Хакатон проводится совместно с

Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider Материал редакции

Теория формирования истории героя, мономиф, архетипы и долгий поиск подходящего образа.

В закладки

Арт-директор Infinity Ward Брайан Хортон в своём выступлении на GDC 2017 рассказал, как сделать правдоподобных персонажей — это важно для создания эмпатии и лучшего погружения пользователя. Брайан принимал важное участие при создании образа Лары Крофт из перезапуска Tomb Raider 2013 года. Мы выбрали из выступления главное.

Первое, на что стоит обратить внимание — это явление «мономифа» Джозефа Кэмпбелла. Его суть заключается в том, что развитие героя проходит по определённому закольцованному алгоритму.

Всё начинается с того, что герой вовлекается в активные события вследствие внешнего происшествия. У героя есть менторы, которые вдохновляют его, а также компаньоны, которые поддерживают. В определённый момент герой должен переступить через границу, что запускает его трансформацию.

Далее герой должен пройти испытания, в ходе которых он столкнётся со смертью и отчаянием. Чтобы закончить квест, нужно принести жертву. После этого герой возвращается к обычной жизни с новым взглядом на привычный мир. Такую петлю можно увидеть во множестве произведений.

Мономиф тесно связан с понятием «архетипа» — персонажей, которые участвуют в развитии героя. Они принимают заметное участие в истории.

При написании истории важен выбор темы, которая должна быть универсальна и понятна всем культурам. Кроме того, у героя должна быть внутренняя и внешняя мотивация.

Вот небольшой список универсальных тем: любовь, несправедливость, свобода, честь, независимость, месть, выживание, страх, вина и многие другие.

Эти темы можно использовать при формировании истории персонажа. Вот пример героя: внутренняя мотивация — его родителей убили преступники, что породило ощущение страха и вины; внешняя мотивация — герой стремится защищать невиновных от преступников; тема — герой использует страх, чтобы побороть внутренних и внешних демонов. Да, это описание Бэтмена.

На этапе создания образа Лары Крофт из перезапуска разработчикам пришлось иметь дело с персонажем, который уже стал иконой в игровой индустрии. Авторы стремились заново создать героиню, чтобы она воспринималась как можно более правдоподобной.

Оригинальная Лара Крофт завоевала огромную популярность среди аудитории, но со временем появилась потребность пересоздать героиню.

Глава студии Даррелл Галлагер и сценарист Райанна Пратчетт решили показать молодую и неопытную Лару, которой всего 21 год. Тем не менее этого было недостаточно для переосмысления всего персонажа — ей не хватало конкретной темы.

У старой Лары Крофт была понятная внешняя мотивация — желание раскрыть тайны этого мира. Здесь разработчики решили оставить всё как есть. Внутренняя мотивация также не сильно изменилась — попытка закончить работу своего отца и оставить собственный след. Кардинальные изменения коснулись темы персонажа — выживание.

Авторы использовали референсы, которые помогли им сформировать этот образ. Один из важных примеров, который назвал спикер — фильм «Спуск». Также авторы черпали вдохновение в образе Кейт из сериала «Lost».

Лара начинает своё путешествие на корабле вместе с другими искателями приключений. Её ментор — капитан Конрад Рот, который представлен воплощением расхитителя гробниц: у него есть парные пистолеты, множество историй и огромный опыт за плечами. А крушение корабля — это метафора болезненного перерождения Лары.

Оригинальный образ Лары Крофт сильно отличался от того, что хотели создать авторы перезапуска. Раньше героиня могла сделать сальто назад и выйти из любой ситуации с помощью пары пистолетов. Она была абсолютно бесстрашна. А в перезапуске Лара наоборот испытывает страх — разработчики хотели показать её постепенный путь превращения в уверенную расхитительницу гробниц.

Чтобы правдоподобно изобразить героиню, авторам пришлось отказаться от одного из главных атрибутов Лары Крофт — парных пистолетов. Тем не менее они добавили лук, который является отражением новой темы — «выживания», и теперь прочно ассоциируется с образом героини из перезапуска.

Этап «пересечения границы» наступает, когда Ларе приходится впервые убить человека. И это действие определяет её дальнейшее развитие.

Значительная часть игры проходит с ощущением отчаяния, но бывают и моменты просветления. Например, капитан Рот даёт Ларе задание забраться на радиовышку и подать сигнал SOS. В этот момент ответственность за всю команду ложится на её плечи — тогда Лара понимает, что значит быть настоящим героем.

Когда ей удаётся забраться на вышку, она вместе с игроком должна испытывать радость от преодоления всех испытаний. Для героини это многое значит, потому что этот успех повышает уверенность в себе. Разработчики намеренно пытались сделать так, чтобы пользователи тоже прочувствовали этот момент.

В ходе следующих событий ситуация ухудшается — Лара постепенно приближается к границе человеческих возможностей. Но она старается спасти членов своей команды, поэтому продолжает идти вперёд. Эти события — основа для дальнейшей трансформации героини. И это приводит к появлению классических элементов для серии. Например, она больше не ждёт, когда её атакуют, а нападает первой.

Важный момент в истории Лары — смерть капитана. Это заставляет её переосмыслить свои наивные надежды спасти абсолютно всех.

После убийства главного антагониста разработчики намеренно показали почти классический образ Лары с парными пистолетами. Но это лишь намёк на будущее, к которому ей ещё предстоит прийти. В итоге Лара покидает остров: на этом этапе её трансформация завершилась, но за всё путешествие она получила больше вопросов, чем ответов.

Создание самого образа

Первые наброски Лары были больше похожи на оригинальный образ. Сперва разработчики старались понять, как много они хотят перенять — нужно ли добавлять причёску с хвостом, объёмные губы, парные пистолеты и так далее.

Разработчики рассматривали самые разные образы Лары. В одном варианте у неё были короткие волосы, в другом — был ребёнок-компаньон, а в третьем — обезьяна в качестве помощника.

В ещё одном варианте у героини в руке появился ледоруб — эта идея всем понравилась, и её внесли в финальный вариант. Также разработчики думали добавить Ларе перелом руки, но решили, что это негативно скажется на геймплее.

Во время поиска подходящего образа разработчики решили сделать так, чтобы внешний вид героини менялся по ходу игры. Эта идея также вошла в итоговую версию

В итоге разработчики пришли к финальному образу новой Лары.

Тем не менее они продолжали исследовать этот образ и пытались добавить интересные детали.

Например, художники придумали ожерелье, которое носит героиня, но оставили его без предыстории. Это исправил сценарист, после чего ожерелье стало первой археологической находкой Лары.

Авторы стремились сделать так, чтобы у каждого элемента экипировки была своя история. Например, ледоруб достался Ларе от капитана Рота.

По словам Хортона, каждый член команды представляет собой один из архетипов персонажей. Тем не менее каждому из них уделили мало времени, поэтому у игроков не возникла связь с ними. Из-за этого они стали скорее стереотипными героями, а не архетипами.

При создании противников-людей, разработчики хотели показать, что те тоже пытаются выжить на этом острове. И эта постоянная борьба практически свела их с ума. Хортон даже отметил, что каждый противник — это Ниган из «Ходячих мертвецов»

В образе мистических существ авторы старались минимально показывать магию. Особая черта «Oni» заключается в том, что они выглядят как самураи, но при этом ведут себя почти как животные. Этот контраст должен был удивить игроков.

По словам Хортона, вторым по важности персонажем после самой Лары Крофт стало окружение. Проработка мира крайне важна, потому что именно он — главный противник героини.

Разработчики хотели, чтобы внешность Лары была уникальной, поэтому создали её модель на основе внешности нескольких девушек. А для записи движений и голоса пригласили актрису Камиллу Ладдингтон.

Камилла Ладдингтон
​Модели, чья внешность стала основой для внешности Лары Крофт
​Модель, чьё лицо послужило основой для строения лица героини
Результат сканирования
Референсы для мимики героини​
​Также разработчики занимались оцифровкой разных костюмов
Скан торса​
Скан ног

Хортон хотел, чтобы складки на одежде героини менялись в соответствии с её движениями. Разработчики даже создали специальную технологию, которая позволила добиться такого эффекта. Вот пример работы карты складок на штанах.

​Здесь можно увидеть, что в разных позах складки на одежде Лары отличаются

Можно заметить, что в сиквеле — Rise of the Tomb Raider — костюмы Лары заметно отличаются от того, что было представлено в первой части. Теперь видно, что героиня была готова к экспедиции, и у неё есть всё необходимое снаряжение.

Чтобы сделать персонажа ещё более правдоподобным, разработчики решили показать, как погода влияет на одежду. Например, при снегопаде одежда покрывается снегом, а во время дождя становится мокрой. Также на теле Лары появляются ссадины и раны по мере снижения здоровья.

​Для большего реализма разработчики использовали технику подповерхностного рассеивания (subsurface scattering), которая ответственна за распространение света через полупрозрачные тела
​Для PC-версии авторы сделали волосы на основе сплайнов, что позволяет имитировать их реалистичное поведение — реакцию на движение, ветер и так далее

При этом Хортон отметил, что разработчики не стремились сделать Лару фотореалистичной. Их цель заключалась в создании максимально правдоподобного образа.

В заключение Хортон повторил основные этапы создания правдоподобного персонажа. Вот что касается его истории:

  • тема должна быть универсальной и понятной большинству культур;
  • героя подталкивает внешняя и внутренняя мотивация;
  • герой должен отправиться в путешествие, которое заставит его измениться;
  • важно создать профиль своего персонажа, основанный на выбранных темах и мотивации;
  • нужно сформировать набор персонажей, которые будут помогать или мешать герою в достижении его целей.

Дизайн:

  • внешность героя должна быть узнаваемой и запоминающейся. Стоит начинать создание с главных черт, а затем переходить к деталям и уточнениям;
  • найдите актёра, который будет отыгрывать эту роль. Если же это не входит в ваши планы, то постарайтесь представить, как актёр может изобразить то или иное действие. Используйте это в качестве вдохновения;
  • гардероб героя должен быть практичным. Каждая деталь должна быть функциональной;
  • также каждая деталь должна рассказывать историю.

Воплощение:

  • чтобы создать реалистичного персонажа, наймите модель;
  • купите или создайте одежду для своей модели;
  • фотограмметрия — отличный инструмент для запечатления геометрии и PBR;
  • сделайте референсы выражений лица и одежды для художников и аниматоров;
  • добавьте шейдеры, которые будут отражать погодные условия на одежде героя.
Обозреватель подсайта Gamedev.Если вы хотите предложить тему для текста, рассказать о разработке своей игры или просто попросить совета по поводу собственного материала, можете написать мне в личные сообщения.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","tombraider","gdc","art"], "comments": 68, "likes": 79, "favorites": 225, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hackathon", "id": 79299, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 05 Nov 2019 14:36:26 +0300", "is_special": false }
Хакатон для игровых
разработчиков
0
68 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
19

И всё это абсолютная белиберда потому что как персонаж Крофт'13 нет к черту не годится.

Ответить
33

 хотели показать её постепенный путь превращения в уверенную расхитительницу гробниц

И три игры спустя путь даже ещё не начат...

Ответить
8

более того с каждой игрой рефлексии всё только прибавляется 

Ответить
0

Весь Tomb Raider - это неспешность в продвижении вперёд. Старая Лара тоже  не особо-то менялась на протяжении четырёх игр, что видно в том числе по её 3д-модельке.

Ответить
7

Сразу удачной вышла.

Ответить
3

Да, вот совсем не менялась - от веселой девчушки-авантюристки в начале Легенды к яростной, готовой на компромиссы с врагом и глупые ошибки ради идеи фикс расхитительницы.0о Далее спойлеры!
Лара Легенды готова была не глядя простить Аманду, Лара Андерворлда неохотно ей доверяет даже перед лицом общей угрозы. Мне этим одновременно и понравился и не понравился Андерворлд - Лара там похожа на человека, которому схлопнули его удобный, привычный мирок-поместье, убили товарищей, на человека, который осознает, что рискует не только собой. У новой Лары я так и не могу понять, как из вполне себе сдержанной, но не социофобной девушки она сначала никак не поменялась, а потом превратилась в человека с атрофированными социальными навыками практически. Зачем наводить тень на ее родителей? Неужели история с Нифльхеймом может быть пересилена нытьем матери Крофт о том, как же ее муж-археолог-исследователь мало внимания уделяет дочери! У новой Лары даже лубочные враги выглядят живее ее самой, а уж про Домингеса молчу. И это неимоверно грустно, имхо!

Ответить
9

Конкретно крофт 13 - имеет имхо лучший сюжет среди всех новых лар/анчартедов. Нет тупых злодеев мечтающих захватить мир, нет глобальных артефактов, нет тысяч врагов - решивших умереть за так. - всё просто и понятно - разные люди попали на остров, они пытаются с него выбраться, Лара пытается спасти друзей. Мотивации понятны и они работают для всех персонажей.

Плохо персонаж раскрыт? Слишком быстро трансформация от девушки плачущей над оленем до убийцы? Ну может - но этот путь хотя бы есть и как то показано. Дрейк - милашка, просто в какой то момент начал убивать тысячи людей вообще без всякой рефлексии..

Как в рамках  жанра - развитие Лары, более чем ок, игра 13 года - вообще очень удачный перезапуск, потом конечно всё пошло немного хуже...

Ответить
8

Нет глобальных артефактов?.. А сила Пимико? А Ларец и кинжал не достаточно глобальные? 0о А источник вечной жизни, пусть и сомнительный? Не фоне этого меч короля Артура где-то отсвечивает в сторонке, как и смола из второго Анча. Если говорить только про одну часть, тогда и про Анчартед судите какую-нибудь одну.)
Далее имхо. Опять же, Дрейк, к сожалению или к счастью, вырос ну в очень неблагополучных - особенно на фоне Лары - условиях, и никогда не показывался прям вот законопослушным гражданином, который шокирован убийством. Абсолютно все враги сразу пытаются его убить или сначала поговорить, а потом убить. У новой мисс Крофт ванильное детство с озорством (по родителям - они даже это из Анча подрезали, парадокс), благополучная юность и полный пансион, как говорится. И, да, у новой Лары тысячи причин не сражаться ни с кем, а просто проскользнуть мимо, ее даже главарь Троицы не приказывает убивать. Т.е. на мой взгляд они в попытках сделать Лару человечнее сделали ее более поверхностным персонажем, у которого нет причин для появления стержня с такими предпосылками. Она одновременно и нежная фиялка, и целеустремленная расхитительница, иногда даже излишне безразличная. Там, где у Дрейка эволюция, у Крофт - биполярка.
Я раньше тоже считала, что Uncharted ерунда, но вдумчивое прохождение тетралогии истории о Нэйте и перезапуска о Ларе все расставила на свои места.

Ответить
–1

Ну я выделил конкретно именно ларку 13 года, именно за счёт локальности сюжета. Остальные ларки и анчи там уже да, артефакт, спасение мира - банально. Ну вырасти в приюте и быть вором нормально, а вот стать массовым убийцей разные вещи. И это даже никак не показано, просто геймплей анчартед живёт максимально отдельно от его сюжета. Все развитие персонажа идёт по факту только в 4 части, где они решили закончить его историю.

Я при этом не говорю что лапка эталон, а дрэйк дно. Я говорю что это вообщем то одно и тоже. Где то лучше одно, где то другое. Просто странно что в одной серии постоянно придираются к сюжетам и шутят при Рианну пратчет, а про банальность сюжета анчартед как то забывают..

Ответить
4

Для начала она безвольная кукла, которая только реагирует на всякую хуйню, которая с ней случается постоянно. Она ничего не делает сама потому что хочет.

Ответить
4

Не изобретали бы велосипед, и сделали бы продолжение андерворда в свое время. 

Ответить

Нищий химик

Артем
0

Это там кажется были гонки на мотоцикле? Кайф

Ответить
0

Эпизоды с мотоциклом были Мексике и Гренландии, да. 

Ответить

Нищий химик

Артем
0

А, не-не, ещё раньше, по карьеру какому-то ехали, это ещё из старых перезапусков

Ответить
0

Это? Если да, то это из Легенды. Legend, Anniversary, Underworld входят в первую трилогию/перезапуск от кристалликов. 

Ответить

Нищий химик

Артем
0

Да, кажется легенда, но не помню чтобы так графонисто было

Ответить
0

Предположу, что тогда компы были не у всех мощные и на максимальных настройках не играли)

Ответить

Нищий химик

Артем
0

Вот хоть убей помню ярко-жёлтый песок под колесами, такие же стенки по бокам, простенькие анимации

Ответить
19

Теория мономифа нанесла западному повествовательному искусству больше вреда, чем пользы.

Ответить
1

Да, куда делось старое доброе "посмотреть на живых людей и как складывалась их жизнь"?

Ответить
0

Некоторые литературоведы считают популярность теории Кэмпбела следствием «смерти» романа как жанра. 

Ответить
0

Просто есть и другие повествовательные модели, которые игнорируются начисто. Возможно дело в том, что людям просто не хочется тратиться на сценаристов.

Ответить
0

Да развиваются и другие, просто они популярны в студенческо-профессорской среде и в массовом поле абсолютно маргинализированы. Поэтому никто разумеется не хочет тратится на то что пока не интересно большинству.

Ответить
15

Все это прекрасно, но я не понимаю хейта насчет последних 3 игр. До этого прошел все анчартеды, а последние пару месяцев знакомился с Ларкой. Отличные же игры! Да, сюжет куций, но в остальном игра очень хороша. Да, в мире где существует Дрейк, сложно конкурировать. Но почему всегда нужно выбирать между одним и другим сравнивая что лучше? Если есть возможность играть в обе игры и наслаждаться ими? Надеюсь, Crystal Dynamics не разорятся и новую часть выпустят, учтя все ошибки.

Ответить
0

Динамиксы уже Лару потеряли вроде - сейчас игру по "Мстителям" ваяют и последний  Shadow уже не они делали.

Ответить
12

Игра официальный дубляж имеет и, как я думаю, большинство русскоязычных игроков играли с русской озвучкой, так что было бы неплохо тогда уж познакомить их с актрисой дубляжа Ларочки.
Полина Щербакова.

Ответить
3

Хороший дубляж. Голос у девушки очаровательный

Ответить
0

У меня кровь потекла из ушей когда включил русскую озвучку

Ответить
–1

Лучше бы не озвучивала...

Ответить

Четкий цветок

11

 Камилла Ладдингтон

Разве не милашка? :)

Ответить
–19

Нет. Обычная жируха

Ответить
–3

Вы че в глаза долбитесь? Ну ладно, не обычная, немного известная жируха, так норм?

Ответить
3

Ларка 2013 года самая потрясающая, ведь в ней есть все: красота, боевой дух, характерная невинность и неопытность которая придает больше реализма происходящему. Потом франшизу слили в унитаз, превратив Ларку в бесчувственную машину для убийств с внешностью латиноамериканки. 

Ответить
6

Потом франшизу слили в унитаз, превратив Ларку в бесчувственную машину для убийств

эээ, это как раз таки сделали в ТР 2013 

Ответить
1

Как раз таки нет

Ответить
4

Да, точно тебе говорю. Прошел игру 2.5 раза, в ней лариса убивает людей (и не только) сотнями и даже глазом не моргает.

Ответить
–2

Вообщет вначале ей было тяжело убивать и вообще она была слабой и немощной, эротично вздыхала и постоянно пребывала в отчаянии, а когда список ее убийств перевал за сотню ей стало насрать. 
В следующих частях ей было насрать по дефолту.

Ответить
6

Опять нельзя не постить это видео.

Ответить
0

Так
Разве счетчик не продолжается с одной игры к другой? Т.е если в первой она приобрела иммунитет к убийствам и все такое, то логично, в прямом продолжении ей будет изначально насрать. Было бы странно, если бы уже эволюционировавший персонаж вновь начал проходить тот же путь (я помню про мономиф, как по мне это херня, плодящая клише-строиз, потому что в погоне за стандартом не каждый может его интересно обыграть)

Ответить
5

грудь первой Лары вот это искусство 

Ответить
3

Треугольные сисяндры forever!

Ответить
2

Когда ошибся в координатах пикселей но так вышло даже лучше 

Ответить
2

это вошло в историю!

Ответить
5

Вот только Лара 2013 года, вообще нисколько не правдоподобный персонаж

Ответить
4

оч грамотная статья, спасибо за перевод или пересказ.
действительно прошлая Ларка была зрелой и сам персонаж не рос, она была сильной сформировавшейся личностью, здесь проделали в целом неплохую работу. сюжеты и в Анчах такое себе, но от жанра приключения другого особо не ждешь, ты расхищаешь гробницы, есть группа противоборствующая тебе и так всегда. плюс мистические элементы естественно, т.к. гробницы часто времен до Н.Э. в Анче и Ларе разный разве что баланс перестрелок и исследований, в Анче больше всегда была экшена, в Ларе исследований, особенно в последней их ну оч много, не хватало лишь более ветвистых пазлов как раньше

Ответить
0

Особенно забавно выглядели в последней Ларке сайдквесты эти, прям гимн прокрастинации - "ой, какой-то апокалипсис там, пф, пойду-ка исследую вон ту лужу!" )))

Ответить
4

А крушение корабля — это метафора болезненного перерождения Лары

Если на корабле не было синих занавесок, символизирующих тоску Лары по родине, то я не знаю зачем это всё вообще затевалось тогда.

Ответить
2

Тема ... сканирования раскрыта не полностью!

Ответить
1

Заглавная фотка - демонстрация как работает LOD :)

Ответить
1

ох уж эта персонажка, один делает лицо, второй анимацию, третий одежду, четвертый волосы и это не предел

Ответить
0

Здесь можно увидеть, что в разных позах складки на одежде Лары отличаются

Но на всех фотках же нет складок на одежде.... А вы про майку...

Ответить
0

Орангутан, сломанная рука — очень вкусные, живые идеи.

Ответить
0

Самая клёвая Лара в перезапуске (ПК, PS3, 360). В "hd-перезапуске" на PS4/X1 лицо переделали не в лучшую сторону.

Ответить
0

Вот точно не скажу, но на ПК, вроде, тоже переделали. Я отчётливо помню, что впервые проходил ещё в 2013, и Лара очень понравилась, а потом запускал спустя несколько лет уже – в 15 или 16 – и лицо показалось совсем другим.

Ответить
0

По-моему, я это все видел в каком-то журнале года 3-4 назад.

Ответить

Нищий химик

0

А вообще кажется Аякс делал сюжет "Не вышло" о том какой крутой была концепция переосмысления старой Лары, печально это всё Т_Т

Ответить
0

Кто такой аякс? Тема "не вышло" это новое олдовое

Ответить

Нищий химик

Никита
0

Я хз как его правильно называть, Аякс, Ajax -_-

Ответить
0

А так мы про одного

Ответить
0

Я может тупой, но я все же нипонял - почему у нее колбаса вместо волос на протяжении 20 лет на фотках?
Ну то есть в старых играх - я понимаю, но типа щас то чего?

Ответить
0

Мне очень даже нравятся новые Томб Райдеры, но бля, я хочу старую Лару обратно, в мини-шортах и с пистолетами. Я думаю, все фанаты этого хотят. В нынешний век эксплуатации ностальгии Сквари могли бы сорвать банк на этом, но походу они предпочитают сидеть и бояться гнева феминисток. Было бы круто, если бы CD выкупили себя вместе с правами на Лару, как разрабы Хитмана сделали. Но увы, такого не будет.

Ответить
0

по итогу всратая реализация

Ответить
0

ну имхо, потому что лучше бы Ларка оставалась про сальтухи и головоломки, а не про вот эти вот все старадания/переживания

Ответить
–1

Неясно только одно — почему даже на девятую итерацию персонажа, Лара все еще похожа лицом на посетительницу Soho Rooms? Вот это вот resting bitch face, оно конечно красиво в порнухе и прочем, но все еще никак не вяжется с происходящим в серии.

Ответить
0

я в свою очередь не понял, как этот коммент вяжется с реальностью...

Ответить
0

Просто сходи в soho, открой фотку на телефоне и прикладывай к посетительницам.

Ответить
0

Дык такие дела, что я очень часто работаю в подобных местах) в том числе сохо итп) Там как бы больше иных лиц, скажем так...

Ответить

Нищий химик

–2

История падения -_-

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }