Гость DTF: Ростислав Загорнов — концепт-художник «Бегущего по лезвию 2049» и Metro: Exodus

Поговорим о том, как придумывают внешний вид героев и локаций в кино и играх, 17 сентября в 18:00.

Гость DTF: Ростислав Загорнов — концепт-художник «Бегущего по лезвию 2049» и Metro: Exodus

Всем привет, меня зовут Ростислав, я работаю концепт-художником в кино. Мне довелось рисовать для «Бегущего по лезвию 2049», «Тора: Рагнарёк», «Призрака в доспехах», «Фантастических тварей: Преступления Грин-де-Вальда» , «Дюны» и множества других фильмов.

Ещё я работал в 4A Games, где рисовал концепт-арты для Metro: Exodus. Моё портфолио можно найти здесь.

Если описать мою работу простыми словами — я рисую идеи. Как могут выглядеть те или иные персонажи, пейзажи, помещения, транспорт и так далее.

Я из тех людей, которые честно любят свою работу. Можно сказать, что для меня это хобби, за которое платят. И я настолько увлечён им, что иногда становится страшно от того, как быстро летит время за работой.

Помимо концепт-артов, я интересуюсь изготовлением изделий из кожи, походами, ролевыми играми живого действия и работаю над собственной иллюстрированной новеллой.

Если вам интересно, как работают художники в моей сфере и в каком состоянии находится нынешняя индустрия кино, по крайней мере, с точки зрения визуальной составляющей, то пишите вопросы под публикацией.

Встречаемся во вторник в 18:00 по Москве. Я буду отвечать в комментариях.

1212 показов
13K13K открытий
135 комментариев

Небольшая напоминалка: отмечайте лайками понравившиеся вопросы — при сортировке по «Популярному» такие комментарии отобразятся наверху, и другим пользователям будет проще их читать. Старайтесь уважительно относиться к гостям и не забывайте про правила подсайта. А ещё для удобства можно придерживаться принципа «один комментарий — один вопрос». Спасибо!

Ответить

Приходилось ли рожать идеи для проекта, к которому не лежала душа? Или в таких случаях приходится отказываться, даже если это дорогой голливудский фильм? 

Ответить

И-и-и, первый пошел!) Идеи "рожать" разумеется приходилось. Изредка, но такое случается, что вроде бы и есть бюджет у проекта, и раскрутка, но вот читаешь сценарий или общие сведения, которые перекинул клиент, и понимаешь, что это убогая унылость. Но, положение обязывает, и ты работаешь. Выдавливать идеи сложнее, приходится себя подстегивать морально. В итоге, как и в случае с "хорошим" проектом, ты пилишь его до тех пор, покуда клиент не говорит "аппрув", после чего ты выдыхаешь и забываешь. В случаях с голливудскими фильмами отказываться не приходилось, так как я работаю в студии, на фул-тайме и ты как бы не можешь сказать "нет". Но иногда приходилось отказываться от игровых или "иллюстрационных" фрилансов по этой причине.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Задание и правда часто варьируется в зависимости от проекта, но если очень обобщить, то " Нам нужно понимание, как будет выглядеть такая-то сцена. Вот описание героев, вот перечень того, что должно быть на картинке, герои бегут-спят-сражаются-впадают в спячку, и так далее". Конкретно этот рисунок, что указан выше был сделан наполовину как импровизация, когда я знал, что будет "Аврора" и будут люди, покидающие метро.

Ответить

Все очень сильно зависит от проекта, но чаще всего дают довольно подробное тех задание, и дают референсы, которые максимально соответствуют визуальному стилю проекта. К тому же, в такой богатой на лор серии игр, как метро уже сложилась своя визуальная концепция, и просто, нужно разрабатывать дизайн так, чтоб он этой концепции соответствовал. На работе над франшизами, которые только собираются увидеть свет, у концепт художников зачастую больше творческой свободы.

Ответить

У меня намедни завязался интересный диалог о влиянии чужого творчества на своё. Вот скажите, Ростислав, где та грань между вдохновением и копированием? Вы ведь наверняка постоянно находитесь в поисках референсов — играете в игры, смотрите кино, изучаете работы других художников. Как вдохновиться чужим творчеством, но при этом не скопировать его, а сделать нечто новое?

Ответить