Немного о Daymare 1998

Приветствую всех сюда зашедших, желаю приятного ознакомления, а так же пишите что думаете сами по поводу сие продукта, так как он явно не однозначен)

Так, начнем) На повестке дня у нас Survival horror от третьего лица под названием Daymare 1998. Уже в самом только названии игры можно отыскать жирнющую отсылку к Resident Evil и почувствовать, как от проекта потянуло некой ностальгией о безвозвратно ушедших временах.

Но как же я набрел на эту игру? Случайно, на авито. Да не удивляйтесь) По названию и обложке сразу стало понятно что передо мной клон Resident Evil, а значит надо брать, тем более в России физическая копия проекта не выходила, а следовательно это хорошее пополнение коллекции.

Запустив игру на своей старенькой PS4 первой ревизии, я сначала был в восторге от увиденного, ну как, не прям в самом начале, ведь сначала были видеоролики на движке игры с абсолютно пластиковыми лицами персонажей, что привело меня в некое замешательство, но вот когда я стал бродить по подземному комплексу, меня немного отпустило и я стал предвкушать что же подарит мне эта игра, а подарила она мне целый спектр как хороших, так и негативных эмоций, к слову хороших было больше.

Немного о Daymare 1998

По мере прохождения я впадал то в негодование от кривоватого геймплея, то ловил удовольствие от загадок и атмосферы игры, ну а когда увидел на стене надпись «Плискин сбежал отсюда» то в моей голове окончательно все встало на свои места и я вообще перестал требовать что-то от игры, но давайте все по порядку.

Хоть и не люблю этого делать, зайду я с далека, причем с очень далекого, обычно такой ход оставляю для… а впрочем, неважно.

В 2002 году на Nintendo Gamecube вышел обновленный Resident Evil часть первая, которую все неофициально стали называть Remake'om или Rebirth. Да, вот такая вот маленькая информация для тех, кто не знал. Официально нет никаких ремейков, этого касается второй и третьей части тоже, но мы будем называть обновленные версии так как это принято большинством, чтобы не запутаться.

Немного о Daymare 1998

Первый ремейк вышел спустя 6 лет после выхода оригинала, что удивляет. Наверное, в истории геймдева это единственный ремейк, который вышел так быстро после выхода своего старшего брата. Ремейк продался хорошо да и отзывы, как критиков, так и рядовых геймеров, были хвалебными, а значит необходимо было «ковать железо не отходя от кассы», но вот так получилось что второй ремейк вышел спустя 17 лет после выхода первого ремейка и аж 21 год после релиза оригинальной второй части. Огогого! Вот это «не отходя…» больше похоже на то, что этой «кассе» дали пинка сбросив в глубокую яму.

Те кто в курсе событий могут конечно заявить что из Capcom ушел отец Resident Evil Синдзи Миками (Shinji Mikami) (+ еще фин. трудности) именно поэтому никто так долго и не видел второго ремейка ноооо ребят…ремейки могут делать люди и даже компании которые не связаны с создателями оригиналов. Кстати второй ремейк наглядное тому подтверждение, но я ушел немного не туда.

Немного о Daymare 1998

Так вот после выхода первого ремейка фанаты требовали продолжение, но Capcom отказывали раз за разом, и все это приводило к фанатскому творчеству в виде различных модов или даже созданию с нуля столь популярной игры.

Capcom не спешила с одобрением второго ремейка, так как оригинальная часть до сих пор, то есть до 2015 года продавалась очень даже неплохо, особенно в коллекции resident evil для PS3. Так бы и продолжалось, и даже мы бы увидели эту коллекцию и на PS4 и на PS5 если бы не итальянские энтузиасты, которые выпустили в 2015 году рабочую альфа версию Resident Evil 2 Reborn.

Тогда, эти самые энтузиасты, еще не назывались Invader Studios, а были простыми геймдизанерами, программистами и художниками поднабравшими немного опыта то тут, то там.

Немного о Daymare 1998

Фанаты приняли Reborn очень тепло, тем более среди всех энтузиастов кто делал нечто подобное, плюс минус, хорошо проявили себя только итальянцы, поэтому на просторах интернета все закрутилось и даже пошли разговоры о сборе средств на кикстартере.

Так как появился лучик надежды в яме куда скинули «кассу», японцы поняли, что пора эту самую «кассу» доставать. RE2 Reborn стала лакмусовой бумажкой для Capcom, показателем того что пора брать все в свои руки, поэтому в 2015 году было официально озвучено что Capcom дает зеленый свет для второго ремейка.

В Invader так же прилетела весточка от японских коллег, с просьбой больше не продолжать разработку фанатского проекта иначе будет атата! Мне тяжело представить что именно тогда чувствовали итальянские разработчики, наверное… горечь от того что у них из под носа увели перспективный проект, да и заодно на их альфа версии собрали статистику о том насколько перспективно сейчас браться за второй ремейк. С другой стороны, разработчики лично признались в том что были рады что сама Capcom взялась за столь сложный продукт. Как было все в действительности непонятно. Зато разработчики быстро осознали, что необходимо что-то делать с тем, что у них уже было на руках, а посему было принято решение собрать на кикстартере капитал и направить его на создание идейного наследника Resident evil 2. Таким образом, зародилась Invader Studios.

Немного о Daymare 1998

Вы сейчас можете подумать, что я сгущаю краски над Capcom, выставляя их жадными капиталистами, которые на чужом труде хотят заехать в рай, но это правда отчасти. Если подумать и проанализировать то, каким вышла Daymare 1998, то не факт что мы бы получили действительно качественный второй ремейк от Invader, да и это не удивительно, у них просто не было, да и нет таких мощей как у Capcom, поэтому с точки зрения качества даже хорошо что Capcom решили действовать и прикрыли работу итальянского ремейка.

Вот такое вот долгое вступление получилось, но оно было необходимо для понимания, при каких обстоятельствах рождалась итальянская игра ужасов.

Началом создания Daymare можно считать 2016 год. Во главе проекта встали Тизиано Буччи (Tiziano Bucci), Алессандро Де Бьянки (Alessandro De Bianchi) и Мишель Джанноне (Michele Giannone). Вы можете знать этих людей по таким работам как…. Эээ… ну… в общем не по каким. Daymare стала первой игрой над которой они работали, а так же работала вообще вся студия, которая включает в себя 13 человек основного костяка и еще около десятка дополнительного.

Немного о Daymare 1998

По меркам современного игростроя такой состав является мизерным, а значит, и требовать от игры многого не стоит. О чем, кстати, почти все забыли, но это я забежал далеко вперед.

Как вы поняли, перечислять имена разработчиков особого смысла не имеет, так как никто в больших и не очень больших проектах участия не принимал, но зато в самом проекте Daymare принял участие Кадзухиро Аояма (Aoyama Kazuhiro) который с 1995 года по 2004 работал в Capcom и принимал непосредственное участие в разработке первого и второго оригинального Resident Evil, а в третьем оригинале занял кресло режиссера. В итальянском же проекте Аояма стал ассоциированным продюсером, весьма условная должность, но если понятным языком, то это консультант проекта.

Немного о Daymare 1998

К сожалению не известно какие именно идеи подкидывал Аояма, но зато его японский коллега Сатоси Накаи (Satoshi Nakai) сделал несколько набросков врагов, до этого он создавал эскизы зомби и некоторых монстров для таких проектов как Resident Evil Zero и Code Veronica.

Немного о Daymare 1998

Помимо этих двух известных личностей в ряду разработчиков появился еще один человек, который выделялся среди прочих. Пол Хаддад (Paul Haddad) канадский актер озвучивания английского происхождения, который в основном занимался озвучкой различных персонажей мультфильмов в таких проектах как Люди X 1992 года, Бабар и еще в целом списком мультипликаций которые мне не известны. Самое интересное тут то, что итальянцы пригласили его не просто так, а потому что именно он подарил голос Леону Кенеди во второй оригинальной части Resident Evil. Как по мне ход правильный, Пол подарил свой голос Чистильщику, персонажу который все время остается за кадром, да и судя по всему Хаддад еще и внешность для одного из персонажей подарил. К сожалению после проделанной работы над Daymare, в 2020году Хаддад умер, причем неизвестно от чего именно, почему то публично причина смерти не разглашается. Не думайте что виной всему стала игра, нет конечно, Пол до этого перенес операцию связанную с раком горла, а заодно актер страдал от ОКР - обсессивно-компульсивного расстройства.

Немного о Daymare 1998

Несмотря на то, что я должен в данном видео хоть что-то рассказать за разработку Daymare, эта часть рассказа не будет затронута. Все дело в том, что за создание игры практически ничего не известно, да и это не удивительно. Чтобы хоть как-то пролить свет на то, как создавался данный продукт, как минимум кто-то должен дать интервью либо сообщить об этом в своем блоге, однако у молодой студии таких людей не нашлось. То есть были заявления о датах релиза, о том что студия приступила к разработке, пригласила кого-то в проект, но вот о том с какими проблемами столкнулись разработчики или о интересных случаях информации попросту нет. Да, я отыскал несколько интервью на итальянском, но по сути ничего особенного там не раскрывается.

Как известно для той или иной разработки чего бы то ни было необходимо вдохновение, и тут, поверьте, источников вдохновений был вагон и маленькая тележка. Помимо озвученной Resident Evil что являеться само собой разумеющемся, ребята из Invader черпали вдохновение из Silent Hill и Siren Forbidden. То есть становиться понятно, что уклон был взят в японском направлении, но это и не удивляет, если учитывать что японские ужасы топ, а наше детство плотно связанно с Playstation 1 и 2, на которую выходило вообще много чего японского.

Немного о Daymare 1998

Благодаря тому, что проект приобретал форму «дани уважения прошлому» в него зачесалось удивительное количество пасхалок и отсылок. От вполне очевидных до не очень и даже незнакомых. Озвученная ранее фраза «Плискин сбежал отсюда» вообще поставила все точки над «и» когда я проходил игру. Именно в этот момент я вообще перестал чего либо требовать от игры и погрузился в конец 90-х начало 00-вых, и осознал что у меня на руках старая игра в новой обертке, но кто же такой Плискин спросите вы… Отвечаю!

Посмотрите старый фильмец «Побег из Нью-Йорка» или «Побег из Лос-Анджелеса где Змей Плискин являеться главным героем. Буквально за несколько месяцев до прохождения Daymare я прошел MGS2 где Снейк так же прикрывался именем Плискин, хотя сам Змей из игры прямой идейный наследник Змея из фильма.

Немного о Daymare 1998

Помимо этого, есть отсылки на Dead Space, The Evil Within, Parasite Eve, Dino Crisis. Кроме того, упоминаются фильмы, телесериалы и мультфильмы 80-х и 90-х годов, такие как Парк Юрского периода, Оно, Поворот не туда, Секретные материалы, Дрожь земли, Терминатор, Симпсоны, Сломанная стрела, Пик Данте, Дневной свет и много еще чего. Я при прохождении и половины этих пасхалок и отсылок не увидел, но тут проблема кроется в том, что практически все озвученные кино проекты для меня не знакомы. Представляю что творилось с киноманами, которые добрались до этой игры.

Среди предметов коллекционирования есть двадцать фигурок оленей, каждая из которых вдохновлена разными произведениями ужасов. Конечно, сами фигурки задумка далеко не новая и используется много где, например в том же RE2 ремейк.

Во время исследования Кин-Сайта (Keen Sight), это внутриигровой город, можно отыскать студию команды разработчиков, а некоторые районы населенного пункта вдохновлены Олевано Романо (Olevano Romano), маленьким итальянским городком в провинции Рим, где выросли основатели команды Invader, и кстати этот город являеться побратимом Волгограда, наверное поэтому в игре мелькают до боли знакомые машины, кароч, живите с этим XD

Помимо этого разработчики явно являются любителями греческой мифологии, так как по всей игре будут упоминаться боги, полубоги и все что связано с Грецией.

Вот такие вот интересные и забавные истории, но пришло время плотнее браться за саму игру.

Как вы уже поняли у нас тут Survival Horror от третьего лица выполненный на движке Unreal Engine 4. Никаких статических камер и прочего пережитка прошлого, однако, в меню нам дают сделать выбор между двумя режимами игры. Один это современный, который оказуален и позволяет игрокам игнорировать загадки, вскрывать замки без подбора кода, избежать сложной системы перезарядки, то есть играть так же как и в обычных шутерах, обойма опустела, зарядил следующую и так до бесконечности пока есть патроны в инвентаре. Помимо этого я заметил, что персонаж становиться чуть более проворным при разворотах, что позволяет быстрее реагировать на опасность в слепых зонах.

Немного о Daymare 1998

Второй режим под названием 90-е куда интереснее и именно он раскрывает и утяжеляет игру. Лично я проходил ее именно в этом режиме на нормальной сложности. И да тут три классические сложности игры. Так что же дает этот режим? А дает он «систему перезарядки» которая громоздким элементом ложиться на геймера усложняя игровой процесс. Благодаря этому режиму вы не можете менять обоймы одна за другой, нет! Теперь в вашем инвентаре есть ограниченное количество обойм, и их необходимо заряжать вручную, находясь в этом самом инвентаре. Если этого не делать то совсем скоро при перезарядке оружия вы вставите пустую обойму, и это может стоить вам жизни.

Процесс перезарядки теперь тоже изменился. Можно перезарядиться медленно и сохранить магазин отправив его в инвентарь или же, если ситуация крайне опасная, то выполнить перезарядку быстро, но при этом рожок просто упадет на землю и будет дожидаться часа когда вы за ним вернетесь или не вернетесь вовсе.

Чтобы пользоваться тем или иным оружием необходимо иметь две обоймы, одну непосредственно в оружии другую в инвентаре. Дозаряжать обойму находящуюся в огнестреле нельзя, по крайней мере на PS4, поэтому берегите обоймы, и заряжайте их тогда когда вокруг нет врагов, так как находясь в инвентаре мир вокруг вас не паузиться.

И раз уж заговорили за инвентарь, то в игре он сделан в виде особого устройства, которое персонажи носят на запястье. Это устройство называется УДОД - устройство для обмена данными, в английской версии это D.I.D. – data interchange device. В инвентаре мы имеем 12 ячеек под предметы и прочее что попадется в игре, у оружия есть свои ячейки, так что они места не занимают. Из своего опыта скажу что мне всего несколько раз удавалось забить инвентарь, и то ближе к концу игры.

Помимо инвентаря, УДОД может показывать геймеру состояние здоровья персонажа, карту, и найденные файлы, как текстовые так и аудио. Еще данное устройство может издавать специальный звуковой сигнал, когда персонаж находиться рядом с потайными комнатами, так что необходимо учитывать этот момент, а то игру не пройдете. Ну и УДОД используется как переговорное устройство, но это только для кат сцен.

Немного о Daymare 1998

Так, что то я забежал на перед, вернемся немного назад. После выбора режима игры и сложности нам покажут видеоролик на движке игры, где абсолютно каждый заметит абсолютно пластиковые лица персонажей. В целом графика на более менее сносном уровне для нынешних реалей, но вот анимация лиц… на протяжении всей игры, когда мне приходилось наблюдать игру героев меня это то раздражало то веселило. Даже несмотря на то что я не отношусь к той группе людей которая топит за графон, анимация лиц, да в некоторых моментах анимация движений, нууууу на троечку.

Зато локации сделаны на хорошем среднем уровне. Хорошо собранный секретный комплекс состоящий из нескольких уровней, непосредственно из самих лабораторий, и офисов обычных менеджеров и планктонных работников. Оба уровня сделаны в разном графическом ключе.

Немного о Daymare 1998

Город Кин-Сайт так же создан добротно, улицы, узкие переулки, возможность попасть в некоторые здания, а следом и спуск в не маленькую канализацию. Это все показывает что разработчики ту не халтурили.

Огромное строение в виде местной больницы, в котором протекает около 2-х часов игры. Шатающиеся зараженные пациенты вперемешку с открывающимися секретами проведенных здесь экспериментов очень хорошо играют на восприятии и атмосфере.

Граница города и дамба с еще одной секретной лабораторией не отстает по качеству от других локаций со своими намеками, секретками и пасхалками.

Немного о Daymare 1998

Это все создает атмосферу игре, причем действительно мрачную, но догадайтесь с одного раза что частично портит ужас происходящий в игре и разгоняет саспиенс даря геймеру смех и недопонимание? Это враги!

Шутка ли, то что должно пугать и на чем строиться весь ужас, заставляет иногда улыбаться. И если к рядовым зомби вопросов нет, да и ничего от них не ожидаешь, то вот остальные твари, рушат нууу скажем так остаются просто непонятыми. Их анимация движений это нечто на уровне Бенни Хилла или Маски Шоу. Вот серьезно, сколько раз приходилось сталкиваться со здоровыми упырями в открытом бою ни разу мне страшно не было. Портит ли это всю игру? Ну, нет, а знаете почему? Потому что эти твари нападают на вас неожиданно, как правило. Поэтому они все равно вас будут пугать, благодаря эффекту неожиданности))

И раз уж мы коснулись врагов то быстренько по ним пробежимся тем более их не так уж и много.

Классическим и самым распространенным врагом является Зомби. Стреляйте в голову и все будет ок! Сие монстр появляется на свет из-за химического оружия CSR-03 (Кастор), да, оно химическое, это не вирус. После того как жертва попала под действие этого самого Кастора, организм продолжает функционировать, хоть и частично теряет часть волосяного покрова и зрение. Из-за потери высшего мышления, да и низшего тоже, организм испытывает только непреодолимую агрессию, что порождает кровожадных зомби.

Немного о Daymare 1998

Спустя около 12 часов после заражения, некоторые зомби, все зависит от физиологического и генетического состоянии организма, могут перейти на следующий этап мутации, приняв так называемую корректную форму, которая делает их сильнее и быстрее, а конечности приобретают удлиненный и заостренный вид. Так же тело слегка расширяется из-за большого скопления кислоты.

Спустя еще 12 часов, корректная форма может еще раз мутировать в не корректный тип. Организм уже мало похож на человека и как правило это биологическое оружие, если его так можно назвать, использует накопленную в нем кислоту для дальних атак.

Немного о Daymare 1998

Существует еще так называемый Тиндарей, существо, которое может появиться на свет только спустя около 72 часов после заражения двух и более объектов, при условии, что эти объекты подвергнуться физическому уничтожению, и будут находиться рядом друг с другом в критически смертельном состоянии. Только тогда, умирающие формы биологического оружия сольются в общую биомассу, и такая тварь уже чрезвычайно живуча и сильна. Кстати Тиндарей в греческой мифологии был царем Спарты.

Немного о Daymare 1998

В игре еще присутствуют так называемые Касторовые оперативники. Дело в том что в игре есть Н-Аддитив, вещество используемое для смешивания ингредиентов, то есть для получения того или иного препарата. Если проще, то база для создания лекарств. Все кто используют эти лекарства и подвергаются заражению Кастора, превращаются в смертоносных машин для убийств, напоминающих кровососов из сталкера.

Немного о Daymare 1998

Есть еще один тип организма, который при первой возможности снесет персонажу голову, но скорее это неудачная попытка ученных вывести идеальных солдат, на основе соединений Кастора и биологических жидкостей местных медуз. Получаемое вещество получило название Поллукс (PL-X 731). И у нас тут тоже отсылка к древним грекам. Кастор и Поллукс два брата от разных отцов. Поллукса зачал Зевс, а Кастора Тиндарей.

Немного о Daymare 1998

Кстати существо Тиндарей будет выступать в роли босса, и кто бы что не говорил, а от него придется и побегать и сразиться несколько раз, что явно понравиться олдскульщикам.

Чтобы противостоять нерадивым творениям химического оружия, геймеру будет предоставлен небольшой арсенал вооружения. Это пистолет, автомат, дробовик, револьвер магнум и десерт игл. Причем в зависимости от того каким персонажем будет играть геймером, напрямую будет зависеть его арсенал. И не подумайте, что игра вам даст выбор персонажа для прохождения, тут такого нет, в зависимости от прохождения игры, в определенное время вам будут давать под управление определенного героя.

Помимо оружия, разработчики решили занести сюда еще несколько видов патронов, обычные и разрывные, по крайней мере, для пистолета и дробовика.

В игру не забыли добавить и стандартные для жанра предметы, куда же без этого. Самые распространенные это способные восстанавливать здоровье героя: протеиновые батончики с соком, коагулянт ЖБП (жидкости быстрого применения). Существуют еще ЖБП выносливости позволяющий больше пробежать на спринте и ЖБП быстрого реагирования дающий возможность избегать захвата противников.

Немного о Daymare 1998

Базой для смешивания и получения этих самых ЖБП является Н-Аддитив, то есть благодаря этому веществу и скажем, бутылке с психотропными таблетками мы получим ЖБП быстрого реагирования. Такая же схема работает и для других ЖБП, тут все очень стандартно.

Помимо прочего будут попадаться текстовые или аудио файлы расширяющие понимание того что же происходит в игре, а так же зашифрованные материалы которые будут требовать от игрока пройти на специальный сайт Hexacore и с помощью полученного кода изучить тот или иной документ. Как по мне это очень интересная задумка, расширяющая атмосферу игры, но есть одно но, это слишком муторно, и далеко не каждый захочет во время игры прерываться на реальный сайт и изучать там что-нибудь, да еще и на английском языке.

Иногда игроку будут попадаться блокировочные кабели, используемые для взлома, чтобы попасть, скажем, за заблокированные двери, в помещения, где можно будет подсобрать тот или иной лут.

Сама разблокировка выполнена в стиле мини игры, необходимо подгадать момент и разблокировать замок во время прохождения постоянно бегающей шкалы мимо точки разрыва. Как только вы начинаете процесс разблокировки активируется таймер, ограничивая игрока во времени, чтобы тот как можно быстрее справился с задачей иначе кабель сгорит и геймер останется с носом.

Немного о Daymare 1998

Все предметы можно хранить в специальных терминалах, это аналог ящиков из Resident Evil. Помимо очевидного складирования всего найденного добра, эти терминалы позволяют считывать данные с найденных чипов оперативников Hexacore, за что будут выдаваться предметы в качестве награды. Можно еще обменивать имеющиеся предметы на предметы из терминала, это что-то типа магазина, ну и сохраняться, хотя в игре и присутствует автосохранение, можно сохраниться вручную.

Кстати, с сохранением у меня есть печальная история, когда я во второй раз проходил игру для детального написания сценария, у меня сейвка полетела, та самая которая «авто». Вы можете спросить, в чем вообще была проблема сохранятся вручную, чтобы избежать вот таких вот поворотов? А в том, что первый такой терминал игрок встречает в больнице, спустя примерно 2-3 часа прохождения. Я помню, что был сильно удивлен, когда встретил этот терминал спустя такое количество игрового времени, это прям выбило из колеи. Зачем так поздно вводить столь необходимую вещь в игре? Почему нельзя было познакомить геймера с сие чудо техникой еще в первой локации? В общем это очень странно.

Немного о Daymare 1998

Так как у нас это игра берущая все хорошее из прошлого, то и такой элемент как головоломки или же загадки сие продукт стороной не обошел, за что кстати огромное спасибо разработчикам.

Первая загадка с которой придется столкнуться это подача электропитания в те части лаборатории, которые закоротило. Все достаточно просто, необходимо сверять обесточенные секции которые отображаются на компьютере зеленной индикацией и направлять туда энергию через стоящий рядом терминал, ну а в конце дернуть рубильник.

Немного о Daymare 1998

Вторая загадка состоит в том чтобы игрок осмотрел 4-ре камеры, рядом с которыми установлены мониторы с показателями той температуры которая должна поддерживаться в той или иной камере. Затем с помощью компьютера перегоняем излишки температуры из одной камеры в другую. Сразу скажу что это просто только на словах, на деле придется побегать туда сюда, позапоминать значения температур там и тут и грамотно это все организовать. Скажем так, уровень сложности этой загадке ставлю средний.

Немного о Daymare 1998

Следующая головоломка состоит в том, чтобы правильно ответить на три вопроса с помощью компьютера. По локации развешаны портреты древнегреческих божеств и подписаны на английском языке, ну и игрок должен понять о каких богах его спрашивают, ну и правильные ответы вбить непосредственно в компьютер, но вот тут кроется одно но! В русской локализации греческие буквы заменены на английские, я имею ввиду подпись на портрете на английском, а вбивать ответ вы должны на греческом, поэтому наврятли без подсказки из интернета что то получиться. Задачка практически не выполнима и напомнила мне о похожем случае в русской версии игры Dino Crisis, если кто это помнит, ставьте лайк.

Немного о Daymare 1998

Играя за рейнджера, вы сразу же наткнетесь на две загадки в одной локации, их решение запускает фуникулер и если одна представляет из себя правильную последовательность активизации рычагов, что очень просто, то вот решение другой, крайне сложно, и я лез в интернет чтобы понять как мне с ней справиться.

Немного о Daymare 1998

Суть второй загадки состоит в том что у вас есть манометр, на котором есть отметки, эти отметки загораются когда стрелка манометра на них указывает. Есть два варианта прокрутки стрелки, на три позиции и на пять. Вы должны зажечь те отметки что указаны на схеме висящей над манометром. Кстати одна отметка затертая так что сразу и не понятно необходимо ли ее активировать или нет.

Немного о Daymare 1998

Еще одна загадка встречается в больнице, где компьютер потребует от нас сделать так, чтобы цифры в обоих столбцах выдавали в сумме одинаковые значения. Цифры из столбцов взаимозаменяемые. Все достаточно просто.

Немного о Daymare 1998

Затем, так же в больнице, попадется три манометра, стрелки которых необходимо выставить в зеленые зоны обозначенные на подложке самого манометра. Загвоздка заключается в том, что при активации одного из кранов, что находятся под манометрами, стрелки меняют свое положение на разные величины, поэтому нужно лишь подгадать насколько крутануть тот или иной кран. Ничего сложного.

Немного о Daymare 1998

Следующая загадка у нас состоит из 9-ти красных лампочек, которые нужно зажечь в зеленый. Активировать можно любую лампочку, но при этом будут активироваться и соседние, меняя свой цвет на противоположный. Лично для меня сложная задачка, да и муторная.

Немного о Daymare 1998

Дальше, в городе нас поджидает, наверное, самая интересная головоломка. Игроку дается подсказка, что в городе, в каждой его стороне света, делалось что-то особенное, будь то добыча золота, судоходство или банальный сбор яблок. Вокруг фонтана, где и лежит подсказка, находятся четыре таблички круглой формы, на которой высечены ремесла. Необходимо сопоставить эти ремесла с направлением в котором находятся эти таблички, если проще то если судоходство зародилось на севере, то на северной табличке ставим судоходство. Косяк в том что игрок изначально не знает где и в каком направлении находиться та или иная сторона света, поэтому головоломку отношу к среднему уровню сложности.

Немного о Daymare 1998

Далее загадка состоящая из трех мини загадок где необходимо из проводки собрать дорожку из точки входа к точке выхода. Провода имеют разную форму, будь то простыми линиями то изгибами под 90 градусов, в общем ничего сложного.

Немного о Daymare 1998

Думаю пора завязывать с механиками и геймплейными особенностями игры, тем более что я почти по всему прошелся. От себя скажу что все что занесли в игру, рассчитано в первую очередь, на олдовых игроков, что…меня…очень…сильно…порадовало))) Ну и давайте двигаться дальше, прямиком к сюжету проекта.

Игра начинается с того что некий Чистильщик (Cleaner) чье лицо не показывается на протяжении всей игры, рассказывает что обычно он руководит своими «пешками» из тени, но в данном инциденте ему пришлось вступить в игру лично, и первая фаза его плана уже запущена.

Дальше игроку демонстрируют как один из работников секретной лаборатории «Эгида» передает экстренное сообщение и просит о помощи, так как произошла утечка некого газа, что привело к тому, что люди стали агрессивными ходячими мертвецами.

Немного о Daymare 1998

Спустя 12 часов в секретный комплекс отправляют оперативников АИД (Аварийно исследовательскую дивизию) то есть силовиков биотехнологической компании Hexacore, для того чтобы забрать то самое вещество, то есть газ, которое являет собой химическое оружие. В английской локализации АИД это H.A.D.E.S. (Hexacore Advanced Division for Extraction and Search).

В состав группы, играющую основную роль в сюжете, входит 4 оперативника. Лев (Liev) и Журавль (Crane) непосредственные бойцы, на плечи которых ложиться самое сложное, то есть зайти в лабораторию, прошерстить ее, забрать образцы и вернуться живыми. Есть еще два пилота это Майор Морфей (Sandman) и Ворон (Raven)

Лев
Лев

Льва десантируют на одной из вертолетных площадок, откуда он проникает внутрь секретного строения и сразу же находит баллоны с маркировкой CSR-03 (Кастор), в которых находиться именно тот самый газ необходимый АИДу. Проблема заключается только в подаче питания электричества в здании, необходимое чтобы открыть транспортный люк, выполняющий роль крыши, для погрузки вещества на вертолет.

Журавль
Журавль

Лев находит охранника, одного из выживших, однако, в план АИДа не входит спасение сотрудников лаборатории, поэтому его устраняют, и оперативник докладывает об этом майору, и тот напоминает Льву о неком инциденте в 94-ом, когда тот расстрелял группу гражданских, на что оперативник парирует, говоря что те люди были не такими уж и гражданскими и вообще, нечего пилотам которые не пачкают руки, читать нотации бойцам.

Морфей
Морфей

В этот момент становиться понятно, что работа у Льва не такая уж и приятная. Скажем, нарушение норм морали, видимо, один из критериев которые допустимы в составе группы АИД. По крайней мере, допустимы самим Львом. Не совсем понятно, откуда такой «гуманизм», вполне возможно из-за миссий связанных с его прошлым подразделением, а именно подразделение спецназа РФ. Да, да. Ходит слух, что Лев русский.

Ворон
Ворон

После того как оперативник подает электричество, в лаборатории повсеместно начинают подниматься зомби, и тут становиться понятно что задание будет сложным.

Возвращаясь в погрузочный док Лев замечает подводную лодку, с японским флагом, и пытается выяснить что это такое, однако Морфей лишь подгоняет его чтобы поскорей завершить миссию.

После того как груз удачно отправился на вертолет, оперативник приступает к следующему заданию - добыть образец поллукса (PL-X 731).

После того как образец успешно получен Лев запрашивает эвакуацию, но не все так просто.

Вторая группа АИД неожиданно пропала, то есть бойцы этого отряда не вышли на связь и предпологаеться что они мертвы, что по факту так и есть, но кто-то же должен сделать их работу и загрузить в УДОД данные об исследованиях что тут проводились, и, конечно же, это поручают Льву.

Немного о Daymare 1998

Пробравшись в другой корпус лаборатории, оперативник получает донесение Журавля, что какой-то неизвестный вступил с ним в перестрелку. Позже Лев находит тело бойца АИД из другой группы, а так же живого ученного, который рассказывает, что кто-то из персонала саботировал утечку газа и устроил взрыв в здании. В целом об этом и так можно догадаться, особенно когда находишь чек в серверной, на крупную сумму

Получив необходимые данные об экспериментах, Лев приговаривает к смерти ученного и покидает лабораторию, запустив систему самоуничтожения.

Будучи на вертолете и улетая прочь от проклятого научного комплекса, отряд получает приказ лететь на базу и игнорировать пропавший отряд, из-за чего Лев начинает проклинать всех и вся, а заодно и пилотов вертолета. И тут, кстати, раскрываются первые сценарные промашки, так как не совсем понятно, чем так сильно мотивировался Лев, что он аж вспоминает какие-то невинные семьи. Хотя судя по всему это проблемы русской локализации.

В общем, вертолет цепляет грузом верхушки деревьев и майор отправляется проверить, надежно ли закреплен Кастор, оставив на Ворона управление машиной, а заодно и подбодрив молодого пилота тем, что он впечатлен, что тот управлял в свое время SR 91 и остался при этом жив.

Немного о Daymare 1998

Кстати такой самолет по некоторым данным реально существовал и он являеться суборбитальным бомбардировщиком использующим систему стелс, однако правительство США отрицают его существование.

Ворон слышит выстрел и, оставляя управление, отправляется в грузовой отсек, где видит, что Журавль застрелен, Майор лежит на полу схватившись за раненое лицо, в которое полетела бутылка Поллукса, а Лев направив на Морфея пистолет, намерен его застрелить.

Ворон пытается вмешаться, но оперативник выталкивает его из вертолета. Майор нападает на Льва, но получает только массу свинца, а одна из пуль выводит из строя систему управления воздушного судна, чего кстати оперативник не желал делать, так как намеревался пилотировать вертолет самостоятельно. Из-за сложившийся ситуации Лев покидает борт, приземлившись в озеро, над которым пролетал вертолет.

Боец оказывается в Кин-Сайте, в близлежащем городке от засекреченной лаборатории, где проживали сотрудники, связанные с научным учреждением прямо или косвенно.

Лев добирается до безопасного места и связывается со штабом, и тут нас знакомят со вторым героем этого повествования.

Немного о Daymare 1998

Сэм Уокер (Samuel (Sam) Walker) является рейнджером города Кин-Сайт, дежурящим на пожарной вышке в лесу что окружает городок. Во время ночной смены рейнджер замечает вертолет, из-за которого он теряет свои лекарства. О воздушном судне он докладывает в полицию, и там ему дают понять что полет был оговорен и мол все в порядке. Затем Сэм связывается со своей женой и рассказывает что потерял лекарства, вызывая беспокойство у супруги, и это беспокойство вызвано не просто так, но об этом чуть позже. Еле как успокоив свою вторую половинку, рейнджер ложиться спать.

Немного о Daymare 1998

Наутро, проснувшись достаточно поздно, Сэм понимает что проспал так долго из-за того что его сменщик его не разбудил. Попытавшись связаться с лесным хозяйством, рейнджер получил в ответ лишь помехи на частоте, а вот выйдя на связь со своим домом, услышал голос встревоженной жены, просящей как можно скорей приехать домой. Сэм так и поступает, тем более ему срочно нужны таблетки, так как без них начинают появляться галлюцинации.

Дома рейнджера ожидает жестокая сцена. Некто, а именно Морфей который выжил после авиакатастрофы, убивает жену Сэма, а того выбрасывает в окно. Дальше майор перехватывает радиосвязь между Львом и штабом, где тот сообщает о предательстве пилотов и о том, что у него на руках данные исследований и образец поллукса, штаб естественно заинтересован вытащить из города оперативника со столь ценными данными, и назначает место эвакуации «больницу пресвятых сердец». Морфей отправляется на перехват предателя, ну а Сэм, прейдя в себя, прощается со своей супругой и отправляется следом за убийцей, чтобы отомстить.

Это приводит рейнджера в город Кин-Сайт. Все это время Сэм не был в городе и непонятно как именно добрался до дома да еще на это ушло много времени, судя по всему, так как с вышки он уезжал днем, а домой приехал ночью. Возможно его дорога лежала по лесному массиву, так как сам он живет явно на отшибе, по крайней мере разработчики заткнули эту сценарную дыру в самом конце, когда жена Сэма оставляет запись где говорит о том что Сэм не вернется домой быстро и на это уйдет пол дня.

Немного о Daymare 1998

Так вот, вдовец впервые встречает зомби, что наводнили его родной городок. Это все шокирует героя, но куда больше он ужасается, когда приходит на парковку больницы. Там он наблюдает за тем как Морфей расправляется со Львом, параллельно между оперативником и пилотом протекает горячий спор, об обидах из прошлого и неком событии, которое произошло в 1994 году.

Морфей сжирает гипоталамус Льва и отправляется в здание больницы, а Чистильщик за кадром говорит о том, что его пешка вышла из под контроля, да и Сэму необходимо закрыть рот, окончательно и бесповоротно, что бы не было проблем в будущем. Поэтому придется браться за дело лично.

Уокер проверяет тело Льва и его внимание приковывает УДОД, который он успешно снимает с остывающего трупа и отправляется в больницу.

Немного о Daymare 1998

В здании Сэм находит закрытую и, судя по всему, хорошо защищенную дверь, за которой скрываются выжившие доктора больницы. Через интерком с рейнджером связывается самый главный медик и сообщает что человека, которого ищет рейнджер они связали и обкололи наркотиками, чтобы его утихомирить. Сэм просит впустить его, но доктор отказывается, прося взамен выполнить кое какую работу, на что рейнджеру приходиться согласиться.

Конечно странная ситуация, да и вообще поначалу кажется что доктор его обманывает, однако все задания оказываются на деле обыкновенным заметанием следов, того чем тут вообще занимались, а занимались, как не трудно догадаться, секретными экспериментами.

По факту выполнения поручений Сэму становиться все хуже и хуже, его одолевают кошмарные галлюцинации из-за отсутствия необходимых медикаментов. Так же герой узнает что был рожден именно в этой больнице, это кстати запомнимте пожалуйста! По итогу Сэм оказывается за заветной дверью, однако Морфей уже раскроил там всем черепа и вырвался наружу и Сэму ничего не остается кроме как преследовать своего убийцу дальше.

Немного о Daymare 1998

Следующий герой, с которым плотно знакомит нас сюжет это Ворон (David «Raven» Hale), чудом выживший, оставшийся без связи и свалившийся в какой-то дом и желающий поскорее найти майора.

По мере того как Ворон прокладывает себе путь в поисках пропавшего товарища и ища ответ на то что ему вообще делать дальше, он находит множество документов о том что вообще происходит и что происходило в его родном городке Кин-Сайт. Да, второй пилот тоже роддом из этого города.

Ворон находит упавший вертолет и тело Журавля, а так же кое какие данные, которые были необходимы для завершения их миссии. Далее Ворону удается связаться с Морфеем и назначить встречу на вертолетной площадке научного центра Hexacore чтобы, наконец, выбраться из проклятого города и рассказать в штабе о предателе Льве. Сам научный центр находиться на окарине города, на/в дамбе.

Краткий диалог двух пилотов перехватывает Сэм, и естественно отправляется на место встречи. Все это время по комплексу Hexacore шныряет мутировавший Лев, которого приходиться уничтожить окончательно.

Когда трое героев встречаются, то Сэм понятное дело пытается убить Морфея, Морфей же получив сыворотку от Ворона, который в свою очередь подобрал ее у Журавля, пытается вразумить Сэма, и то же самое пытается сделать Ворон. Сэм же под действием дневного кошмара не может успокоиться и направляет оружие на Морфея, и за кадром звучит одиночный выстрел.

На этом игра заканчивается. Сейчас многие могут подумать, что это за подстава такая и какого черта вообще происходит? Никто не любит такие концовки, но вот разработчики взамен идеальному завершению, решили раскрыть игроку кое-какие тайны происходившие в сие инциденте. И давайте их коснемся, хотя нет! Чтобы все разложить по полочкам давайте начнем с самого начала и закончим тем, как все в действительности происходило.

8 августа 1945 года, японские военные решают использовать свое новое химическое оружие, которые они бы ни при каких обстоятельствах не выпустили на волю, если бы не бомбардировка города Хиросима, которая унесла жизни множества гражданских. Для японцев это был бесчестный поступок, и поэтому император отдал приказ на использование «Сюдзина», или же «Проклятья». Сюдзин загрузили в две подводные лодки, одну отправили в Германию, а вторую в сторону побережья США, чтобы там высвободить газ и покарать американцев.

Немного о Daymare 1998

Из-за некомпетентности экипажа или еще по черт знает какой причине, подводная лодка затонула у берегов Нордфольских островов в штате Вашингтон. Это если что вымышленные острова. Со временем в подлодке появились коррозийные щели и там поселились медузы, которые стали потихоньку мутировать под действием Кастора. И пока что отойдем от медуз.

В 1952 году в родильном отделении больницы «пресвятого сердца» разразилась странная болезнь. Роженицы чувствовали недомогание, их тошнило, а общее состоянии ухудшалось. По официальным данным в дело вмешались люди из Hexacore и благодаря их усилиям быстро разработали лекарство от странного недуга. Лекарство подействовало, и все вроде бы улеглось, однако спустя какое-то время в СМИ от анонима просочилась информация что на роженицах провели эксперимент, вводя им какое-то химическое вещество используемое вообще для военных целей. Полиция быстро отреагировала на сие заявление, и было открыто дело, а так же проведено расследование благодаря которому выяснилось что одна из мед сестер, будучи в не стабильном психическом состоянии из-за какой-то травмы, выкрала из лаборатории больницы вещество, разрабатываемое для военных и подмешала его в еду роженицам.

Когда об этом узнали, мед сестра попыталась сбежать, но находясь за рулем своего автомобиля, не справилась с управлением и съехала с проезжей части, что привело ее к падению со скалы в результате чего она погибла. На этом полиция закрыла расследование, а роженицы вернулись к нормальной и спокойной жизни.

Немного о Daymare 1998

В действительности с конца второй мировой войны американское правительство совместно с Hexacore Biogenetics проводили различные испытания над жителями города Кин-Сайт. Один из экспериментов назывался «Труман» и в качестве подопытных было принято взять беременных женщин. Сам эксперимент провалился, а вот рожденные дети стали носителями синдрома «дневного кошмара» что заинтересовало ученных, и по некоторым данным изучения дневного кошмара происходят и по сей день, в попытке объединить его с другим экспериментом.

Итак, возвращаемся к медузам, что за эти годы обзавелись новой базой ДНК, из-за просочившегося из корпуса подводной лодки кастора.

Подводные мутанты стали очень агрессивными и принялись все чаще и чаще нападать на людей, что не могло остаться не замеченным. Это привело к тому что в 70-х годах вмешалось правительство США и, обнаружив подлодку и медуз мутантов, было решено построить специальную лабораторию где это все будет исследоваться. Благодаря медузам, ученные вывели новое вещество названое поллукс, которое в отличие от кастора делало из людей не просто зомби, а очень мощных солдат, но была кое какая побочка.

Немного о Daymare 1998

Дело в том, что при вводе в организм поллукса, наступало несколько вариантов развития событий, первый вариант, скажем так, позитивный - это когда тело хозяина удачно ассимилирует балансирующие и регулирующие гормоны которые производит гипоталамус носителя. Эти гормоны позволяют поддерживать необходимый баланс в организме между поллуксом и непосредственно самими гормонами. В таком случае подопытный получает потрясающие регенеративные способности, а так же увеличение физической силы и выносливости, при этом он остается в ясном сознании, что делает из него идеального солдата. Если же организм не способен на освоение гормонов, то поллукс приводит к потере ясности ума, постепенно ухудшается и целостность организма, тело бесконтрольно мутирует, что приводит к самоуничтожению. Такие подопытные даже поедали гипоталамус своих жертв, чтобы восполнить количество недостающих гормонов, но рано или поздно это все равно приводило к скорому концу.

Такой ход событий был явно негативным показателем лабораторий, так как правительство и армия требовали 100% гарантии успеха, а не то, что приводило к воле случая.

Предполагалось, что можно избегать самоуничтожения супер солдата путем ввода в тело носителя синтетических гормонов, но это решало проблему только частично, да и если такой солдат забывал вводить себе эту синтетику, то это приводило к самым разным последствиям.

На момент игровых событий разработка супер солдат с использованием поллукса зашла в тупик, а тут еще из армии прилетела весточка о том, что все сроки уже подошли к концу и в лабораторию отправят комиссию для ознакомления с результатами разработки.

Немного о Daymare 1998

В этот момент Чистильщик приводит в действие свой план, видимо не все так плохо было у Hexacore, раз пришлось провернуть саботаж и попытаться выкрасть образцы исследований, а заодно раскрыть всему миру, чем занимались в Кин-Сайте.

Чистильщик являеться сотрудником компании Kuronosu Enterprises, кстати, эту компанию основали как раз ученные, что еще в далеком 45 году создали Проклятие.

Пилот Морфей, чье настоящее имя Хайден (Hayden Volken), был завербован Kuronosu. Дело в том, что у пилота была очень тяжелая личная жизнь. Жена от него ушла не выдержав того что тот вечно пропадает на своих заданиях. Единственная дочь была оставлена на попечение Морфею, однако Саманта (Samantha), так ее зовут, была неизлечимо больна. После того как Морфею было отказано в дорогостоящем лечении с ним связывается Чистильщик предлагая сделку. Все что было необходимо сделать это выкрасть данные во время спланированного высвобождения кастора в лаборатории Эгида, благодаря подкупу одного из сотрудников, а так же превратить город Кин-Сайт в ад, взамен Kuronosu подарят Саманте долгую и счастливую жизнь. Морфей конечно же соглашается.

Так как пилот вертолета хорошо общался с одним из инспекторов Hexacore, то он не мог оставить ее в беде. Он связывается с ней и сообщает, что скоро всему городу придет конец, поэтому ей и ее мужу Сэму необходимо покинуть населенный пункт.

Да друзья, этот инспектор это Сара Кармайкл (Sarah Carmichael), жена Сэма. Дело в том, что она приехала в Кин-Сайт в начале 90-х чтобы изучать плоды проекта «Труман», а именно Сэма Уокера, который был рожден здесь в местной больнице, женщиной на которой в 50-е провели тот самый эксперимент.

Спустя какое-то время Сара поняла что, общаясь с Сэмом, как с пациентом, и с Морфеем как с сотрудником компании, она стала относиться к обоим с особыми чувствами. По итогу она выбрала Сэма и они женились, что не остановило исследования, Сара все так же следила за своим пациентом, проклиная компанию на которую работала, ведь с каждым годом она осознавала все больше и больше что Hexacore просто структура убийц, использующая ее мужа и всех жителей Кин-Сайта в качестве подопытных кроликов для изобретения оружия массового поражения.

Чистильщик приводит план в действие и его пешка Морфей начинает выполнять свою роль. Для игрока это неожиданный поворот ведь, всю игру геймеру кажется что предатель Лев, но запись сделанная в вертолете демонстрирует то что действительно произошло на борту. (Морфей убивает Журавля и пытается убить Льва)

Морфей же после крушения приходит к Саре и тут я не совсем понял зачем, толи за сывороткой, толи за тем чтобы замести следы, так как она попыталась его остановить после того как он предупредил ее о грядущей буре, не совсем ясно. Ну а все остальное, что происходит в игре, вы уже знаете.

Кстати Ворона он пытался спасти потому как испытывал к парню симпатию и уважение за его неудачно сложившуюся миссию на SR 91.

Саманта же оказывается в руках Kuronosu и становиться подопытной. На этом заканчивается повествование сюжета.

Немного о Daymare 1998

Вот такие вот итальянские ужастики подкинули нам ребята из Invader. Как по мне проект достойный, уж подостойнее много чего что выходит в наше время.

Прекрасная атмосфера, закрученный сюжет, +- неплохо прописанные персонажи. Все это хорошо оседает в голове, вот серьезно, после Daymare я взялся проходить Resident evil 3 Remake ииииии эта игра после прохождения сразу же выветрилась из памяти. Мне порою трудно вспомнить, что там в 3-ке вообще происходило, а точнее ход событий и локации, хотя вроде бы, я несколько раз проходил оригинал и я прекрасно его помню. В Daymare я с первого же прохождения запомнил всю игру, а это уже говорит о многом.

Еще хочется добавить, что музыкальные сопровождения сделаны с душой. Заходишь такой в сейв рум, а там…. мелодия которая очень сильно похожа на ту что играет в Resident Evil. Это очень приятно. Остальные музыкальные композиции на добротном среднем уровне и, кстати, нет таких композиций что прикручены к появлению врагов как это часто бывает в других играх, а значит, вы не будете знать, когда и кого вы там с агрили на себя, но в тоже время, иногда, когда начинает звучать тревожная музыка без ведомой на то причины вы невольно останавливаетесь и начинаете проверять окружение на наличие противников. С одной стороны это промашка разработчиков, а с другой это накидывает вам пару лишних кирпичей в ваше нижнее белье. Композитором кстати выступил Алессандро Гальдиери (Alessandro Galdieri), как и других разработчиков, вы его не знаете, так как он нигде не засветился.

Немного о Daymare 1998

Касательно отзывов и оценок то приведу статистику из метакритики. Для PS4 проект получил 53 балла от рецензентов и 70 от обычных геймеров. На Xbox One 68 к 73. На ПК 62 к 68. Это говорит о чем? А о том, что рядовые игроки неплохо встретили новый проект, который к слову, все-таки имеет свои косяки. Куда ж без этого. Однако различные игрожуры да и просто блогеры почему то разбомбили игру. Нет, конечно же не все так делали, но многие, забывая одно маленькое НОООО!

Немного о Daymare 1998

Игра, конечно, позиционировала себя как «идейный наследник Resident Evil оригинальных частей» но в тоже время она не является AAA проектом! Для не AAA проекта игра неплоха, и вообще-то пройдя несколько раз сие продукт я с уверенностью могу сказать, что Daymare реально тот самый «идейный наследник» только на новых рельсах. Но почему-то это поняли не все и отнеслись к игре как многобюджетному экшену который должен был еще и ностальгию по чему-то ушедшему подарить. Да вот выкусите, на самом деле ностальгию сие проект реально дарит, только вот тем, кто в этой ностальгии прожил в свое время. Единственно, что нужно было сделать разрабам, чуть лучше объяснить на кого ориентирован этот проект, чтобы понизить планку ожидания релиза и градус кипения после выхода игры.

Еще я хотел наехать на Invader за стартовую цену и за тот прайс что сейчас установлен на игру. Несмотря на то, что проект не из топа, ценник был как на AAA проект, как то несправедливо подумал я в начале, а потом кое-что понял. Дело в том что итальянские разработчики благодаря пиару и высокому ценнику смогли остаться на плаву, а значит, ценовая политика была правильной! Ну серьезно, я лучше отвалю кругленькую сумму за Daymare нежели за Battlefiled, Farcry, Assains creed и весь тот новодел который пытается высосать последние деньги из кошельков старых и не очень старых фанатов за продукт у которого только обертка блестит, а внутри спрятан кусок говна при открытии которого тот начинает ВИЗЖАТЬ прося еще валюты только для того чтобы поиграть в ....... ну вы поняли. Поэтому к ценнику нет никаких вопросов, тем более сейчас, когда проект стоит 515 рублей на ПК, и по 2,5к на XBOX и PS4 это привело к тому что мы скоро увидим вторую часть.

В следующем, 2022 году в свет должен выйти приквел под названием Sandcastle 1994. Действующим лицом будет совершенно новый персонаж, однако я думаю, игрокам прольют свет на то о чем Лев и Морфей постоянно спорили, вспоминая тот самый пресловутый 1994 год. Естественно я буду искать себе физический носитель в коллекцию, но цифру само собой приобрести будет легче.

Немного о Daymare 1998

И на этом я закончу свой рассказ о клоне резика. Еще раз подчеркну, что проект имеет свои недочеты, но беря во внимание бюджетность, и количество работающих людей в Invader это все прощается на раз-два. Игра, конечно же, не для всех, даже не для всех олдов я бы сказал, и очень надеюсь что в приквеле разработчики наконец освоят нормальную анимацию лиц и движений, и Daymare выстрелит и станет хорошей игрофраншизой, той самой которой так не хватает моему поколению в наше время.

И на этом пока что все)

Youtube Канал – все самое актуальное!

ВК Группировка – постим все игровое)

Дискорд – Пообщаемся?

Твиттер – Так по мелочи…

ДТФ/Pikabu/Дзен – пОстимся или постИмся?

3232
17 комментариев

от слова "сие" стало уже тошнить, тем более, что ты используешь его неправильно. у него есть разные формы в зависимости от слова, к которому оно относится. не "сие проект", а "сей проект" для примера. избавляйся от привычки всюду его пихать, раздражает

3

Комментарий недоступен

2

Комментарий недоступен

2

У them and us.

1

Чувак, это не рассказ, а целая повесть.

2

Комментарий недоступен

Мужик, исправь обойму на магазин, в данном случае в игре в пистолетах был - отъёмный магазин.
За статью огромный плюс. 👍🏻