Бэклог: The Witness

В тексте будут спойлеры, так что начну с короткой рецензии для тех, кто еще думает над прохождением.

В закладки
Аудио

Что это? The Witness — это головоломка, в которой игроку предстоит решать задачи- лабиринты.

Нужно найти путь от начала(круг) к выходу из лабиринта​

После обучения игра начинает вводить дополнительные условия, которые вы должны соблюдать при построении пути. По ходу игры головоломки усложняются, но вместо увеличения количества ограничений и размеров лабиринтов, игра изменяет уже решенный ранее пазл, что бы оценили другие решения.

В игре также приятная графика и она может иногда удивить вас видами.​

Кроме пазлов, в игре так же есть монологи на различные темы философии.

Рекомендации к употреблению:
В игре отсутствует музыка (и в некоторых моментах не просто так), так что готовьте плейлист Ninjabes (здесь мог оказаться ваш любимый эмбиент) к прохождению. Если же вам не нравятся философские размышление — игру можно пройти и без них, просто решая головоломки.

Как готовит ваш сегодняшний шеф?
The Witness мне интересна с точки зрения идеи, которую игра пытается продвинуть, того, как эта идея связана с игровыми механиками и в каком моменте они расходятся. На этом рецензия заканчивается.

SpoilerAlarm!
- The Witness: сюжет, часть механик
- What remains of Edith Finch: небольшие сюжетные и геймплейные спойлеры

Игра о перспективе

Предлагаю начать с обучения.

The Witness всегда показывает новую механику на примере, который вы скорее всего, сможете решить. Далее она дает еще несколько примеров, что бы вы могли составить правило. После этого она уже проверяет как вы усвоили это правило, но вместо количественного усложнения( в котором вы увеличиваете размеры пазлов или количество ограничений), он предлагает вам решить тот же пазл, но в других условиях. Часть маршрутов может быть перекрыта, так что ваше прошлое решение уже не сработает и вам придется искать новое. Такой подход отлично работает на идею, ведь вы начинаете думать в сторону альтернативных решений.

В игре так же присутствуют аудио-дневники и видео лекции. Как-то вы идете по пляжу и находите лежащий на песке диктофон. Начинаете проигрывать запись, а там цитата ученого или философа размышляющем о жизни, познании и вере. Вы выслушиваете этот монолог в течении нескольких минут и идете дальше, почерпнув что-то для себя, даже не представляя, что игра еще подкинет вам пару десятков противоречивых высказываний, устроит целый спектакль на один час, а потом опровергнет все сценой на 15 минут. Зачем ей это все? Потому что игра таким образом хочет дать вам набор мнений и предложить составить свое.

Далее идут пространственные головоломки и игры с перспективой.

Такие моменты необязательные, но они проверяют умение игрока находить перспективу в окружающей среде, это некий тест, что бы вы действительно расширили свой кругозор, а не просто научились решать загадки.

Вопрос мотивации

Дисклеймер: Этот раздел будет содержать спекуляции на тему мотивации игр

Начну с тезиса: многие разборы игр и игровых механик, которые мне довелось увидеть, строились на идее «задача- награда». Вы даете игроку задачу, даете понимание награды и один игровой цикл спустя он с радостью получает свой пряник, берет новый квест и все по кругу. Сразу скажу, что не собираюсь оспаривать эту концепцию, просто, в силу темы игры, предлагаю вам посмотреть на игровой процес в The Witness с другой стороны.

Дело в том, что многие действия в The Witness не дают результата, а некоторые игровые механики лишены той самой ожидаемой награды. Пространственные пазлы могут занять несколько минут, но ни игрок, ни персонаж не становятся лучше после них. Диктофоны могут спокойно не работать в эпоху «Не говори, а показывай» и «Не говори, а дай поиграть». Причем они не закрыты за какой-то головоломкой, вы буквально не решаете задач для их получения.

Несомненно, сам факт получения новой записи или решение пазла можно назвать наградой, но есть еще процент игроков, которые прошли игру собирая эти элементы, но не получая удовольствия при этом. Для уточнения этого момента нужны данные о механизмах мотивации человека, но боюсь сейчас мне остается только ждать знающего читателя.

Мое же представление строится от предположения, что факт наличия интересной задачи, для некоторых игроков, может быть важнее решения этой задачи. Т.е. мотивация присутствует во время решения задачи, но не в факте наличия будущей награды, а в самом процессе решения. Конечно, это не касается всех игроков, однако думая некоторым будет знакомо ощущение при просмотре попкорнового кино, когда все спецэффекты красиво разлетаются по сцене и ваш мозг должен прибывать в состоянии эйфории от происходящего на экране, но вам все равно чего-то не хватает.

В иной же раз вы садитесь за What remains of Edith Finch, где наблюдаете за смертью младенца и развитием эскапизма у выгоревшего сотрудника. В игре, где одна такая история идет за другой, где нет счастливого конца, а весь игровой процесс представляет из себя коридор — довольно сложно, лично мне, говорить про задачу и награду.

Лично для меня, мотивацией в таких играх может служить интерес игрока к происходящему. Не подвязанное к награде желание понять что происходит, мне такие мысли не приходили при прохождении этих игр(что, опять таки, не отменяет подобную мотивацию для других игроков). Эти игры скорее предлагали мне интересную, с точки зрения процесса размышлений, ситуацию.

С такой точки зрения, The Witness ставит перед игроком просто интересные головоломки с различными неожиданными механиками. Он так же может послушать аудио-дневники и видео лекции, просто что бы набраться тем для рассуждений, подумать о перспективе. А пространственные пазлы позволят ему закрепить успех всего выше. Игра не ставит перед ним задачу найти это все и даже понять, что происходит, она скорее дает ему возможность самому решать, что делать. Можно сказать, что игра тогда дает игроку свободу, но на самом деле, вы либо просто решаете головоломки и получаете + к интеллекту, либо получаете четко выверенную идею о различных точках зрения и что их стоит учитывать.

Мотивация от задач и наград отлично работает в дизайне Battletoads. Я считаю, что в этой игре хороший дизайн уровней, куча игровых ситуаций и в нее все еще забавно поиграть. Но ее подход скорее научит вас отлично играть в Battletoads, а The Witness ставит перед вами задачи, которые позволят вам стать лучше. И для кого-то это и есть определение интересной игры, оно подходит не всем, нельзя сказать, что человек постоянно придерживается одного определения, и я точно не хочу сравнить эти два варианта. Моей целью является только вынесение этого, не оригинального, варианта на публичное обсуждение.

Игровой процесс и сюжет

Согласны вы с прошлым разделом или нет, но надеюсь у вас создалось впечатление, что в The Witness игровой процесс помогает сюжету. Позвольте вас поправить: игровой процесс помогает сюжету запустится, а потом их пути расходятся. Дело в том, что с самого начала механики игры отлично сходятся с идеями игры, но потом сюжет, в силу того что хочет показать вам больше точек зрения, выходит на прямую в развитии, а игра продолжает создавать и усложнять типы пазлов. Пазлы перестают привязываться к самой идее и становятся скорее фоном, что оставляет развитие идеи аудио-файлам, которые развивают идею вширь, но не вглубь.

Note

Раньше я говорил про список игр с передачей опыта и теперь собираюсь заняться его прохождением. Если есть идеи, пожелания и даже предложения закрыть блог и перестать писать — пишите, всегда готов послушать ваше мнение.

P.S. Статью нельзя публиковать в несколько разделов, так что это копия статьи из блога

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Никита Мозговой", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 19, "likes": 30, "favorites": 51, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 95298, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 21 Jan 2020 10:53:21 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 95298, "author_id": 112444, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/95298\/get","add":"\/comments\/95298\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/95298"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
19 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
14

Любимая инди-игра от любимого инди-разработчика (Braid тоже шикарна и глубока)

Ответить
22

Мой любимый момент, что эта игра по сути метроидивания. Только новым способностям обучается не персонаж, а ты сам.
Джонатан Блоу истинный гений геймдева. А вы тут все Коджимбу восхваляете.

Ответить
3

Я не восхваляю. Про Витнесс я практически такими же словами когда-то в комментариях писал, что это метроидвания, где способностям обучается игрок :)

Ответить
9

Игра хороша. Головоломки хоть и однообразны, но вполне интересны. Записи полны философских речей, а фильм bbc в подвальном кинотеатре - вышка. 

НО ВСЁ ПОРТИТ КОНЦОВКА, БЛЯДЬ.
СУКА.
Игра в целом медитативная, спокойная, умиротворяющая. НО ПОД КОНЕЦ ДАВАЙ ДАВАЙ РЕЩЕ РЕШАЙ ГОЛОВОЛОМКИ ПОДРЯД НА ВРЕМЯ, НА ТЕБЕ ЕЩЁ МУЗЫКУ, КОТОРАЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКИ ДАВИТ НА ТЕБЯ.СНАЧАЛА ТАКАЯ СПОКОЙНАЯ, А ПОТОМ НА НАХУЙ, УСКОРЯЮЩАЯСЯ И УВЕЛИЧИВАЮЩАЯ ПО ГРОМКОСТИ. ВЕДЬ ТЕБЯ К ЭТОМУ ГОТОВИЛИ ВСЮ ИГРУ(НЕТ). А ЕСЛИ ПРОЕБАЛ И НЕ РЕШИЛ, ВОЗВРАЩАЙСЯ И ПОВТОРИ ПРЕДЫДУЩУЮ.

Вот это из таких игр, когда какой-то казалось бы малозначительный момент портит всё впечатление от игры. Не будь там ограничения по времени, я бы так не горел. 

Ответить
7

А я сгорел от головоломок на звуки. Я понял что на щебетание птиц завязано, но вот не воспринимаю я такие вещи, а сука решить должен. Я даже когда на ютубе прохождение смотрел не понимал, какой ответ правильный.
Головоломки на время вроде норм были.

Ответить
4

Ах да, я забыл что в конце головоломки рандомятся и как следствие - некоторые не решаемы. А на попытку их решить ты тратишь время. КОТОРОЕ ОГРАНИЧЕННОЕ, БЛЯДЬ.

Ответить
0

ооо блин, чертовы задачки со звуком, я так ни одну сам решить и не сумел 

Ответить
0

Никто не заставляет проходить это испытание. Хочешь ачивку — иди до конца и покажи, на что способен.

Если слабак — сбрасывай игру и получай концовку.

Ответить
5

Не понравилось. Талос лучше🐾

Ответить
1

Ловите нетраннера!

Ответить
0

У меня с этой игрой была другая проблема. Поскольку она несколько нелинейна, я каким-то образом после первых нескольких загадок оказался там, где нормальные люди через штук 10 оказываются (вроде бы обводить маленькие квадратики надо было рисуя определённую фигуру), успешно пропустив лёгкую загадку (что-то вроде аналога туториала местного). В общем, тыкался, тыкался и стопорнулся на этом моменте. Уже из какого-то обзора узнал, что нужно придерживаться некоего определённого пути, чтобы загадки постепенно прогрессировали, но желание доиграть так и не вернулось.

Ответить
3

Игрушка удивила меня своими пазлами. Казалось бы, просто решай пазлы, которые заключены в рамках. Но нет, игра не ставит рамки. При лишней наблюдательности можно заметить, что пазлы в этой игре не только в рамках — они повсюду.

Когда я заметил это, игра действительно перевернула моё отношение к ней. Достаточно взглянуть на неё с другой перспективы и обнаружить новые пазлы.

Попробуйте посмотреть на игру с другой стороны. Возможно, вы просто не увидели, насколько масштабные здесь головоломки. Игра поощряет созерцательность, имхо.

Ответить
3

Как раз думал,что стоит ли в нее заглянуть.Все-таки дали по ps+ уже около полугода назад, а тут ещё и такой приятный обзор подъехал.Спасибо,что разбудили интерес к ней:)

Ответить
2

Выглядит, как нечто невероятно скучное.

Ответить
1

честно говоря был несколько разочарован в задачках, слышал много о том, что она сложная, нет

Ответить
0

В витнесс мне понравилась идея головоломок в окружающем мире, чистое поощрение исследовательства - ходи по миру, смотри на вещи под разными углами и находи себе задачки просто ради того, чтобы их найти. Сам остров очень приятный и уютный. Но увы, я не понял всего остального. Ни головоломок с увеличивающимся количеством элементов (решать их было не особенно интересно, и я делал это лишь для того, чтобы пройти дальше или для галочки), ни диктофонов с какой-то лабудой (поначалу слушал, т.к. думал, что это будет важно или интересно, но нет, смысл если в этом всем и есть, то нет никакого желания его искать), ни концовки. Если автор хотел сказать что-то конкретное, нужно было это и сделать, или по крайней мере более настойчиво подвести к этому. Если же никакой конкретной идеи тут нет и вся игра - это лишь очередное "пятно Роршаха", в котором игрок предоставлен сам себе придумывать смысл происходящего, то это грустно.

Вообще, я не понимаю, почему некоторые одухотворенные авторы так стремятся создавать картины/игры/фильмы/etc без смысла лишь для того, чтобы побудить к поиску каких-либо замысловатых идей, не важно каких. Не особенно сложно создать атмосферу, побуждающую к самокопанию или выдумыванию чего-то такого эдакого. Для этого не требуется какой-то талант. А если игрок/читатель обладает достаточной сноровкой в этом деле, то ему не составит особого труда находить глубокие мысли в чем угодно, хоть в брызгах краски, хоть в банане на стене. И интересных идей и образов в мире и так уже навалом, жизни не хватит на то, чтобы со всеми ними ознакомиться - так зачем тратить время на случайный поиск неизвестно чего, если можно быстро найти понятно что? Если тебе не важно, какую глубокую мысль ты найдешь, то просто иди в библиотеку и читай все подряд, и ты наверняка найдешь гораздо больше нового для себя, и гораздо быстрее.

Ответить
1

Я согласен что усложнение головоломок ради усложнения головоломок - не лучшее решение. Но у игры есть четкий посыл про разные точки перспективы и отношений к ним. Все начальные головоломки, первая лекция в мельнице и другие механики пробуют говорить об этом. Дальше диктофоны и лекции просто дают вам эти разные взгляды, а вы уже сами решаете какой из них вам ближе. 

Вообще, в игре есть пещера под городом, в которой можно узнать, что создатели пытались представить максимальное количество мнений и придерживались нейтральной(понятие "нейтрально" у них свое) оценки.

Ответить
0

Итс инкредбл игра, гайз

Ответить
0

Помню создатель говорил что-то типа до реальной концовки доберутся минимум за год. Сам прошёл на стандартную, не помню уже с музыкой в пещере была дополнительная или нет. Видел ещё с собранными в мире паззлами и начальной сценой. Что нибудь поменялось по прошествию лет?

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }