола герой Kyrre.
Перевод прошлого письма — Newsletter #12 (август 2021). Предыдущие и будущие переводы доступны в моем блоге или по тэгу #fanstratics.
Привет всем.
Добро пожаловать. Надеюсь, каждый из вас хорошо поживает.
В этом месяце я раскрою 5 пунктов и приложу шестую часть моего интервью с Behemoth Cave (части с интервью здесь не будет, потому что я фокусируюсь на переводе писем рассылки — прим. пер.).
Как обычно, большое спасибо за ваши письма, особенно если они с хорошими пожеланиями. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии касательно Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь ответить на все в будущих письмах ([email protected]). Только учтите, что может пройти не менее 21 дня, прежде чем я отвечу (это занимает все больше и больше времени, ведь производство продолжается).
До следующего раза.
Greg.
Fanstratics Game Director & Designer.
Вопросы, ответы и комментарии
Юниты Fanstratics: Mammoth Bone Crusher.
Из всех созданий Mammoth Bone Crusher получает больше всего удовольствия от схватки в ближнем бою. Ему отвратительна сама идея классического оружия, его железные кастеты придают каждому удару дополнительный вес, одновременно предоставляя надежную защиту рукам. Мало кто может эффективно обороняться против такого оппонента.
Некоторые фракции Fanstratics (FST) параллельны фракциям HoMM3. То же самое касается и юнитов. Когда дело дошло до замены для Behemoth, я стал думать о массивном монстре, физическом воплощении грубой силы. Первая моя мысль — «слон». Вторая — «мамонт». Третья была — «это должно получиться действительно весело».
И снова Justin выполнил свою задачу идеально. Если хотите посмотреть на процесс создания арта, можете найти запись стрима на Twitch канале (увы, эта запись не сохранилась, но есть другие — прим. пер.).
Фича Fanstratics: Battlefield Artifacts.
И хотя это достаточно старая и весьма логичная идея, я со смущением признаю, что она пришла ко мне лишь во время подготовительной работы над HoMM4. Изначально я думал — "Больше War Machines, разные War Machines". Результатом развития этой идей стало появление Battlefield Artifacts.
Под War Machines я подразумеваю Ammo Cart, Ballista, Catapult и Medical Tent. Но в отличие от них Battlefield Artifacts уникальные. Каждый из них срабатывает только когда во время боя выполняется определенное условие.
Пожалуйста, держите в уме, что дизайн этой фичи еще не сформирован окончательно и если итоговый результат будет отличаться от первоначальной задумки, она будет вырезана. В процессе генерации идей для Fanstratics я придумал множество артефактов, параметров, навыков и заклинаний для героев, способностей для юнитов. Если какие-то из них не приживутся в изначальном воплощении, я постараюсь пересобрать их в качестве Battlefield Artifact.
Посмотрим, что из этого выйдет. Я осторожно надеюсь.
Вопрос: У меня вопрос об одном из героев HoMM3 — Kyrre. Какого пола этот герой подразумевался? Он выглядит как мужчина, Kyrre — весьма распространенное северное мужское имя. В дополнении Shadow of Death есть одиночный сценарий Battle of the Sexes, в котором герои-мужчины сражаются с героями-женщинами, там Kyrre выступает на стороне мужчин. Также в HoMM4 есть герой Kyrre, мужчина. Но в то же время технически в игре это женщина и в описании героя упоминается «Её способность к навигации…». Это ошибка или что-то намеренное?
Что касается Kyrre… это ошибка.
Я помню этот момент немного смутно, но мне кажется, что изначально этот герой задумывался мужчиной. Chris Vanover написал герою биографию, я придумал имя. После этого George Almond нарисовал внутриигровой портрет.
Когда портрет был добавлен в игру, многие обратили внимание, что Kyrre не выглядит как мужчина. Я провел небольшой опрос среди сотрудников, где выяснилось, что большинство с первого взгляда считают, что это женщина. Так что мы решили, что Kyrre будет женщиной (как описано в приложении). Оглядываясь назад, я понимаю, что вместе с историей стоило сменить и имя.
Так что да, похоже, что это баг, который перешел и в HoMM4.
Воспоминания о HoMM3: Lobstrosity?
В Newsletter #9 я приводил часть интервью с Behemoth Cave, где они спрашивали про Lobstrosity (часть с интервью я не переводил, но для понимания темы этого не требуется — прим.пер.). Тогда я ответил, что увидел Lobstrosity только через несколько лет после ухода из NWC. Это был секретный юнит и я понятия не имел, что он был в игре. И это был правдивый ответ, вот только недавно я натолкнулся на этот концепт.
И хотя я никогда не видел модель Lobstrosity и даже не знал, что такой отряд есть в игре, я помню, что видел этот концепт-арт. То, что сейчас широко известно как Lobstrosity изначально было первой попыткой George Almond изобразить Behemoth (даже файл с концептом назван соответствующе).
Когда Phelan показала мне этот скетч, я сразу сказал нет. Она пожала плечами и спросила, как тогда он должен выглядеть. "Что-то в духе Rancor из Return of the Jedi".
С этой информацией она ушла к себе и на следующую попытку произвела концепт, который попал в игру. Что касается Lobstrosity, я понятия не имел, что его кто-то моделил, я даже не видел результат. Поэтому я и не вспомнил.
Воспоминания о HoMM3: 3’500 Naga Queens.
В самом разгаре находилась разработка Armageddon’s Blade (AB). Forge уже отменили, а дизайнеры занимались построением кампаний.
В те времена (1999) взаимодействие с сообществом по сети было относительно новой практикой. И хотя Forge преподнесла нам жесткий урок, впереди были и другие открытия. Например, широкое распространение получили жалобы на сложность Restoration of Erathia (ROE) — многие пользователи считали игру слишком простой. К сожалению, у нас не было ни малейшей причины не думать, что форумы 3DO, посвященные HoMM3 не представляют интересы всего сообщества. Это сейчас всем очевидно, что в большинстве своем публичные онлайн-форумы представляют мнение «громкого большинства». Тогда нам не хватило знаний, чтобы проигнорировать троллей, так что дизайнерам дали свободу создавать более сложные кампании для AB.
На одном из совещаний кто-то спросил:
- Как мы поймем, что карта получилась слишком сложной?
- Если я не смогу её пройти, она слишком сложная. (Я)
Как-то раз Ryan Den заглянул ко мне в офис. Ryan работал над кампанией Dragon Slayer. На карте Faerie Dragon было одно сражение, с которым он никак не мог справиться. Он не хотел вносить изменения в карту, но все остальные дизайнеры не смогли выиграть в этом бою. Я был его последней надеждой.
- Подготовь все и дай мне знать, когда можно будет попробовать. (Я)
- Ты будешь играть на моем компьютере? (Ryan)
- Да, это намного проще, чем перекидываться файлами.
Через пару минут он снова появился в моем офисе и позвал к себе. Мы пошли к его рабочему столу, я занял его кресло, он встал рядом, показал на отряд на карте и сказал атаковать его. Это были Naga Queens.
Меня не надо было уговаривать. Я даже не кликнул по ним правой кнопкой, чтобы проверить численность. Я доверился Ryan и атаковал.
Открылось окно боя. С левой стороны расположилась моя армия. Ничего особо примечательного, разве что средних размеров группа Enchanters и толпа Titans. С правой стороны находилось 7 отрядов, в каждом по 500 Naga Queens. Итого, 3’500 Naga Queens.
Я помню, как скрестил руки на груди и задумался, как буду выбираться из этой ситуации. Немного поразмыслив, я вспомнил про заклинания. Я открыл книгу заклинаний, просмотрел все ее страницы в поисках чего-то стоящего. Большинство заклинаний могли лишь отложить неизбежное, но среди прочего оказались Expert Slow (Mass Slow) и Expert Force Field. Очков магии было предостаточно, а еще я вспомнил, что видел Ammo Cart на поле боя. Это значило, что у Titans будет бесконечный боезапас.
Я закрыл книгу заклинаний и осмотрел поле боя. Сверху и снизу были узкие проходы, а середина поля была полностью перекрыта. У меня был шанс, осталось лишь не потерять его.
Я сразу скастовал Expert Slow, Enchanters и Titans нанесли первые удары, а Naga Queens начали свое наступление. На втором ходу я расположил Force Field так, чтобы он перекрыл нижний проход. Верхний путь остался единственным доступным и все враги направились туда. Enchanters и Titans продолжали методично расстреливать противников, Naga Queens подбирались все ближе к верхнему проходу. Тогда я переместил Force Field туда, освободив путь в нижней части поля. И так продолжалось раунд за раундом.
И так мои Enchanters и Titans расстреливали врагов, пока те метались от одного края карты к другому. Времени прошло немало, но я победил и даже не потерял ни одного юнита.
Обернувшись, я с удивлением обнаружил, что за моей спиной собралась небольшая группа. Все дизайнеры карт (Jennifer Bullard, Ryan Den, Walt Johnson, Marcus Pregent, Dave Botan, и Mike Wolf) смотрели, как я играю (очевидно, гадая, получится ли у меня). Даже Gus Smedstad (Ai Programmer) оторвался от своей работы, чтобы взглянуть, что происходит.
Ryan стоял, слегка приоткрыв рот. Все выглядели немного ошарашенными. Никто не мог поверить, что у меня получилось с первого раза. Еще и без потерь. Честно говоря, мне стало немного стыдно перед Gus. Я только что издевался над его Ai системой. Хотя люди должны понимать, что превосходство над Ai должно быть частью игры. А тот Ai что у нас был, справлялся со своей задачей на отлично. На пути к своему офису я сказал, что Ryan должен удостовериться, что у игрока всегда будут Ammo Cart, Slow, и Forcefield для этой битвы. В таком случае все будет в порядке.
Через пару дней Jennifer с радостью поделилась со мной историей. В Quality Assurance (QA) работал один особо надоедливый тестер. Вы наверняка знаете этот типаж (к сожалению, весьма распространенный). Завышенная самоуверенность, харизма выше среднего и средний интеллект. Чтобы не показывать ни на кого пальцем буду называть его Luigi. Когда кампания Dragon Slayer попала к QA, Luigi поиграл на карте Faerie Dragon и проиграл бой с Naga Queens.
Тогда он начал жаловаться, что сражение невозможно пройти, на что Jennifer сказала — «Greg прошел с первого раза и не потерял ни одного юнита».
Вооружившись этой информацией, он запустил карту снова в поисках подвоха. Он разобрался, как проходить бой, но свой пыл поумерил. С тех пор как вышла AB я видел и другие тактики прохождения этой битвы-пазла: Berserk, Slow + Blind + Ammo Cart и прочие.
Для меня все эти события были большим «политическим» риском. Все в команде ожидают, что Lead Game Designer будет хорошо разбираться в любой игре. И особенно хорошо в той, над которой он работает. Если бы я проиграл тот бой, я бы дал всем повод для сомнения в своих способностях. К счастью, моя победа, еще и без потерь, вселила в команду уверенность.
Подписаться на рассылку можно на официальном сайте:
Почитать предыдущие переводы и найти последующие можно в моем блоге.
Forge уже отменили
Вот в этот момент вселенная Might and Magic начала умирать. И виноваты в этом ноющие фэнтезидети, называющие себя "фанатами третьих Героев"
Живите в проклятом мире, который сами и создали.
Комментарий недоступен
Меня смущает, что такое обильное использование уже придуманных существ и такой фантастический лор (где буквально есть раса демонов) не вывело авторов на мысль о систематизации монструариев разных эпох и стран.
Можно плодить города до потери пульса, не опускаясь до кринжа, как это получилось с Кузней.
С Кузней не было никакого кринжа.
А что с ней не так?
Вроде ж это фракция, концепт которой самими разработчиками и был создан, просто реализовывать не стали. Каноничнее некуда.
Слегка оффтоп, но нет ли здесь, случаем, энтузиастов, ведущих нечто типа дайджеста отцов индустрии, где бы на относительно регулярной (н-р, ежемесячной\ежеквартальной) основе публиковались результаты разработки проектов, ведомых ветеранами индустрии, вроде Фултона, выходцев из той-самой-близзард или Ромеро\Шеффера (если у них сейчас есть активные «проекты мечты»)? Чисто ради спортивного интереса посмотреть, кто шустрее.
Не слышал о таком, но было бы интересно почитать, если кто-нибудь организует.