Игры, которые появились благодаря гейм-джемам и хакатонам

Конкурсы как испытательные полигоны для идей.

Гейм-джемы и хакатоны — мероприятия, которые позволяют разработчикам не только потренироваться, но и поэкспериментировать с самыми смелыми и необычными механиками. Конкурсы дают возможность авторам реализовать безумные идеи и проверить, как их встретит аудитория.

Мы собрали мотивирующую подборку из нескольких ярких игр, которые выросли из прототипов для гейм-джемов и хакатонов.

Игры, которые появились благодаря гейм-джемам и хакатонам

Goat Simulator

Сейчас Goat Simulator — это практически полноценная франшиза, однако изначально игра появилась как шутка для внутреннего гейм-джема Coffee Stain Studios.

На протяжении нескольких лет команда занималась поддержкой шутера Sanctum 2, а когда работа над дополнениями была завершена и ведущие разработчики отправились трудиться над новым проектом, руководство компании решило организовать небольшой конкурс для новых сотрудников. По словам геймдизайнера студии Армина Ибризагика, за месяц руководству представили множество интересных и глубоких идей, но в Coffee Stain хотели научить своих работников мыслить «за рамками», поэтому искали что-то «глупое и совсем не серьёзное».

Изначальный питч был совсем поверхностным, буквально он звучал так: «козлы смешные, давайте сделаем игру о козле». Но со временем задумка стала более чёткой, появилась система очков, которая сделала игру намного более весёлой. Тогда люди вдруг поняли, что эта игра может стать реальностью. Они, наконец, превращались в козлов!

Армин Ибризагик, геймдизайнер Coffee Stain Studios

Сама разработка протекала очень быстро, и первый альфа-билд в студии собрали всего за две недели. Армин выложил геймплейное видео на YouTube, где оно за сутки собрало 77 тысяч просмотров — больше, чем релизный трейлер Sanctum 2. Затем подключились и журналисты, которые писали о необычной игре. В итоге счётчик просмотров перевалил за четыре миллиона.

Те, кто видел ролик, просили Coffee Stain выпустить игру, однако у студии не было таких планов. В прототипе было всего четыре дома, но игроки хотели увидеть полноценный тайтл, своего рода «Skyrim с козлом». Десятки профильных сайтов называли Goat Simulator «игрой года» ещё до того, как она вышла.

Всё это давление со стороны общественности заставило студию серьёзно взяться за разработку. Авторы составили контент-план, собрали команду из тех, кто занимался Sanctum, но были не уверены в том, что Valve вообще позволит выпустить столь глупую игру в Steam.

В итоге Goat Simulator вышла 1 апреля на ПК, а затем была портирована на консоли и мобильные устройства. Не все оценили шутку — на Metacritic оценка игры составляет 62 балла из 100. Тем не менее Coffee Stain не остановилась на этом и выпустила несколько дополнений для симулятора козла, благодаря которым несносное животное побывало и в космосе, и в фэнтезийном мире.

Игры, которые появились благодаря гейм-джемам и хакатонам

Superhot

Superhot — необычный шутер от польской студии Superhot Team. Основная «фишка» игры в том, что время в нём движется лишь тогда, когда движется сам игрок. Это позволяет создавать кинематографичные ситуации и подталкивает пользователей к тактическому планированию. Официальный релиз игры состоялся в 2016-м, однако её прототип появился на три года раньше.

Прототип Superhot
Прототип Superhot

В 2013-м геймдизайнер Пётр Иваницки вместе со своей командой решил принять участие в 7 Day FPS Challenge — гейм-джеме, по условиям которого участникам нужно за неделю создать шутер от первого лица. Вдохновившись Flash-игрой Time4Cat и клипом Ильи Найшуллера на песню Bad Motherfucker группы Biting Elbows, разработчики придумали ту самую концепцию, которая и легла в основу Superhot. Впрочем, прототип для гейм-джема сильно отличался от конечного результата.

К дедлайну у нас было три уровня на трёх отдельных компьютерах, а сливать их воедино — это было за пределами наших возможностей. Тогда наш программист Куба (Якуб Витзяк — DTF) выдал гениальную идею: сделать игру эпизодической, а каждый уровень запускать в отдельном плеере Unity. Это было то, что нужно, и такой подход позволил нам опубликовать что-то для 7DFPS.

Пётр Иваницки, геймдизайнер

Уже в сентябре того же года разработчики выложили в интернет бесплатную браузерную версию своей игры, а также вышли в Steam Greenlight, где Superhot за неделю собрала нужное количество голосов пользователей, чтобы попасть на витрину магазина.

В мае 2014-го авторы вышли и на Kickstarter. Разработчики хотели собрать лишь 100 тысяч долларов, но необычная концепция настолько приглянулась игрокам, что кампания сумела привлечь 250 тысяч. Недостигнутой осталась лишь одна цель — редактор уровней.

Surgeon Simulator 2013

«Симулятор» хирурга, в котором игроку нужно управлять ладонью врача, появился благодаря Global Game Jam 2013 года, темой которого стал «звук сердцебиения». По условиям конкурса, участникам нужно было создать игру за 48 часов и, как отмечает дизайнер Bossa Studios Люк Уилльямс, у его команды было множество идей. Одной из таких как раз была необычная схема управления.

Задумка состояла в том, что неуклюжий хирург делает операцию на сердце, а его рука работает как в Jurassic Park: Trespasser. На Global Game Jam мы могли получить бонусные очки, если в управлении было бы задействовано более 10 клавиш, так что мы назначили по одной для каждого пальца.

Люк Уилльямс, дизайнер

В прототипе была доступна лишь трансплантация сердца. Однако уже в апреле 2013 года Bossa Studios выпустила коммерческую версию Surgeon Simulator в Steam, в которой появились и другие операции. Позднее симулятор хирурга портировали на Xbox One, PlayStation 4, iOS и Android, а сама игра обросла дополнениями.

Игры, которые появились благодаря гейм-джемам и хакатонам

Gods Will Be Watching

Квест, в котором игроку нужно принимать решения в самых разных ситуациях: вот группа людей пытается выжить в суровых условиях на отдалённой планете, а вот — проникновение на закрытую научную базу. Везде пользователь ставится перед моральным выбором, имеющим далеко идущие последствия.

За разработкой стояла испанская студия Deconstructeam, состоящая, по сути, всего из трёх человек: геймдизайнера и программиста Жорди де Пако, художника Джонатана Ромеро и композитора Паолы Руиз. Впервые они представили Gods Will Be Watching на гейм-джеме Ludum Dare в апреле 2013 года, темой которого стал «Минимализм». В прототип, который разработчики собрали всего за 72 часа, до сих пор можно поиграть.

Скриншот из прототипа для Ludum Dare
Скриншот из прототипа для Ludum Dare

В то время, как в релизная версия состоит из шести глав, в прототипе представлен всего один эпизод (который, кстати, с изменениями перекочевал в полную игру). Игроки должны помочь группе людей, оказавшейся на необитаемой планете. Впрочем выжить — это не единственная цель героев. Им нужно также починить радио, чтобы покинуть-таки негостеприимное место.

Gods Will Be Watching в виде прототипа содержала в себе все основные механики: тут и принятие решений, и тайм-менджмент, и необходимость следить за психологическим состоянием персонажей. Неудивительно, что такая комплексная игра пришлась по вкусу жюри Ludum Dare.

Игроки тоже не остались в стороне: после публикации геймплейного ролика на YouTube, пользователи стали придумывать собственные истории в этом сеттинге — некоторые из них в том или ином виде попали в полную версию. Однако проект Deconstructeam занял лишь второе место, а победителем конкурса стала ролевая Leaf Me Alone, которая, что иронично, так и не получила коммерческого релиза.

Скриншот из финальной версии
Скриншот из финальной версии

Игру испанских разработчиков, в свою очередь, взялась издавать Devolver Digital. При этом сама Deconstructeam к ней не обращалась и не собиралась превращать свой прототип в полноценный тайтл. Как рассказывает Жорди де Пако, для него разработка игр была своего родом способом справиться с депрессией, а участие в Ludum Dare — просто интересным опытом.

По словам де Пако, после гейм-джема Devolver Digital сама отправила разработчикам простое письмо: «Мы видели вашу работу, и то, что вы делаете — круто. Мы хотим работать с вами». Так что Gods Will Be Watching — отличный пример того, что даже у тех, кто не одержал победу в конкурсе, есть шанс выпустить успешную игру.

Tardy

Квест от белорусской студии One-Wing Cicada. Это история о молодом раздолбае, случайно оказавшимся на заброшенном космическом корабле и вынужденным решать судьбу целой планеты.

Игры, которые появились благодаря гейм-джемам и хакатонам

Сама One-Wing Cicada состоит из двух человек: Алексея Пилипчука и Кирилла Ткачёва, которые решили создавать игры ещё во время учёбы в университете. Первые идеи разработчиков так и не нашли воплощения.

Всё поменялось, когда Кирилл Ткачёв решил принять участие в хакатоне с темой «рандом». Для него он за две недели сделал игру, вдохновлённую Please, Don’t Touch Anything и Papers, Please.

Из первой — необходимость ручками жмякать на кнопки и смотреть, что будет, а из второй — drag-n-drop и таскание по экрану различных предметов. Буквально за несколько дней вышла крохотная, но очень атмосферная демка, в которой был один коридор, одна кнопка, одна-единственная музыкальная композиция, написанная одногруппником (кстати, в игре она осталась), и очень странное название: In the Wall.

Алексей Пилипчук, сценарист Tardy

С этим прототипом разработчики вышли в Steam Greenlight, однако In the Wall была совсем не похожа на Tardy. Изначально игра управлялась не мышкой, как классический квест, а клавишами WASD, да и «возня с устройствами» была другой.

In The Wall
In The Wall

Впрочем, игрокам приглянулась Tardy, а с разработчиками даже связались несколько мелких издательств. Ни с одним из них One-Wing Cicada работать не стала — уж слишком рискованными выглядели контракты для начинающих разработчиков.

В конечном итоге разработка игры, выросшей из демо для хакатона, заняла полтора года. Tardy была представлена в номинации «лучший нарратив» на минском DevGAMM в 2017 году и на конференции GIC, где боролась за приз с Frostpunk и Kingdom Come: Deliverance.

Despotism 3k

Despotism 3k — стратегия о злобном искусственном интеллекте, который использует людей буквально как расходный материал. Игроку нужно не только использовать «человеческие ресурсы» для поддержания работы электростанции, но также и следить за тем, чтобы люди размножались и не умирали на потогонках раньше времени.

Игры, которые появились благодаря гейм-джемам и хакатонам

Автор игры, Николай Кузнецов, до Despotism 3k трудился над мобильными тайтлами, поэтому опыт в разработке у него был. Желая реализовать собственные амбиции, он решил принять участие в 39 гейм-джеме Ludum Dare, тема которого была обозначена фразой «на исходе мощностей».

После объявления темы «Running out of power» я лежал, глядел в потолок, и думал об игре. Никаких методологий по придумыванию игр я не применял и не применяю — позволяю работать больному подсознанию. Может быть, идея бегающих в колесе людей, добывающих этим энергию для погибающего робота, пришла ко мне потому, что в этой же комнате в колесе бегали мои шиншиллы, а людей я в принципе люблю не особо?

Николай Кузнецов, разработчик Despotism 3k

В итоге Кузнецов в компании художника Антона Rune_Drawer и программиста Сергей KapguHaJI за три дня на Construct сделал игру, в которой нужно кидать людей в биореактор и заставлять их бегать в колесе. Прототип выглядел практически как готовая игра — разве что цензура в камере репродукции человечков была сильнее.

Прототип для Ludum Dare

На Ludum Dare будущий Despotism 3k занял 11 место, в то время как заявок было более 1,3 тысячи. Успех заставил разработчиков задуматься о создании полноценной игры, а заодно и перенести наработки на Unity.

В конечном итоге разработка заняла больше года. С демоверсией разработчики посетили конференцию White Nights, по итогам которой в игру внесли некоторые изменения, и привлекли внимание к Despotism 3k. Релиз, в свою очередь, состоялся 8 ноября и за первые четыре месяца авторам удалось продать 10 тысяч копий в Steam.

Lovers in a Dangerous Spacetime

Кооперативная аркада, в которой игрокам нужно сообща управлять космическим кораблём. Чтобы добиться успеха, пользователи вынуждены найти общий язык, ведь разные системы судна находятся в разных его частях, поэтому грамотное распределение ролей — ключ к победе.

За Lovers in a Dangerous Spacetime стоит канадская студия Asteroid Base, состоящая из четырёх человек. Её основатель Мэтт Хэмилл в 2012 году решил поучаствовать в Global Game Jam. Разработчики хотели сделать небольшую кооперативную игру, вдохновившись той сценой из «Звёздных войн», в которой Хан Соло управляет Тысячелетним Соколом, а Люк сидит в турели и отстреливается от кораблей Империи.

Хэмилл нарисовал набросок игрового экрана. На нём можно увидеть план корабля сверху — все его отсеки, переходы между ними. Игра выглядела очень похоже на FTL, которая в тот момент собирала деньги на Kickstarter, поэтому художник Джейми Такер предложил изменить перспективу — сделать этакий мини-платформер с видом сбоку. Благодаря этому решению космический корабль приобрёл круглую форму — так игрокам легче перемещаться внутри и двигать щиты.

Тот самый набросок
Тот самый набросок

Сам же прототип для гейм-джема, созданный при помощи Gamemaker, был невероятно простым.

Это был просто один экран с кораблём посередине. Вы могли перемещаться по экрану, враги появлялись из-за его пределов, а вы должны отстреливать их, пока не погибните. Это было очень похоже на Asteroids.

Мэтт Хэмилл, основатель Asteroid Base

В том, что касается геймплейных механик и визуального стиля, прототип был весьма близок к той игре, что появится в будущем. Однако разработчики не планировали коммерческий релиз, несмотря на умеренный успех их проекта на гейм-джеме. «Это должно было стать просто трёхдневным развлечением. Мы наслаждались процессом, нам нравилась игра», — вспоминает Хэмилл.

Прототип для Global Game Jam
Прототип для Global Game Jam

Впрочем, позднее разработчик взялся за изучение движка Unity и пытался перенести на него Lovers in a Dangerous Spacetime. К работе присоединились и другие члены команды с Global Game Jam. Через полтора года разработка была завершена, а позднее её портировали на PS4 и Nintendo Switch.

Критики высоко оценили Lovers in a Dangerous Spacetime — её средний балл на Metacrtitic составляет 80 из 100. При этом разработчики не забросили свой проект, а продолжили его развивать. Так, в 2016 году, через девять месяцев после релиза, они добавили в игру кооператив для четырёх пользователей.

Финальная версия
Финальная версия

Hollow Knight

Hollow Knight — пример игры, которая пусть и появилась благодаря гейм-джему, но разительно отличается от своего прототипа для конкурса.

Team Cherry, разработавшая её, принимала участие в Ludum Dare в августе 2013 года. Тема джема тогда была обозначена фразой «10 секунд». Для него дизайнеры Ари Гибсон и Уилльям Пеллен создали примитивный симулятор выживания Hungry Knight. Единственное, что объединяло его с Hollow Knight — это дизайн персонажей.

Hungry Knight
Hungry Knight

В Hungry Knight до сих пор можно поиграть. Интересно, что до релиза полной версии её пользовательский рейтинг на сайте Newgrounds составлял одну звезду из пяти. Игра получилась откровенно неудачной, но разработчики не унывали и тут же решили принять участие в другом джеме, но не успели.

Почти сразу после Ludum Dare проходил другой конкурс с темой «под поверхностью», которая показалась нам весьма интересной. Мы сорвали дедлайны, но всё равно продолжали обсуждать, какую бы игру сделали для джема. Мы думали о маленьком рыцаре-букашке, исследовавшем огромное подземное королевство. Дальше всё понеслось как снежный ком.

Уилльям Пеллен, геймдизайнер

Тогда разработчики начали создание игры, вдохновившись тайтлами эпохи NES. Когда были готовы пять локаций, авторы решили выйти на Kickstarter. Они просили 23,8 тысячи долларов, но сумели привлечь почти 39 тысяч.

Такой ажиотаж стал неожиданностью для самой Team Cherry. Ещё большей неожиданностью для студии стали продажи и оценки прессы и игроков после релиза Hollow Knight в феврале 2017 года. Популярность игры, появившейся из неудачного прототипа позволила авторам, как признаётся Пеллен, осуществить мечту — оказаться в ситуации, когда они могут делать то, что им хочется.

Разумеется, это не все игры, которые выросли из прототипов для конкурса. Однако они могут служить примером, что самые дикие идеи могут быть основой для популярной и успешной игры. Главное — не бояться экспериментировать.

186186
19 комментариев

Очень интересная статья. Спасибо за ваши труды.

31

Угадайте, что было во всех этих джемах? Тема. 
Ха-ха.

16

Tracks и Risk of Rain появились на джеме в /agdg/, а еще там же в раннем концепте появлялась Skullgirls

7

То есть ни одной нормальной игры таким образом не появилось...

4