Ищем разработчика, который без ума от JavaScript и клёвых анимаций
Эта статья написана в рамках онлайн-хакатона DTF и Azur Games
Хакатон
koro.games
1177

Как хакатонить в команде

Предыдущий пост о том, как хакатонить в одиночку.

В закладки
Sworded – результат двух дней хакатона

Хакатон от DTF 2019 стал для меня первым и открыл дорогу в геймдев, на нем я также сделал свою первую игру, получившую внимание игроков. С тех пор как в составе команды, так и в одиночку, я принял участие еще в 5 подобных конкурсах. Выспавшись после двух бессонных ночей плотнейшей (но от этого не менее веселой) работы, хочу поделиться опытом скоростной разработки и рассказать о ключевых факторах, которые сделают ваше участие как минимум возможностью отлично провести время, завести друзей и найти работу!

Самое главное, что во время Хакатона вы научитесь быстро создавать прототипы с нуля, получать и обрабатывать первичные отзывы пользователей и искать решение нестандартных задач.

Хакатон – в первую очередь командное мероприятие. Поэтому важно хорошо к нему подготовиться: собрать людей, организовать рабочее пространство, распределить роли и задачи, потренироваться придумывать концепты и прототипировать в блиц-формате. Поделюсь несколькими советами скоростной разработки.

Соберите команду

Чаще всего организаторы подобных ивентов сами создают среду, в которой можно найти единомышленников. Расскажите, чем вы занимаетесь и кого ищете. Даже если у вас нет особых навыков, вам найдется место в любой команде, ведь на самом деле главное – это горящие глаза. В любом случае я советую рассказывать о мероприятии своим друзьям – возможно, кто-то из них так же загорится идеей создать что-то крутое.

Порой одного репоста достаточно, чтобы пополнить команду энтузиастами.

Управляйте временем

Хакатоны и гейм джемы обычно длятся от 24 до 72 часов, за это время нужно создать играбельный прототип, который покажет основные механики и стимул игрока. О том, как создать такой прототип, рассказали Azur Games https://dtf.ru/hack/167767-mehaniki-kak-fundament-lyuboy-igry-sozdaem-kor-geympley-dlya-prototipa

Когда речь идет о создании игры за два дня, ценна буквально каждая минута. Поэтому долгий «простой» хотя бы одного члена команды влечет потерю эффективности всего проекта. В своих первых джемах, распределяя задачи, я мог позволить себе делать большие перерывы для всех, но с опытом понял, что даже отдых должен быть по расписанию.

Ошибки могут появляться где угодно – и хакатон тем более не исключение. Заранее определив, сколько времени вы уделите различным частям вашего проекта, будьте готовы к тому, что не все пойдет по плану, выделяйте 1/4 выданного времени на исправление ошибок и доработку проблемных частей игры.

Наше состояние под конец 48-часового забега

Распределение ролей

Все участники должны быть задействованы по максимуму, если вы хотите достичь хороших результатов. Получите общее представление о том, кто в вашей команде над чем будет работать. Составьте таблицу с членами команды и их навыками, которые могут быть полезны в разработке. Часто бывает, что художники после отрисовки спрайтов прекращают работу и результат всецело ложится на плечи разработчиков – такого быть не должно. Это хакатон! Подумайте, какие задачи может выполнить бездействующий участник и ускорьте разработку. В нашем случае художник помогал геймдизайнеру и занялся поиском референсов и балансом – навыки веб серфинга и аналитики в той или иной степени имеет каждый.

И художник превращается… в геймдизайнера!

Исследуйте рынок

Возможно, идея, которую вы хотите реализовать, уже существует в виде игры или прототипа. Если на рынке есть конкуренты, попробуйте подумать об убийственной бизнес-модели или фиче, которая сделает вашу игру уникальной.

Быть готовым – значит быть хорошо информированным.

Подготовьте инструментарий

Важно подготовить рабочее место и инструменты каждому члену команды: работа пойдет намного быстрее и эффективнее, если у разработчика будет, например, несколько готовых систем движения персонажа, а у художника наборы кистей – тогда вы сможете сосредоточиться на генерации идеи и качественном раскрытии темы хакатона.

Наш инструментарий

Взаимодействие с командой

Налаженное взаимодействие с командой чрезвычайно важно для быстрой и качественной работы. Чтобы не тратить время на обмен файлами через документы ВКонтакте или гугл-диск, настройте гит для каждого участника, а задачи создавайте и распределяйте в Trello. Всегда поддерживайте связь. Нам удобнее делать это в Discord. Подробнее про настройку Git и коммуникацию написал Гриша.

Мы разделили каналы для обсуждения и обмена ссылками, чтобы не терять время на поиск нужных материалов

Упрощайте

А после этого упрощайте еще раз! В условиях ограниченного времени необходимо создать играбельную и понятную механику. По нашему опыту уже к середине отведенного срока ядро геймплея должно быть готово – остальное время происходит его полировка и упаковка.

Sworded через полчаса после определения вектора работы

На основании функциональных описаний идеи нужно составить список тех действий игрока, которые будут направлены на максимальное использование игровой механики. Также необходимо обсудить возможность их корректной реализации с программной точки зрения, при возникновении возможности больших временных затрат провести фичкат, то есть сократить функционал без потери ключевой механики.

Предложенную вариативную систему апгрейда мы сократили до простой накопительной

Часто приходится отказываться от задуманного и стандартизировать второстепенные элементы. Так мы отказались от сложной боевой системы и сделали 1 вид оружия, и лишь изменяя центр масс у его вариантов мы добились абсолютно разного геймплея для каждого! Враги – это точные копии главного героя по всем параметрам, кроме цвета спрайтов, однако из-за разного обмундирования, сражаться с ними приходится используя отличные друг от друга тактики. Система уровней также работает по одному правилу – выпускает врагов в последовательности, которая устанавливается набором цифр. На нее у нас ушло рекордно короткое время, но она сделала простую игру значительно разнообразнее.

Простая таблица, разбросав результаты A/B-тестирования по которой мы задали правила для всей игры. (и небольшая пасхалочка)

Полезные материалы

По традиции в своих постах о разработке я делюсь полезными ссылками. Этот раз не исключение:

Итак!

Хакатон – это возможность. И не одна! Новые знакомства, уникальный опыт и (лично для меня) вообще другой взгляд на мир. А еще часто бывает, что ваша игра или идея может понравиться кому-то за пределами хакатона. Если вы художник, это способ продвинуть свой арт, геймдизайнер – свои навыки генерации идей, композитор – свою музыку. Так расскажите о вашей работе, не важно какова степень ее готовности, – возможно, найдутся энтузиасты, которые захотят доработать игру вместе с вами или даже профинансировать разработку!

korogames.itch.io – поиграть можно будет тут ссылка будет доступна позже :)

Если кому-то интересно пообщаться на геймдев и не очень тематику или присоединиться к нашей команде, пишите:

Контакты

Telegram: t.me/koro.games

Группа: vk.com/koro.games

Спасибо за внимание!

🎮 koro.games — независимая команда разработчиков из Москвы. 📜 Блог о геймдеве 📧 work@koro.games
{ "author_name": "koro.games", "author_type": "self", "tags": ["\u0445\u0430\u043a\u0430\u0442\u043e\u043d","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","unity"], "comments": 14, "likes": 22, "favorites": 20, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hack", "id": 174595, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 20 Jul 2020 19:41:10 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
14 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
3

Есть стойкое ощущение, что этой игре таймер приделали насильно, а вся игра не была разработана за 2 дня.

Ответить
3

Не у вас одного, между прочим. Механически игра напоминает Hitboxing, с которой автор победил на прошлом хакатоне DTF. Причем сам Hitboxing - это вариация Battle Ball, одной из прошлых игр автора. Надеюсь в этот раз это будет учтено судьями.

Ответить
2

Учтено что? Что нам нравится делать игры с физикой для двоих игроков?)

Ответить
6

Я по одному лишь логотипу понял, что это опять вы и очень обрадовался. Более того, хвалил в прошлый раз за оригинальность и стиль в личном общении с друзьями.

Однако, поглядев ролик, я испытал очевидное ощущение дежавю: это же те же боксеры, только руки их держат оружее, а дерутся они не оттягиванием, а вращением. Копнул, оказалось, что и боксеры не были чем-то оригинальным: за месяц до них у вас уже была игра с боксерской ареной, только сражались на ней шары. Я очень хочу ошибаться, но выглядит так, будто рабочий Battle Ball был переработан в победный Hitboxing, а еще через год в Sworded. Если в прошлом году спорное решение DTF позволяло использовать старые наработки, то в этом, цитата:

Мы старались придумать такую тему, которая не будет слишком сильно ограничивать полёт творчества, но при этом уровняет опытных и начинающих разработчиков. Использовать свои старые наработки вряд ли получится — готовьтесь работать «с нуля».

Поэтому, когда я вижу _на конкурсе с денежными призами_ по сути ГОТОВУЮ игру, сделанную за два дня, которая БЕЗУМНО походит на игру-победителя прошлого такого же конкурса, которая в свою очередь является переработкой еще более старой игры, да, мне хочется, чтобы это учитывалось.

Разумеется, спортивность поведения - вопрос философский, и я не имею права судить ваш путь. На что я имею право - так судить судейство. Я бы не хотел, чтобы такие прекрасные конкурсы скатывались в соревнование по адаптации прошлых игр, где на первом месте стоит не вопрос креатива, а вопрос у кого более набита рука на определенные действия.

Простите, если я не прав, я лишь пишу то, как это выглядит с моей стороны. Возможно, это поможет взглянуть на ситуацию с другой стороны, а если нет - я хотя бы высказал то, что думаю.

Ответить
1

Ну, опять же это критика нашего стиля (как визуального, так и эмоционального), если наши игры похожи - это, на мой взгляд, очень хорошо. Если человеку понравилась одна игра - он может ознакомиться с другими. "это же те же боксеры, только руки их держат оружие, а дерутся они не оттягиванием, а вращением" - так можно сравнить что угодно)
Взгляните на SokPop - отличные ребята, но разве их можно упрекнуть в самоплагиате? Повторюсь, нам НРАВЯТСЯ игры с физикой и дуэлями, поэтому мы их делаем. Все три игры абсолютно разные, если вы проведете геймплейную деконструкцию, вы сами поймете, почему их сравнения неуместны.
С программной точки зрения мы не делаем игры, перерабатывая старые проекты, в первую очередь, потому что наш уровень навыков постоянно растет, а использовать старый код игры сделанной на джеме очень неудобно, вы, как разработчик, должны понять. 

Ответить
1

сравнения уместны, дайте это решать зрителям)
реиспользовать что-то из прошлых проектов - нормально, но лучше как-то это отмечать. если бы вы написали в теле статьи "в 2019 мы сделали игру про бокс, теперь решили сделать игру немного похожую, но с кардинально другой механикой боя" - претензий будет 0

Ответить
0

А что вы понимаете под "реиспользовать"? С точки зрения кода и арта проект совершенно новый, разве что джойстик ассет. Физика в этот раз сделана мной, а не автором hitboxing. Да, кор механика завязана на физике и дуэле, но это скорее поджанр в котором есть место для маневра.  

Ответить
3

У них в группе есть небольшой девлог, ребята просто очень мощные, кмк.) 

А таймер и правда насильно вписан будто

Ответить
2

Геймплейно таймер играет ключевую роль - от времени зависит профит от боя. Выше писал, что с помощью AB тестирования время сражения с противниками балансировалось, чтобы сражаться нужно было не просто аккуратно, но и быстро. 
А о создании сделаем видео, с последовательностью наших действий - все скринили, и записывали.
Можете посмотреть и другие наши игры, тут почти все все сделаны за 2-3 дня в рамках джемов и хакатонов: https://korogames.itch.io/

Ответить
0

У вас таймер остался таймером.

Вы бы могли сделать две стены которые постепенно сдавливают игроков (через 60 секунд расстояние между стенами такое что лопаются черепа, если раньше бойцы не порешат друг друга).

Сам бой в последние секунды был бы драматичен, так как не оставалось бы места что бы махать мечом, а стены продолжают двигаться. Сделать это как вы понимаете было бы совсем не сложно.

Ответить
0

да, мы продумывали вариант сужения круга со временем (этакий батлрояль), но тогда игра превращалась из тактического боя в абсолютный рандом в финале, потому что игра физичная

Ответить
0

ну если игрок дотянул до рандома то это его проблемы, дольше мешкаешь больше рискуешь, думаю это нормально.

Не знаю как Жюри будет оценивать, в одних постах пишут "делайте что хотите с короткими сессиями", а в других "ваша игра потонет среди других в которых просто таймер"

Ответить
1

Можно будет потестить эту гипотезу! Тогда делать механику с сомнительным исходом в условиях ограниченного времени мы себе позволить не смогли.

Ответить
2

ну в этом и сложность как мне кажется.

Иначе задание было бы как прошлый раз "сделайте залипательную игру"

Если геймплей в приоритете перед заданием, то любое задание вообще смысл теряет. Нужно просто сделать интересную игру.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null