Победители онлайн-хакатона Azur Games и DTF
Кто успел за 48 часов «успеть за 60 секунд»?
Наш совместный с DTF ивент для разработчиков завершился, все присланные проекты отсмотрены, а лучшие — выбраны. Настало время подводить итоги и награждать победителей. В том числе и в отдельной номинации с готовыми проектами на издательство. Но сначала — небольшой флешбек.
Подготовка
Готовиться к «дню икс» мы начали заранее. Сделали отдельный подсайт для объединения в команды. Целью было не только собрать участников в группы, но и познакомить друг с другом интересных людей, которые в перспективе продолжат сотрудничать даже за рамками хакатона.
Дальше были тренировки. Разработчики рисовали фейкшоты, придумывали игры, где сложно проиграть, и креативили проекты с интуитивным геймплеем без текста. Было много творческих работ, вот некоторые из них:
Мы старались максимально помочь участникам полезными материалами про геймдев. Рассказывали про издательство, прототипы, кор-геймплей, маркетинг и многое другое, основываясь на собственном опыте. Информация в них будет актуальна и полезна (особенно начинающим разработчикам), так что смело добавляйте в закладки:
А теперь к самому интересному.
Задача
18 июля хакатон стартовал, тема — «Успеть за 60 секунд». У участников было два дня, чтобы разработать проект, где одна игровая сессия длилась бы не больше минуты. За это время игрок должен понять геймплей и заинтересоваться им настолько, чтобы начать второй раунд.
Мы хотели задать чёткое направление без слишком строгих рамок, чтобы в остальном было где разгуляться. Всё получилось — прислали более 180 проектов в совершенно разных жанрах, сеттингах и стилистиках: от гиперкэжуал и платформеров до текстовых новелл и тауэр-дефенсов.
Что ещё круче — о процессе разработки многие рассказали в подсайте: про поиск идеи, планирование, допущенные ошибки и выводы на будущее. Отдельные участники даже стримили разработку на Twitch. Там можно почерпнуть очень много полезного опыта, за это — отдельное спасибо! Заходите, читайте и делитесь своими историями — будет интересно послушать.
На арт и звуки мы не смотрели (хотя есть очень стильные проекты) — жюри оценивало исключительно кор-геймплей. В его состав вошли 6 человек:
- Илья Смирнов, General Producer Azur Games
- Гульназ Саитова, Head of User Acquisition Azur Games
- Максим Кожнов, Head of Analytics & Ad Monetization Azur Games
- Арсений Алиханов, Industry Manager Google
- Вячеслав Тараскин, Head of Managed Accounts, EMEA Unity
- Олег Чимде, заместитель главреда DTF
Спасибо всем участникам хакатона, было очень много крутых проектов и безбашенных идей! Даже не верится, что некоторые из них можно было воплотить в жизнь за два дня. Многие разработчики помимо крутой кор-механики, успели даже сделать хороший арт, отлично вписывающийся в геймплей, подобрать приятную музыку и сделать вовлекающий трейлер.
Разнообразие проектов также поражает: от простых гиперказуальных проектов до хардкорных платформеров и стратегий. И это круто, что игры столь разных жанров удалось вписать в рамки одного задания и сделать их интересными.
Такие хакатоны — всегда праздник! Понимаю, что для участников это может и не совсем так, но как члену жюри мне было очень приятно и интересно разбирать итоговые варианты. Поэтому отдельное большое спасибо всем участникам! Особенно запомнилось, что было много проектов с интересной интерпретацией работы со временем — таким образом обыгрывали и ограничение в 60 секунд и иногда переосмысливали само понятие и физику времени. Очень круто!
И перед тем, как перейти к победителям, немного цифр и статистики:
- 500 000 рублей призовой фонд в основной номинации
- 200 000 рублей на доработку + оффер на издательство в отдельной номинации для готовых проектов
- более 300 проектов отсмотрено
- более 70 материалов написано самими участниками о своих разработках
- более 50 человек искали команду в подсайте
- 6 подготовительных статей
- 3 тренировочных задания
- 1 Q&A-сессия
А теперь — объявляем победителей.
Третье место
Награда: 100 тысяч рублей
Проект: TimeLapse
По сути, игрок здесь сам себе противник. Есть белый шар, есть платформы — прыгаешь вверх, доходишь до финиша и… начинаешь сначала. Только теперь появляется ваша проекция, которая следует от финиша к старту тем же маршрутом — и с каждым разом этих проекций все больше.
Из конкретных проектов мне очень понравился TimeLapse — интересная концепция, бесконечные вариации уровней и всё это в предельно простом сеттинге. И проект очень точно передал задачу хакатона — короткие сессии, при этом без проблем можно залипнуть на пару часов. 10/10 от меня!
Поздравляем Юрия Гусака! Получился залипательный и местами даже азартный проект — идеально, чтобы занять свободную минутку. Есть и веб-версия, в которую можно поиграть прямо в браузере смартфона.
Второе место
Награда: 150 тысяч рублей
Проект: Clock Maze
Наверное, самая оригинальная реализация темы «Успеть за 60 секунд». Автор интегрировал время прямо в дизайн игры и сделал платформер, который помещается буквально на одном экране.
Хочу поблагодарить всех участников хакатона за интересные проекты! Я с удовольствием окунулась в мир прототипов и некоторые проекты реально затягивали надолго!
Отдельно хочу отметить проект Clock Maze, очень оригинальная идея, которую, на мой взгляд, можно развивать и дальше путём добавления интересных локаций и механик. Надеюсь, проект получит продолжение, так как идея действительно очень крутая!
Игровой уровень — это часы с секундной стрелкой, от которой нужно сбежать. В голове сразу возникают идеи для новых уровней, препятствий, противников и способностей главного героя — паучка. Идею точно есть куда развивать.
Мой личный фаворит — «круговой» платформер про паучка в часах, спасающегося от секундной стрелки. На мой взгляд, автор Павел Попов наиболее интересно и очень изящно обыграл тему хакатона — 60 секунд здесь вписаны прямо в ДНК игры. Но самое главное, я вижу здесь множество возможностей для развития — и это не просто более сложный левел-дизайн.
Как насчёт того, чтобы со временем научить паучка перелетать с островка на островок на паутине? Или даже лепить плотные тенёта, которые будут тормозить стрелку? А что насчёт застрявших мух, которые нужно успевать собирать на уровне, чтобы прокачивать свои способности?
Павел, Павел! Не бросайте проект. Мне кажется, у него большой потенциал.
Павел Попов — поздравляем, хорошая работа! Автор в своем посте также рассказал, как ему пришла идея проекта.
Первое место
Награда: 250 тысяч рублей
Проект: Sworded
Просто, затягивающе и интересно — разработчикам удалось объединить эти вещи в одной игре. Sworded явно целилась в смартфоны (хотя можно играть и на ПК), поэтому интуитивное сенсорное управление, крутая физика и обратный отклик раскроются в полной мере именно там.
Это был отличный хакатон! Спасибо всем участникам за креатив и старание. Подозреваю, что удаленный формат даётся чуть сложнее, нежели сборы вживую на площадке.
Победители хакатона — Sworded — отлично справились с задачей сделать игру, понятную за 60 секунд! А учитывая простор для фантазии с коллекционированием персонажей, оружия и многообразие возможных врагов и боссов — у игры есть все шансы получить отличные метрики и любовь игроков.
В игре предстоит стать мечником, которого нужно раскручивать и лупить по различным противникам. В арсенале доступно четыре вида оружия, несколько скинов и прокачка персонажа. Есть даже режим локального PvP на одном экране — круто!
Мечи зацепили своей простотой. В проект фаново, удобно и интересно играть, но при этом там нужен и скилл. Понравилась проработка деталей — с прокачкой меняется модель персонажа, надевается шлем. Это круто. Такое ждешь в финальном продукте, а не в прототипе.
Поздравляем с победой Владимира Коробейникова, Григория Краснова и Ярославу Лобанову! Ребята ещё написали большой материал о своём опыте разработки, поделились советами и полезными ссылками — советуем прочитать.
Бонус
Отличных проектов было очень много, но призовых мест всего три. Не можем не отметить ещё одну игру, которая ближе всех подобралась к топ-3.
Проект: ZizzBoy
Игра за мальчика по имени Зиза, который путешествует в своих снах, создает параллельные реальности и управляет временем. Трейлер — отдельная история, очень круто все сделано, от механик до атмосферы. Автор также поделился своим опытом разработки.
Что касается тройки победителей, лично я бы не смог выделить из них лучшего — каждый хорош в рамках своей ниши. В основе проектов есть интересная и простая кор-механика и в них было круто поиграть самому, а это — самый главный показатель. Для себя ещё выделил интересный платформер с отматыванием времени про мальчика Зиза, который, к сожалению, совсем чуть-чуть не дотянулся до лидеров.
Игра про мальчика Зиза — крутая креативная задумка и мне очень понравился арт! Не бросайте идею!
Дополнительная номинация
Те, у кого на руках были уже готовые работы, могли сразу присылать их нам.
Мы отобрали наиболее интересные, которые отправятся на дальнейшую доработку (при необходимости) и тестирование для получения метрик — в зависимости от них, авторам будет предложен вариант сотрудничества.
И даже если цифры окажутся ниже необходимых, шанс поработать вместе всё равно будет.
Участникам
Победителям ничего делать не нужно, мы сами напишем на почту и организуем выдачу призов. Просто немного подождите.
Проектов с хорошим потенциалом было очень много, выбрать из них лучшие — та ещё задачка. Не расстраивайтесь, если в этот раз не повезло. Отнеситесь к этому, как к новому опыту, и не бросайте то, что нравится.
Надеемся, что наш хакатон помог прокачать навыки разработки в условиях сжатых сроков и понять, куда дальше двигаться и расти. Подобные ивенты — это дополнительная возможность для практики, новых знакомств и даже способ попасть в геймдев. Не забывайте об этом.
Спасибо всем участникам за несколько хоть и бессонных, но всё же увлекательных ночей :)
Было весьма увлекательно погружаться в придуманные вами миры. Интересных идей было много и оценки в топ-10 проектов получились весьма близкими, что свидетельствует о равном качестве проектов.
Хочу искренне поздравить победителей, но также хочу отметить, что лично у меня есть ещё несколько проектов, которые мне понравились ничуть не меньше.
Есть даже такие, с которыми мы бы хотели посотрудничать. Так что в ближайшее время мы напишем некоторым командам, чтобы обсудить возможные варианты. Мне хочется попробовать помочь проектам, которые не попали в призёры, но, на мой взгляд, заслуживают шанса познакомиться с широкой аудиторией.
Этим и займусь в ближайшие две недели!
В ближайшие недели мы обязательно вернемся с фидбеком по наиболее зацепившим нас проектам!
Они познакомились на съёмках фильма "Стать Джоном Ленноном" в 2009 году, когда Аарону было 18, а Сэм - 42, и поженились в 2012 году. К слову, режиссёром фильма была Сэм, а главную роль исполнил Аарон.
1) Победитель. Опять тот же самый, немного меняющий механику от игры к игре. Тема игры очень условна
2) Никакого фидбека всем остальным участникам кроме четырёх - это странно. Получился просто конкурс, а не джем. Ладно, судьи занятые, не могут время тратить - но тут же сообщество есть, организуйте народное голосование, обсуждение, как на всех джемах. Можно открытое, можно между участниками
3) ZizzBoy респект, из представленных четырех игр я бы дал вам 1ое место. Но авторам статьи можно было упомянуть что у нас очень похожие игры получились.
Ну что сказать, команда Konfa Games участвовать больше не будет =D На гифке моя подрывающаяся от мероприятия *опа
Больше всего горел с того, что вашу работу даже не упомянули. Приятная интересная механика, изящное исполнение... и тишина. Среди всех, обидней больше всего за вас (ну и за себя=))
Я один наверное недоумеваю почему ClockMaze в топе... вроде обыкновенный платформер, подобных куча и ещё тележка ну ладно. У 3его места самая интересная идея, и геймплей увлекательный. Вышла бы шикарная гиперказуалка.
Касемо выбора, я Предположу это обусловленно тем что Azur, все же не только просто провел джем, но ещё как издатель ищет новых разработчиков и новые проекты, в околоказуальной мобильной среде. Поэтому отдавать голосование сообществу, это возможно потеря такой возможности, с поиском идей и спонсированием команд.