Победители онлайн-хакатона Azur Games и DTF

Кто успел за 48 часов «успеть за 60 секунд»?

Победители онлайн-хакатона Azur Games и DTF

Наш совместный с DTF ивент для разработчиков завершился, все присланные проекты отсмотрены, а лучшие — выбраны. Настало время подводить итоги и награждать победителей. В том числе и в отдельной номинации с готовыми проектами на издательство. Но сначала — небольшой флешбек.

Подготовка

Готовиться к «дню икс» мы начали заранее. Сделали отдельный подсайт для объединения в команды. Целью было не только собрать участников в группы, но и познакомить друг с другом интересных людей, которые в перспективе продолжат сотрудничать даже за рамками хакатона.

Дальше были тренировки. Разработчики рисовали фейкшоты, придумывали игры, где сложно проиграть, и креативили проекты с интуитивным геймплеем без текста. Было много творческих работ, вот некоторые из них:

Мы старались максимально помочь участникам полезными материалами про геймдев. Рассказывали про издательство, прототипы, кор-геймплей, маркетинг и многое другое, основываясь на собственном опыте. Информация в них будет актуальна и полезна (особенно начинающим разработчикам), так что смело добавляйте в закладки:

А теперь к самому интересному.

Задача

18 июля хакатон стартовал, тема — «Успеть за 60 секунд». У участников было два дня, чтобы разработать проект, где одна игровая сессия длилась бы не больше минуты. За это время игрок должен понять геймплей и заинтересоваться им настолько, чтобы начать второй раунд.

Мы хотели задать чёткое направление без слишком строгих рамок, чтобы в остальном было где разгуляться. Всё получилось — прислали более 180 проектов в совершенно разных жанрах, сеттингах и стилистиках: от гиперкэжуал и платформеров до текстовых новелл и тауэр-дефенсов.

Что ещё круче — о процессе разработки многие рассказали в подсайте: про поиск идеи, планирование, допущенные ошибки и выводы на будущее. Отдельные участники даже стримили разработку на Twitch. Там можно почерпнуть очень много полезного опыта, за это — отдельное спасибо! Заходите, читайте и делитесь своими историями — будет интересно послушать.

На арт и звуки мы не смотрели (хотя есть очень стильные проекты) — жюри оценивало исключительно кор-геймплей. В его состав вошли 6 человек:

  • Илья Смирнов, General Producer Azur Games
  • Гульназ Саитова, Head of User Acquisition Azur Games
  • Максим Кожнов, Head of Analytics & Ad Monetization Azur Games
  • Арсений Алиханов, Industry Manager Google
  • Вячеслав Тараскин, Head of Managed Accounts, EMEA Unity
  • Олег Чимде, заместитель главреда DTF

Спасибо всем участникам хакатона, было очень много крутых проектов и безбашенных идей! Даже не верится, что некоторые из них можно было воплотить в жизнь за два дня. Многие разработчики помимо крутой кор-механики, успели даже сделать хороший арт, отлично вписывающийся в геймплей, подобрать приятную музыку и сделать вовлекающий трейлер.

Разнообразие проектов также поражает: от простых гиперказуальных проектов до хардкорных платформеров и стратегий. И это круто, что игры столь разных жанров удалось вписать в рамки одного задания и сделать их интересными.

Максим Кожнов, Head of Analytics & Ad Monetization Azur Games

Такие хакатоны — всегда праздник! Понимаю, что для участников это может и не совсем так, но как члену жюри мне было очень приятно и интересно разбирать итоговые варианты. Поэтому отдельное большое спасибо всем участникам! Особенно запомнилось, что было много проектов с интересной интерпретацией работы со временем — таким образом обыгрывали и ограничение в 60 секунд и иногда переосмысливали само понятие и физику времени. Очень круто!

Арсений Алиханов, Industry Manager Google

И перед тем, как перейти к победителям, немного цифр и статистики:

  • 500 000 рублей призовой фонд в основной номинации
  • 200 000 рублей на доработку + оффер на издательство в отдельной номинации для готовых проектов
  • более 300 проектов отсмотрено
  • более 70 материалов написано самими участниками о своих разработках
  • более 50 человек искали команду в подсайте
  • 6 подготовительных статей
  • 3 тренировочных задания
  • 1 Q&A-сессия

А теперь — объявляем победителей.

Третье место

Награда: 100 тысяч рублей

Проект: TimeLapse

По сути, игрок здесь сам себе противник. Есть белый шар, есть платформы — прыгаешь вверх, доходишь до финиша и… начинаешь сначала. Только теперь появляется ваша проекция, которая следует от финиша к старту тем же маршрутом — и с каждым разом этих проекций все больше.

TimeLapse в лучшие моменты напоминает по харкдорности Flappy Bird

Из конкретных проектов мне очень понравился TimeLapse — интересная концепция, бесконечные вариации уровней и всё это в предельно простом сеттинге. И проект очень точно передал задачу хакатона — короткие сессии, при этом без проблем можно залипнуть на пару часов. 10/10 от меня!

Арсений Алиханов, Industry Manager Google

Поздравляем Юрия Гусака! Получился залипательный и местами даже азартный проект — идеально, чтобы занять свободную минутку. Есть и веб-версия, в которую можно поиграть прямо в браузере смартфона.

Второе место

Награда: 150 тысяч рублей

Проект: Clock Maze

Наверное, самая оригинальная реализация темы «Успеть за 60 секунд». Автор интегрировал время прямо в дизайн игры и сделал платформер, который помещается буквально на одном экране.

Хочу поблагодарить всех участников хакатона за интересные проекты! Я с удовольствием окунулась в мир прототипов и некоторые проекты реально затягивали надолго!

Отдельно хочу отметить проект Clock Maze, очень оригинальная идея, которую, на мой взгляд, можно развивать и дальше путём добавления интересных локаций и механик. Надеюсь, проект получит продолжение, так как идея действительно очень крутая!

Гульназ Саитова, Head of User Acquisition Azur Games
«Успеть за 60 секунд», наглядно

Игровой уровень — это часы с секундной стрелкой, от которой нужно сбежать. В голове сразу возникают идеи для новых уровней, препятствий, противников и способностей главного героя — паучка. Идею точно есть куда развивать.

Мой личный фаворит — «круговой» платформер про паучка в часах, спасающегося от секундной стрелки. На мой взгляд, автор Павел Попов наиболее интересно и очень изящно обыграл тему хакатона — 60 секунд здесь вписаны прямо в ДНК игры. Но самое главное, я вижу здесь множество возможностей для развития — и это не просто более сложный левел-дизайн.

Как насчёт того, чтобы со временем научить паучка перелетать с островка на островок на паутине? Или даже лепить плотные тенёта, которые будут тормозить стрелку? А что насчёт застрявших мух, которые нужно успевать собирать на уровне, чтобы прокачивать свои способности?

Павел, Павел! Не бросайте проект. Мне кажется, у него большой потенциал.

Олег Чимде, заместитель главреда DTF

Павел Попов — поздравляем, хорошая работа! Автор в своем посте также рассказал, как ему пришла идея проекта.

Первое место

Награда: 250 тысяч рублей

Проект: Sworded

Просто, затягивающе и интересно — разработчикам удалось объединить эти вещи в одной игре. Sworded явно целилась в смартфоны (хотя можно играть и на ПК), поэтому интуитивное сенсорное управление, крутая физика и обратный отклик раскроются в полной мере именно там.

Это был отличный хакатон! Спасибо всем участникам за креатив и старание. Подозреваю, что удаленный формат даётся чуть сложнее, нежели сборы вживую на площадке.

Победители хакатона — Sworded — отлично справились с задачей сделать игру, понятную за 60 секунд! А учитывая простор для фантазии с коллекционированием персонажей, оружия и многообразие возможных врагов и боссов — у игры есть все шансы получить отличные метрики и любовь игроков.

Вячеслав Тараскин, Head of Managed Accounts, EMEA Unity
А ещё можно лопать шарики

В игре предстоит стать мечником, которого нужно раскручивать и лупить по различным противникам. В арсенале доступно четыре вида оружия, несколько скинов и прокачка персонажа. Есть даже режим локального PvP на одном экране — круто!

Мечи зацепили своей простотой. В проект фаново, удобно и интересно играть, но при этом там нужен и скилл. Понравилась проработка деталей — с прокачкой меняется модель персонажа, надевается шлем. Это круто. Такое ждешь в финальном продукте, а не в прототипе.

Максим Кожнов, Head of Analytics & Ad Monetization Azur Games

Поздравляем с победой Владимира Коробейникова, Григория Краснова и Ярославу Лобанову! Ребята ещё написали большой материал о своём опыте разработки, поделились советами и полезными ссылками — советуем прочитать.

Бонус

Отличных проектов было очень много, но призовых мест всего три. Не можем не отметить ещё одну игру, которая ближе всех подобралась к топ-3.

Проект: ZizzBoy

Даже трейлер с озвучкой!

Игра за мальчика по имени Зиза, который путешествует в своих снах, создает параллельные реальности и управляет временем. Трейлер — отдельная история, очень круто все сделано, от механик до атмосферы. Автор также поделился своим опытом разработки.

Что касается тройки победителей, лично я бы не смог выделить из них лучшего — каждый хорош в рамках своей ниши. В основе проектов есть интересная и простая кор-механика и в них было круто поиграть самому, а это — самый главный показатель. Для себя ещё выделил интересный платформер с отматыванием времени про мальчика Зиза, который, к сожалению, совсем чуть-чуть не дотянулся до лидеров.

Максим Кожнов, Head of Analytics & Ad Monetization Azur Games

Игра про мальчика Зиза — крутая креативная задумка и мне очень понравился арт! Не бросайте идею!

Вячеслав Тараскин, Head of Managed Accounts, EMEA Unity

Дополнительная номинация

Те, у кого на руках были уже готовые работы, могли сразу присылать их нам.

Мы отобрали наиболее интересные, которые отправятся на дальнейшую доработку (при необходимости) и тестирование для получения метрик — в зависимости от них, авторам будет предложен вариант сотрудничества.

И даже если цифры окажутся ниже необходимых, шанс поработать вместе всё равно будет.

Участникам

Победителям ничего делать не нужно, мы сами напишем на почту и организуем выдачу призов. Просто немного подождите.

Проектов с хорошим потенциалом было очень много, выбрать из них лучшие — та ещё задачка. Не расстраивайтесь, если в этот раз не повезло. Отнеситесь к этому, как к новому опыту, и не бросайте то, что нравится.

Надеемся, что наш хакатон помог прокачать навыки разработки в условиях сжатых сроков и понять, куда дальше двигаться и расти. Подобные ивенты — это дополнительная возможность для практики, новых знакомств и даже способ попасть в геймдев. Не забывайте об этом.

Спасибо всем участникам за несколько хоть и бессонных, но всё же увлекательных ночей :)

Было весьма увлекательно погружаться в придуманные вами миры. Интересных идей было много и оценки в топ-10 проектов получились весьма близкими, что свидетельствует о равном качестве проектов.

Хочу искренне поздравить победителей, но также хочу отметить, что лично у меня есть ещё несколько проектов, которые мне понравились ничуть не меньше.

Есть даже такие, с которыми мы бы хотели посотрудничать. Так что в ближайшее время мы напишем некоторым командам, чтобы обсудить возможные варианты. Мне хочется попробовать помочь проектам, которые не попали в призёры, но, на мой взгляд, заслуживают шанса познакомиться с широкой аудиторией.

Этим и займусь в ближайшие две недели!

Илья Смирнов, General Producer Azur Games

В ближайшие недели мы обязательно вернемся с фидбеком по наиболее зацепившим нас проектам!

7676
144 комментария

1) Победитель. Опять тот же самый, немного меняющий механику от игры к игре. Тема игры очень условна
2) Никакого фидбека всем остальным участникам кроме четырёх - это странно. Получился просто конкурс, а не джем. Ладно, судьи занятые, не могут время тратить - но тут же сообщество есть, организуйте народное голосование, обсуждение, как на всех джемах. Можно открытое, можно между участниками
3) ZizzBoy респект, из представленных четырех игр я бы дал вам 1ое место. Но авторам статьи можно было упомянуть что у нас очень похожие игры получились.

Ну что сказать, команда Konfa Games участвовать больше не будет =D На гифке моя подрывающаяся от мероприятия *опа

67

Больше всего горел с того, что вашу работу даже не упомянули. Приятная интересная механика, изящное исполнение... и тишина. Среди всех, обидней больше всего за вас (ну и за себя=))

13

Я один наверное недоумеваю почему ClockMaze в топе... вроде обыкновенный платформер, подобных куча и ещё тележка ну ладно. У 3его места самая интересная идея, и геймплей увлекательный. Вышла бы шикарная гиперказуалка.
Касемо выбора, я Предположу это обусловленно тем что Azur, все же не только просто провел джем, но ещё как издатель ищет новых разработчиков и новые проекты, в околоказуальной мобильной среде. Поэтому отдавать голосование сообществу, это возможно потеря такой возможности, с поиском идей и спонсированием команд.

8
Раскрывать всегда
«Эталон кооперативных игр»: оценки Split Fiction — 90 баллов из 100

Ещё один триумф команды Юсефа Фареса и претендент на звание GOTY.

571571
5656
2424
1010
88
55
22
22
11
Без руссика такое
«Никакой RTX 4090 тут и не пахнет»: обозреватели раскритиковали GeForce RTX 5070

Видеокарту следовало бы назвать RTX 5060, считают специалисты.

«Никакой RTX 4090 тут и не пахнет»: обозреватели раскритиковали GeForce RTX 5070
538538
3131
2828
55
44
44
22
22
11
а чем пахнет?
Для тех кто еще не знает. Не важно как вы наносите термопасту. Не нужно ничего карточкой штукатурить и выводить. Даже горошка по центру будет достаточно. И от лишней термухи особо ничего не будет. Просто испачкаете все вокруг.
https://www.youtube.com/watch?v=r2MEAnZ3swQ
4747
3535
33
11
11
Нанести полосочками, разровнять пластиковой картой... ммм... Ну ты счастья то в жизни не лишай!!!!
Дом, милый дом: детали о базе в Assassin's Creed Shadows

Игроки впервые смогут создать уютное поселение по своему вкусу и даже поселить там зверушек.

159159
5050
3939
99
33
11
Как же хорошо выглядит игра, надеюсь, у Юбисофт все получится. В этот раз они действительно постарались, ни смотря ни на что.
Activison представила Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4

Сборник из двух ремейков выйдет 11 июля — сразу в Game Pass.

212212
2323
77
33
33
Кому-то реально это надо?
Сегодня исполняется 58 лет Сэм Тейлор-Джонсон - режиссеру, сценаристу, актрисе, продюсеру и жене Аарона Тейлора-Джонсона
Сегодня исполняется 58 лет Сэм Тейлор-Джонсон - режиссеру, сценаристу, актрисе, продюсеру и жене Аарона Тейлора-Джонсона

Они познакомились на съёмках фильма "Стать Джоном Ленноном" в 2009 году, когда Аарону было 18, а Сэм - 42, и поженились в 2012 году. К слову, режиссёром фильма была Сэм, а главную роль исполнил Аарон.

66
11
11
11
[]