15 лучших проектов с онлайн-хакатона Azur Games и DTF

Рассказываем об играх, у которых есть все шансы стать успешными.

15 лучших проектов с онлайн-хакатона Azur Games и DTF
Этот блок временно не поддерживается

Наш хакатон завершился пару недель назад, а о трёх победителях мы подробно рассказали в итоговом материале. Но крутых проектов было очень много, а просьб дать фидбек о лучших — ещё больше. Поэтому да, сейчас расскажем о нескольких самых перспективных на наш взгляд играх.

Изначально мы хотели просто отметить команды, которые показали достойные результаты и смогли за столь короткое время создать цепляющие проекты. Я наивно полагал, что команда продюсеров и геймдизайнеров Azur Games посовещается и прокомментирует самые интересные задумки и реализации, но таких оказалось слишком много. К тому же нам хотелось высказать по-возможности объективную точку зрения. В итоге в этом материале мы сосредоточились на оценке игр, которые имеют большие шансы выстрелить в рамках издательства и на мобильной платформе, а не просто хороши. Это то, что мы делаем ежедневно и в чём можем полагаться не только на свои вкусы и личные предпочтения, но и на обширный накопленный опыт и данные экспериментов.

Ниже — список потенциально успешных проектов, которые стоят того, чтобы проверить их на тестах сразу или после некоторых доработок. Если вы не найдёте здесь своей игры — не расстраивайтесь, это ещё не значит, что она неперспективная. Возможно, уровень реализации идеи требовал значительных доработок для адаптации под мобильную платформу.

CubeSurvivor

Автор: Дмитрий Артамонов.
О чем: закрашиваем игровое поле перемещением куба.

Классическая уже для гиперказуального жанра идея, получившая интересное развитие. Очень понятный геймплей, который может неплохо зайти на креативах. Нужно поработать с левел-дизайном, чтобы сделать игру более разнообразной и увлекательной.

Azure Planes 3D

Автор: Артём Решетило.
О чем: авиа баталии с управлением одним пальцем.

Однозначно стоит тестировать. На креативах будет выглядеть круто и визуал может дать неплохую стоимость инсталла, а с монетизацией игр подобного жанра проблем нет. Есть все шансы на успех, но для хорошего ретеншна надо упростить стартовые уровни.

Wordice

Авторы: Виктор Звягинский, Екатерина Комиссарова, Герман Шпригов, Даниэль Велицкий, Константин Новомирский.
О чем: головоломка с отгадыванием слов.

Видео геймплея <a href="https://yadi.sk/i/2BXiiWjjejofTA" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">здесь</a>
Видео геймплея здесь

Простая и при этом перспективная головоломка. Разработчикам рекомендуем поработать над визуалом (в частности, над фоном), сделав его более цепляющим и проработанным. После этого — начинать тестировать.

Angry Machinist

Авторы: Алексей Никонов, Леонид Лазарев.
О чем: симулятор машиниста, который закрывает двери перед пассажирами.

Незамысловато, но с потенциалом. Имеет смысл протестировать, так как визуал в сочетании с механикой могут дать неплохую стоимость закупа. Но над первым нужно поработать и поправить некоторые моменты:

  • Непонятно, где расположены двери автобуса. Акценты на них недостаточны. Можно выделить их какой-нибудь рамкой
  • Стейты открытой и закрытой двери тоже не очень очевидно продемонстрированы. Просто закрытой двери лично мне кажется недостаточно.
  • По UI тоже есть замечания. На кнопках закрытых дверей нужен обратный отсчет до времени их открытия (каким-нибудь графическим элементом), как и над самими дверьми.

Если доработка UI вряд ли отразится на CPI, то замечания по визуалу — вполне могут. Сейчас даже из первых секунд видеоролика не совсем понятно, что нужно делать.

Безымянный проект в жанре rogue-like

Авторы: Андрей Мельник, Игорь Власов.
О чем: буллет хелл рогалик, где абилки/бонусы начинают работать только после перерождения.

Игру можно брать на тесты — шикарная. Сделано достойно, но вопрос, как обычно, бывает к визуалу, и именно это проверяется на тестах. Авторы также рассказали о проекте в отдельном посте.

Jelly Pirates

Автор: Владислав Митичкин.
О чем: лодочный шутер с управлением одним пальцем и автонаведением.

Игра выглядит интересно и имеет смысл её протестировать. Отмечу слабую оптимизацию — это то, над чем следует поработать в первую очередь. После этого игра будет иметь все шансы показать себя на тестах хорошо.

Без тормозов

Автор: Евгений Виноградов.
О чем: однопальцевая поездка на сломанной машине по улицам города.

Простая и понятная механика, классный визуал, хорошо зайдет на креативах. Залипательно. Стоит разнообразить трассы и добавить повороты с автослежением камеры, в противном случае игра будет быстро приедаться. После правки багов можно брать на тест.

А ещё не хватает эпичных кадров столкновения: разрушенного стейта машины, перевернутой машины после столкновения и взрыва. Они могут повлиять на стоимость закупа, но в любом случае нужно тестировать.

Paper Trio

Авторы: Александр Минкин, Ксения Рубанова, Денис Сохач, Евгений Рейн.
О чем: довести человечков до финиша, рисуя стены.

Интересная идея, цепляющий геймплей и классная озвучка. Можно тестировать, но после доработки визуала. Сходу сказать, какой визуал будет предпочтительнее — сложно, потому надо попробовать разные варианты на тестах и выбрать лучший. Задача решаемая.

Time Freeze

Автор: Рафаэль Камальтинов.
О чем: головоломка с замедлением времени, в которой нужно спасать заложников.

Классная идея, но спорный сеттинг — он, как правило, имеет свою преданную аудиторию. Вопрос в том, насколько широко она представлена на выбранной платформе и не будет ли цена за инсталл слишком высока. Имеет смысл подумать над адаптацией под мобильные платформы и протестировать.

Безымянный проект про вора Жан-Поля

Авторы: Евгений Муравский, Александр Дягилев, Александр Каратаев, Марина Порхунова, Константин Лапшин, Игорь Лосев.
О чем: грабим ювелирный и уклоняемся от ловушек.

Видео геймплея <a href="https://drive.google.com/file/d/173H613HdS-BlVrsblnMNZAkuWJ6o30F9/view?usp=sharing" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">здесь</a>
Видео геймплея здесь

Проект очень понравился нашей команде и мне в частности. Признаться честно, болели за эту игру больше всего, но она, к сожалению, не пробилась в тройку призёров. Простая механика и понятный геймплей, интересный сеттинг — всё это цепляет и позволяет предполагать, что игра может стать хитом. Можно и нужно смело тестировать.

Defuzer

Авторы: Денис Петров, Эмиль Исмайлов, Александр Рыбальченко.
О чем: головоломка про разминирование бомб.

Видео геймплея <a href="https://yadi.sk/d/XBAZNSIeSPnuyQ" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">здесь</a>
Видео геймплея здесь

Крепкая игра, потенциально не уступающая конкурентам в сторе. В сущности, это и является её основным и единственным минусом — наличие большого количества похожих проектов. Точно заслуживает того, чтобы её протестировали.

AfterPartyVAN

Авторы: Николай Лаптев, Вероника Танаева, Вадим Гуменюк, Степан Артемьев.
О чем: развозим людей после тусовки по домам.

Хорошая идея, которая будет выигрышно смотреться на креативах. После тюнинга визуала и управления у проекта будут все шансы стать успешным. Также команда разработчиков написала подробный материал о создании проекта — было интересно почитать.

NoTimeToExplode

Авторы: Николай Кузнецов, Сергей Cardinal, Антон Rune_Drawer.
О чем: головоломка со взрывающимися человечками.

Оригинальная задумка с интересным геймплеем, но сложным управлением. Припоминаю, что в комментах к подведению итогов авторы не очень дружелюбно были настроены к F2P-играм. Однако, проект заслуживает того, чтобы его упомянули, а упоминаем мы проекты в этом материале именно с точки зрения перспектив на мобилках. Так что без обид парни, надо было делать игру похуже, чтобы не попасть в обзор :)

В случае адаптации под мобильные платформы, стоит подумать над управлением и после этого тестировать игру. Кроме того, есть опасения, что такой визуал даст завышенную стоимость инсталла. Если в текущем визуале не зайдёт, то имеет смысл переложить идею на классическое гиперказульное оформление уровней, используя регдольных человечков.

Авторы подробно рассказали о ходе разработке в своем отдельном материале.

ZizzBoy

Авторы: Артур Аванесян, Александр Аванесян, Екатерина Аванесян, Артем Аванесян, Фёдор Вовненко, Илья Городецкий.
О чем: платформер с клонами и перемоткой времени.

Отличная идея и крутой сеттинг. Музыка и левел-дизайн также заслуживают похвалы. Игра может очень хорошо зайти на креативах, так что это прямой кандидат на тесты. Однако для мобильной платформы следует поработать над управлением, так как сейчас все отмечают его сложность.

Есть и отдельная статья от команды разработчиков.

Golden Crown Solid

Автор: Сергей Коршунов.
О чем: пошаговая тактика про спасение короля.

Одна из самых сложных игр представленных на хакатоне. Чтобы продвигать эту игру на мобильной платформе, предстоит поработать над сложностью во всех смыслах. Это особенно важно, потому что сейчас правила не сразу схватываются новичками даже во время игры, а объяснить их через видеокреатив (чтобы увлечь потенциальных игроков) будет ещё сложнее. Также нужно подумать над альтернативным визуалом, но это станет ясно только после тестов.

А теперь пара слов о победителях хакатона.

TimeLapse. 3 место

Автор: Юрий Гусак.
О чем: платформер, где игрок сам себе противник.

Довольно сложная игра, несмотря на кажущуюся простоту. Классная идея и оригинальный геймплей, атмосферная графика и музыка — время за ней летит незаметно. Может стать успешным проектом.

Более того, жизненный цикл игры имеет все шансы превысить среднее время жизни классических гиперказуалок. Есть сомнения касательно визуала, так как похожая стилистика часто даёт стоимость инсталла выше среднего, но это как раз та вещь, которую следует проверить на тесте.

Clock Maze. 2 место

Автор: Павел Попов.
О чем: лабиринт-платформер, в котором нужно убегать от секундной стрелки.

Ещё одна цельная и законченная атмосферная игра с крутой стилистикой и озвучкой. Есть определённые сомнения насчёт визуала, несмотря на то, что игра была встречена судьями и аудиторией очень хорошо — возможно у него будет высокая стоимость инсталла. Также, есть подозрения, что сейчас игра сложна и её надо будет упрощать для мобильной платформы. Нужно проверять на тестах.

К сожалению, платформеры не очень приветствуются аудиторией — они зачастую демонстрируют высокие метрики CPI. Так что упрощение левел-дизайна также может привести к уменьшению CPI. Поэтому в случае тестов на стоимость инсталла стоит подготовить несколько уровней попроще и проверить.

Sworded. 1 место

Автор: Владимир Коробейников, Григорий Краснов, Ярослава Лобанова.
О чем: однопальцевый файтинг с холодным оружием.

Победитель. Заслуженное первое место. Я говорю заслуженное, (несмотря на то, что в моём личном рейтинге проект стоял на третьем месте) именно потому, что единственный проект, который одинаково понравился всем судьям. Почти что каждый судья может найти среди конкурсных работ одну или две работы, которые он оценил выше или на том же уровне. Однако у разных судей — это будут разные работы. И только этот проект был одинаково высоко оценён всеми. А это о многом говорит. Цельная, законченная игра с фановым геймплеем, который требует незначительного тюнинга управления. Игра будет привлекательно и понятно смотреться на креативах, а для любого издателя это большой плюс.

Довольно свежая и оригинальная механика, даже не смотря на то, что она уже была представлена на другом хакатоне.

163163 показа
4K4K открытий
11 репост
22 комментария

Авторы: Артур Аванесян, Александр Аванесян, Екатерина Аванесян, Артем Аванесян...О чем: платформер с клонами...

Ответить

Тема хакатона  "Успеть за 60 секунд"и я понимаю что вы все про метрики и будущее у игр и вообще не про креатив но... как многие игры отвечают темы? таймером в игре? я понимаю что все хакатоны - натягивание совы на глобус (тему на игру). 

Ответить

с этим просто приходится смириться. ГК хакатоны - чистая коммерция, поиск идей и иногда реализаций для ранних тестов

Ответить

Довольно свежая и оригинальная механика

2009 года, было же в предыдущих комментариях

Ответить

зашел за этим комментом)

Ответить

Все претензии уже в предыдущей теме обжевали, повторяться не буду, но
"В итоге мы сосредоточились на оценке игр, которые имеют большие шансы выстрелить в рамках издательства и на мобильной платформе, а не просто хороши"
мне кажется (тут не берусь утверждать точно) - что весь джем по езде пошел именно из-за того, что это получился джем гиперказуалок, и единственное чем можно объяснить судейство - это что главным критерием было, "потенциальная окупаемость" В ЖАНРЕ гиперказуалок. Это ничерта не было понятно на старте "джема", мы бы и другие не хипераказуалы просто не стали бы в этом участвовать и все было бы ок

Ответить

Этот материал написан, как фидбек лучших проектов на основе критериев выше. Половина судей была вообще не из этого жанра и оценивала проекты исключительно с точки зрения кор-геймплея и соответствия теме, поэтому утверждение, что выбирались только ГК — тоже не совсем корректное) Даже можно посмотреть Golden Crown Solid и ваш проект, они не ГК ни разу)

А данном материале исключительно фидбек по тем проектам, которые зашли судьям от Azur и Илье лично)

Ответить