Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider

Теория формирования истории героя, мономиф, архетипы и долгий поиск подходящего образа.

Арт-директор Infinity Ward Брайан Хортон в своём выступлении на GDC 2017 рассказал, как сделать правдоподобных персонажей — это важно для создания эмпатии и лучшего погружения пользователя. Брайан принимал важное участие при создании образа Лары Крофт из перезапуска Tomb Raider 2013 года. Мы выбрали из выступления главное.

Первое, на что стоит обратить внимание — это явление «мономифа» Джозефа Кэмпбелла. Его суть заключается в том, что развитие героя проходит по определённому закольцованному алгоритму.

Всё начинается с того, что герой вовлекается в активные события вследствие внешнего происшествия. У героя есть менторы, которые вдохновляют его, а также компаньоны, которые поддерживают. В определённый момент герой должен переступить через границу, что запускает его трансформацию.

Далее герой должен пройти испытания, в ходе которых он столкнётся со смертью и отчаянием. Чтобы закончить квест, нужно принести жертву. После этого герой возвращается к обычной жизни с новым взглядом на привычный мир. Такую петлю можно увидеть во множестве произведений.

Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider

Мономиф тесно связан с понятием «архетипа» — персонажей, которые участвуют в развитии героя. Они принимают заметное участие в истории.

Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider

При написании истории важен выбор темы, которая должна быть универсальна и понятна всем культурам. Кроме того, у героя должна быть внутренняя и внешняя мотивация.

Вот небольшой список универсальных тем: любовь, несправедливость, свобода, честь, независимость, месть, выживание, страх, вина и многие другие.

Эти темы можно использовать при формировании истории персонажа. Вот пример героя: внутренняя мотивация — его родителей убили преступники, что породило ощущение страха и вины; внешняя мотивация — герой стремится защищать невиновных от преступников; тема — герой использует страх, чтобы побороть внутренних и внешних демонов. Да, это описание Бэтмена.

На этапе создания образа Лары Крофт из перезапуска разработчикам пришлось иметь дело с персонажем, который уже стал иконой в игровой индустрии. Авторы стремились заново создать героиню, чтобы она воспринималась как можно более правдоподобной.

Оригинальная Лара Крофт завоевала огромную популярность среди аудитории, но со временем появилась потребность пересоздать героиню.

Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider

Глава студии Даррелл Галлагер и сценарист Райанна Пратчетт решили показать молодую и неопытную Лару, которой всего 21 год. Тем не менее этого было недостаточно для переосмысления всего персонажа — ей не хватало конкретной темы.

У старой Лары Крофт была понятная внешняя мотивация — желание раскрыть тайны этого мира. Здесь разработчики решили оставить всё как есть. Внутренняя мотивация также не сильно изменилась — попытка закончить работу своего отца и оставить собственный след. Кардинальные изменения коснулись темы персонажа — выживание.

Авторы использовали референсы, которые помогли им сформировать этот образ. Один из важных примеров, который назвал спикер — фильм «Спуск». Также авторы черпали вдохновение в образе Кейт из сериала «Lost».

Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider

Лара начинает своё путешествие на корабле вместе с другими искателями приключений. Её ментор — капитан Конрад Рот, который представлен воплощением расхитителя гробниц: у него есть парные пистолеты, множество историй и огромный опыт за плечами. А крушение корабля — это метафора болезненного перерождения Лары.

Оригинальный образ Лары Крофт сильно отличался от того, что хотели создать авторы перезапуска. Раньше героиня могла сделать сальто назад и выйти из любой ситуации с помощью пары пистолетов. Она была абсолютно бесстрашна. А в перезапуске Лара наоборот испытывает страх — разработчики хотели показать её постепенный путь превращения в уверенную расхитительницу гробниц.

Чтобы правдоподобно изобразить героиню, авторам пришлось отказаться от одного из главных атрибутов Лары Крофт — парных пистолетов. Тем не менее они добавили лук, который является отражением новой темы — «выживания», и теперь прочно ассоциируется с образом героини из перезапуска.

Этап «пересечения границы» наступает, когда Ларе приходится впервые убить человека. И это действие определяет её дальнейшее развитие.

Значительная часть игры проходит с ощущением отчаяния, но бывают и моменты просветления. Например, капитан Рот даёт Ларе задание забраться на радиовышку и подать сигнал SOS. В этот момент ответственность за всю команду ложится на её плечи — тогда Лара понимает, что значит быть настоящим героем.

Когда ей удаётся забраться на вышку, она вместе с игроком должна испытывать радость от преодоления всех испытаний. Для героини это многое значит, потому что этот успех повышает уверенность в себе. Разработчики намеренно пытались сделать так, чтобы пользователи тоже прочувствовали этот момент.

В ходе следующих событий ситуация ухудшается — Лара постепенно приближается к границе человеческих возможностей. Но она старается спасти членов своей команды, поэтому продолжает идти вперёд. Эти события — основа для дальнейшей трансформации героини. И это приводит к появлению классических элементов для серии. Например, она больше не ждёт, когда её атакуют, а нападает первой.

Важный момент в истории Лары — смерть капитана. Это заставляет её переосмыслить свои наивные надежды спасти абсолютно всех.

После убийства главного антагониста разработчики намеренно показали почти классический образ Лары с парными пистолетами. Но это лишь намёк на будущее, к которому ей ещё предстоит прийти. В итоге Лара покидает остров: на этом этапе её трансформация завершилась, но за всё путешествие она получила больше вопросов, чем ответов.

Создание самого образа

Первые наброски Лары были больше похожи на оригинальный образ. Сперва разработчики старались понять, как много они хотят перенять — нужно ли добавлять причёску с хвостом, объёмные губы, парные пистолеты и так далее.

Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider

Разработчики рассматривали самые разные образы Лары. В одном варианте у неё были короткие волосы, в другом — был ребёнок-компаньон, а в третьем — обезьяна в качестве помощника.

Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider

В ещё одном варианте у героини в руке появился ледоруб — эта идея всем понравилась, и её внесли в финальный вариант. Также разработчики думали добавить Ларе перелом руки, но решили, что это негативно скажется на геймплее.

Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider

Во время поиска подходящего образа разработчики решили сделать так, чтобы внешний вид героини менялся по ходу игры. Эта идея также вошла в итоговую версию

Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider

В итоге разработчики пришли к финальному образу новой Лары.

Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider

Тем не менее они продолжали исследовать этот образ и пытались добавить интересные детали.

Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider

Например, художники придумали ожерелье, которое носит героиня, но оставили его без предыстории. Это исправил сценарист, после чего ожерелье стало первой археологической находкой Лары.

Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider

Авторы стремились сделать так, чтобы у каждого элемента экипировки была своя история. Например, ледоруб достался Ларе от капитана Рота.

Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider

По словам Хортона, каждый член команды представляет собой один из архетипов персонажей. Тем не менее каждому из них уделили мало времени, поэтому у игроков не возникла связь с ними. Из-за этого они стали скорее стереотипными героями, а не архетипами.

Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider

При создании противников-людей, разработчики хотели показать, что те тоже пытаются выжить на этом острове. И эта постоянная борьба практически свела их с ума. Хортон даже отметил, что каждый противник — это Ниган из «Ходячих мертвецов»

Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider

В образе мистических существ авторы старались минимально показывать магию. Особая черта «Oni» заключается в том, что они выглядят как самураи, но при этом ведут себя почти как животные. Этот контраст должен был удивить игроков.

Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider

По словам Хортона, вторым по важности персонажем после самой Лары Крофт стало окружение. Проработка мира крайне важна, потому что именно он — главный противник героини.

Разработчики хотели, чтобы внешность Лары была уникальной, поэтому создали её модель на основе внешности нескольких девушек. А для записи движений и голоса пригласили актрису Камиллу Ладдингтон.

Камилла Ладдингтон
Камилла Ладдингтон
​Модели, чья внешность стала основой для внешности Лары Крофт
​Модели, чья внешность стала основой для внешности Лары Крофт
​Модель, чьё лицо послужило основой для строения лица героини
​Модель, чьё лицо послужило основой для строения лица героини
Результат сканирования
Результат сканирования
Референсы для мимики героини​
Референсы для мимики героини​
​Также разработчики занимались оцифровкой разных костюмов
​Также разработчики занимались оцифровкой разных костюмов
Скан торса​
Скан торса​
Скан ног
Скан ног

Хортон хотел, чтобы складки на одежде героини менялись в соответствии с её движениями. Разработчики даже создали специальную технологию, которая позволила добиться такого эффекта. Вот пример работы карты складок на штанах.

Создание правдоподобного персонажа: опыт разработчика Tomb Raider
​Здесь можно увидеть, что в разных позах складки на одежде Лары отличаются
​Здесь можно увидеть, что в разных позах складки на одежде Лары отличаются

Можно заметить, что в сиквеле — Rise of the Tomb Raider — костюмы Лары заметно отличаются от того, что было представлено в первой части. Теперь видно, что героиня была готова к экспедиции, и у неё есть всё необходимое снаряжение.

Чтобы сделать персонажа ещё более правдоподобным, разработчики решили показать, как погода влияет на одежду. Например, при снегопаде одежда покрывается снегом, а во время дождя становится мокрой. Также на теле Лары появляются ссадины и раны по мере снижения здоровья.

​Для большего реализма разработчики использовали технику <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%25D0%259F%25D0%25BE%25D0%25B4%25D0%25BF%25D0%25BE%25D0%25B2%25D0%25B5%25D1%2580%25D1%2585%25D0%25BD%25D0%25BE%25D1%2581%25D1%2582%25D0%25BD%25D0%25BE%25D0%25B5_%25D1%2580%25D0%25B0%25D1%2581%25D1%2581%25D0%25B5%25D0%25B8%25D0%25B2%25D0%25B0%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25B5&postId=79299" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">подповерхностного рассеивания</a> (subsurface scattering), которая ответственна за распространение света через полупрозрачные тела
​Для большего реализма разработчики использовали технику подповерхностного рассеивания (subsurface scattering), которая ответственна за распространение света через полупрозрачные тела
​Для PC-версии авторы сделали волосы на основе сплайнов, что позволяет имитировать их реалистичное поведение — реакцию на движение, ветер и так далее
​Для PC-версии авторы сделали волосы на основе сплайнов, что позволяет имитировать их реалистичное поведение — реакцию на движение, ветер и так далее

При этом Хортон отметил, что разработчики не стремились сделать Лару фотореалистичной. Их цель заключалась в создании максимально правдоподобного образа.

В заключение Хортон повторил основные этапы создания правдоподобного персонажа. Вот что касается его истории:

  • тема должна быть универсальной и понятной большинству культур;
  • героя подталкивает внешняя и внутренняя мотивация;
  • герой должен отправиться в путешествие, которое заставит его измениться;
  • важно создать профиль своего персонажа, основанный на выбранных темах и мотивации;
  • нужно сформировать набор персонажей, которые будут помогать или мешать герою в достижении его целей.

Дизайн:

  • внешность героя должна быть узнаваемой и запоминающейся. Стоит начинать создание с главных черт, а затем переходить к деталям и уточнениям;
  • найдите актёра, который будет отыгрывать эту роль. Если же это не входит в ваши планы, то постарайтесь представить, как актёр может изобразить то или иное действие. Используйте это в качестве вдохновения;
  • гардероб героя должен быть практичным. Каждая деталь должна быть функциональной;
  • также каждая деталь должна рассказывать историю.

Воплощение:

  • чтобы создать реалистичного персонажа, наймите модель;
  • купите или создайте одежду для своей модели;
  • фотограмметрия — отличный инструмент для запечатления геометрии и PBR;
  • сделайте референсы выражений лица и одежды для художников и аниматоров;
  • добавьте шейдеры, которые будут отражать погодные условия на одежде героя.
8383
68 комментариев

Комментарий недоступен

23
Ответить

Комментарий недоступен

34
Ответить

Конкретно крофт 13 - имеет имхо лучший сюжет среди всех новых лар/анчартедов. Нет тупых злодеев мечтающих захватить мир, нет глобальных артефактов, нет тысяч врагов - решивших умереть за так. - всё просто и понятно - разные люди попали на остров, они пытаются с него выбраться, Лара пытается спасти друзей. Мотивации понятны и они работают для всех персонажей.

Плохо персонаж раскрыт? Слишком быстро трансформация от девушки плачущей над оленем до убийцы? Ну может - но этот путь хотя бы есть и как то показано. Дрейк - милашка, просто в какой то момент начал убивать тысячи людей вообще без всякой рефлексии..

Как в рамках  жанра - развитие Лары, более чем ок, игра 13 года - вообще очень удачный перезапуск, потом конечно всё пошло немного хуже...

14
Ответить

Не изобретали бы велосипед, и сделали бы продолжение андерворда в свое время. 

5
Ответить

Теория мономифа нанесла западному повествовательному искусству больше вреда, чем пользы.

20
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Некоторые литературоведы считают популярность теории Кэмпбела следствием «смерти» романа как жанра. 

Ответить