Игры
Solid Eye
4601

Мысли о ремейке Resident Evil 3

В закладки
Аудио

Разбор геймплейных изменений и редизайна персонажей.

В своё время Resident Evil 3 стала отправной точкой для моего знакомства с одной из любимых игровых серий. Она была красивой, масштабной, достаточно жуткой и имела в запасе один яркий гиммик, вынесенный в подзаголовок английской версии. Гиммик, который в итоге пережил саму игру и остался единственной причиной, благодаря которой её до сих пор помнят.

Увы, как бы сейчас мне ни было тяжело это признавать, Resident Evil 3 — довольно посредственная игра, подавляющее количество элементов которой сегодня безбожно устарело, включая самый главный – геймплей. Успех оригинала убедил Capcom в необходимости расширения серии, что в свою очередь повлекло за собой увеличение общего масштаба, перенеся действие из особняка в полноценный город. Разумеется, подобные изменения не могли не затронуть геймплейные механики, сместив акценты с выверенной адвенчурной составляющей оригинала, к посредственному экшену сиквелов.

Немногочисленные черты RE1, которые триквел всё ещё пытался сохранить (загадки, бэктрекинг), в условиях изменившейся стилистики смотрелись крайне нелепо.

Не улучшал ситуацию и тот факт, что Resident Evil 3 изначально был спиноффом, а не полноценной третьей частью серии. Он планировался, как маленькая игра, к которой даже не собирались рисовать CG ролики. Однако, руководство хотело видеть законченную трилогию на одной системе и небольшое ответвление, рассказывающее о судьбе Джилл (Jill), в кратчайшие сроки начали переделывать в полноценную третью часть. Это заметно. Равно как и то, что судьба ремейка отчасти схожа с оригиналом: игру также выпускают спустя полтора года после выхода сиквела, на том же движке и системе. Однако, несмотря на данное совпадение, ход в целом логичный, ведь если верить Capcom, проект разрабатывают уже около трёх лет, да и после RE2 анонсировать триквел с той же помпой не слишком целесообразно, поскольку общей интриги на тему того, как будут перерабатывать классику, уже нет.

Проще говоря, я с теплотой вспоминаю RE3, но хорошей игрой её назвать не могу. Ровно, как и достойной ремейка. И, тем не менее, он существует и близится к релизу. Соответственно, если данный вопрос уже решён, я хотел бы сосредоточиться на анализе тех вещей, которые мы можем ожидать от игры в её геймплейной составляющей, а также обсудить редизайн персонажей, наделавший много шума в сети.

Сперва о геймплее.

Несмотря на вторичность, у RE3 была пара светлых моментов, которые при правильном подходе могут быть качественно переработаны. К ним я отнесу три вещи: место действия, нелинейность и Немесиса (Nemesis).

Одной из моих главных претензий к RE2 и её ремейку была нехватка самого города. Я понимаю, что запирать героев в полицейском участке было удобно по многим причинам, однако это не отменяет того факта, что город в игре был представлен очень условно. Раккун-сити вспоминают чуть ли не в каждом втором проекте во вселенной Resident Evil, он фактически стал одним из главных персонажей франшизы, о котором по сей день почти ничего неизвестно. При правильном подходе RE3 способен исправить ситуацию, придав вес ключевому месту действия серии. У Раккуна может появиться история, а его жители перестанут быть обезличенной массой, что поспособствует укреплению драматической стороны игры, на которую, как мне кажется, серия стала делать акцент, начиная с RE7.

Было бы очень здорово, если бы разработчики придали осмысленности тёмным улочкам города, контекстуализировали загадки и грамотно вписали в него главную героиню. Раккун был домом для Джилл и мне хотелось бы увидеть её связь с этим местом. Пусть девушка узнаёт улицы и места, даёт им краткую характеристику, комментарии. Вспоминает некоторых жителей, или то немногое, что от них осталось. Сам Раккун стоит наполнить деталями, рассказывающими о том, чем он жил до катастрофы. Неплохим ориентиром здесь мог бы послужить Batman: Arkham Knight, где опустевший Готэм прекрасно рассказывал истории своих жителей.

Говоря непосредственно о игровом процессе, нужно отметить, что core-геймплей «классических» игр серии лучше всего чувствует себя в более замкнутых пространствах, отлично подходящих для пересекающихся механик, лежащих в его основе. То, как создатели смогут переложить эту основу на более открытую местность Раккуна — одна из главных интриг ремейка.

Лично я вижу два варианта:

Первый — более близкий к классике, с узкими городскими сегментами, служащими переходами между крупными локациями, наподобие дороги от полицейского участка к детскому приюту в ремейке RE2. Скорее всего данные пробежки будут сильно заскриптованными и сложными, требующими от игрока быстрой реакции, а значит и большего упора на боевую систему, что разработчики уже пообещали. По сути это будет RE2 с чуть большим масштабом и увеличенным количеством городских эпизодов.

Второй вариант может представлять из себя небольшой открытый мир с расставленными точками интереса, второстепенными активностями и обособленными «сюжетными» зонами. Нечто подобное было реализовано в Silent Hill: Downpour и The Evil Within 2. В пользу данного подхода говорят слухи о том, что в игре появится сеть подземных тоннелей метро, позволяющая исследовать дополнительный уровень города, и ставка на больший масштаб при меньшей заскриптованности игры. К примеру, тоннели могут предоставить игроку возможность добираться до нужных мест более безопасным способом, минуя толпы зомби, заполонивших улицы. Сбалансировать это можно более редкими, но опасными противниками, которых Джилл может повстречать в самый неподходящий момент, либо мини-боссами, охраняющими секретные проходы и комнаты с боеприпасами.

​Несмотря на недавнее заявление Capcom об отсутствии нелинейности в ремейке, остаётся маленькая надежда на то, что механика всё же будет представлена в игре, пусть и в упрощённом виде, как было с системой сценариев в ремейке RE2.

Также второй подход поможет более грамотно реализовать ещё одну заметную черту RE3 — нелинейность, введённую разработчиками, дабы скомпенсировать отсутствие в триквеле второго играбельного персонажа с собственной кампанией. Она выражалась преимущественно в некоторых выборах, незначительно разветвляющих сюжет, а также рандомизации отдельных предметов на карте. Возможно, в Capcom пойдут ещё дальше, сильнее сместив акценты на нелинейность, заметно влияющую на повествование и стили прохождения игры.

С другой стороны, если слухи о большей ставке на генерацию уникальных ситуаций окажутся верны, в рандомизации предметов может отпасть необходимость, а предполагаемая полноценная кампания Карлоса (Carlos), наёмника, за которого давали немного поиграть в оригинале, может поставить крест на нелинейном подходе. Всё-таки ресурсы разработчиков не безграничны, да и ставка на двух разных героев, исследующих меняющуюся игровую среду имеет больший потенциал, чем заранее прописанные сюжетные ветки.

Пока что второй вариант развития событий мне нравится больше. Если он окажется правдой, то для полноты картины необходимо добавить последний штрих, способный увязать все идеи триквела в единый механизм.

Немесис.

Серия не впервые экспериментирует с внедрением в знакомый геймплей новой переменной в виде опасного врага-преследователя. В RE7 мы спасались от безумного Джека Бейкера, в RE2 за героями гнался неумолимый Мистер Икс, а RE3 предложит Немезиса — опасного мутанта, способного вывести все предыдущие наработки создателей на новый уровень.

На моей памяти Немесис был одним из первых толковых врагов-преследователей в видеоиграх, и одной из немногих вещей, неплохо реализованных в тройке. Сегодня я вижу его, как важнейший элемент экосистемы игры, способный вывести ремейк на новую высоту.

Стильный и жуткий, лишённый сострадания охотник, появляющийся в самый неподходящий момент, чтобы наказать расслабившегося игрока. Столкновения с ним как нельзя лучше подходят «классическому» резиденту, завязанному на постоянном напряжении и взвешивании рисков. Однако, в отличие от RE7 и RE2, сам преследователь теперь тоже может стать своего рода ресурсом, предоставляющим игроку редкие улучшения в случае гибели от рук последнего, как было в оригинальном RE3. Получается этакая жуткая версия игры в кошки-мышки, в которой попытка побега может обернуться впустую потраченными ресурсами и незапланированным уроном, но отсрочит смерть и даст передышку. Вступление же в прямую конфронтацию обещает редкие награды, которые можно снять с тела монстра в случае победы, пусть и временной.

Остаётся только гадать, как разработчики расширят идеи классики сегодня: возможно Немесис будет устраивать ловушки и засады, взаимодействовать с окружением, использовать разные виды оружия и т.п. Игроку же придётся тщательно продумывать маршрут, прикидывая, где может появится мутант, и рассчитывать возможные пути отступления. Как вариант, вышеупомянутая система метрополитена может служить для относительно безопасного перемещения по городу, на поверхности которого вас будет искать охотник.

В любом случае, интеграция Немесиса в более открытую городскую среду с большим уровнем свободы для игрока, системой вознаграждений и продвинутым ИИ мутанта действительно выглядит лучшей (и, пожалуй, главной) причиной, по которой проекту вообще могли дать зелёный свет. А может и основным козырем, благодаря которому RЕ3 сможет избавиться от статуса аутсайдера, став кульминацией всех современных наработок серии.

Теперь поговорим о новом дизайне персонажей на примере основных действующих лиц триквела.

Джилл:

Несмотря на недовольство отдельных фанатов, новый облик Джилл, как мне кажется, не сильно отличается от старого, нужно лишь определиться, с чем именно мы его сравниваем. Тем более, сама Джилл до этого пережила как минимум два полноценных редизайна. Поэтому сравнивать героиню с любыми версиями кроме оригинала (например, из ремейка первого RE, что любят делать некоторые фанаты) — некорректно, поскольку создатели отталкивались от определённого образа конкретной части и в новой версии это прослеживается.

Обновлённая Джилл чуть менее thicс, чем оригинал, обладает более острыми чертами лица, но без кардинальной смены образа. На месте оригинальная причёска с характерным зачёсом на левую сторону, цвет глаз, ровный нос и пухлые губы. Классический топ и юбку сменили более практичные майка и джинсы, благодаря которым видно, что героиня действительно выживает в инфицированном городе, а не случайно пришла с вечеринки, застав Раккун в руинах. Бонусом идёт знакомая цветовая схема и возросшее количество деталей, вроде кулона.

Девушка выглядит более собранной и способной. Милой, но в то же время опасной. Старая версия у меня подобных ассоциаций не вызывала, чувствовалось, что натурализм был у разработчиков, мягко говоря, не в приоритете, что идёт вразрез с новой стилизацией «резидентов». Так что, учитывая необходимость подгонки стиля под современное направление франшизы, дизайнеры справились достойно.

Карлос:

На мой взгляд, оригинальный Карлос со всех сторон был настолько скучным персонажем, что в ремейке с ним можно было делать вообще всё что угодно, не боясь испортить неповторимый оригинал. По большому счёту, в Capcom так и поступили. Место стандартного псевдолюбовного интереса главной героини с лицом маминого бродяги занял суровый наёмник с тяжёлым взглядом, явно видавший некоторое дерьмо. Теперь Карлос действительно похож на профессионала, да и в одном только трейлере между ним и Джилл уже больше химии, чем в оригинале. Отдельное спасибо разработчикам за роскошную детализацию шевелюры.

Немесис:

Ну и конечно, наибольшей критике фанатов ожидаемо подвергся редизайн сигнатурного монстра RE3. В отличие от остальных персонажей, Немесис, на мой взгляд, действительно обладал запоминающейся внешностью и сильно врезался в память. В целом это можно объяснить тем, что кроме внешности и одного произносимого слова, монстра более ничего не характеризовало, то есть ошибиться с той же озвучкой, сбив образ, было, мягко говоря, сложно. Он выглядел внушительно, громко рычал и больно бил. Достаточно для своего времени и маловато в 2020 году.

Мне нравится видеть в дизайне персонажей некую осмысленность, именно поэтому я не имею ничего против новых итераций героев и современного стилистического направления серии. По первым ощущениям обновлённый дизайн Немесиса не исключение. Как и в 90-х, он представляет собой огромную машину для убийств с тяжёлой поступью и культовой фразой «Staaaars!», но с парой интересных твиков. Некогда безносое лицо обрело, гм, нос, чуть более явные человеческие черты и неестественно заострённые зубы, заставляющие старый дизайн играть новыми красками. Культовый мутант стал менее похож на инопланетянина и в большей степени на продукт жутких мутаций: растянутое человеческое лицо теперь напоминает маску, скрывающую нечто более страшное. Нечто, что пытается разорвать слабую плоть, и прогрызть острыми зубами выход наружу, уничтожив остатки человеческой оболочки.

В отличие от Мистера Икс (Mr. X) из RE2 — неумолимого исполнителя с намеренно безразличным выражением лица, Немесис похож на хищника, для которого охота за головами – персональный вызов, независимый от интересов его создателей. Довершают образ надписи «Caution» на костюме существа, дополнительно подчёркивающие его нестабильность и силу. Он будто переполнен мощью, которая едва сдерживается искусственным путём и готова вырваться из-под контроля при первой возможности.

Смотрится жутко и в динамике будет выглядеть впечатляюще, я уверен.

На этом у меня всё. Согласно отчётам Capcom, разработка идёт стабильно, переносов не обещают. Судя по трейлерам, проект выглядит как минимум достойно. Если создатели правильно расставят приоритеты и доведут до ума новые механики, то, как я и писал выше, триквел может стать лучшим современным Resident Evil. Оправдаются эти надежды, или нет — покажет время, тем более ждать осталось всего пару месяцев. Best of luck.

Я в Telegram.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Solid Eye", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435","\u0438\u0433\u0440\u044b","residentevil3","residentevil","capcom"], "comments": 77, "likes": 48, "favorites": 44, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 97175, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 26 Jan 2020 18:04:52 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 97175, "author_id": 19267, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/97175\/get","add":"\/comments\/97175\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/97175"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
77 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
18

Его зубы не дают мне покоя.

Ответить
9

Да и продолговатая форма головы до боли комична.

А уж в купе с кривым носом... выглядит просто несуразно.

Ответить
13

Вот и вот. Я смотрю, все после анонса стали оправдывать его тем, что мол облик обрел более человечные черты и тд. И чем же это характеризуется? Тем, что он теперь у нас яйцеголовый или то, что у него вместо зубов фортепианные клавиши?

Ответить
5

Конечно ноунеймам из интернета виднее как надо редизайнить. А то понабрал капком рисовальщиков по объявлениям ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
3

в купе с носом

Ответить
9

Спальный вагон экономнее вышел бы, согласен

Ответить
3

В трейлере,когда он еще носит маску,у него вполне прямой нос.Видимо смещение носа -это результат работы наших героев.

Ответить
5

Идея с маской кстати прикольная, он круто в ней смотрится и это добавляет, скажем так, интригу, нагнетание и даже "развитие" персонажа, через визуальный образ, который все более расчеловечевается по ходу игры.

Но дизайн лица, это конечно спорный момент, в оригинале лицо выдавало харизму.. черт его знает как, оно было притягательным для взгляда, пугающим но внушающим силу, тут же отвращение и не желание всматриваться в него... я не знаю как точно описать но если говорить дворовым языком, то  Немезис в оригинале выглядит профессиональной машиной смерти, ты чувствуешь что в ситуации когда с ним встречаешься, этой ситуацией рулит он, благодаря постановке роликов оригинал складывается впечатление что он продумывает действия, тактикует и действует наперед, тут же из за черт лица, уж не знаю почему они такое вызывают при взгляде, он выглядит тупым дебилом идиотом. 

Еще чутка подумав над собственными эмоциями вот примерно, что у меня вызывает его черты лица:

1 Вытянутая голова - отсутствие интеллекта. В отличии от относительно правильно пропорциональной головой оригинала, эта вызывает ассоциации с гидроцефалией и умственными отклонениями, оригинал же пугал наоборот тем, что ты прям чувствуешь как у Немизиса шестеренки как бы тебя подловить работают.  
2 Сломанный нос - неудачник. Я понимаю, что это искажение вызвано мутацией, но именно в таком образе это напоминает как будто ему уже настучали до нас, так сказать про*бал лицо. Отсутствие носа в оригинале, опять же пугало с одной стороны, а с другой показывало, что ему даже кислород не нужен, отсутствие внешних органов дыхания, подсознательно давало понять что ему пофиг на все внешние факторы.
3 Зубы - животное не человек. В оригинале более привычная, хоть и увеличенная форма зубов, помогала ассоциировать его в первую очередь с человеком, а тут такая форма зубов вызывает ассоциацию с животными, делая его восприятие как нечто, опять же бездумное. Как Ликеры что ли. 
 
Я думаю, раз такая реакция пошла у всех на дизайн Немезиса, то за какой нибудь предзаказ или еще как, может просто даром, будет скин оригинального Немезиса,  как скины оригинальных Леона и Клер, главное чтоб вот с этим персонажем, можно было бы такой скин включить сразу, а не после прохождения игры открыть, и проблема разрешиться малой кровью.
 

Ответить
0

Да и еще...
4 Отсутствие глаза и носа в целом - это опять же давало какое то чувство, идеальной машины для убийства, у которой изъяли все лишнее, ему не нужен второй глаз, ему не нужен нос, губы, все это не нужно. Рот чтоб рвать и отвечать на команды, один глаз чтоб видеть и все. Второй глаз не нужен потому что он не может потерять свой единственный глаз, ибо он не совершает ошибок. Он идеален, а тебе конец, без шансов.   

Ответить
0

Ну про глаз ты перегнул. Это условность игровая. Учитывая, какой урон он получает на протяжении всей игры, он без шансов должен был остаться без глаза. Если бы только червь паразит его как-то вел известными ему способами.

Ответить
0

Да будь у него хоть башка старых размеров , это не играет роли. Мозг немезиса это червь паразит . Он всем командует.

Ответить
0

Я лишь говорю об ассоциациях, а не о фактическом обосновании тех или иных деталей образа. Восприятие, оно ведь на подсознание в первую очередь работает. И вот, лично у меня, проводя анализ что именно и как воспринимается в дизайне Nemesis у оригинала и его редизайна, вот такие штуки всплывают. Самоанализ так сказать. 

Ответить
2

Очевидно, что смещение носа, это результат мутации человека в этого монстра. А кожа, натянутая на голову, не играет более какой-либо физиологической роли. Думаю дизайнеры думали именно про это, когда делали прототип Немезиса для ремейка.

Ответить
1

Маленькая поправка. Это клон и эксперимент выращенный из пробирки, а не человек мутировавший в монстра. Этим и легко объяснять почему у него такое деформированное лицо.

Ответить
7

Откуда инфа про клона? ЕМНИП Тираны были результатом непосредственной инъекции Т-вируса в организм, с дополнениями. Такой результат мутации был благодаря низкому шансу нахождения подходящей ДНК. Для Тиранов выборка была один из тысяч подопытных, в то время как подходящих для Немезиса можно было найти из миллионов. Именно поэтому он был единственным образцом.

Ответить
0

Их же было около 4ех,не?

Ответить
0

Он всегда был один, появления где-либо вне Раккун сити не каноничны.

Ответить
7

Разве? Насколько я помню старый лор, там это был человек, дальнейшее развитие проекта Тиран. В Тирана внедряли некоего N-E паразита, и уникальность Немезиса объяснялась именно тем, что только один из миллионов человек обладает нужной комбинацией генов, которая обеспечивает симбиоз с паразитом.

Капком сообщила что-то новое в материалах о ремейке?

Ответить
1

На момент начала игры, он уже мутант. Нос на месте. В трейлере есть жесткая сцена, где герои на тачке таранят Нема . Он там еще в маске. Также в трейлере есть кадр, где на Немезисе сгорает маска и показывает его привычное кривоносое лицо с обложек игры.

Ответить
1

Оригинальный Немезис был резиновым, теперь он более жуткий. Но зубы реально бред. 

Ответить
1

Мне кажется тут хотели создать эффект зловещей долины, что в нем проглядываются человеческие черты, но при этом все крайне неестественно и зубы и нос...

Ответить
0

Тоже такие мысли посетили. Для меня он стал криповее .Думаю Кэпком на правильном пути.

Ответить
0

Вы путаете зловещую долину с чем то другим. Тут даже и не пахло реалистичностью, которая могла бы казаться нереалистичной.

Ответить
4

Не играл в оригинал, в ремейке Немезис очень даже хорош, имхо

Ответить
17

//Увы, как бы сейчас мне ни было тяжело это признавать, Resident Evil 3 — довольно посредственная игра,//

Через 5 минут...

Ответить
16

Resident Evil 3 — довольно посредственная игра, подавляющее количество элементов которой сегодня безбожно устарело, включая самый главный – геймплей

И тут я взгрустнул, потому что это моя любимая часть из первой трилогии. 

Ответить
0

И как это отменяет тот факт, что она вышла в прошлом тысячелетии?

Ответить
11

Теперь Карлос действительно похож на профессионала

Профессионала с шевелюрой,которая нехило так обзор закрывает во время стрельбы.

Ответить
0

А Джилл, которая ходит с голыми руками по городу, зараженному вирусом, который передаётся через укусы, тебя не смущает?

Ответить
11

И что ей руки скотчем перематывать или что?
Джилл что в оригинале, что тут застали в расплох дома и она спасалась в той одежде, в какой была.
Карлос вояка посерьезней Джилл. Должна быть короткая армейская стрижка , как у членов его отряда. А этот больше похож на Мигеля из Теккена.

Ответить
1

Не застали ее врасплох.Она уже знала,что это амбрелла и что нужно улипетывать из города.Вообще должна была в Европу вместе с Крисом свалить,но не срослось и мне до сих пор непонятно,как,будучи после событий в особняке Спенсера они умудрились разделиться (хотя они во всех играх так делают,что тупо)

Ответить
7

Что она знала , что Амбрелла? В городе еще не началось мясо, Биркин только только обкололся Г , крысы только начали разносить заразу с разбитых колб, что проебала команда Хэнка.Старс лаялись с Айронсом и Крис с Бари покинули Раккун не из за начала эпидемии , а по другим причинам.
Имелось ввиду, что застали в расплох Джилл к началу старта игры. В ре3 из горящего дома вперед башкой вылетает и сразу на толпу зомби натыкается.
В ремейке судя по всему пожар в ее доме и появление Нема - это тоже начало игры.
На ней , даже разгрузки нет.

Ответить
1

Карлос наёмник, а наёмник может быть волен в вопросах стрижки и бороды.

Ответить
0

Николай,Михаил тоже наемники,но как солдафоны они посерьезнее Карлоса,хоть и тоже бывшие партизаны(кроме Николая)

Ответить
0

Он похож на чувака из Олдбоя

Ответить
0

Прической только.

Ответить
0

врзможно забрали с какого нибудь въетнама, когда он там куковал много месяцев либо ради стиля 😁

Ответить
0

Он воевал в составе  партизан коммунистов в Южной Африке.

Ответить
1

Минусов не вижу. Уверен игра будет пушкой. Ало это ремастер одной из лучших игр того времени, так что нытики мимо.

Ответить
16

Ремейк*

Ответить
8

Вот как раз пру дней назад перепрошел RE3. А до этого перепроходил RE2 оригинал. В третьем RE из-за уклонений хотя бы появились адекватные бои с босом, а не пальба из самого мощного оружия и своевременное применение лечилок. Правда управление еще тяжелое. Путешествие по городским локациям более непредсказуемо. Это уже не скучная беготня по зачищенному участку, тут тебя могут ждать сюрпризы, а патронов может не хватать. Правда баланс сложностей оставляет желать лучшего из-за чертовых пищущих машинок. Тем более последовательность появления магнума или гранатомета случайна, а вот большой боезапас к гранатомету нет. Так же случайно появления ряда монстров. То они могут быть проще, то сложней. Когда то классические части RE мне казались лучше. Сейчас перепройдя RE2 и RE3 я уже сомневаюсь, все таки геймплей, ну давайте честно, местами устарел. Но при этом RE2 ремейк вышел очень крутым, так что у меня нет вопрос и по ремейку третьей части. Тем более ряд механик в игре уже завезли в ремейк второй части.

Ответить
3

у тройки есть hd версия, на эмуляторе геймкуба работает отлично и выглядит четко, рекомендую 

Ответить
7

во-первых, оригинальная тройка, именно благодаря развитию идей двойки про город и врага-преследователя, перестала быть аутсайдером, как только вышла в продажу. и даже сейчас оригинальные игры играются весьма свежо, о каком устаревании идёт речь я понятия не имею и могу легко парировать, что геймплей двойки ремейка тоже устарел, ведь там типичный шутан от третьего лица, коих тонны и были ре4, ре5 и ре6 и сколько можно и бла-бла, претензия к устаревания не основана ни на чём.

во-вторых, дизайн немезиды - отвратительный кал, сраные зубы и вытянутая, как у инопланетянина, голова выглядят просто смешно, а не жутко. народные умельцы уже целую плеяду "исправленных" дизайнов в интернете выложили, советую полюбопытствовать и увидеть, что исправления идут дизайну на пользу и немезида из клоуна превращается в монстра парой лёгких штрихов в фотошопе.
в-третьих, научитесь уже замечать, что "устаревший" геймдизайн мгновенно становится современным трендом, если игра приобретает популярность и становится успешной.

Ответить
–1

Ну кстати немного не согласен к оригинальным играм есть ряд претензий. Фиксированная камера, которая не всегда удобна, в третьей части появляется квест с бочками, которые в 90 % случаев взрываются находясь за пределами видимости камеры. Да и зомби не всегда вообще видны. Прицеливание и автоприцеливание в третьей части, которое у меня в ряде мест откровенно косячило и Джилл или Карлоса разворачивало не в ту сторону. Уклонение конечно хорошо, но все таки реализация далека от идеала. Нужно в пару секунд выстрелить и уклониться. Из-за этого хз как первый раз в первом прохождении завалить босса у участка, когда у тебя и оружия особо нет, а зона боя такая маленькая, что противник тебя настигает в течении как раз 2-3 секунд. Я накопил тонны тяжелых боеприпасов, но вдруг в конце в последних двух сражениях (и это не считая мост), оружие то и не нужно. Впрочем отталкивание зомби было полезно и помогало, когда боеприпасов просто не было (в самом начале). Да и легкий уровень это скорее режим посмотреть историю, он слишком легкий, что вообще ломает игру. Так же не сбалансирована сложность в зиро, но там добавили еще ужасный менеджмент предметов. 

Ответить
3

На мой взгляд, Карлос раньше был симпатичным - а сейчас непонятно что.. :*((((

Ответить
2

Вот это я понимаю утилизация времени в никуда)

Ответить
2

И всё же Карлоса зря столь радикально изменили. Да, он наёмник Umbrella, но самый молодой в отряде, по сравнению с Николаем и Михаилом. И вполне возможно, что "видеть некоторое дерьмо" он не мог.

Ответить
0

Посредственная статья

Ответить
1

Посредственный комментарий

Ответить
1

Автор в курсе серии Outbreak?

Ответить
3

А то, что странно видеть претензии о "нераскрытии" города, его достопримечательностей и жителей ибо в серии RE, в частности в спин оффах Outbreak, этого как раз много.

Ответить
0

Оно много,но мало :-))) тупо написано что-то

Ответить
3

Ну я имею ввиду в оутбрейках есть ЛОР города,но его ничтожно мало,если сравнивать с другими играми,которые за 20 лет обзавелись ну очень большой базой данных.А мы что знаем.Это город он миллионик,есть метро,зоопарк,ну и т.д.нет конкретики,нет описание отдельных гражданских лиц ну всё в этом духе.Частично описано в документах r e 5,но опять же повторюсь МАЛА.Я бы хотел минимум как в той же первой дивизии,когда находишь записки,так там целые истории рассказываются и вся эта безнадежность передана отлично вот и хотелось бы помаштабнее.Я не хаю ни в коем случае,просто когда мне Капком даёт лучшие свои игры мне им хочется крикнуть котлеты давай.

Ответить
0

Главные герои аутбрейков чем тебе не отдельные гражданские лица?

Ответить
0

Ну он конкретно про ре3 говорил,а так в Аутбрейках неплохо эту тему раскрыли.

Ответить
1

Увидим, узнаем

Ответить
1

Однако, в отличие от RE7 и RE2, сам преследователь теперь тоже может стать своего рода ресурсом, предоставляющим игроку редкие улучшения в случае гибели от рук последнего, как было в оригинальном RE3.

В оригинальной второй части Мистер Икс хоть и не давал пушки/хилки после смерти, но выдавал патроны на всю амуницию, которая была у персонажа.

Ответить
1

И как только люди не игравшие в проект который даже не вышел, что то анализируют. Где то есть всё-таки машина времени и ее от меня скрывают.

Ответить
1

 Resident Evil 3 — довольно посредственная игра, подавляющее количество элементов которой сегодня безбожно устарело, включая самый главный – геймплей.

Скажи это тысячам поклонников, которые до сих пор в неё играют. Уж что-что, а проверку временем она прошла и играется достаточно бодро по сей день, как и множество её клонов. В отличии от безбожно затянутой, местами скучной и наполненой ебанутыми геймдизайнерскими решениями Code Veronica, например. В RE3 всё хотя бы коротко и по делу. И нет, я не назвал CV плохой игрой, я лишь говорю о том, что многое оттуда можно было бы убрать и игра бы не потеряла ровным счетом ничего, а играть было бы на порядок приятнее. И да, я в курсе, что разрабатывалась она одновременно с RE3. 

Ответить
0

Хорошо что Capcom возвращаются к истокам. Надеюсь они больше никогда не вернутся к курсу, взятому на шестой части. Хватит с нас уже всяких оперейшенов ракун сити.

Ответить
0

И что же за курс был у 6 части? Если уж на то пошло, то там было развитие идей 5 части, нового там было мало.

Ответить
0

Вот только в пятой части ещё хоть имелась какая-никакая атмосфера RE. Не ранних, но хотя бы четвёртого резидента. В шестой части они всё похерили, сделав обезличенный, дюже затянутый и нудный экшон с массой пострелушек и идиотских квик таймов. Неудивительно, что она провалилась, нечего под брендом RE продавать пародию на анчартед.

Ответить
2

ну хз, прошел на ветеране эту 6 часть очень понравилась, сочетанием всех стилей резидентов и своей большой продолжительностью сюжета, самая длинная сюжетка из резидентов. Вообще минусов нету. Играл на гампаде и это дало ключевые эмоции, на мышке такого не будет. Начинал с Леона потом Крис, Джек и финал. Вся история это единый сюжет и никакого тупого отстрела тут нету!

Ответить
0

Resident Evil 6 — 9 млн копий.Всем бы такие провалы.Хотя там кое какой спад прослеживается. Ре4 продался тиражом 7 млн копий.На хайпе от успешной 4 части,все купили ре5 и кэпком смогли продать 11 млн копий. Народ понял какое гавно получилось и потихоньку начал убывать к релизу ре6.Там игра достигла нового дна,но любители шутанов схавали.К релизу ре7 народ уже совсем разбежался,а 7 часть как раз таки очень недурная вышла в итоге собрала почти на уровне ре4- 6.8 млн копий и отличные отзывы игроков и прессы.

Ответить
0

В данном случае - это не показатель того, хороша игра или нет. Это значит, что рекламы и трейлеры, в которых было влито куча денег, своё дело сделали. Выделили бы они столько же средств на седьмую часть - вышла бы вообще игра тысячилетия!
P.S. на самом деле нет, но я всё равно рад, что Capcom отказались от идеи превращать коридорный триллер с головоломками в линейную, простенькую, консольную пострелушку. Их и так до жопы. В противном случае серию бы постигла та же учесть, что и последний Dead Space. Та тоже неплохо окупилась, тем не менее, ни о каком сиквеле речи не идёт. Хотя в конце третьей части намёк имеется. Уот.

Ответить
0

На протяжении всей 3 части видно,как разрабам руководство ЕА руки выворачивало.Думаю впихать кривой мультиплеер в DS2 тоже была затея ЕА,уж слишком инородно и криво она смотрелась.

Ответить
0

https://youtu.be/zAIcJR8PhaE ORC делала не Капком.Там она издатель.И в тот год вышли фильм/аниме фильм/шестая/ORC/revelation.Так что не понимаю нытья по поводу шестёрки.Не все хотят какаться от бу.В конце концов мы играем персонажами,которые должны нагнуть корпорации

Ответить
0

Причём тут бу моменты? Они тут нафиг не нужны, для этого есть проэкты, вроде аутласта. Тут важен гейм-дизайн, атмосфера и построение локаций, их связь и логика. Ничего этого здесь нет. Просто придумали кучу разных скриптовых экшн-сцен, но сделать из этого единую, целостную историю - не смогли. Шестой резидент плох не как номерная часть, а как игра в целом. Всё просто: если в игре с упором на бесконечный отстрел тупых врагов не работает эта самая система стрельбы - это провал. А в RE6 она жутко кривая. Я до сих пор помню, в ней было перекрестие, а в перекрестии маленький кружок. В этом кружке есть точка, которая постоянно движется. И эту самую точку надо умудриться навести на голову врага, учитывая упоротую камеру. А когда кончаются боеприпасы (что происходит довольно часто, опять же, в ШУТЕРЕ) - начинается смесь Subway Surfers и Mortal Combat с топорной анимацией. В общем, как говорил Антон Логвинов про Ghost:"всё настолько плохо, что в конце даже хорошо становится"))

Ответить
0

Перекрестие можно было заменить на ЛЦУ из 4 части, хотя и с ним у меня не было проблем. Шутерной была кампания Криса и Пирса, но даже там у меня с боеприпасами не было проблем. Как же я был рад вводу полноценного рукопашного боя, за Джейка вообще всех голыми руками выносил.

Ответить
0

Господи, я прямо вернулся во времена обзоров на аг.ру, настолько давно я не видел больших текстов про игры

Ответить
0

"наподобиИ" исправьте

Ответить
0

Мда, видимо игрокам очень нравится когда классику уродуют паршивыми изменениями.

Ответить
0

Отдельная компания за Карлоса в виде DLC, скриньте.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ] { "token": "eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJwcm9qZWN0SWQiOiI1ZTRmZjUyNjYyOGE2Yzc4NDQxNWY0ZGMiLCJpYXQiOjE1ODI1MzY0Nzd9.BFsYFBgalfu_3oH9Fj-oBhiEgVx976VQfprRahAELFQ", "release": "3c305b26" }
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }