Впечатления от демо-версии Sifu — экшена про мастера кунг-фу, стареющего из уровня в уровень
Глубокая боевая система, интерактивное окружение и слишком простой геймплей.
Французская студия SloClap ранее уже успела отметиться смелым мультиплеерным проектом Absolver. В нём игрокам предлагали сражаться друг с другом используя разные боевые искусства. Отсутствие всякого огнестрела, щитов и гранат было основной фишкой проекта.
Геймеры могли самостоятельно выстраивать ударные комбинации, комбинировать экипировку. Всё для того, чтобы в итоге идеально отточить собственный боевой стиль. Чего Absolver откровенно не хватало, так это одиночной компании. В своей новой игре — Sifu, SloClap наконец-то решили исправить этот недочёт.
Нам удалось поиграть в небольшую пресс-версию и мы спешим поделиться с вами своими впечатлениями.
Кинематографичный экшен
Стоит сразу сказать, что сюжета в небольшой демоверсии нет от слова совсем. Разве что в хабе перед началом уровня можно прочитать пару раскрывающих завязку документов. Из них понятно, что главный герой ищет отмщения за свою семью — и на этом всё.
Всего на релизе разработчики обещали пять уровней. В демоверсии был доступен небольшой кусочек ночного клуба, который уже показывали в трейлерах. В нём и предстояло провести двадцать очень увлекательных минут.
Боевую систему Sifu можно описать так: это та же Absolver, только с большим упором на массовые драки из пяти и больше человек. Действие начинается незамедлительно, как только мы заходим в клуб: на главного героя сразу прыгают несколько противников, с которыми нужно разобраться.
Крещение тумаками проходит совсем не безболезненно. Враги не ждут своей очереди, а нападают все сразу. У игрока есть два варианта действий Первый — умело уворачиваться дэшем от каждой атаки и изредка наносить пару лёгких ударов. Второй — прыгнуть в самую гущу и, парируя летящие отовсюду пинки и кулаки, наносить непрерывные удары, выстраивая впечатляющие комбо.
Как только здоровье врага подходит к концу, можно провести специальный добивающий удар, восстанавливающий часть здоровья, во время которого герой абсолютно неуязвим. Такая система мотивирует не бегать от противников по всей локации, а находиться непосредственно внутри драки. Ведь часть утраченных жизней можно с лёгкостью восполнить добив парочку бандитов.
И добивать есть чем. В Sifu очень богатый набор самых разных приёмов: можно как комбинировать кнопки быстрого и сильного удара, так и использовать клавиши перемещения. Большинство комбинаций выполняется очень легко — достаточно лишь закликивать кнопки удара, изредка ворочая стиком геймпада.
Есть ещё и супер-удар, накапливающийся со временем и отнимающий большую часть здоровья врагов. Однако пользоваться им смысла нет. Враги и так очень просты, так что о его существовании благополучно забывается спустя пару минут.
В древе развития есть множество доступных для прокачки приёмов, но открыть в пресс-версии позволяют лишь пятую их часть. Так что полностью исследовать возможности боевой системы у нас не получилось. Но даже так, в очень упрощённом виде, Sifu играется очень бодро и позволят выстраивать красочные комбо.
Также по всей локации разбросаны бутылки, ножи и бейсбольные биты. Их можно использовать как холодное оружие с уникальными анимациями атак, либо кидаться ими во врагов. Ещё в противников можно пинать стулья и кресла.
Основная фишка боевой системы, которую презентовали ещё в первом трейлере — старение персонажа. Начинаем уровень мы за двадцатилетнего главного героя и если падём в бою, то возрождаемся на том же месте слегка постаревшим. Сначала счётчик двигается на один год, но если умереть несколько раз, то он может скакнуть и на десять, и на двадцать лет.
Тогда внешний вид персонажа полностью меняется и у него могут открыться новые способности, доступные только с определённого возраста и слегка облегчающие драки. Например, сорокалетний главный герой сильнее бьёт и ловчее обращается с холодным оружием. Жаль только, что демоверсия длится преступно мало и нормально поиграться с этой системой никак не получается.
В процессе драк вы зарабатываете очки, которые можно потратить на открытие новых ударов. Опять же, на экране их достаточно, но доступных для открытия было крайне мало. И далеко не все как-то заметно влияли на геймплей.
Простота и недостаток разнообразия
Такая боевая система делает Sifu удивительно простой игрой. Благодаря системе возрождений можно в случайном порядке жать любые кнопки, а каждая схватка закончится вашей победой. Запустив её в первый раз и вслепую начав уровень, даже если вы будете нажимать рандомные кнопки, то благодаря системе возрождений выйдете победителем из любой схватки. Лично у меня получилось пройти демоверсию с первого же раза, «опустившись» только до сорокалетнего персонажа.
Также слегка расстроило разнообразие противников. В демоверсии были только обычные бандиты, крупные амбалы и парочка мини-боссов с уникальным набором атак. Вот только какую-то уникальную тактику искать не нужно: все они закликиваются беспорядочным нажатием клавиш атак и уворота. Очень хочется верить, что в полной игре видов врагов будет больше.
Придраться можно и к системе парирования. Атаки противников плохо телеграфируются, и если кто-то стоит у вас за спиной, то вы почти гарантировано получите урон. Не просто потому, что врага не видно, а потому, что вы не успеваете понять, что он собирается нанести удар.
По-настоящему неудачным элементом игры пока что можно назвать саунд-дизайн. Удары не чувствуются от слова совсем. Звук соприкосновения кулака и чьего-то лица похож на приглушённый удар в мешок муки. Катастрофически не хватает сочности, ощущения мощности атаки. В итоге это сильно смазывает впечатление от каждого сражения. Вроде и подрались красиво, но такое чувство, что просто поколотил группу ростовых картофелин.
Полноценно судить об итоговом качестве Sifu сейчас невозможно. Впрочем, некоторые выводы по пресс-версии сделать можно. Пока что игра слишком простая, а звуковой дизайн стоит как следует доработать. Все заявленные фишки работают и в них виден большой потенциал — но они не сбалансированы.
Порой драться весело, а хорошее комбо и добивающие удары смотрятся красиво. Однако помимо этого в демоверсии ничего по-настоящему интересного не было. Слишком мало противников, отсутствует какое-либо разнообразие в тактике, а старение выглядит лишь как очередной прикольный гиммик.
Глубокая боевая система и слишком простой геймплей. Как это сочитается друг с другом?
Стандартный подход "easy to learn, hard to master", при котором простые механики обладают возможностью комбинироваться друг с другом или дают игроку различные способы их использования.
Данный обзор не читал (не хочу), но Битый пиксель говорил, что игра в плане боевки похожа на Секиро. Только вместо катаны - кунг-фу
Что сказали написать, то и написали. Вот как сочетается.
Враги не ждут своей очереди, а нападают все сразу.Точно? Из того, что я увидел по видео, атакуют одновременно тебя максимум 2 персонажа. Остальные именно стоят и ждут.
Это моя ошибка. Видосы нарезал с четвёртого перепрохождения, чтобы выглядело максимально динамично и красиво. К этому моменту уже освоился с игрой и старался не давать двигаться противником, постоянно нападая на разных челиксов. В первом-втором прохождении враги вели себя очень агрессивно.
Комментарий недоступен